Compte Rendu de Partie - Offrandes Calcinées ( Seigneur des Runes 1/6 ) 23

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Bon et bien voila, je viens de commencer à maitriser une seconde campagne Pathfinder.
Cette fois ci il s'agit de l'Eveil du Seigneur des Runes.
Vous trouverez donc ci dessous les comptes rendus de parties fait par les joueurs concernés.
Les personnages sont :
- Ulrika Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna Barde Varisien (Christelle)
- Tanrov Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel Rodeur Archer Elfe (Francois)
- Rinaldo Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Les 3 Varisiens étant frères et soeurs.
Les deux joueuses sont les seules de l'équipe qui jouent aussi dans la campagne La Malédiction du Trône Écarlate.
La campagne est jouée avec les règles de DD4.
On s'est super bien amusé à cette séance !  L'effet gobelin à donné à fond !  
Le mois prochain je débute la 3eme Campagne : Le retour des ténèbres...  Smiley
ATTENTION C'EST SPOILER !!!
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Compte Rendu de la première Séance (disponible sur http://srpublic.wikispaces.com/Seance+01 )
Nous sommes le 1er Rova, ce jour marque le début de l’automne et il fait beau. C’est la fête à PointeSable, le festival du Machaon commence aujourd’hui. Toute la ville est en fête, des échoppes de victuailles en tout genre garnissent les rues, ainsi que des animations variées.
A un stand, des enfants tirent à l’arc pour gagner des tartes, un elfe se prête également au jeu et remporte le double lot.
Une autre attraction consiste à lancer des troncs d’arbres, on peut y apercevoir une jeune demi-orque tenter infructueusement de rivaliser avec les mâles musculeux qui font saillir leurs pectos.
Un peu plus loin, une varisienne époustouflante de beauté danse de façon envoutante et met la bave aux lèvres de certains tandis que ses frères récoltent quelques pièces, offertes ou non par les spectateurs.
A un autre endroit de la kermesse, la course du dragon dont le jeu consiste à attraper un porc enduit d’huile, manque d’être interrompue par un shoanti n’acceptant pas que l’on maltraite ainsi un animal. Respectueux de la fête, le druide ne fait pas d’esclandre et se contente de manifester sa désapprobation par un majestueux coup de boule asséné à l’organisateur.
Vers 16h30, un mouvement de foule se déplace vers la nouvelle cathédrale qui va être inaugurée ce jour.
La maire Kendra Devrin remercie les gens de leur présence et invite le shérif Bélor Cigue à la rejoindre sur le podium. Cet homme, visiblement peu habitué à prendre la parole en public prononce des mots durs. Il évoque le douloureux souvenir des événements tragiques s’étant déroulés à PointeSable quelques années auparavant. Il demande une minute de recueillement, et exhorte à plus de prudence à l’avenir afin qu’un tel drame ne puisse plus se reproduire.
Ensuite, il passe la parole au propriétaire du théatre, (…Cyrdak Dorkus ?! ou « Abélor Hemlok » ?!...) bien mieux entraîné à fouler le plancher d’une scène, et bien plus positif dans ses propos, soulignant la qualité du travail accompli.
Finalement, il cède sa place au père Abstalar Zantus, qui déclare officiellement le festival de PointeSable ouvert. On lui amène une cage, cachée par un drap, il invite les enfants à s’approcher, certains adultes suivent. Il rappelle la légende de Desna, qui remercia l’enfant qui lui sauva la vie en le transformant en papillon immortel afin qu’il puisse parcourir le monde et s’émerveiller de toute chose. Ensuite, la cage est ouverte et une nuée de papillon emplit l’air, parcourt la foule et rejoint les cieux.
Lorsque le prêtre reprend la parole, il est interrompu par un ricanement, suivi de quelques cris et d’un chant de guerre ridicule entonné par une bande de gobelins qui se sont glissés dans la foule.
ertains dans la foule réagissent rapidement, mais un chien se fait trancher la tête sans que personne ne puisse intervenir.
Le varisien qui accompagnait la danseuse attaque de loin à la dague , tandis que le druide se transforme en ours et lance un sort qui malheureusement fera quelques victimes innocentes. L’elfe donne quelques coups puis se cache dans les buissons pendant que la danseuse cède sous les coups de multiples assaillants. La demi-orque se débarrasse du gobelin le plus proche d’elle, puis se rapproche du cœur de la bagarre afin d’aider la bohémienne à se relever. Dès qu’elle rouvre les yeux, celle-ci lance un sort qui anéanti le gobelin qui avait aveuglé l’elfe avec de la paille et urinait maintenant sur son pantalon !
Le calme se fait…
Le jeune bohémien prudent enfile son armure, la demi-orque fait de même avec son gantelet clouté.
Les jeunes aventuriers n’ont hélas pas le temps de souffler bien longtemps que déjà des cris retentissent plus loin dans le village, ils se précipitent.
Les gobelins sont en train de s’en prendre à l’écurie, et à la vue des assaillants accourant vers eux, ils entament un second chant ridiculisant les chevaux que manifestement ils n’aiment pas.
