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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Profils COF maisons 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

J'ai créé deux profils pour COF en m'inspirant de série de livres (l'Épouvanteur et Ewilan). J'aimerais savoir si il y aurait des choses à changer, certaines capacités trop/pas asser puissantes...

Merci à tous !

Marchombre

Le marchombre appartient à une guilde au conseil strict, mais ils sont tous épris de la même liberté. Entre fluidité et harmonie, le marchombre attaque en finesse, avec grâce. Touts ses mouvements sont harmonieux. Même quand il tue.

Dé de vie :

On utilise le d8 pour

déterminer ses PV.

Armes & armures :

Le marchombre sait manier toutes

les armes de contact à une main, mais

dédaigne tout ce qui ne ressemble pas à

un poignard. Il sait utiliser les couteaux à lancer,

l'arbalète de poing et légère, et toutes les sortes d'arc.

Il peut porter jusqu'à l'armure de cuir renforcé et

ne manie pas le bouclier.

Équipement de départ :

Poignard (DM 1d6), dague (DM 1d4),

Arc long (DM 1d8, portée 50m), carquois,

10 couteaux à lancer (CO. Fantasy p.163),

armure de cuir (DEF +2), outils de crochetage.

Carac. supérieures :

DEX, SAG (CON)

Voie du feu-follet

Rang 1. Esquive : le marchombre gagne un bonus de +1 par rang aux tests d'esquive. Ce bonus s'applique à toutes les sortes d'esquive (piège, attaque, magie, etc).

Rang 2. Combat à mains nues : à mains nues, le marchombre obtient un bonus de +3 en attaque en plus de son bonus en attaque au contact normale. Il inflige désormais [1d6+Mod. de FOR] DM létaux ou non. Ces DM passent à 1d8 au rang 5. De plus, à partir du rang 3, le marchombre peut décider d'utiliser son Mod. de DEX aux DM plutôt que son Mod. de FOR.

Rang 3. Vent (L) : pendant [1d4+Mod. de DEX] tours, le marchombre se déplace si rapidement et esquive si bien qu'on a l'impression qu'il n'est plus fait de matière. Il gagne un bonus de +5 en DEF et en attaque. Ce bonus passe à +7 au niveau 12. Il gagne aussi +3 à son Mod. de DEX pour toute la durée de Vent. Une fois utilisée, cette capacité ne peut plus être utilisée pour le reste du combat et cela coûte 1d6 PV au marchombre.

Rang 4. Intouchable : à chaque fois que le marchombre est la cible d'une attaque sauf pour un sort de zone ou invisible, (Mot de mort, par exemple), l'attaquant lance un d20. Sur un résultat de 19-20, le marchombre esquive. À partir du niveau 15, c'est sur 18-20.

Rang 5. Plus rapide que son ombre : le marchombre augmente de +3 sa valeur de DEX. Quand un test de DEX lui est demandé, il lance 2d20 et garde le meilleur résultat. De plus, il se déplace de 10 mètres de plus par action de mouvement.

Voie des ombres

Rang 1. Spectre : le marchombre obtient un bonus de +1 par rang à tout ses tests quand il n'est pas à la lumière.

Rang 2. Fantôme : la nuit, le marchombre ne fait plus aucun bruit. Le jour, s'il tente d'être silencieux ou discret, il obtient un bonus de +5 à ce test.

Rang 3. Esprit : "Les esprits sont plus puissant la nuit." Le marchombre n'a plus besoin que de la moitié de sommeil pour une personne normale, et le malus est divisé par deux. Si il est parfaitement réveillé, il obtient un bonus de +2 aux tests d'INT, de SAG et en Init pendant la nuit.

Rang 4. Ombre : En sacrifiant une action de mouvement lors de son tour, le marchombre peut disparaître dans la nuit. Plus personne ne peut le voir, le toucher ou l'attaquer jusqu'au début de son prochain tour (il peut rester dans les ombres en utilisant une action limitée et en réussissant un test de CHA diff. 10, 15 puis 20). Au moment où il sort des ténèbres, il peut décider de réapparaître à 30 mètres maximum de son point de départ, dans une zone d'ombre. S'il apparaît derrière un adversaire, il peut tenter une Attaque sournoise s'il y a accès.

Rang 5. Prince des ténèbres : quand il combat de nuit ou dans l'ombre, le marchombre gagne un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux dégâts.

Voie de l'assassin

Rang 1. Poignard : quand le marchombre utilise un poignard, il obtient un bonus en attaque et aux DM égal au rang atteint dans la voie. De plus, désormais, il fait des critiques sur 19-20 quand il emploie un poignard ou une dague.

