Pacte Divin - Capacité de Paladin 10

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Bonjour,
J'aimerais connaître la durée de cette capacité lorsque le Paladin choisit l'invocation de monture.
Les règles indiquent 1 mn par niveau pour l'amélioration des armes mais ne précisent pas de durée pour la monture.
A moins qu'il n'y ait eu un errata que j'aurais raté...
Merci d'avance
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Je pense que tu as mal lu la règle, il n'y a pas d'invocation de monture, il y a un pacte avec une monture intelligente, ce qui est très différent.
Cette monture existe en permanence sur le plan matériel, et ne peut donc être "rangée" dans son plan d'origine, tout ce que peut faire le paladin c'est l'attirer à lui, où qu'il soit dans le monde, pas le renvoyer, donc le destrier n'a pas de durée d'existence.
Imagine un peu un sifflement de Lucky Luke avec Jolly Jumper en plus efficace.
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Donc pour répondre à la question tu peux considérer que la durée est permanente.
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La monture s'invoque 1 fois par jour plus 1 fois par 4 niveaux au delà du 5ème. Elle apparait adjacente au paladin. L'invocation est considérée comme un sort de niveau égal à 1/3 celui du paladin. Et en effet, il n'y a aucune durée de précisée...
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En résumé, la monture est toujours là, mais le paladin a en plus la possibilité de faire téléporter celle-ci où il se trouve plusieurs fois par jour.
Ce qui peut être pratique après avoir traversé un océan en bateau par exemple. Smiley
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Effectivement, j'avais pas bien lu. Merci de ces éclaircissements.
En tout cas, cette option me parait bien plus intéressante que l'enchantement d'arme qui est très limité en terme de durée.
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Ils ont rajouté l'option de l'arme enchantée/bénite dans Pathfinder (par rapport à D&D 3.5) pour ceux qui ne voulaient pas s'embêter avec une monture, comme ils ont rajouté :
- l'objet qui peut contenir un sort à la place du familier pour le magicien
- le choix d'un domaine clérical à la place du compagnon animal pour le druide
- le partage de sa capacité d'ennemis jurés à son groupe à la place du compagnon animal pour le rôdeur
Personnellement je trouve ces variantes très appréciable et intéressantes, d'autant que dans certaines campagnes il n'est pas forcément aisé/approprié de toujours se traîner un animal derrière soi.
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Ils ont rajouté l'option de l'arme enchantée/bénite dans Pathfinder (par rapport à D&D 3.5) pour ceux qui ne voulaient pas s'embêter avec une monture, comme ils ont rajouté :
- l'objet qui peut contenir un sort à la place du familier pour le magicien
- le choix d'un domaine clérical à la place du compagnon animal pour le druide
- le partage de sa capacité d'ennemis jurés à son groupe à la place du compagnon animal pour le rôdeur
Personnellement je trouve ces variantes très appréciable et intéressantes, d'autant que dans certaines campagnes il n'est pas forcément aisé/approprié de toujours se traîner un animal derrière soi.
Lev
Moi aussi je trouve très bien d'avoir le choix !
Parce que un compagnon ou un familier, ce n'est pas toujours simple à gérer, surtout pour les joueurs débutants, en général ils l'oublient, et donc ne s'en servent pas.
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J'aimerais bien avoir une clarification officielle de Paizo quand même.
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en général ils l'oublient, et donc ne s'en servent pas.

C'est clair. J'ai une joueuse dans la campagne Planescape qui se trimballait comme ça un blaireau dans Sigil, le truc où il est normalement impossible de passer inaperçu avec quoi. La joueuse l'oubliait toujours, et de fait je finissais par l'oublier aussi et on jouait comme s'il n'existait pas. Je pense que si elle avait eu à l'époque la possibilité de faire partager ses capacités d'ennemis jurés, elle aurait choisi cette option et pas le compagnon. J'ai fait la conversion aux règles Pathfinder après coup en maintenant son compagnon. Bon maintenant elle vient de récupérer un guépard après un passage en Terre des Bêtes. Là, impossible que je l'oublie...