Les jeunes gens téméraires constatent rapidement à leurs dépens que ces gobelins-ci sont accompagnés par des Shamans. La brume les gène dans leurs attaques, et ils ont du mal à atteindre les cibles visées. Plusieurs fois ils tombent, mais toujours ils se relèvent et finissent par venir à bout des peaux vertes présentes.

Il serait maintenant judicieux de se reposer, mais les gobelins ne semblent toujours pas avoir quitté la ville. Sans doute va-t-il y avoir un nouveau carnage quelques rues plus loin. Les jeunes intrépides vont-ils devoir subir un nouveau chant de guerre qui rythmera leurs coups ?
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Le mois prochain je débute la 3eme Campagne : Le retour des ténèbres...  Smiley bourmisk
Smiley
les trois en parallèle... chapeau !
n'ayant pas joué les Seigneurs des Runes, je ne lirai pas ces CR, mais j'attends la suite de LMDTE Smiley
(ah et accessoirement, ce fil de discussion serait mieux ici : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?board=50.0)
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(ah et accessoirement, ce fil de discussion serait mieux ici : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?board=50.0)
K.

fil déplacé au bon endroit
Smiley
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Voici le compte rendu de la seconde séance de jeu.  
Un peu de retard à été pris dans la mise en ligne de ce compte rendu du fait d'un problème entre les joueurs mais bon c'est maintenant en ordre.
Voici le lien direct : http://srpublic.wikispaces.com/D%26D4+-+SR+-+Séance+2
Et voici le résumé de la séance fait par la barde du groupe.
(Nous avons joué samedi dernier la 1ere séance du Retour ténèbres la aussi ca va suivre)
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Présents :
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Tanrov: Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel: Rodeur Archer Elfe (François)
- Un nouveau joueur de passage à notre table : Christan. Rinaldo: Prêtre Varisien de Desna (Christian)
Nous entendons un appel au secours dans la direction où un gobelin shaman s'est enfui. Nous nous précipitons pour arriver dans une ruelle. Nous nous engageons dans cette dernière quand un chant retentit ("Allumer le feu"). Nous apercevons, sur un toit voisin, un gros gobelin qui se précipite sur nous, telle une bombe... et qui s'écrase à nos pieds, morts. En voilà un qu'il n'aura pas été difficile d'éliminer.
Nous continuons en direction des cris et apercevons, au bout de la rue, un homme se faisant agresser par des gobelins. Nous nous dirigeons vers lui quand soudain, un énorme chien puant, surmonté de son maître gobelin, s'interpose. Le combat s'engage mais le chien dégage une telle odeur qu'il est difficile de s'en approcher. En nous regroupant, nous parviendrons à éliminer la menace ainsi que les autres gobelins de la rue, dont le fameux Shaman en question.
L'homme sauvé par nos soins nous remercie chaleureusement. Il se nomme Aldern Ganrenard, un gentilhomme du bourg, qui semble assez aisé. En tout cas, ses manières ne laissent pas indifférente Shawna. Il vante nos mérites auprès des gardes arrivés peu après et nous invite à la Myxine, une taverne du coin. Cet établissement tire son nom d'un grand aquarium qui se trouve en son centre et qui contient un genre d'anguille (une Myxine) du nom de Norah. D'ailleurs, il existe un concours qui veut que celui qui arrive à boire une pinte complète du liquide dans laquelle trempe cette créature peut empocher la bourse accrochée au-dessus de l'aquarium et qui contient tous les frais de participation (1 pa) des malheureux qui s'y sont déjà risqués. Et bizarrement, la bourse semble assez lourde... Apolithe décide de tenter sa chance, après tout c'est de l'argent facilement gagné. Il ne parviendra qu'à avaler une gorgée de l'immonde mixture gluante. De son côté, Shawna parvient à se faire engager par le patron de la taverne, Jargie Quinn, un unijambiste. Tous les soirs, elle pourra revenir afin 'd'occuper' la clientèle avec sa présence et ses histoires en échange d'un peu d'argent.
(Note Wikipedia : La myxine possède 150 pores qui, lorsqu'elle est attaquée, libèrent 5 grammes de fibres sèches qui s'hydratent et gonflent plus vite qu'aucune substance connue pour former 20 litres d'une substance visqueuse et très solide.)

Le soir tombe, et, en tant que nouveaux héros de la ville, le gîte nous est offert pour la nuit au 'Cerf Blanc', une auberge récente dirigé par, nous l'apprendrons plus tard, le frère du prévôt Belor Cigüe, un Shoanti nommé Garridan Viskalaï.
Le lendemain matin, Faëriel est le premier levé et prend son petit déjeuner tranquillement quand Belor Cigüe entre dans l'auberge et vient l'accoster. Ce dernier a entendu parler de ses exploits et a appris qu'il recherchait un travail. Belor lui propose un poste de garde de la ville, rémunéré à 3 Po par jour. Après quelques hésitations et tentatives de négociation sur le salaire, Faëriel accepte l'offre.