Rang 2. Attaque sournoise (L) : quand il attaque un adversaire Surpris ou dans le dos, le marchombre inflige 2d6 DM supplémentaires (en cas de critiques les dés bonus de sont pas multipliés). Les DM infligés par cette capacité augmentent de +1d6 à chaque fois que le personnage atteint le rang 4 dans une Voie de marchombre.

Rang 3. Frappe chirurgicale : par sa science du poignard, le marchombre augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche son Mod. d'INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact avec le poignard et la dague.

Rang 4. Surprise : le marchombre n'est jamais Surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en action d'attaque contre un adversaire Surpris.

Rang 5. Ouverture mortelle : une fois par combat, le marchombre obtient une réussite critique automatique, des dégâts multiplié par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d'Attaque sournoise, eux aussi sont multipliés.

Voie de l'harmonie

Rang 1. Grâce permanente : le marchombre se meut d'une grâce incroyable. Il gagne un bonus de +1 au rang 1, +2 au rang 3 et +4 au rang 5 en attaque, aux tests de DEX et de CHA.

Rang 2. Zen : le marchombre est zen, même en plein combat. Il est immunisé aux effets de peur et gagne un bonus de + [rang] en DEF tant que ses PV ne sont pas descendus en dessous de la moitié ou si son adversaire est fatigué.

Rang 3. Impact du cœur (L) : le marchombre passe 1d4 tours à se concentrer (action limitée). Durant ce temps, il obtient le même bonus en DEF que pour la capacité Zen. Au terme de ce nombre de tours, il attaque à mains nues avec un bonus en attaque de +5. S'il réussit, la cible doit faire un test de CON diff [8+niv.]. En cas d'échec, elle se prend +3d6 DM (DM attaque à mains nues) et choisit entre l'effet Paralysé pour 1d4 tours ou doubler les dégâts. S'il réussit, les DM d'attaque à mains nues sont doublés pour cette attaque (comme si c'était une réussite critique) mais il n'y a pas de DM supplémentaires. Le marchombre ne peut utiliser cette capacité que deux fois par jour et perd 1d6 PV à chaque utilisation.

Rang 4. Gestuelle marchombre : un bon marchombre s'entraine à sa gestuelle au moins une fois par jour. Dans une situation non stressante (hors combat), le marchombre peut s'entraîner pour un maximum de [niveau] minutes. Pour les 12 prochaines heures, il bénéficie d'un bonus de +1 en SAG, en attaque et une fois sur deux, en DEF pour chaque minute (le bonus en DEF est égal au nombre de minutes passées divisé par deux).

Rang 5. Sagesse héroïque : le marchombre augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer 2d20 à chaque fois qu'un test de SAG lui est demandé et garder le meilleur résultat.

Voie du marchombre

Rang 1. Athlète : le marchombre gagne un bonus de +1 par rang aux tests de : natation, survie en milieu naturel, course, marche, soulèvement de poids, lancer (pas aux test d'attaque à distance), etc.

Rang 2. Grimpe : le marchombre peut grimper n'importe où, sur n'importe quel surface. Que ce soit sur une paroi à pique, en surplond, sur une face enneigée ou glacée. Il n'a pas besoin d'être encordé.

Rang 3. Combat à deux armes : le marchombre peut utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main directrice, il lui faut une action d'attaque, de sa main non-directrice, en action gratuite, une fois par tour, à son tour de combat. Il ne peut avoir, dans sa main non-directrice, une arme plus encombrante qu'une épée courte (dague, poignard, épée courte, etc).

Rang 4. Increvable : « - Purée ! Il crève jamais ce type ! - Et pourtant ! C'est la troisième fois qu'on l'empale ! » Ce n'est pas à 0 PV que le marchombre sombre dans l'inconscience, mais à -5 PV ! De plus, une fois par jour, quand il est inconscient, il peut se relever au tour suivant en récupérant [3d6+Mod. de CON] PV !

Rang 5. Guerrier de l'impossible : le marchombre arrive à faire des choses hors du commun, comme tirer à l'arc sur un ennemi derrière eux tout en contrôlant son cheval avec les genoux. C'est au MJ de déterminer de quoi est capable le marchombre.

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Épouvanteur

L’Épouvanteur est un septième fils d’un septième fils, il ressent des choses impossible de “voir“ autrement et combat le mal, les sorcières et tout les monstres venant de l’ombre. C’est un survivant hors-pair infatigable, un battant qui ne recule jamais devant les pires horreurs et un répurgateur.

