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[SRA] Technomancien 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Bonjour,

Je viens d'acquérir Shadowrun Anarchy et j'ai effectué une première soirée d'initiation avec mes joueurs.
Hormis jouer un RP différent, je ne comprends pas vraiment l'intérêt de faire un technomancien, je trouve cette "classe" assez faible. malade

1) Pouvez m'expliquer ses atouts/faiblesses faces à un hacker standard (qui peut s'augmenter sans malus dû à l'essence)?
Il peut faire de la RV sans câble et possède les formes complexes/sprites mais je ne trouve pas cela "suffisant" pour le rendre intéressant. Il devrait pouvoir hack avec la technomancie je pense mais du coup rendrait inutile le hacker.

Bref, pouvez-vous éclairer ma lanterne svp?

2) Question bonus pour les plus courageux d'entre vous, il est écrit P165 :

Pour refléter ceci, à chaque fois qu’un decker ou un technomancien effectue une action illégale toutes les actions nécessitant un test de Hacking, cybercombat inclus sont concernées, mais pas les actions de Technomancie) le meneur lance secrètement un dé de complication.

Du coup pourquoi existe t-il cet atout ?

Nettoyeuse (forme complexe d’effet, niveau 2 / 3 / 4) : les 1 / 2 / 3 prochaines actions matricielles illégales du technomancien ne risquent pas de lui faire gagner de point de surveillance.

Merci gêné

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Le technomancien est un archétype spécialisé qui a franchement besoin d'un supplément à part et ne devrait pas être dans le ldb (comme c'était le cas des Otaku qui étaient dans les suppléments matriciels).

Toutefois, le technomancien doit être approché plus comme un mage et non un decker. Comme le mage où on doit jouer avec ses sorts, les esprits et le plan astral/métaplans pour que le personnage ne doit pas un combattant médiocre, le même topo s'adresse ici. On joue zvec ses sprites qui lui permettent de faire plus d'une chose à la fois. Grâce aux Submessions/échos peut devenir plus "puissant" dans la matrice (Comme l'initiation des mages). De plus l'accès à la Résonance est non négligeable et peut permettre de récupérer ce qui est perdu de la matrice.

Mais oui, s'il est jouer comme un "simple" decker sans deck, la saveur est perdu et le personnage est sans intérêt.

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Merci pour ta réponse, par contre je parle de shadorun Anarchy, je ne vois nul part mention d'échos ou submessions ni en quoi la résonance pourrait permettre de récupérer des choses perdues.

Sinon je comprends le parallèle entre invocation d'esprit/sprite mais les esprits peuvent servir dans TOUS les combats du monde "réel" car ils peuvent changer de plan, les sprites non, il ne servent que dans la matrice. Typiquement mon scénario d'intro était celui d'écrit dans l'intro du livre de règle "synchronisme" et il ni y'a jamais eu de cybercombat.

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Merci pour ta réponse, par contre je parle de shadorun Anarchy, je ne vois nul part mention d'échos ou submessions ni en quoi la résonance pourrait permettre de récupérer des choses perdues.

Ah bien oui, la submersion (et l'Initiation des Mages) et les échos/Metamagie sont effectivement un aspect qui manque dans Anarchy (bien que chicago Chaos offre plusieurs options additionnelles) et qui doit être développé par le meneur. Les compilation de Prêtre (et de Bettlejuice) ont des règles qui devraient pouvoir t'aider sur ce front.

Un des éléments dans l'univers est que tout ce qui existe ou a existé dans la Matrice est sauvegardé par la Résonance donc technique un technomancien pourrait la récupérer là. Évidemment entre savoir que l'info y est et la retrouver, il y a une différence, mais ça reste un élément dans le concept du technomancien qui est hors de portée du decker.

Sinon je comprends le parallèle entre invocation d'esprit/sprite mais les esprits peuvent servir dans TOUS les combats du monde "réel" car ils peuvent changer de plan, les sprites non, il ne servent que dans la matrice. Typiquement mon scénario d'intro était celui d'écrit dans l'intro du livre de règle "synchronisme" et il ni y'a jamais eu de cybercombat.

DrainLife

Oui, les Sprites ne servent que dans la matrice, mais pas que pour le cybercombat. Ils peuvent être utiliser pour créer et maintenir une backdoor, faire des recherches dans un lieu X pendant que tu est dans le lieu Y, surveiller tes arrières etc, traquer quelqu'un dans la matrice, contrôler des caméra ou des senseurs, etc. Ils sont hyper polyvalents et peut êrmettre à un technomancien d'élargir sa capacité d'agir grance à l'aide apportée par deux ou trois sprite.