Un peu plus tard, Shawna, Apolithe et Rinaldo sont en train de discuter dans leur chambre quand Faëriel vient les avertir que Tanrov a été emmené par le prévôt. En regardant par la fenêtre, Apolithe les aperçoit partir en direction de la tour de garde. Nous décidons de partir voir ce qui se passe mais il manque Ulrika. Après discussion avec le tenancier, elle savoure un bon bain chaud dans sa chambre. Nous insistons sur l'urgence de la situation et ce dernier accepte de monter lui parler. Elle ne semble pas très heureuse d'être dérangée dans son bain, mais accepte malgré tout de descendre nous rejoindre. Avant de partir à la tour de garde, nous prenons notre petit déjeuner (après tout, c'est offert) et Ulrika part pour aller mettre son armure. Nous nous rejoignons à la tour de garde.
Une fois à l'intérieur, nous y rencontrons Belor Cigüe. Ce dernier, sous des airs assez froids, semble somme toute de bonne composition. Tanrov a été emmené dans les geôles car il a provoqué la mort d'une innocente sur le marché. Au total, 3 femmes ont été tuées lors des combats frappant la ville. Belor signale que Tanrov, malgré nos supplications et explications quant à ce qu'il s'est passé, sera vu en soirée par la maire Kendra Deverin. Nous y rencontrons également le geôlier Vachedi (un Shoanti). Ce dernier signale que Tanrov ne semble pas du tout content de son sort et nous lui conseillons d'adoucir ses plaintes avec du miel... Ben oui, tous les ours aiment le miel...
Il ne nous reste qu'à attendre la soirée. Pour passer l'après-midi, nous nous rendons au nouveau Temple de Desna où se déroulent les dernières festivités. Rinaldo y est attendu par le Grand Prêtre Abstalar Zantus afin de se mettre à son service. Après la fin de l'inauguration, nous l'interrogeons sur l'histoire de la ville et ce dernier nous raconte l'histoire des Derniers Désagréments.
A la fin de la journée, nous retournons à la Myxine où Belor Cigüe nous y retrouve, et nous explique que, pour expier sa faute, Tanrov devra aider la ville pendant un an afin de dédommager la famille de la victime.
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3eme séance du Seigneur des Runes jouée samedi après midi.
http://srpublic.wikispaces.com/D%26D4+-+SR+-+Seance+3
[spoiler]- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Tanrov: Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel: Rodeur Archer Elfe (François)
- Rinaldo: Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Il est environ 21h, nous sommes rassemblés à la Myxine, sans Tanrov, et avec Shawna qui s'attelle à sa nouvelle tâche quotidienne, à savoir faire montre de ses talents de barde et récolter les pourboires que certains clients voudront bien lui laisser. Son plus fervent admirateur, Aldern Granrenard, est présent et ne tarit pas d'éloges à son égard, comme à son habitude. Dans le public se trouve également, bien sûr, les 2 grands frères de Shawna. Apolithe est accosté par une charmante demoiselle du nom de Shayliss, une humaine que l'on pourrait qualifier de dévergondée. Après quelques minutes, cette dernière lui explique qu'elle a des rats dans sa cave et Apolithe, toujours au service des gentes demoiselles, lui propose de l'accompagner afin d'apporter une solution à son problème. Shayliss est la fille du tenancier du Bazar de PointeSable, Ver Vinder. Elle l'emmène dans la cave et, ô maladresse, trébuche dans l'escalier et tombe bien contre son gré dans les bras de Apolithe. La suite est prévisible... du reste, un lit de camp improvisé dans la cave fait l'affaire. Après ce bon moment, ils entendent du bruit à l'étage. Un homme crie après Shayliss, il s'agit de son père qui est à sa recherche. N'écoutant que son courage, Apolithe ramasse ses affaires et se précipite dans un coin sombre, derrière une armoire. Shayliss appelle son père qui descend à la cave et lui demande ce qu'elle fait là. Prétextant un rat, son père se met à sa recherche et se rapproche dangereusement de la cache d'Apolithe qui doit se déplacer discrètement. Une fois qu'il a le dos tourné, l'attention attirée par sa fille, Apolithe tente de remonter l'escalier de la cave en douce, mais l'escalier grince... Le père se retourne et se dirige vers Apolithe, qui ne demande pas son reste et s'en va en courant. Le père le poursuit jusqu'à la porte de la maison puis se retourne vers sa fille en hurlant de colère. Aïe Aïe. En fin de soirée, les 3 gitans se retrouvent dans leur roulotte, avec Faëriel qui cherche un endroit pour dormir.