Dé de vie :

On utilise le d8

pour déterminer ses PV.

Armes & Armures :

L’Épouvanteur sait manier

le bâton, le fouet, la dague et

l’épée courte. Il sait utiliser les

couteaux à lancer, les arbalètes

lourdes, de poing et légères. Il

peut porter jusqu’à l’armure de

cuir renforcé et ne manie pas

le bouclier.

Équipement de départ :

Bâton ferré (DM 1d6), fouet (DM 1d6+Mod. de DEX),

Arbalète légère (DM 2d4), carreaux,

dague (DM 1d4), 10 couteaux à

lancer (p.163 de CO), armure de cuir (DEF +2),

potion de soins (1d8 PV).

Attaque magique :

On utilise son Mod. de SAG pour calculer son attaque magique.

Carac. supérieures :

CON, SAG (FOR)

Voie de la perception de l’obscur

Rang 1. Sixième sens : l’Épouvanteur se sent mal à l’aise quand un phénomène où une créature de l’obscur est à proximité. Cela peut être ressenti par un grand froid tout à coup, une douleur à un certain endroit, etc. C’est au joueur de choisir qu’est ce qui le prévient. Le MJ aura alors l’obligation d’informer le joueur ce que son personnage ressent si quelque chose d’obscur se trouve à moins de [valeur de SAG de l’Épouvanteur x 2] mètres.

Rang 2. Localisation : au prix d’un test d’INT difficulté [10+Mod. d’INT de la créature], l’Épouvanteur sait à peu près où se trouve la créature détectée par son sixième sens, de quel direction elle vient, si elle les a senti, etc. Dans un éventuel combat contre une créature invisible venant de l’obscur où dans le noir total, si l’Épouvanteur a réussi le test, il n’aura aucun malus du fait qu’elle est invisible. Ce qui ne veut pas dire qu’il la voit, mais il la “sent“. Cela ne veut pas dire non plus qu’il a une vision nocturne, en cas de combat dans le noir total.

Rang 3. Vraie nature : l’Épouvanteur peut voir la vraie nature des chose. Si quelque chose a pris l’apparence de quelqu’un, il le voit sous sa vraie forme. Si c’est une créature est invisible, il la voit vraiment.

Rang 4. On t’attendait ! : L’Épouvanteur n’est jamais surpris par une créature de l’obscur, mieux, il peut se préparer à la rencontre. Si il a ressenti une créature obscure au moins 2 tours avant qu’elle n’attaque, il se placera de façon d’être placé le mieux possible pour la première attaque. Ainsi, il ne subira pas les malus de surprise, aura droit à une attaque supplémentaire à son score d’Initiative +10 où il aura +4 en attaque et +2d6 aux DM. Si l’Épouvanteur perçoit la créature plus de 5 tours à l’avance, il préviendra ses compagnons, qui auront droit à +2 en attaque et +4 aux dégâts (ils ne subissent pas l’effet de surprise).

Rang 5. Perception héroïque : l’Épouvanteur augmente sa valeur de SAG de +2. Désormais, quand un test de SAG lui est demandé, il lance 2d20 et garde le meilleur résultat.

Voie de la survie

Rang 1. Endurant : pour chaque rang dans la Voie, l’Épouvanteur obtient un bonus de +2 sur tout les tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.

Rang 2. L'Épouvanteur choisit entre ces deux capacités. Peau dure : l'Épouvanteur à la peau dure. Il obtient un bonus de +2 en DEF. Au rang 5, il obtient aussi une RD 3 (point faible choisi par le joueur en accord avec le MJ). Nature nourricière : si l’Épouvanteur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir 2 personnes (pour une journée) pour chaque rang dans la voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG diff. 10, l’Épouvanteur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de guérir 1d6 PV par rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes à sa guise.

Rang 3. Grand pas : l’Épouvanteur augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient un bonus de +5 aux test de natation et d’escalade.

Rang 4. Increvable (L) : si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Épouvanteur peut récupérer [3d6+Mod. de CON] PV au tour suivant.

Rang 5. Constitution héroïque : l’Épouvanteur augmente sa valeur de CON de +2. Désormais, quand un test de CON lui est demandé, il lance 2d20 et garde le meilleur résultat.

Voie du combat contre l’obscur

Rang 1. Légendes sombres : l’Épouvanteur se rappelle de toute légendes et rumeurs en lien avec les choses de l’ombre. En cas de doute, il suffit de réussir un test d’INT difficulté 10 pour se le rappeler. De plus, quand l’Épouvanteur combat une créature dont il se souvient ou qu’il a lu quelque chose dessus il y a moins de [niveau] jours, il sait reconnaître d’éventuel point faible et se les mettre à profit. Il gagne +1d6 aux DM contre cette créature.

