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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

amnésie volontaire 17

Forums > Créativité

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Bonjour à tous,

je suis en train de créer un scénario pour D&D : les PNJ se réveillent dans une arène de combat sans aucun souvenir du dernier mois qui s'est écoulé. Le premier scénario vise à les faire combattre dans l'arène, à leur faire vivre la vie de gladiateurs prisonniers et à les motiver à chercher à s'évader de la caserne.

L'idée générale (pas très originale, je sais) serait que les PJ se sont rendus volontairement amnésiques en ingurgitant une potion juste avant leur capture ; et j'essaye de trouver de bonnes raisons pour lesquelles des PJ de niveau 1 pourraient vouloir faire une chose pareille... Pour que ce scénario ait un sens, il faut 1. que les PJ aient une bonne raison de vouloir perdre la mémoire, 2. qu'ils se soient organisés pour pouvoir la perdre, donc 3. qu'ils aient su en avance que les circonstances les pousseraient un jour à cette nécessité.

Evidemment, je voudrais que les PJ se réveillent avec des indices les menant vers la reconstitution des événements passés. Chacun des PJ pourrait par exemple découvrir sur son corps un tatouage qui l'orienterait vers un lieu, dans lequel il aurait pu laisser des instructions, etc.

Avez-vous des idées originales pour m'aider à donner à tout cela un contenu cohérent ? Je n'ai que ce cadre de contraintes, et j'ai beau chercher, je ne me satisfais pas de ce qui me vient à l'esprit.

Merci beaucoup par avance !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Sigfrid
  • et
  • Ramentu
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Le truc qui te débloquera peut-être, c'est d'en faire une mini-campagne et de faire des PJ qui ont bu la potion des aventuriers de haut niveau (la valeur importe peu), qui étaient sur la trace (et ont fini par trouver) d'un truc tellement dangereux qu'ils avaient prévu qu'en cas de capture, ils boiraient une potion d'amnésie.

Sauf que la potion s'est avérée un peu trop efficace : ils en ont aussi oublié leurs savoirs, compétences, apprentissages et sorts... ce qui les ramène niveau 1.

Toute la campagne sera donc de remonter leur propre piste, celles des gars/culte/clan/camp qui étaient sur leurs talons et ont fini par les choper, et la piste du truc dangereux qu'ils ont voulu cacher. Autre piste : celle de la potion d'amnésie.

Bref, les lancer à la recherche de leur propre histoire.

À chaque passage de niveau, c'est un peu de mémoire qui leur revient : ils se souviennent de leurs progressions, petit à petit. Et tu peux orienter scénaristiquement dans la direction que tu veux en leur faisant également se rappeler un élément de leur histoire : un lieu, un personnage, une faction, un simple nom… tout en étant lacunaire : ils ne sauront pas forcément si "Le grand Fred" ou "Margot la rouge" dont l'un d'eux se souvient était un allié, un ennemi… Ça peut amener des situations cocasses, du double jeu...

En faire un One-shot me semble compliqué, le "scope" est trop vaste, mais une mini-campagne quelques sessions marcherait bien, surtout que tu peux hâter les passages de niveaux et les déclencher à loisir : ils n'ont pas vraiment besoin de gagner l'XP nécessaire, juste de se souvenir de qui ils étaient. Tu peux faire passer 1 à 2 niveaux à chaque séance de jeu si tu veux rusher le truc.

J'espère que ça t'aidera.

Hésite pas à nous tenir au courant de tes avancées.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Merci beaucoup, c'est le genre de choses que je voulais lire !

Je me rends compte qu'il y a une ambiguïté dans mon premier message : bien sûr, je pensais lancer par ce moyen une campagne entière (mon idée n'a jamais été de faire un one shot).

En revanche je préférerais qu'ils découvrent par eux-mêmes les informations en suivant un premier indice (comme un tatouage) plutôt que leur égrener moi-même leurs propres souvenirs, ce qui, je trouve, aurait peut-être le défaut de les placer dans une passivité par très amusante pour eux.

Merci encore, j'ai hâte de lire vos autres réponses.

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Tolkraft

J'allais conseiller exactement la même chose ... amnésique = niveau 1, puis gain de niveaux au fur et à mesure que la mémoire revient.

La petite difficulté ce sera de gérer l'équipement, qui est normalement lié au niveau à D&D. Un guerrier niveau 1 avec une vorpale cela peut être drôle mais il faut s'adapter dans ce cas content

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BsBellamy

Si tu n'as pas vu Angel Heart, jettes-y un oeil. Je ne détaille pas plus pour ne pas spoiler au cas où... et il suffit de changer quelques éléments pour donner l'illusion de la différence.