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Un technomancien est parfaitement capable d'effectuer les actions normales de decker, dont les actions illégales qui peuvent lui faire gagner des points de surveillance. Seules ses actions liées à la technomancie n'ont pas ce risque. D'où l'intérêt de la forme complexe Nettoyeuse.

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shadorun Anarchy, je ne vois nul part mention d'échos ou submessions ni en quoi la résonance pourrait permettre de récupérer des choses perdues

Comme l'a indiqué André, et comme expliqué dans les communications autour de Shadowrun, Anarchy est un set de règles alternatives mais tout ce qui touche au background, à l'univers, peut (doit) être pioché dans les suppléments de la gamme Shadowrun (5e ou 6e édition). Pour le moment, il n'y a pas de supplément 6e édition consacré à la Matrice et ses particularités, comme la Résonance, et le dernier supplément en date qui donne ces informations est Data Trails, pour la V5. Ça ne rend pas les technomanciens injouables avec Anarchy, loin de là, mais ce sont des personnages assez particuliers dont les pouvoirs reflètent leur nature duale, entre monde réel et matriciel.

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Merci pour vos réponses.

@Carmody : Qu'appel-tu les "les actions normales de decker" si c'est pas le hacking et qui pourrait générer des pts de surveillance? (vu que les jets de hack se sont sur la compétence hacking et non technomancie)

@Hamself / Andre : C'est le principle et gros reproche que je ferais à Anarchy, je pensais au vu du prix et de l'épaisseur du livre que c'était un "livre de base", autonome en lui même mais non, il manque beaucoup de choses je trouve.
Y'a des acronymes jamais définit et même des compétences jamais détaillées! Etre obligé d'acheter un autre livre de règle pour avoir des infos c'est "lourd" comme mécanique surtout qu'on ne trouve pas forcément le terme voulu malade
Je ne critique pas le travail de base qui a dû être colossal mais il devrait être explicitement marqué une mention "réserver aux personnes ayant une version antérieure" par exemple car même des choses basiques ne sont pas claires.
C'est un exemple parmi beaucoup d'autres, "arts martiaux" ce n'est jamais défini, même pas de cadre, je dis quoi à mon joueur qui veut faire ça? Comment casser un membre, étrangler quelqu'un, c'est tout au "doigt mouillé"?
Idem pour d'autres compétences, filatures par exemple, bref, c'est vraiment réservé aux connaisseurs uniquement je trouve.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
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Shadowrun Anarchy est beaucoup plus simple et plus narratif que Shadowrun. Donc oui Arts martiaux tu fais au doigt mouillé car de toute manière qu'est-ce que ça va changer par rapport à corps à corps ? Seul les atouts et les avantages ont un vrai apport. Pour ton joueur en arts martiaux il se créait un atout qui lui donne dés bonus au touche ou aux dommages ou en défense et là il y aura une vraie utilité. Les comp ne sont là que pour booster les jets de dés par lés connaissance des perso.

pour le reste tu as la compilation qui répondra à une grosse partie de tes manques.

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DrainLife

Les actions normales de decker sont justement celles qui se font avec Hacking. Je ne comprends pas pourquoi tu veux les exclure. J'ai peur qu'il y ait une incompréhension plus profonde.

Pour ta critique sur le fait que ce n'est pas un livre de base autonome, je ne suis pas d'accord, en particulier dans sa version Française. Beaucoup de gens ne joue qu'avec lui et s'en sortent très bien. Alors effectivement il ne regroupe pas toutes les informations disponibles dans une gamme vieilles de plus de 30 ans et riches de plus d'une centaine d'ouvrages.

Cela dit, je te rejoins que les technomanciens manquent probablement d'informations (ou, plutôt, sont de trop dans le livre de base)

Anarchy nécessite effectivement que le meneur de jeu soit capable de définir les enjeux d'un test de compétence seul, et il ne redéfinit effectivement pas les mots usuels français que sont les compétences.

Si tu veux connaître les effets détaillés de tel ou tel art martial, Anarchy n'est pas le set de règles qu'il te faut, il vaut mieux se tourner vers SR6 et en particulier Firing Squad (VF à paraître) qui te détaille par le menu des dizaines d'arts martiaux et de techniques.

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Si tu veux connaître les effets détaillés de tel ou tel art martial, Anarchy n'est pas le set de règles qu'il te faut, il vaut mieux se tourner vers SR6 et en particulier Firing Squad (VF à paraître) qui te détaille par le menu des dizaines d'arts martiaux et de techniques.

Carmody

Tu peux aussi trouver ça dans SR5 au sein de l'ouvrage Run & Gun, c'est en VF et en plus le PDF est soldé content


Après le technomancien, considère le comme le mage de la matrice. Il est tout à fait capable de Hacker les choses sans forcément passer par un cyberdeck, on pourrait même dire qu'avoir un Technomancien et un Decker dans un groupe ferait double emploi, et en bonus il dispose de ses sprites et formes complexes. Par contre si dans ton scénario tu n'as pas prévu de combat ou de confrontation matricielle, il peut toujours hacker une porte, un serveur, un commlink...


