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Aides pour la Terre Vivante 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity

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voici une petite bafouille que je m'étais fait lorsque je réfléchissais aux dangers de la terre vivante. Elle n'est pas exhaustive et de nombreux autres apparaissent dans le sourcebook. Je m'étais inspiré de récits de broussards d'amazonie. Mais je vous laisse juge.

OBSTACLES / DANGERS

  • L’épaisseur de la végétation luxuriante de la Terre Vivante est l’obstacle le plus courant. Se déplacer nécessite souvent l’usage de la machette. Mais cette végétation peut cacher d’autres dangers. Par exemple, elle empêche la visibilité lointaine et supprime la ligne d’horizon ce qui peut poser des problèmes lorsque le terrain s’incline soudainement. Elle cache aussi les prédateurs ou tout individu qui s’intéresserait au groupe.

  • La réalité de la Terre Vivante a fait ressurgir des zones potentiellement dangereuses tels des fosses à goudron, des marais / marécages / mangroves. Ces lieux recèlent de nombreux dangers comme les sables mouvants dans les mangroves ou les marais. Attraper des maladies que peuvent véhiculer tout un ensemble de bestioles vivants dans cet habitat est aussi un danger potentiel auquel votre équipe peut être confrontée. Certains marais sont souillés des restes putrides de la pollution des cités dévastées par la guerre et peuvent être particulièrement toxiques. L’air dans certains endroits est vicié, voire caustique et franchir ces zones sans protection est dangereux.

  • Les reliefs de la Terre Vivante peuvent aussi représenter un danger de taille. La végétation touffue cache parfois la soudaine inclinaison du sol et une simple colline ou butte peut s’avérer difficile à gravir ou sa descente devenir douloureuse avec un sol humide, instable peut être, voire complètement détrempé pour peu que la pluie soit au rendez vous. Glisser le long d’une colline sans pouvoir se stopper et être frappé par les divers éléments de végétation sur le parcours peut blesser plus ou moins sérieusement votre équipe.

  • D’autres reliefs difficiles peuvent agrémenter le voyage de votre équipe. Des failles et des fosses sont présentes en Terre Vivante. Les franchir est difficile, les contourner est envisageable mai avec le risque de faire échouer la mission si le temps est compté. Vos équipes devront faire preuve d’astuces pour trouver des solutions face à ces problèmes. Mais ces reliefs peuvent aussi être de nature moins naturel : les vestiges des cités détruites et recouvertes par la végétation sont autant dangereuses qu’un relief naturel. Sans le savoir, un groupe peut gravir ce qui lui semble être une colline et qui s’avère en fait, le dôme d’une galerie marchande, aux parois fragilisées par les lois du cosm. Gare à la chute !

  • L’eau sous toutes ses formes peut devenir un danger ou un obstacle. Une rivière, un torrent, un fleuve ou une chute d’eau sont des obstacles qu’un groupe pourra rencontrer durant son périple et le franchir devient une épreuve parfois complexe en fonction de la situation et des difficultés qu’ajoutera le MJ. De même, l’humidité ambiante, permanente mêlé à la chaleur est souvent la cause d’une déshydratation, d’un coup de chaleur, ou de sensations d’étouffement. Enfin, les pluies importantes sont les déclencheurs de coulées de boue, de montée des eaux, etc. De terribles épreuves qui mettront en difficulté le groupe, sans nul doute.

  • Chaque nuit, chaque jour, les personnages peuvent être gênés par des arbres tombant dans un vacarme assourdissant, parfois dû à l’instabilité du sol, parfois à cause du passage d’un dinosaure massif. Des branches mortes par jour de vent peuvent également chuter des hauteurs végétales. Un personnage peut être assommé par une branche tombée. De même, il peut être blessé par la chute d’un arbre, de nuit sur son hamac, etc.

MALADIES

  • En sus du Palud, l’aventurier doit craindre le falciparum qui est une maladie terrible, invalidante. S’en remettre est difficile. Seule solution, se protéger des moustiques, hamacs à moustiquaire, tenue longue, pas de déplacement à l’heure de la volée, etc

  • La Leishmaniose est aussi un vrai fléau. Une plaie qui ne guérit pas, qui suppure en permanence, qui affaiblit... Même précaution que pour le palud ou le falciparum.

  • D’autres maladies plus rares sont également présentes comme le choléra, les amibiases... Désinfecter l’eau de boisson, la vaisselle protège de ce genre de souci. Toutefois, ’en Terre Vivante, la désinfection de l’eau ou de la vaisselle peut s’avérer très compliquée, vu le bas niveau de technologie. Ebouillanter l’eau à boire ou utiliser pour laver la vaisselle peut réduire les risques.

  • Un danger qui peut affecter nos aventuriers est les maladies vénériennes. La tentation lors de la rencontre avec des tribus primitives humanoïdes est grande. Outre la beauté sauvage et l’attraction animale exercée par un individu, il existe un certain nombre de pratiques qui peuvent surprendre les personnages (et vos joueurs). Remercier des héros/héroïnes en leur offrant les plaisirs de la chair n’est pas rare. Surtout si cela permet de renforcer la force de la tribu. Les danses autour du feu, en fin de journée, sont autant de pratiques de séduction pour les femelles comme pour les mâles. Ces derniers peuvent même aller jusqu’à mimer des joutes musclées pour s’attirer les faveurs d’une héroïne. Et si ces rapports peuvent s’avérer plaisant, les risques de transmission existent aussi. Un Elu de Lanala peut aisément guérir ce genre de petit souci.

  • Le risque de graves intoxications alimentaires survient avec des fruits donnés comme comestibles. Cela ajoute une note pimentée à l’aventure, non ?