Le lendemain, Faëriel se rend au poste de garde pour effectuer son premier jour de travail. Belor Cigüe lui explique ce qu'il attend de lui et lui présente sa collègue : Ileana Magravi, une varisienne d'environ 50 ans. De leur côté, Shawna, Apolithe et Rinaldo se dirigent également vers le poste afin de se renseigner sur la libération de Tanrov. Ils y rencontrent Ulrika et s'informent ensemble auprès du prévôt, qui leur confirme qu'il va proposer le marché convenu à Tanrov et, si ce dernier accepte de se mettre au service de la ville (a-t-'il vraiment le choix ?), il sera libéré dans la journée. Ensuite, Rinaldo part prendre son service auprès du grand prêtre de la cathédrale et nous en profitons pour aller inspecter la tombe, juste à côté, qui a été profanée par les gobelins. Nous ne trouvons rien de particulier, il reste juste un trou avec des morceaux de bois, vestiges du cercueil qui s'y trouvait. Shawna, Apolithe et Ulrika décident de se chercher un boulot, histoire de gagner quelque peu sa vie. Shawna et Apolithe décident d'aller voir du côté du théâtre, tandis qu'Ulrika cherche un poste de garde. Tanrov, quant à lui, après avoir accepté le marché de Belor, peut continuer son boulot à l'auberge, relativement mal payé mais avec le gîte et le couvert. Il devra, de temps à autre, effectuer des tâches d'utilité publique...
Au théâtre, Shawna et Apolithe rencontrent Sirdag. Tout d'abord très intéressé par Shawna, il se frotte au défenseur de sa vertu, son frère, qui ne semble pas trop d'accord pour un tête à tête dans son bureau. Apolithe montre ses talents de lanceur de couteau et Shawna doit, afin de participer au jeu, enfiler une robe plus que courte et moulante. Après un coup d'oeil d'expert à Shawna, une petite démonstration de Apolithe, nous sommes engagés. Les spectacles ont lieu le vendredi, samedi et dimanche en soirée. Au début, nous aurons un pourcentage sur les recettes. Mais il faudra tout d'abord s'entraîner et Sirdag semble être un homme exigeant. Nous terminons l'après-midi en nous rachetant des vêtements propres.
En fin de journée, à la Myxine, Aldern vient nous voir et nous demande de l'accompagner. Il nous emmène quelques rues plus loin, aux écuries. En remerciement de lui avoir sauvé la vie, il nous offre à chacun un cheval et nous invite à une chasse à l'ours, qui aura lieu le lendemain dés l'aube. Nous acceptons tous, ainsi que le druide, non sans quelques hésitations. Le palefrenier nous présente nos montures et nous offre ses services tant que nous resterons en ville. Ensuite, Shawna et Apolithe vont au théâtre pour s'entraîner. Après de longs efforts, Sirdag n'est pas satisfait de leur travail et précise qu'ils doivent être prêts pour vendredi sinon, la représentation sera reportée. Un homme très exigeant !
Le lendemain, dés l'aube, nous retrouvons Aldern aux écuries. Très élégant, il nous attend avec du chocolat chaud et des viennoiseries. Il en profite pour nous rappeler que participer à une chasse à l'ours est un grand honneur. Il nous explique les règles, nous devons laisser une chance à l'animal de nous échapper. Nous grimpons sur nos montures et, après environ 1h30 de route, nous arrivons dans une forêt. La chasse débute, nous nous mettons à la recherche de traces. Nous comptons sur la perception de l'elfe. Apolithe monte dans un arbre et cherche du miel. Le druide ne fait pas grand chose... Nous trouvons des traces et commençons à les suivre. Peu de temps après, nous apercevons un ours. Il s'agit d'un mâle. Shawna imite le cri d'un ours femelle afin d'attirer son attention et Ulrika tente de courir après lui, mais rate... Le druide essaie à son tour, mais n'est pas très convaincant.... il n'y arrive pas, on se demande s'il l'a fait exprès... Bref, l'ours se sauve et Aldern est très déçu. Il veut quitter la ville le lendemain, mais Shawna tente de le convaincre de rester.
Sur le chemin du retour, Faëriel aperçoit une forme humanoïde couchée au sol. Arrivés à sa hauteur, il s'agit d'une elfe blessée par quelques flèches. Rinaldo, Shawna et Tanrov la stabilisent, pendant que Aldern va chercher de l'eau pour nettoyer tout ce sang... Elle revient à elle, semble apeurée. Elle se nomme Shelalou et nous demande de quitter immédiatement les lieux, car nous sommes en danger. Nous lui demandons pourquoi, elle nous explique qu'elle est poursuivie par non moins que 4 tribus de gobelins, au total environ 40 individus. Nous refusons de l'abandonner. Elle monte sur un de nos chevaux et, comme il est trop tard pour rentrer à Pointesable, nous emmène dans un endroit qu'elle connait pour tendre une embuscade.