Rang 2. Peur des spectres (L) : l’Épouvanteur effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20m). Celle-ci doit réussir un test de SAG ou FOR (au choix) diff. [10+Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4+rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets de ce sort qu’une fois par combat. De plus, l’Épouvanteur est immunisé à toute forme de peur magique, et a un bonus de +5 pour résister à une peur rationnelle.

Rang 3. Vision des ombres : l’Épouvanteur peut, au prix d’un test d’INT 10, voir ce qu’une créature des Ombres a fait dans la pièce (ou sur un rayon de 50m en extérieur) il y a au maximum [niv x 5] heures. Il peut aussi voir à travers les illusions et passer au travers avec un test d’INT à la difficulté égale à celle pour pouvoir repérer/passer l’illusion.

Rang 4. Frappe des gobelins (L) : Avec une action limitée, l’Épouvanteur peut faire une attaque au contact destructrice. Un bonus de +6 en attaque et +3d6 aux DM. Ce bonus passe à +8 et +4d6 au niveau 13. Mais cette attaque lui coûte 1d6 PV et il ne peut plus l’utiliser pour le reste de la journée (et pas le reste du combat !).

Rang 5. Incorruptible : l’Épouvanteur ne peut plus se faire posséder ou se faire corrompre par quelque moyens que ce soit (mais les autres créatures ne le savent pas !). De plus, si un être rate son teste de corruption sur lui de plus de 10 points, l’Épouvanteur a droit un test de SAG diff. [NC de la créature]. En cas de réussite, c’est lui qui prend contrôle de la créature, pour la même durée que le pouvoir de celle-ci mais divisé par 2.

Voie de la traque

Rang 1. Pistage : l’Épouvanteur obtient un bonus de +2 par rang pour pister, rechercher, trouver quelque chose ou quelqu’un en milieu naturel. En milieu urbain, le bonus est de seulement +1 par rang. De plus, il obtient un bonus de +2 pour ne pas se prendre un piège. Ce bonus passe à +3 au rang 5.

Rang 2. Patience : l’Épouvanteur ne se décourage jamais, il n’abandonnera pas même dans une situation désespérée. Si cela fait plus de [1d8-rang dans la Voie] (min. 1) jours qu’il traque une créature, il obtient un bonus de +5 (cumulable à d’autres bonus) pour la pister et n’a plus besoin que la moitié de temps de repos normal. Si c’est pour convaincre quelqu’un, il gagne + [rang] à tout ses test de CHA pour le convaincre. S’il rate ce test, le suivant aura un bonus de [rang x 2] puis le suivant [rang x 2 +3]. Cela ne monte pas plus loin. Pour un combat, si ce dernier dure depuis 10 tours, l’Épouvanteur n’a pas de malus de fatigue et il peut ainsi surprendre son ennemi fatigué. Il ajoute son Mod. de SAG en attaque. Au rang 5, si l’attaque surpasse la DEF de plus de 8 points, les DM sont doublés.

Rang 3. Embuscade : en quelque minutes, l’Épouvanteur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, ils sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont Surpris pour 1 tour.

Rang 4. Course-poursuite : Lors d’une course poursuite, l’Épouvanteur utilise une façon de courir différente, qui lui permet de rattraper/distancer plus facilement les adversaires. En thermes de jeu, considérez l’Épouvanteur comme une créature quadrupède (+2). Si l’Épouvanteur a acquis la capacité Grand pas, il aura aussi droit à la classification Parcourt 30m par action de mouvement (bonus +10) pour un total de +12.

Rang 5. Je t’ai retrouvé ! : L’Épouvanteur peut faire une attaque au contact dévastatrice pour achever la créature qu’il a traqué depuis si longtemps. Au bout de 1d6+2 jours de traque ininterrompue, l’Épouvanteur gagne +2 en attaque et +1d6 DM par jour supplémentaires à traquer la créature (le joueur ne peut pas faire exprès de retarder le combat pour augmenter les bonus) à sa première attaque.

Voie de l’Épouvanteur

Rang 1. Fromage jaune : l’Épouvanteur a toujours son fromage avec lui, un bon Épouvanteur ne voyage jamais sans son fromage. Ce fromage est magique et se renouvelle chaque jour, le nombre de portion par jour est égale a [rang], le nombre de bouchée [rang x 2]. Une portion est égale à un repas et soigne 1d6 PV. Une bouchée soigne 2 PV et il faut 3 bouchées pour faire un vrai repas.