Sinon, tes PJ peuvent s'être organisés pour avoir bu la potion, mais ils peuvent aussi avoir été trompés et boire la potion à leur insu pour peu qu'ils aient été trop près d'une certaine vérité. Pire, la personne qui leur a fait boire l'a fait pour leur bien afin de les protéger ou protéger le royaume contre ce qu'ils risquaient de libérer. Le fait de redécouvrir toute l'histoire va leur faire affronter/libérer le danger initial que d'autres voulaient éviter en les rendant amnésique.

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En lisant ton message la première idée qui m'est venu à propos du pourquoi des héros de niveau 1 boiraient des potion d'amnésie serait quant fait ils ne seraient justement pas de niveau 1 lors de la consommation de la potion.

Personnellement, en tant que MJ, j'opèrerais pour une campagne "one-shot". C'est à dire une campagne sans lendemain. Ainsi j'aurais la liberté de pouvoir "jouer" un peu avec la façon dont les héros progressent et gagnent leurs niveaux d'expérience.

Je créerait un historique à chacun et je trouverais moi-même la raison pour laquelle ceux-ci en sont venus à devoir consommer la potion. Ensuite, je donnerais dans certaines caractéristiques adaptées à la classe du héros de bons bonus sans leur expliquer pourquoi ils y ont droit. Ces bonus représenteraient en fait leur expérience acquise selon leurs "vrais" niveaux qui bien évidemment seraient supérieurs à leur niveau 1 de départ. Les héros gagneraient par la suite des XP comme à l'habitude mais une fois de temps en temps, à des moments bien précis lors desquels les héros "retrouveraient une partie de leurs souvenirs et du coup de leurs connaissances/habilités/dons, je leurs donnerait une niveau "gratuit" qui simulerait qu'ils sont en fait beaucoup plus expérimentés qu'ils semblaient le croire à prime abord.

Avec cette approche, il t'es possible de leur donner de l'équipement supplémentaire adapté à leur "vrais" niveau d'expérience comme des armes ou des objets magiques supérieurs à leurs niveaux "actuels" (de là l'idée d'une "campagne one-shot"), il t'es aussi possible de leur opposé des adversaires ou des situations qu'ils ne connaissent pas ou qu'ils ne comprennent pas encore et qu'ils vont devoir démêler en fouillant le pourquoi du comment mais aussi en fouillant leurs souvenirs. Leurs souvenirs peuvent bien évidemment être directement reliés à leur capacité de se remémorer les événements passés, mais ils peuvent aussi apparaître sous la forme de visages ou de lieux connus sans plus d'informations. Des personnes qui de toute évidence les connaissent pourraient les aborder sans que ceux-ci n'est la moindre idée de qui ils sont (ces "étrangers" tenant des propos obscurs pour les PJ).

Enfin en résumé, pour une "campagne one-shot", je me permettrais de jouer avec la façon dont les niveaux sont attribués, avec leur background respectifs, et avec leurs équipements de départ pour me donner la liberté de leurs proposer une histoire lors de laquelle la première partie serait de retrouver la mémoire. Ensuite, une fois celle-ci retrouvée, ils serait rapidement monté de niveau pour faire face à la haute adversité que la fin de la campagne réclame.

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BsBellamy

Il y a un scénario sympa sur le thème, pour Cthulhu mais tu pourrais repécher des idées :

https://www.refletsdacide.com/lappel-de-cthulhu/scenario/amnesie-volontaire/.

Avec l'accord de l'auteur, je l'ai adapté pour des one shots, je peux t'envoyer le fichier si tu veux.

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J'ai essayé d'imaginer une autre approche. Les PJs ne sont pas du tout niveau 1, ils sont même balèze mais ont perdu la mémoire.

On pourrait imaginer de ne leur donner qu'une feuille de personnage parcellaire. Par exemple au départ la description physique et c'est tout. Puis lorsque vient le moment du premier combat, on ajoute le nom par lequel les geôlier s'adresse à eux et l'équipement qu'ils reçoivent.

Ensuite découverte de leur classe face au danger.

Graduellement leurs capacités reviennent.

Mais pour découvrir leur histoire personnelle et la totalité de leurs capacités, il faudra s'échapper de l'arène et trouver trace de leur passé.