Une fois sur place, nous mettons au point notre embuscade et nous cachons. Aldern emmène les chevaux au loin et se charge de veiller sur eux. Shelalou a pour tâche de les attirer à l'endroit de notre choix. Ils arrivent peu après. Ils sont loin d'être 40. Il y a 2 chiens montés, un shaman, 4 lanciers et 2 gobelins armés d'une hache. Le combat s'engage. Faëriel prend pour cible le shaman, mais le manque de peu. Ensuite, tout s'enchaîne très vite... après tout, ils sont peu nombreux. Un gobelin se désolidarise de sa monture en tentant de sauter par-dessus un tronc d'arbre couché. Apolithe, Ulrika, Rinaldo et Tanrov sont au contact, pendant que Shawna et Faëriel portent des attaques à distance. Shelalou se détache de notre regroupement et va affronter les gobelins qui forment l'arrière garde. Le combat se termine rapidement, il ne reste presque plus que le shaman, qui sera abattu par Faëriel d'un seul coup de flèche. Il y a des blessés mais tous, nous sommes vivants.[/spoiler]
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Voilà mes joueurs ont réalisé leur compte rendu de la partie de Samedi Dernier. 
Bonne lecture. 
http://srpublic.wikispaces.com/D%26D4+-+SR+-+Seance+4
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Tanrov: Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel: Rodeur Archer Elfe (François)
- Roaccart: Barbare Shoanti (Starky)
- Rinaldo: Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
[spoiler]Après ce combat contre les gobelins, nous avons besoin d'un peu de repos et surtout, de soins. Shawna entonne une chanson appelant au repos tandis que Rinaldo soigne de son mieux. Faëriel observe de plus près le cadavre du shaman. Il porte un livre et remarque que lui aussi, sur sa poitrine, possède la marque à 7 branches, faite probablement au fer rouge. La même que sur le bras d'Ulrika. Il serait temps que nous nous renseignions un peu plus sur cette marque. Faëriel tente bien d'interroger Ulrika, qui ne semble pas disposée à lui répondre. Shalelu trouve que ça ressemble à de l'écriture naine. Il serait peut-être intéressant d'en parler avec un nain. Sur le shaman, Shalelu trouve également des bracelets qu'elle montre au groupe. Dessus sont gravés des dessins morbides. Shawna n'en veut pas, ils sont trop laids. Faëriel et Apolithe se lancent dans une discussion pour savoir à qui reviendra le lot. C'est Faëriel qui gagne...
La nuit tombe, nous rentrons au village. Nous déposons nos chevaux, certains plus fatigués que d'autres (notamment celui d'Ulrika) aux Ecuries du Gobelin Ecrabouillé. Aldern nous invite au "Dragon Rouillé". Rendez-vous est pris dans une heure. Tout le monde retourne se changer, Faëriel cherche une maison.
Arrivés au "Dragon Rouillé", Ameiko Kaitsu, une varisienne tatouée aux couettes enfantines nous accueille. Elle nous installe à table et, tout au long de la soirée, va entonner des chants sur la petite scène de l'établissement. Elle semble très amie avec Shalelu (Andosana). D'ailleurs, cette dernière, pour nous remercier de lui avoir sauvé la vie, nous offre un coffre que Apolithe s'empresse d'ouvrir. Il contient deux fioles de soins (que Ulrika et Tanrov vont prendre) et 2 bourses avec un total de 190 Po. "190 Po !" se dit Faëriel, "Voilà un chiffre qui ne me semble pas très rond...", dit-il en lançant un regard suspicieux à Apolithe. "Dame Shalelu, pouvez-vous me confirmer que cela correspond bien à la somme que vous souhaitiez nous offrir?". La jeune elfe ne prit même pas la peine de répondre, il y eut juste un petit sourire triste au coin de ses lèvres... Apolithe, quant à lui, ne manqua pas de s'insurger contre ces soupçons totalement non fondés contre sa personne. Shalelu nous parle ensuite des évènements récents (attaques de gobelins) et nous explique que les gobelins sont généralement respectueux des territoires. Il y a d'ailleurs une rivalité entre tribus mais les évènements récents montrent qu'ils se sont apparemment alliés. Peut-être serait-ce l'oeuvre d'un nouveau chef, qui rallierait les tribus dans un but commun propre à ses intérêts... Shalelu semble bien connaître les gobelins et nous communique les 10 choses que son maître lui a enseignées à leur sujet :
1. Les gobelins haîssent et craignent les chevaux et les chiens.
2. Ils aiment et fouillent les détritus afin de manger et aussi, de se fabriquer des armes. Ils utilisent des "coupes-chiens" ou des "coupe-chevaux". Des armes fort fragiles mais qui peuvent malgré tout faire du dégât.
3. Ils aiment chanter, et ces chants leur donnent du courage. Ce sont généralement les chefs qui chantent, et empêcher un gobelin de chanter peut démoraliser les troupes. Ils utilisent également les chants comme aide-mémoire. Pour se rappeler une recette, comment poser un piège, ...
4. Ils sont sournois. Parfois très bavards et parfois extrêmement discrets et silencieux. Ils se cachent partout où leur petite taille le permet.