Il y a toujours de quoi faire dans Shadowrun, mais ça nécessite de comprendre ou d'envisager l'immensité des possibilités proposées, et je trouve que c'est quelque chose de compliqué au début, même avec SRA.

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Merci pour vos réponses.

Une toute dernière plaisantin

Les actions normales de decker sont justement celles qui se font avec Hacking. Je ne comprends pas pourquoi tu veux les exclure. J'ai peur qu'il y ait une incompréhension plus profonde.

Carmody

Dans le livre sur la page des compétences y'a ceci:

Hacking : cybercombat, piratage informatique.
Technomancie : compilation et décompilation de sprites,
tissage de formes complexes. Émergés uniquement, utilisation
impossible sans indice.

Donc Hacking et technomancie sont bien séparés, je ne peux pas hack avec technomancie, idem sur l'écran du MJ :

I'écran est assez clair pour moi,sinon il serait spéficié sur la ligne HACKING : Hacking + LOG et une ligne Technomancie + LOG

Ce point là me semblait assez limpide.
Où dans le livre vois-tu que c'est permis de faire du hack sur la compétence technomancie stp?

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  • Carmody
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Donc Hacking et technomancie sont bien séparé, je peux pas hack avec technomancie, idem sur l'écran du MJ :

I'écran est assez clair pour moi, je peux faire du cybercombat avec technomancie mais pas du hack, sinon il serait spéficier sur la ligne HACKING : Technomancie + LOG

Il me semble que tu confonds le jet de l'attaquant et le jet du défenseur en cybercombat. Les deckers comme les technomanciens attaquent avec Hacking + LOG, mais leurs jets de défenses sont différents : LOG + Firewall pour les deckers et LOG + LOG pour les technomanciens (ce qui en fait n'est pas une règle différente, juste une application du fait que le Firewall d'un technomancien est sa Logique).

De même, deckers et technomanciens font du piratage informatique avec Hacking + LOG.

Au final, les technomanciens font tout ce que font les deckers, et en plus ils ont la compétence Technomancie qui leur permet d'invoquer des formes complexes et des sprites.

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  • DrainLife
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DrainLife

Alors, effectivement tu ne peux pas faire de hack avec la compétence Technomancie.

Dans Shadowrun on appelle Decker un hacker équippé d'un cyberdeck, pendant longtemps c'était la seule façon de hacker la Matrice. Ces personnages utilisent la compétence Hacking pour pirater les systèmes adverses et pour le cyber combat. La majorité des actions entreprises avec cette compétence sont illégales et entrainent potentiellement (si la règle optionnelle en question est appliquée) l'augmentation du Score de Surveillance. Ils n'ont pas accès à la compétence Technomancie.

Les technomanciens sont capables de connecter leur esprit à la Matrice sans aucun équipement, ni commlink ni cyberdeck. Ils sont parfaitement capable de hacker la Matrice (et ne s'en privent généralement pas) de façon similaire aux deckers, sans avoir besoin de deck. Ils peuvent faire les mêmes choses que les deckers avec la compétence Hacking, avec les mêmes conséquences en terme de Score de Surveillance.
En plus de ça, ils ont un accès à ce qu'on appelle la Résonnance, qui leur permet de faire des choses normalement impossibles dans la Matrice, à savoir tisser des Formes complexes et Compiler des Sprites. Ces deux actions se font avec la compétence Technomancie et ne provoquent pas l'augmentation du Score de Surveillance.
Par exemple, la Forme complexe Nettoyeuse leur permet d'éviter d'attirer l'attention des autorités (le DIEU en l'occurence) lors de leurs 3 prochaines actions faites avec la compétence Hacking.

Voilà, j'espère que ça clarifie un peu. content

D'autre part, tu parlais d'acronymes pas explicités, c'est un oubli facheux gêné, peux-tu m'indiquer lesquels ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DrainLife
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[ ... ] en particulier Firing Squad (VF à paraître) [ ... ]

Carmody

Alors certes, je m'en doutais un peu. Mais quand même ... tu as fait ma journée.

Merci.

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Sir Elrond

J'avais bien compris ça pour la défense mais ma phrase est très mal tournée en effet, je vais éditer mon post pour clarifier plaisantin

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Carmody

Ok, merci pour la clarification.

Ca m'avait marqué à la 1ere lecture mais j'ai pas pris de note.
Si je retombe sur des acronymes ou terme non expliqués je ferais un post ou MP plaisantin