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course poursuite (fonctionnement) 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity

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Bonjour,

J'aurais besoin qu'on m'explique (pourquoi pas avec exemple), comment gérer une course poursuite.

Voici les questions que je me pose à la lecture des règles:
- Concernant la résolution évènementielle (ABCD), faut-il tirer une carte pour chaque poursuivant? Ou comme d'habitude on utilise la même carte pour les deux. Mais alors...
- Si les 2 poursuivants réussissent tous les jets, est-ce qu'ils ne risquent pas de finir en D au même round (dans ce cas, celui qui a l'initiative au moment D gagne?).

- Comment gérez-vous si l'un des poursuivant a déjà un peu d'avance au départ (j'arrive dans une rue et je vois au milieu de celle-ci ma cible qui me remarque et s'enfuie...). Est-ce qu'un des 2 commence déjà à l'étape B, C, voire D s'il est très loin (si oui, comment déterminer la bonne étape en fonction de la distance/obstacles?)

Merci

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La meme carte sert pour les deux camps donc les meme lettre sont disponible au deux partie au meme round, donc en effet il est possible que les deux partie arrive à l'étape D au meme moment mais plusieurs paramètres peuvent largement influencer une course poursuite dabord si a l'étape A la carte spécifie B C il est tou a fait possible de tenter de franchir les deux étapes d'une seule traite (avec l'expérience mes joueurs n'hesite pas a le faire les chance de l'emporter sont bien plus grande) parfois il y a des restrictions par exemple l'essaim de scorpion de pierre dans day one empire du nil ne franchira qu'une étape a la fois si elle est disponible jamais deux. Enfin il y a aussi le paramètre action secondaire de tye manoeuvre ruse ou tout ce qui peut etre adapté à la piursuite afin de mettre l'adversaire en difficulté. Il est tout a fait possible qu'une des partie se situ au départ deja à l'étape A alors que l'autre doit la franchir a gérer en fonction de l'avance, mais n'oubli pas que tu es dans un jeu d'action avoir un groupe a l'étape c et l'autre au dépard retire tout le panache d'une course poursuite déja joué d'avance.

Pour ce qui me concerne je ne suis pas du tout fan de la course poursuite basic improvisé, je préfère donc les évité aussi souvent que possible ou alors la préparer suffisament en amont pour que chaque phase soit un test différent, je préfère nettement l'emploi de la course poursuite pour la réalisation d'un objectif par le franchissement de diverses étapes avant un temps imparti afin d'empecher une catastrophe.

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salut anne onyme

avant tout, une course poursuite se prépare d'un point de vue description pour le mj. Toujours avoir en tête les lieux, les divers éléments du décor qui peuvent géner la course ou créer une collision possible, etc. C'est un peu comme dans un film d'action. Du point de vue du spectateur, cela a l'air fluide mais du point de vue réalisateur, tout est détaillé, prévu, organisé... donc fait de même et n'hésite pas à t'inspirer de ce que tu vois dans certains films... Torg est d'ailleurs clairement annoncé dans ce style.

Voici les questions que je me pose à la lecture des règles:
- Concernant la résolution évènementielle (ABCD), faut-il tirer une carte pour chaque poursuivant? Ou comme d'habitude on utilise la même carte pour les deux. Mais alors...

- La même carte Action ou Drama en anglais sert aux deux côtés. Les étapes sur la carte servent aux deux de ce fait.


- Si les 2 poursuivants réussissent tous les jets, est-ce qu'ils ne risquent pas de finir en D au même round (dans ce cas, celui qui a l'initiative au moment D gagne?).