5. Ils sont... débiles ! Mais ça, on l'avait déjà remarqué.
6. Ils sont attirés par les choses brillantes.
7. Ils sont voraces, ils ont toujours faim. S'ils le pouvaient, il feraient pas moins de 12 repas par jour.
8. Ils aiment le feu et mettre le feu aux choses. Ils sont juste assez malins que pour ne pas l'allumer chez eux.
9. Il se retrouvent vite coincés car malheureusement, ils sont très petits et maigres, mais ont de grosses têtes.
10. Ils n'écrivent pas car ils pensent qu'en écrivant, on perd son âme. L'écriture vole les mots hors de la tête.
Il y a 5 tribus aux alentours :
- Les Ecraseurs d'Oiseaux : Ils vivent à la bordure Ouest du Plateau du Diable.
- Les Lèche-Grenouilles : Ils vivent au Sud, près du Marais des Souches Marines. On raconte qu'ils tirent leur force au combat du dos des grenouilles du marais, qu'ils lèchent avant de s'en aller. Leur dos serait imbibé d'une drogue qui décuple leur courage mais malheureusement, l'effet rebond inverse se produit quelques heures après l'ingestion.
- La tribu des 7 dents : Ils vivent à l'Est du Bois de Shank.
- La tribu du Bois de la Mousse (il s'agit de la plus grande tribu).
- La tribu du Sommet du Chardon.
Elle nous cite également plusieurs noms :
- Vorka, un gobelin de la tribu des Lèche-Grenouilles. Un héros solitaire qui mange d'autres gobelins.
- Korvorus, un gobelin de la tribu des 7 dents. Un héros avec une arme magique, disparu dans une grotte de la falaise.
- Gugkrut le Grand, un gobelin de la tribu du Bois de la Mousse. Il serait né d'un hobgobelin et d'un sanglier.
- RipNugget, un gobelin de la tribu du Sommet du Chardon et qui monte un Geicko géant (un genre de lézard).
- Brutazamous, un goblours vivant au Nord du Bois des Orties. Il hait les elfes et Shalelu a déjà eu quelques fois affaire à lui.
La plupart des gobelins vénèrent Lamachtu, la mère des monstres.
La fin de la soirée arrive. Shawna entonne des chants sur la scène pour remercier Aldern et Shalelu. Rendez-vous est pris le lendemain vers 7h30 chez Belor afin de signaler ce qui se passe avec les gobelins. Tout le monde retourne chez lui, Shalelu semble attristée de notre attitude.
Le lendemain, nous arrivons à 7h30 à la tour de garde. Shalelu est déjà présente, et probablement depuis un certain temps puisqu'on peut remarquer des restes de déjeuner sur la table. Belor nous salue et signale qu'il nous attendait. En effet, il a rencontré un Shoanti qui prétend connaitre Tanrov. Il se nomme Roaccart et a été arrêté car il semblait ignorer les conventions sociales et se servait allègrement de pain chez la boulangère. Apparemment déjà bien au courant de ce qui s'est passé hier, Belor nous apprend qu'il va se rendre à Magnimar, accompagné de Aldern, afin d'obtenir des informations voire de l'aide. Il nous confie la garde de la ville pendant son absence.
Après des adieux larmoyants (enfin, surtout pour Shawna qui voit Aldern s'en retourner à Magnimar), nous décidons d'investiguer sur le dessin du bras d'Ulrika. Tout d'abord, nous passons chez un scribe qui aurait travaillé à Magnimar. Un certain Broder Kin, qui tient la librairie du coin. Nous frappons à la porte, pas de réponse. Avant d'avoir eu le temps de frapper une seconde fois, Ulrika pousse la porte et appelle. Il y a juste un vieux chien qui ouvre à peine un oeil et on entend des ronflements dans la pièce à côté. Vu qu'il est environ 8h30, nous décidons de repasser plus tard afin de ne pas réveiller l'occupant.
Direction la serrurerie, qui serait tenue par un nain du nom de Volioker. Selon lui, ce symbole ne serait pas nain.
Nous nous rendons à la librairie, tenue par un vieil homme du nom de Shask Alban. Un érudit. Selon lui, le symbole serait une rune. Mais il en ignore l'origine. Ca pourrait être :
- une rune draconique;
- une rune des Aboleths (un peuple éteint des profondeurs).
- une rune thassilonienne, un peuple qui a dominé le monde il y a très longtemps. A ce sujet, il nous conseille d'aller voir Border Kin, qui en connait un bout sur tout ce qui est thassilonien.
- Sinon, à 1000 km, il y a Port-Enigme où il y a des spécialistes.
- Ou alors, peut-être Syrdak, le propriétaire du théâtre.
Nous allons voir Vesnut Paro, un gnome qui tient la Voie du Nord. Il s'agit d'un magasin de cartes. Il ne peut nous aider.