Rang 2. Bâton d’Épouvanteur : l’Épouvanteur choisit entre ces bâtons. Ils sont, en thermes de DM, des bâtons ferrés. :

Bâton de sorbier : +2 en attaque et +1d6 DM contre les créatures possédées, maléfiques, les Ombres, les gobelinoïdes et les sorcières. +1 en DEF (prémonition).

Bâton de houx : RD 3 aux DM de foudre, +5 aux test pour résister aux empoisonnement et +1 point de chance.

Bâton de bouleau : +5 aux test de CON pour résister aux maladies non magiques, régénération 1d4 PV/heure, bâton incassable.

Bâton de sureau : +5 en DEF contre les esprits maléfiques (Ombres, spectres, etc) et contre les tentatives de possessions. +5 en DEF contre les sorts qui affectent l’esprit et le comportement.

L’Épouvanteur peut choisir un deuxième bâton au rang 5. Il ne peut pas utiliser les pouvoirs des deux en même temps. Excepté le bâton de bouleau, les autres sont des bâtons certes magiques mais pas incassables (au MJ de déterminer qu'est ce qui est capable de le détruire).

Rang 3. Plus fort de que la mort : quand il est à 0 PV, l’Épouvanteur dispose de 2 heures au lieu d’une avant de mourir. Dans des situations précaires (incendie, noyade, etc), seulement 1 heure. Pour des situations mortelles (décapitation, découpé, dévoré), le temps avant de mourir et 2 fois plus long. Par ex : il faut 2 tours pour décapiter/manger/découper/déchiqueter/démembrer (rayer les mentions inutiles) un Épouvanteur. Durant ce fameux tour, l’Épouvanteur est à 0 PV. De plus, si il survit à une « mort certaine pour personne commune », il gagne un bonus permanent de +1 à la valeur de CON, 2 fois plus tard, de SAG. "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort".

Rang 4. Chaîne d’argent : l’Épouvanteur obtient une chaîne d’argent magique. En thermes de combat, elle n’a besoin que d’une action de mouvement pour attaquer, DM 1d6+Mod. de DEX. Si l’Épouvanteur utilise une action limitée pour attaquer, en cas d’attaque réussie (+3 en attaque), la cible doit faire un test de DEX diff. [8+niv.] ou être Ralentie pour 1 tour. Sur une créature de l’Ombre, la chaîne fait 1d8+1d6 de brûlure DM. En cas d’action limitée (et réussie) pour enchevêtrer cette dernière, la victime subit +1d6 de brûlure et est Immobilisée pour [1d4-2] tours (min. 1). La chaîne d’argent ne pèse quasiment rien, fait 8 mètres de long et occasionne 1d6 DM de brûlure/tour si quelqu’un la porte sans avoir la permission de l’Épouvanteur. L’Épouvanteur sait aussi toujours où elle se trouve. Pour faciliter son déplacement, la chaine peut se raccourcir, ne faisant plus que deux maillons. Cela permet de l'attacher à sa ceinture par exemple.

Rang 5. Force inhumaine : l’Épouvanteur obtient une force hors du commun. Il ajoute 3 points à son Mod. de FOR (et modifie la valeur en conséquence). Désormais, il peut utiliser Tour de force, du barbare et fait 1d6+Mod. de FOR DM (létaux ou temporaire) à mains nues.

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Meme pas de greffe dans une des voies du marchombre que tu proposes, c'est honteux ! Blague a part elles sont tres inspirantes, bravo.

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Je n'ai pas lu plus loin que la première voie proposée, qui est complètement a-bu-sée.

Compare-la simplement à ce que propose les voies du moine.

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J'ai aussi l'impression que tu as survitaminé toutes les capacités. Il en existe pas mal qui ressemblent fortement à ce que tu souhaites faire, pourquoi ne pas les reprendre telle quelle ? Par exemple, pour la première voie :

Marchombre - Voie du feu-follet :

Rang 1 - Esquive : cf. Esquive de la voie du déplacement du voleur --> rajoute les bonus en défense et tu pourras nerfer ton rang 3.

Rang 2. Combat à mains nues : cf. Poing de fer de la voie du poing du moine. Le bonus de +3 pour toucher paraît trop fort. Ca ne me choque pas de ne pas modifier la capacité de base, même si c'est initialement un rang 1.

Rang 3. Vent (L) : cf. Course des airs de la voie du vent du moine. Ca me parait suffisant en l'état. Là tu boost tout et c'est vraiment balèze. Je ne vois pas trop pourquoi cette capacité lui permettrai de taper plus fort. Pour la défense c'est compensé par le +1/rang de l'Esquive que tu n'as pas mis à la base.