- En fait, si les deux réussissent, cela veut dire qu'ils sont à la même étape... et même si celle-ci est l'étape D, cela ne permet pas à l'un ou l'autre camp de prendre la fuite... logique... par contre, cela peut amener les deux camps à s'affronter ! car étant à la même étape, la bataille est possible. CEla peut aussi dire qu'aucun camp n'a pu prendre l'avantage et que l'affrontement est inévitable. Dans le cadre d'une course poursuite naval, cela veut dire que les navires se tirent dessus à bout portant et que même un abordage est lancé

- Comment gérez-vous si l'un des poursuivant a déjà un peu d'avance au départ (j'arrive dans une rue et je vois au milieu de celle-ci ma cible qui me remarque et s'enfuie...). Est-ce qu'un des 2 commence déjà à l'étape B, C, voire D s'il est très loin (si oui, comment déterminer la bonne étape en fonction de la distance/obstacles?)

- Cela arrive souvent. et dans les scénarios, l'étape initiale d'un des camps est annoncé. En général, ils prennent le choix de l'étape B. rarement une autre car quel intérêt de faire une course poursuite si la cible est trop loin. autant d'abord tenter une approche discrête .... ou ne pas faire de course poursuite inutile.

La course poursuite a été utilisée de manière originale dans les Feux de Ra pour orchester une compétition sportive.. je n'en dirais pas plus. Les manières d'utiliser cette regle ne se limite pas qu'à se courir après... à tenter de semer ou rattraper l'autre. Dès qu'une action fait appel à une forme de compétition, cette regle peut aussi être utilisé. D'ailleurs dire que cela se termine à l'étape D n'est pas toujours approprié. Cela peut dire que celui qui arrive premier peut prendre un gros avantage sur son adversaire pour un autre type d'action...

ex dans un combat naval : mon navire termine l'étape D... donc, je suis en une excellente position par rapport à mon adversaire... Le vent souffle puissamment dans mes voiles, mes canons sont prêts et chargés... ils vont regretter de vouloir nous arraisonné. Camarades, A l'abordage !

dans ce cas présent, le mj peut accorder la Surprise à ce navire, voir même affecté l'ennemi d'un Vulnérable !

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Merci beaucoup pour ces exemples.

J'ai voulu simuler une course poursuite sans véhicules. Et d'après mes calculs pour déterminer la "vitesse" servant de ND à la course, il faut utiliser la "valeur" correspondant à la compétence DEX dans la table des valeurs (ex: DEX de 11 donne une valeur de 5).

Est-ce bien ainsi que vous procédez? Au départ j'étais parti sur la DEX, mais cela correspondait à la vitesse d'un véhicule (avec même un bonus de vitesse) ce qui ne semblait pas très logique...

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la difficulté dans une poursuite est défini par la vitesse du véhicule le plus rapide (150km/hvaleur 11) pour les test de poursuite on y applique les modificateur suivant la vitesse du véhicule (rapide, très rapide)

pour ma part lors d'une poursuite a pied j'utilise la méthode suivante

Dans le cas d'une poursuite à pied nous ne parlons plus de Km/h mais de M/round ce qui revient au même mais en plus lent un personnage avec 10 en dextérité à donc une vitesse de course de 30 pour une valeur de 7 il n'y a pas de modificateur de vitesse des atouts tel que rapide ou sprinter le rende rapide pour un bonus de +2. Maintenant il est aussi possible de définir un niveau de difficulté générique (ce n'est pas la même chose de poursuivre quequ'un dans les rue d'une ville et dans la jungle de la terre vivante) et d'apporter des modificateurs en fonction des atouts et aptitude de chaque protagoniste.

La ou sa devient compliqué c'est si des héros à pieds tente d'échappé a des poursuivants en moto, tout revient à la préparation ou la capacité d'improvisation du MJ

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Merci. C'est bien ce dernier cas qui m'a fait convertir la DEX en vitesse avec la table des valeurs. Apriori, cela semble bien correspondre si je convertis les m/round en km/h.

PS: Je me permet de ne plus être "anne onyme" puisque j'ai fait aujourd'hui une première partie de "Jour 1 - TV" arrangée, révelant à mes joueurs le jeu officiellement "contemporain" que je voulais leur soumettre. Je n'ai donc plus de risque d'être démasqué.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Angus
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Iryselle

Et ça s'est bien passé ? ^^

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Oui, tout le monde semble avoir été satisfait de cette première partie.