Vu qu'il est un peu plus tard dans la journée, nous décidons de retourner voir le scribe Border Kin. Nous entrons, le chien ouvre l'autre oeil et se rendort. Nous frappons à la porte de la pièce d'où sortent des ronflements. Un vieil homme chétif, portant simplement un slip, vient nous ouvrir et nous invective. Enfin, d'abord le chien qui n'a pas joué son rôle, puis nous qui sommes entrés. Puis il s'aperçoit que des femmes sont présentes et va passer une robe de chambre. Il nous invite à rentrer dans sa pièce (sale et puant l'urine), s'assied sur son lit et nous demande la raison de notre visite. Ulrika lui montre la rune sur son bras. D'un bond, l'homme saute à son côté, l'attire vers la fenêtre, regarde la rune et s'exclame qu'il s'agit d'une rune thassilonienne de la richesse (Shiedron). Après cela, tout s'enchaîne très vite. Il faut dire que le sujet semble le passionner. L'homme nous parle de l'empire thassilonien, des 7 rois qui le dirigeaient. Chacun était chargé de faire prospérer un aspect : la richesse, la fertilité, la fierté, l'effort... et il a oublié les autres. D'après lui, le phare de PointeSable serait un vestige de cette civilisation, une ancienne arme de destruction massive... Mouais.... Nous le remercions et décidons de partir avant qu'il ne nous raconte l'histoire de l'empire thassilonien en entier. Faëriel lui demande, avant de partir, s'il saurait lui enseigner la lecture et l'écriture, ce qu'il accepte avec joie, l'invitant à venir s'asseoir à son côté sur le lit. Nous franchissons la porte quand nous voyons Faëriel nous rejoindre, un peu pressé. Apparemment, Border Kin lui aurait touché la jambe... Pfff, ces elfes.
Une fois dehors, une dame vient à notre rencontre, affolée. Elle porte un enfant de 5 ans (Aren) dans ses bras, blessé. Elle nous explique que son fils se plaignait toujours qu'il y avait des monstres dans le placard et que ce matin, son mari est allé voir pour lui prouver qu'il n'y avait rien, mais qu'il n'était toujours pas revenu. Nous décidons d'aller voir ce qui se passe. Ulrika et Roaccart passent les premiers, rentrent dans la maison et ouvrent la porte d'une chambre. Ulrika se met alors à vomir et un combat s'engage avec un gobelin en train de dévorer le nouveau-né de la maison. La scène est terrifiante et tous, nous devons résister à l'horreur afin de combattre le petit monstre. Il chante un chant morbide pour se donner du courage. La pièce est exigue, tous les combattants rentrent. Faëriel et Shawna restent à distance. Tanrov, transformé en ours, tombe sur un trou et se fait attaquer par deux autres gobelins au sous-sol. Visiblement, c'est par là qu'ils ont réussi à pénétrer dans la chambre du bébé, la maison étant montée sur pilotis. Tanrov est mal en point et un gobelin s'apprête à lui porter un coup de grâce mais le manque de peu. Il sera relevé, plusieurs fois d'ailleurs car le gobelin dévoreur de bébé s'acharne sur lui, grâce aux soins combinés de Rinaldo et Shawna. Après avoir éliminé le maître chanteur, nous essayons d'attraper les deux petits en bas. Shawna décide de sortir faire le tour de la maison afin de découvrir par où ils sont entrés. Faëriel la suit de peu pendant que les autres surveillent les trous dans la maison (il y en a un dans la chambre du bébé, et un sous le lit des parents). L'un d'eux sera attrapé et tué par Tanrov à partir d'un trou et grâce à ses pattes d'ours. L'autre se rendra après que Shawna l'ait menacé de lâcher les chiens sur lui. Nous avons une victime à interroger.[/spoiler]
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Compte rendu de la séance
Nos aventuriers après une petite visite sur l'île du découpeur se rendent à la verrerie.
Ils rentrent par le coté et arrivent presque immédiatement dans la grande salle.  J'ai décidé de faire intervenir Tsuto dans la foulée sans leur laisser le temps de se reposer...  Il n'a pas eu le temps de fuir (un coup critique majestueux l'a amené en un coup à perdre 40% de ses PV et il a été assommé dans la foulée avant d'avoir pu jouer).  Bref prochaine séance interrogatoire en vue.
[spoiler]Présents :
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Tanrov: Druide Shoanti (Manolo)
- Rinaldo: Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Ulrika maintient le gobelin capturé afin qu'il ne s'échappe pas. Pendant ce temps, Apolithe est parti chercher la garde. De retour, ce dernier nous trouve dans un état déplorable. Faëriel s'est isolé et rit de façon perverse dans son coin, Shawna chante des mélodies contre les gobelins et Ulrika s'essuie nerveusement le pied qui a piétiné involontairement le nouveau-né lors du combat, en serrant fermement le cou du gobelin.
La jeune femme qui nous a demandé d'intervenir dans sa maison nous demande où se trouvent son mari et son bébé. Personne n'est capable de lui répondre, sauf Apolithe qui décide d'aller voir dans la maison pour découvrir ce qui s'est passé pendant son absence. Shawna le suit, lui indique l'endroit du drame mais lui déconseille fortement de regarder à l'intérieur. Il est vrai que la scène d'horreur qui s'y est déroulée a de quoi déstabiliser même les plus coriaces d'entre nous. Apolithe appelle la garde qui se charge de nettoyer les lieux malgré un dégoût plus qu'évident. Quant à la jeune veuve, ils feront ce qu'ils peuvent pour l'aider à supporter la perte de son mari et son enfant.