Rang 4. Intouchable : cf. Résistance à la magie de la voie de prestige du nain. Pas besoin de réinventer l'eau chaude.

Rang 5. Plus rapide que son ombre : cf. Dextérité héroïque de la voie de l'escarmouche du rôdeur (par exemple). Pourquoi vouloir rajouter +3 au lieu de +2 ? Et en plus tu rajoutes du déplacement, ça me semble vraiment trop fort. A la limite si tu veux qu'il se déplace plus, tu mets la capacité Courses du vent du moine pour ton rang 3.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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ph0k

Je comprends que Pendragon ne veuille pas forcément reprendre des capacités de voies telles quelles, pour mieux typer son profil. Et il faut aussi comparer l'ensemble du profil, on ne peut pas juste comparer la puissance de 2 capacités de même rang (par exemple son marchombre est limité aux épées courtes, là où le moine peut manier une épée à 2 mains).

Bon, cela dit, ça semble quand même beaucoup trop fort.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • ph0k
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Ulti

Je suis d'accord mais en termes d'équilibrage ça donne une bonne idée quand même. J'ai regardé très rapidement le tout et s'il ne peut pas manier d'épée à deux mains, il se bat très vite avec deux armes sans pénalités. En prenant les rangs 1 de toutes les voies, tu as des bonus pour tout et en maximisant la voies des ombres, perso je ne joue que la nuit tellement c'est fort.

En fait, je pense qu'il faut plus typer le perso que ça justement. Peut être que le plus simple serait de ne créer qu'une seule voie du marchombre qui le type de façon très originale et de garder 4 autres voies existantes, comme le ribleur de Laelith par exemple. Là je vois un peu de moine, un peu de voleur, un peu de rôdeur... Il suffit peut être de réorganiser des capacités connues. Et d'en inventer 5 nouvelles.

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Oulala, que de messages moqueur !

Pour la greffe, j'y avait pensé, mais je pensait plutôt la mettre en voie de prestige (avec chevaucher la brume, ce genre de trucs ^^), car le joueur peut choisir à peu près ce qu'il veut.

Merci pour les propositions, ph0k. Tes idées ne seront pas oubliées.

Si en fait je n'ai pas copié d'autres capacités existantes, c'est que je voulais créer un profil "à moua!", et je m'étais dit que mettre 1 voie déjà existante, c'était asser. Mais je vais suivre vos conseils !

Merci à tous, et je vous envoie les voies de prestiges de l'Épouvanteur (...) et du marchombre !

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Voilà la voie !

Voie du chevaucheur de brume [Marchombre]

Requis : rang 5 de la voie du marchombre et de l'harmonie.

Rang 1. Passe-muraille : une fois par jour, le marchombre arrive à entrer/sortir de n'importe quel endroit, et personne n'arrive à savoir comment ! Cependant cette action ne doit pas comporter plus de [rang] tests nécessaires normalement.

Rang 2. Impossible ! : cette capacité augmente d'un cran (au joueur et MJ de décider) la possibilité de faire des choses impossibles.

Rang 3. Chevaucher la brume (L) : au prix d'une action limitée, le personnage peut invoquer la brume (nécessite seulement une action d'attaque la nuit, action de mouvement jour brumeux, action gratuite nuit brumeuse). Celle-ci le camoufle, l'emporte et le dépose où bon lui semble à une distance maximum [niveau+rang x 10] mètres. À partir du niveau 15, le personnage peut faire profiter du voyage jusqu'à [1+Mod. de SAG] alliés.

Rang 4. Chant du marchombre (L) : le marchombre peut souffler un air envoûtant, qui paralyse et efface les souvenirs des cibles. Le marchombre doit réussir un test d'attaque contre la valeur de SAG de/des cibles (si plusieurs cibles sont présentes, faites un test et comparez avec toute les valeurs). En cas de réussite, la cible doit faire un test de SAG diff. [niveau du marchombre] ou être paralysé pour 1d6 tours (en cas de réussite la durée est seulement de 1d4 tours et la créature est seulement Immobilisée). Toute attaque le réveille immédiatement. Pendant la période de paralysie, le marchombre peut effacer certains souvenirs récent, pour un maximum d'une durée totale de [2d6 x 10] minutes.

Rang 5. Greffe : le personnage obtient une greffe éternelle et inchangeable qu'il peut actionner quand il veut. Le joueur doit choisir une capacité où une arme, en accord avec le MJ. La liste des implants de CO contemporain–cyberpunk peuvent êtres une bonne source d'inspiration.