Je commence par le scénario Day 1 de Terre Vivante avec comme variante:

  • Un Acte 1, scène 1 commençant au Citi field. Les héros vont rapidement se diriger vers le port de Flushing pour prendre un bateau et se retrouver dans la situation de la scène 2,
  • Je me situe historiquement dans la version de Torg 1990 puisque je compte enchaîner avec le scénario où il faut empécher la Terre de s'arrêter de tourner, et des zones d'invasions de cette version,
  • J'ai comme objectif de leur faire détruire une stela et de constater la conséquence dramatique de cette destruction sur la population,
  • Je ne sais pas encore comment, leur permettre de trouver un point faible du pont de Tharkold leur permettant de le détuire ce qui sera concomitent à une vague d'énergie (causée par la destruction du pont dans TE à l'aide de bombe atomique qui aurait eut un effet de vague sur plusieurs multivers). Ils devraient à l'occasion voir leur double se faire tuer par des démons. Mais en revenant sur Terre, ils arriveraient dans le monde de TE avec quelques changements perceptibles: changement des cartes (on passera de la version 1990 à la version TE), et donc apparition des cartes de cosm, ainsi que des lois du monde, et le constat d'un découpage différent des zones d'invasion ainsi qu'un accueil par Quinn Sebastian qui semble être au courant de leur exploit et de leur participation à la destruction du pont.

Si ça vous intéresse, vous trouverez ici les détails de la création des personnages et des introductions individuelles de chacun d'eux.

En guise d'introduction à l'aventure (et au système de jeu pour ceux ne l'ayant pas testé en introduction), tout le monde a fait un jet de langue:anglais pour comprendre le flash info (lien vers la vidéo) qu'ils ont tous vu dans leur avion respectif en venant à New-York.

Nos héros auront donc vécu l'arrivée du pont de New-York au plus près. Tout d'abord, la cérémonie d'ouverture de la saison de baseball, le discours de la directrice de Mirage, puis le ciel s'obscurcir soudainement et les projecteurs du stade prendre le relai du soleil. Puis une tornade se former dans les nuages (sans pour autant qu'il n'y ait de vent au niveau du sol), la coupure de courant, des hurlements (de panique, de rage ou de sauvagerie?) se faisant entendre en même temps que l'arrivée du pont maelström qui détruit le champ de jeu du citi field et une partie des gradins et du parking. (il s'en aurait fallu de peu pour que la zone proche des pannneaux d'affichages soit touchée...).

Mes héros ayant commencé au Citi Field, j'ai pu commencer assez rapidement par la résolution dramatique d'une tâche afin de fuir le Citi Field:
A- descendre les escaliers de secours (dans le noir ou un peu de lumière pour ceux qui ont rallumé leur téléphone portable site à la panne générale),
B- une fois au rez-de chaussée, trouver une sortie accessible (de nombreux groupes d'humains se battent: sauvages contre civilisés et peuvent empêcher de trouver une issue facilement),
C- piquer un sprint dans la rue longeant l'arrière du stade jusqu'au coin de celui-ci.
D- traverser sans se faire remarquer jusqu'à une zone hors de danger (sous les pont autoroutiers menant à la Flushing bay). A noter que l'hôtel (fictif) de certains héros se trouvait là-bas.

Au fil de l'avancée ou à la fin de celle-ci, ils ont pu voir arriver une vague grouillante descendre le pont/pillier, voir que cette vague était constituée de reptiles, puis qu'ils étaient bipèdes et massacrait les civiles non devenus sauvages dans le stade ou sur le parking,...

La suite est brièvement décrite dans ce document qui résume la première partie.

Je vous mets aussi à disposition si vous voulez l'utiliser pour vos parties mon enregistrement mp3 de l'appel de la tour d'Ukhaan.