BESTIOLES mais pas dino, ni lézard

  • Le danger souvent présent et le plus difficile à éviter est celui que représente les centaines de variétés de guêpes agressives qui attaquent dès que l’on passe près du nid. Leurs piqûres peuvent tuer ou mettre KO un personnage. Elles attaquent souvent sous forme d’essaim, rendant difficile la lutte. Le salut est dans la fuite... et dans l’art de localiser les nids pour les éviter.

  • Les piqûres de scolopendres sont très douloureuses et cicatrisent mal. Elles se rouvrent régulièrement. Le Scolopendra gigantea, rencontrée en Amérique du Sud, est l'espèce la plus grande et peut atteindre jusqu'à 50 cm de long. C’est une créature nocturne qui fuit la lumière. Des aventuriers racontent en avoir croisé de plus grandes et de plus agressives dans certaines zones de l’Amérique Centrale.

  • Les fourmis sont une gêne permanente. Elles sont présentes partout, piquent sans cesse et des pluies de fourmis arrivent parfois en usant de sa machette dans un fourré pour ouvrir un passage. Des dizaines de piqûres douloureuses peuvent obliger à faire un grand détour. Leur voracité peut obliger un groupe à fuir leur campement et voir l’ensemble de leur nourriture dévorée par ces petites créatures. Les attaques ont généralement lieu de nuit mais certaines espèces de fourmis guerrières peuvent attaquer de jour.

  • des chauve-souris vampires peuvent essayer de piquer/mordre les personnages durant la nuit. Elles sont très répandues en Amérique centrale, au Mexique et à présent avec la guerre des possibilités, elles ont fait un grand retour en Floride. Ces petites créatures se glissent dans votre hamac, dans votre couchage, découpent une partie de votre peau pour ensuite en laper le sang. On raconte que certaines de ces chauves-souris ont étrangement muté dans les zones d’Amérique Centrale et qu’elles sont devenues plus avides et plus mortelles pour leur victimes, les attaquant en groupe avec voracité.

  • La puce chique est un parasite courant et facile à éviter et à soigner. Elle se comporte comme une tique, s’enfonce dans la peau et suce le sang qui vont nourrir des millions d’oeufs. ne pas l’extraire représente un grand danger pour la survie de la victime. Dans les zones sableuses, le risque d’infestation est maximal. Attention aux infections toutefois en cas de mauvais soins.

  • Imaginez un gros asticot grisâtre ou des asticots qui vous bouffent tout cru. Le vers macaque est une larve du Dermatobia hominis qui se love dans la peau de la victime, proche de la piqûre de moustique qui l’a déposée là. Elle peut grandir durant 1 à 3 mois pouvant atteindre 2 cm de long. Elle provoque douleurs et démangeaisons. Il faut la retirer totalement de la plaie sous peine de voir celle-ci s’infecter.

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Merci Highlord

De mon côté je me suis "amusé" à créer des cartes périls pour la Terre vivante un peu inspirées des cartes contagion de pan-pacifica proposées pour le scénario j1. Elles me permettent de tirer au hasard un danger survenant lors de voyages en terre vivante et de pimenter un peu les trajets ou les nuits dans la jungle avec une résolution d'action ou une rencontre dont un certain nombre que tu cites. Je dois encore en ajouter quelques-unes pour avoir aussi quelques bonnes surprises positives pour les PJ (mais pas trop ! Faut pas pousser le MJ dans les orties ;-p )

Et dans le même esprit, j'ai conçu des cartes pour orrorsh d'effets sur la santé mentale en fonction des horreurs rencontrées et d'un test d'esprit.

J'ai réutilisé les kits graphiques de TE pour les créations personnelles mais les illustrations ont été récupérées sur le net pour mon usage perso donc je peux difficilement les partager à tous.

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Bon je l'ai déja dit a plusieurs reprises mais je n'aime pas la terre vivante et ca tombe bien mes joueurs aussi, mais puisque maintenant il va arrivé d'ici un an en francais je me pose une question sur les atouts

Compagnons animal (tout les types) compagnon animal (ptérodacyle) et tous les autres compagnons animal. Comment interpretez vous l'usage de ses atouts car je vois deux facon de le faire, la première est foireuse car honéreuse en xp et la seconde rend l'atout compagnon animal (tout les types) gros bill ou totalement caduque

Merci de m'éclairer sur votre facon dont vous les utilisez

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Perso, j'avais pris le Compagnon animal (tout type) comme le paragraphe précédent les trois autres et les trois autres comme des exemples du premier.

Je pense qu'ils ont fait le générique au cas où tu voudrais Animal (Loup sinistre) ou Animal (Poulet Mexicain) [ très dangereux.. demandez à Gru]

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C'était comme cela que j'avais fait aussi mais la traduction ne semble pas du tout allé dans ce sens de là mon très fros doute. Je pense que si je fasait un lézard je prendrai compagnon animal Borr Aka

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Je crois que tu es limité dans la taille du dino. Regarde le perso "celle qui murmure aux oreilles des dinos. Elle peut avoir l'allosaure que si elle prend l'atout "riche"

Le fait que dans la trad, ils ont déplacé le Compagnon Animal Tout type est une erreur qui amène la confusion. C'est cool de ranger dans l'ordre mais dans ce cas précis, il s'agit d'une erreur qui provoque la confusion. Le premier atout devrait être celui-ci et les autres viennent en illustration du premier.

Si quelqu'un de BBE me lit, réfléchissez-y

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Evensnalgonel
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HighLord

Parles-en dans la GS d'errata au besoin clin d'oeil

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Message supprimé par le rédacteur, je sais pas ce que c'est que ce tableau jaune qui est apparu autour.