Requis : aller jusqu'au Rentaï, dans le désert des Murmures et trouver la grotte. Si un personnage est indigne de la greffe (manque de moral, lâcheté, etc), il ne pourra jamais avoir le rang 5 de cette voie.

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Et les voies de prestige d'Épouvanteur...

Voie des bâtons [Épouvanteur]

Autres profils possibles : druide

Requis : rang 2 de la voie de l’Épouvanteur, Bâton d’Épouvanteur. Pour un profil de druide, il faut avoir la capacité Bâton de druide, rang 4 de la Voie de la nature.

Rang 1. Nouveau bâton : L’Épouvanteur choisis un nouveau bâton entres ceux-ci (il peut aussi en prendre un proposé dans la capacité Bâton d’Épouvanteur) :

Bâton de hêtre/esprit : +2 à la valeur d’INT, immunisation à la possession et à l’aveuglement, et capacité Télékinésie de l'ensorceleur 3 fois par jour (150 kg max).

Bâton de chêne/feu : +2 à la valeur de CON, augmentation de l’espérance de vie de +50 ans, immunisation à l’effet Ralenti, +1d6 DM de feu et RD 5 contre le feu. Le bonus de feu aux DM passe à +2d6 au niveau 13.

Bâton de sapin/terre : +2 à la valeur de SAG, +3 en DEF (prémonition), création d’un golem (L) (Forgesort, rang 4, choix de la capacité à chaque nouvelle invocation et pas d'amélioration aux niveaux spéciaux) (dure 2d6 heures, 1d4 jours de recharge avant nouvelle utilisation).

Bâton d’if/mort : immunisation à Mot de mort, Injonction mortelle ou tout pouvoir du même type. +5 en DEF contre les attaques non-magiques mortelles (Assassinat par exemple). Capacité Mot de mort une fois par jour. Défier la mort du barbare à partir du niveau 15.

Bâton de châtaigner/vent : +2 à la valeur de DEX, immunisation à l’effet Renversé, capacité Course des airs du moine, +4 en Attaque et +1 coups critiques (au bâton).

Bâton de saule/eau : +2 à la valeur de FOR, respiration sous l'eau (pouvoir permanent tant qu'on est en possession du bâton), Marche sur l'eau (trois fois par jour), pas de malus en milieu aquatique, régénération 1d6 PV/heure.

Note : ces bâtons sont enchantés de manière "naturelle", une armure en sombracier ou tout objet annulant la magie (poison de Kristallion) n'annule pas les bonus des bâtons.

Rang 2. Nouveau bâton : L'Épouvanteur choisis un nouveau bâton parmi ceux proposés ici où dans la capacité de la Voie de l'Épouvanteur (un druide peut aussi profiter de ces bâtons).

Rang 3. Nouveau bâton : L'Épouvanteur choisis un nouveau bâton parmi ceux proposés ici où dans la capacité de la Voie de l'Épouvanteur (un druide peut aussi profiter de ces bâtons).

Rang 4. Nouveau bâton : L'Épouvanteur choisis un nouveau bâton parmi ceux proposés ici où dans la capacité de la Voie de l'Épouvanteur (un druide peut aussi profiter de ces bâtons).

Rang 5. Nouveau bâton : L'Épouvanteur choisis un nouveau bâton parmi ceux proposés ici où dans la capacité de la Voie de l'Épouvanteur (un druide peut aussi profiter de ces bâtons).

Voie du répurgateur [Épouvanteur]

Autres profils possibles : arquebusier (pour le rang 2, il obtient les armes et un bonus en attaque et aux DM égal au rang dans la voie).

Rang 1. Fouet à pique : le répurgateur obtient un nouveau fouet. Celui-ci est couvert de piquants et de morceaux tranchants. En thermes de combat, c'est +2 en attaque, DM 1d6+1d4+Mod. de DEX. De plus, au prix d'une action limitée, il peut enchevêtrer son adversaire, lui occasionnant 1d6 DM supplémentaire et le rend Immobilisé. Tant qu'il maintient son ennemi dans son fouet (L), elle reste immobilisée et subit les DM à chaque tour.

Rang 2. Maîtrise des armes à poudres : le répurgateur maîtrise toutes les armes à feu, et obtient deux pétoire et un mousquet. Il doit lancer le dé de poudre. S'il veut utiliser une couleuvrine, considérez qu'on peut en acheter à un arquebusier pour 1000 pa, ou sur le marché noir, plus difficile à trouver et prix variant de 700-1500 pa selon le vendeur et l'état de l'arme (au choix du MJ).

