Infiltration, recherche et discrétion même avec des groupes 9

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Bonjour à tous,

Je me posais des questions comment gérer l'intrusion d'un groupe dans un camps dans lequelle circule des patrouilles.

Dans un premier temps, ces patrouilles ne sont pas activement à la recherche d'intrus. Par conséquent, je pense faire faire un jet de DEX aux PJ contre la perception passive des patrouilles: 10 + Mod. SAG.

Première question: est-ce que pour déterminer la difficulté, vous prendriez le Mod. de SAG le plus haut et/ou accorderiez-vous également un bonus par rapport au nombre de PNJs? Par exemple +2 pour chaque membre de la patrouille supplémentaire.

Admettons maintenant que les PJs aient été repérés et les patrouilles les rechechent activement. Les PJs essaient d'échapper à la vigilance des patrouilles pour continuer à infilter le camps. Cette fois ce sera un jet d'opposition DEX des PJs contre SAG des PNJs.

Deuxième question: est-ce que le fait de passer à des jets opposés vous semble correct et afin d'éviter de lancer "n" jets pour les PNJs devrais-je appliquer la règles des +2 par monstre supplémentaire et ne faire qu'un seul jet?

Merci d'avance pour vos réponses

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Les intrusions de groupe sont vouées statistiquement à l'échec. Si tu ne veux pas qu'ils échouent ne fait tirer de jet.

Je m'explique : y aura toujours un perso ou plusieurs avec un mauvais score dans ce domaine = échec probable.

Demander plusieurs jets de dés augmentent aussi cette probabilité d'échec.

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L'idée n'est pas de penser en terme de "résussite" et "d'échec" mais en terme d'objectifs et d'obstacles.

John Grumph à créer un solide système pour les intrusions. Tu peux le retrouver et l'adapter dans Pti6, Nanochrome² et White lies.

L'idée est de ne pas mettre les PJ en échec suite à un jet de D raté, mais en difficulté en ajoutant un obstacle sur leur route pour atteindre leur objetctif.

Pour les Test de groupe, tu peux les considérer comme réussit si la moitié du groupe fait un succé à son jet.

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Je n' ai fait qu un seul scénario d infiltration: j ai simulé des patrouilles avec des zones d attention. Si des PJ se trouvaient dans une zone d attention, ils devaient faire un test opposé de DEX vs SAG en moyenne du groupe. Une fois repéré le nombre de patrouille augmentait.

Dans ce scénario l échec total était possible et prévu.

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Si tu veux augmenter les chances de réussite de tes PJ, tu as aussi le principe de test de groupe, en gros si la moitié des PJ réussi le test ça passe, tu considères que le ou les PJ compétent guide les autres. De plus les éventuels critiques compte double en nombre de réussite ( et les échecs critique aussi).

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Il y a aussi la possibilité d'envoyer la personne qui sait le mieux passer inaperçue, avec les autres en sureillance près à intervenir.

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Il me semble que c'est Tales of loop qui traite le sujet avec comme solution que les degrés de réussite excédentaire à difficulté d'un jet peuvent aider le reste du groupe à être discret /furtif etc. En tout cas c'est de cette façon que je le met en jeu.

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Merci à vous pour vos réponses. Que pensez-vous des règles que je propose malgré tout pour gérer la discrétion?

C'est même un principe qui peut être appliqué généralement. J'ai pas vraiment trouvé dans COF une bonne explication à ce sujet. Je me suis inspiré des quelques passage dans COF et DD5.

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Il faut bien voir que plus on est à essayer d'être discrets, plus on fait de bruit et que plus on est à écouter, mieux on entend.

Après, pour la discrétion, celui qui cherche visiblement à se faire discret est plus suspect que celui qui passe comme si de rien n'était.

Un jet pour chaque groupe devrait suffir avec bonus/malus suivant les effectifs du groupe. Sinon, sur un ensemble de jet, il y a toujours un jet qui rate bien et un qui réussit bien.