C'est une proposition qui se veut comme alternative et qui est sans doute mieux adaptée à un one shot.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Docdemers
  • et
  • Dany40
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Blanche Opaline

Tu as exactement la même approche que je propose ! mort de rire

Je crois aussi que c'est une excellente façon d'approcher ce type de scénario avec amnésie. Tant qu'à utiliser l'amnésie comme accroche, vaut mieux en profiter au maximum.

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Merci beaucoup à tous pour vos réponses. Ca m'aide vraiment ! Dans mon idée, l'amnésie n'est pas totale : ce sont seulement les dernières semaines que les PJ ont oubliées. J'écarte pour l'instant l'idée (en soi très bonne, c'est vrai - mais plutôt pour une autre fois) de PJ de haut niveau ayant régressé.

Ma question reste : qu'est-ce qui peut être suffisamment important 1- pour qu'on veuille à tout prix l'oublier en cas de capture, 2- pour qu'on se donne les moyens de le retrouver après l'avoir oublié ?

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Des idées que je lance comme cela:

L'amnésie est due à un membre du groupe. Les autres n'étaient pas au courant ou pas d'accord.

L'amnésie n'était pas prévue.

L'amnésie était prévue mais avec une durée ou intensité différente

L'amnésie était le prix à payer pour survivre, pas le moyen.

L'amnésie est la sentence d'une condamnation

L'amnésie est pour leur donner la force de continuer. S'ils se souvenaient, ils feraient sûrement marche arrière.

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Si tu as du temps devant toi. Ecoute la saison 1 de Pour une poignée de dés

C'est un podcast de jeu de rôles. Bon, les joueurs sont horripilants, pas très matures, ne s'écoutent pas beaucoup et ne connaissent pas le rôle play (j'ai d'ailleurs failli lâcher plusieurs fois en début d'aventure à cause d'eux)... mais le mj est plutôt extraordinaire et rattrape tout! Il a créé un scénario qui tient exceptionnellement bien la route avec un twist final épique.

Tu devrais pouvoir trouver quelques très bonnes idées en l'écoutant parce qu'on y parle d'une autre forme d'amnésie et c'est superbement amené. Moi, en tout cas, en mélant tes idées et les siennes, j'imagine bien vers où ça pourrait mener.

Une top découverte pour moi en tout cas que ce Mr Piouf en matière de construction scénaristique et d'improvisation.. Et j'oubliais, il y a aussi quelques belles trouvailles musicales. Au fil du temps, j'ai vraiment appris à kiffer sur le générique d'intro des épisodes.

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  • Les PJ pourraient être porteur d'un message vocal important et compromettant pour une personnalité publique majeure et désiraient protéger celle-ci en devenant amnésique.
  • iIs devaient peut-être infiltrer les dirigeants de l'arène pour une raison quelconque (esclavage illégal?) et pour prévenir le risque de se faire "sonder" l'esprit magiquement ont choisi de devenir amnésique.
  • Ils ont sous-estimé les effets de la potion ou encore ils ont été bernés (volontairement ou involontairement) par le contenu de la potion avalée.
  • ils ont été "empoisonnés" par un adversaire qui les trouvaient gênant mais qui ne pouvait pas se permettre de les éliminer.
  • Ils ont peut-être participé à une expérience magique illégale et le(s) magicien(s) les ont en secret rejeté dans les bras d'esclavagistes pour étouffer l'histoire.
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Blanche Opaline

J'avais fait exactement ça sur du Prophecy, personnages puissants mais amnésiques... pas de stats techniques au départ que description / équipement / personnalité ... et retour des caractéristiques juste au moment de lancer la première initiative (et bien sûr sans laisser le temps d'étudier la feuille content )

Ca peut être en effet très sympa

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C'est un peu en décalage de la question initiale, et ça demanderait du boulot pour arriver à ce point sans que ça ne soit trop dirigiste, mais je trouve que c'est un très bon point de départ pour une boucle temporelle : les PJ se "réveillent" dans l'école de gladiateurs, enquêtent pour comprendre, montent en niveau, l'intrigue suit jusqu'à arriver à un point crucial où ils en arrivent à boire une potion... qui les endort et dont ils s'éveillent sans souvenirs, dans une école de gladiateurs.

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Hello,

Pour info il y a une campagne présente dans les Casus Belli #13 à #15 : "Les chemins de la mémoire" en version Pathfinder, qui comme son nom l'indique, traite à peu près exactement de ce sujet.

La campagne (que j'ai uniquement lu, pas joué) en question est pas mal (de mémoire, haha !) quoique peut être un peu complexe, mais en tout cas elle devrait t'inspirer a priori.

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Merci beaucoup à tous pour vos réponses.