Rang 3. Crache-flamme : le répurgateur prépare sa propre poudre, il acquiert un bonus de +3 en attaque et ne lance plus de dé de poudre. Il obtient aussi une poudre plus puissante, mise dans des cartouches. Il a [rang] cartouches/semaine, ou pour la durée qu'il n'est plus dans une ville disposant d'un assez grand laboratoire. L'utilisation d'une cartouche demande un tour complet pour être mise dans une arme. À cette utilisation, le répurgateur obtient un bonus de +3 en attaque et de +2d6 aux DM. Ce bonus passe à +5 et +4d6 au niveau 15.

Rang 4. Maître de la douleur : le répurgateur ignore la douleur et les petites égratignures, il obtient une RD de 5 (il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque réussie). De plus, il acquiert une notoriété de chasseur de sorcières, un maître de la torture et du bûcher. Face aux paysans, il obtient un bonus de +5 en CHA, qui passe à seulement +3 pour les nobles. En réussissant un test de CHA sur sa cible, il peut l'accuser de sorcellerie. La victime est aussitôt mise en geôle et torturée (difficulté en fonction de la hiérarchie de la personne dans la société).

Rang 5. À feu et à sang : le répurgateur devient immunisé aux DM de feu. En réussissant un test de CHA sur la bonne personne, il peut envoyer quelqu'un sur le bûcher pour sorcellerie. Plus la personne est haut placée, plus le test de CHA est dur. Le répurgateur est devenu une personne redoutée de tous, même des puissants. Il a survécu aux pires tortures lui aussi. Il augmente ses valeurs de SAG, CHA et CON de +2. Il peut porter une armure spéciale qui brûle dès qu'on la passe dans le feu. Elle offre un bonus de +4 à la DEF et si du feu la touche, toute créature attaquant avec des armes naturelles qui touche le répurgateur subit 1d6 DM de feu. Les créatures de tailles inférieure à la sienne subissent un malus de -2 en attaque tant elle sont terrifiées par cette torche vivante. L'armure de flammes à une autonomie de 15 tours, ensuite elle s'éteint et si on la rallume, elle rebrûle, mais pour de bon, cette fois. Pour la remettre en état de marche, il faut de l'aconit, et cela prend 15 minutes.

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Autrement (changement de sujet), vous ne trouvez pas que, dans les profils du livre de base COF, le forgesort est bien moins puissant que le reste des profils, et que le moine est particulièrement balèze ?

Je trouve le forgesort tellement faible (j'ai peut être tort) que je ne le conseille pas à mes joueurs, en général...

Et vous ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • LeoDanto
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Pendragon

Moi, je trouve exactement l'inverse. Le forgesort est très polyvalent, et il a vraiment beaucoup d'options de jeu intéréssante, dont une des meilleures aoe du jeu. Le moine, en revanche, il faut s'accrocher pour le joueur. Heureusement qu'il ne fait pas que du combat !

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Les runes, en l'état et sans limitation, sont incroyablement fortes par exemple !

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Les runes, je trouve, forme la seul voie qui, je trouve, est puissante... La voie du golem est bien aussi, mais seulement à haut rang...

Mais autrement... Le rang 5 de la voie des artefacts, par exemple, est totalement trop cher et difficile à utiliser pour un résultat pas incroyable. En fait, je crois que c'est surtout à cause de cette capacité que je trouve le forgesort pas très puissantmalade, mais voilà, merci à vous !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Pendragon

Personellement, je joue avec les options de la page 143.

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Pendragon

La même qu'Ulti: le forgesort est un de mes profils préférés. Il peut rapidement être très utile au sein de n'importe quel groupe tant il dispose d'option de jeu.

Le moine (et dans une moindre mesure, l'arquebusier mais on pourrait aussi citer l'ensorceleur) est un profil nettement plus compliqué. Au début de sa carrière, il n'a pas les moyens de tenir efficacement son rôle de "combattant de front". Il lui faut quelques niveaux pour exprimer son potentiel et en début de carrière il doit faire des choix compliqués, entre DEF, attaque et DM.

A terme, il peut devenir vraiment brutal mais c'est loin d'être aisé. Le forgesort, il peut être efficace dès le niveau 1 s'il veut :p

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Tout le monde se ligue contre moi, je capitule mort de rire!

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Re-salut !

Mes joueurs auraient envie de jouer des surhumains de COC... Et je ne sais pas trop comment adapter les règles en COF. Comment vous feriez, vous ?

Merci d'avance !