Pendant ce temps, Ulrika, en charge du gobelin, finit par craquer. Sa haine l'emporte, elle s'acharne sur le gobelin prisonnier, à coups de poings, marteaux, à pieds joints et jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une bouillie informe et rougeâtre. Certains essaieront bien de la calmer, même les gardes, mais rien n'y fait. Nous assistons impuissants à sa rage. Shawna, quant à elle, continue inlassablement de chanter, encore et encore. Elle finit par rentrer chez elle et se met à ranger fébrilement sa roulotte, à compter et à répertorier ses possessions. Faëriel rit toujours, déclamant que "tout va bien, ce n'est jamais que quelques tripes...", puis part se ressourcer dans la nature en compagnie de Shalelu. Ulrika rentre chez elle pour se laver, plusieurs fois, jette ses chaussures, se lave encore puis va boire jusqu'à en perdre conscience. Elle se réveillera chez Gorvi, avec de vagues souvenirs brumeux.
Plus tard, Apolithe tente d'entraîner Shawna au Théâtre, car il faut s'entraîner pour la représentation de lancers de couteaux. Mais elle refusera, toujours perdue dans son rangement compulsif. Ulrika se rend au bazar et, malgré l'accueil plus que froid et agressif du tenancier, rachète de nouvelles chaussures.
La nuit sera très mauvaise pour certains, notamment pour Ulrika qui, dés le lendemain, se rendra à la Cathédrale afin de se confesser auprès de Rinaldo, qui en profite pour nous signaler que Kendra Deverin désire nous rencontrer. Nous nous rendons donc à sa demeure, l'un des 4 manoirs des fondateurs de PointeSable, il y a 40 ans. Un endroit somptueux où le luxe est à couper le souffle. Elle nous reçoit dans une grande salle, au milieu de laquelle se trouve une table en bois ancien, surmontée de magnifiques chandeliers. Elle souhaite, tout simplement, nous remercier pour notre intervention au sein du village. Nous papotons quelques instants de choses et d'autres... Le moment est venu de partir, nous la saluons et nous dirigeons vers la sortie quand un intendant nous arrête et nous remet 200 Po et 4 potions de soins. Les familles se sont concertées afin de nous remettre un cadeau commun.
Shawna retourne chez elle et décide de compulser le livre de sorts que nous avons trouvé auparavant. Cela lui prendra plusieurs jours. Pendant ce temps, Tanrov, Ulrika et Apolithe décident d'aller explorer l'île du Découpeur, au Nord. Ils arrivent à une falaise qu'ils doivent escalader. Pas trop de problème pour Apolithe qui est assez agile. Ulrika, de son côté, utilisera sa force. Par contre, le druide n'étant ni fort, ni agile, rencontrera quelques difficultés à grimper et après quelques dégringolades dans des positions inconfortables et surtout gênantes, Ulrika devra le hisser à la force de ses poignets. Une fois arrivés en haut, ils explorent, cherchent, mais ne trouvent rien d'intéressant. Il faut dire aussi qu'ils ne se rappellent plus très bien pourquoi ils devaient aller à cet endroit. Si seulement Faëriel était là, mais il est toujours dans sa forêt...
Ils décident de rester sur place pour la nuit, la vue sur le village est imprenable et le coucher de soleil est magnifique... il rougeoie sur l'océan... rouge.... sang.... Ulrika entre de nouveau en rage ! Elle s'attaque à ses amis avec son marteau. De nouveau, c'est le pauvre druide qui essuie tous les coups et tombe au sol. Apolithe parvient à l'assommer juste avant qu'elle ne frappe à nouveau. La nuit passe. De son côté, Shawna attend son frère car il était prévu qu'une représentation soit donnée ce soir et elle est sans nouvelles de lui. Elle va expliquer la chose à Sirdak, qui est furieux !
Au petit matin, Ulrika se réveille, honteuse. Ils redescendent la falaise et le druide, égal à lui-même, chute de nouveau et se fait bien mal. C'en est trop pour lui. Il s'en va lui aussi en forêt. Apolithe voudrait se faire réconforter par sa soeur, mais se fait copieusement enguirlander à son arrivée. Il va présenter ses excuses à Sirdak qui n'en a cure. Le spectacle de lancers de couteaux sera remplacé par des chants et des danses de Shawna. Ulrika, de son côté, passe son temps à prier et essaie de comprendre ce qui lui arrive, demande des conseils... Elle achète également du miel pour se faire pardonner auprès du druide.
Quelques temps plus tard, après que Shawna ait presque entièrement décrypté le livre de sorts, Rinaldo nous présente une halfling du nom de Bettana Corwin, serveuse au Dragon Rouillé. Sa patronne, Ameiko, a disparu. Elle devait servir les déjeuners ce matin, comme elle le fait depuis des années, mais à son arrivée, Bettana a constaté que les clients n'avaient pas eu leur déjeuner. Inquiète, elle est allée voir dans sa chambre. Ameiko n'a visiblement pas dormi dans son lit et elle a pu trouver une lettre, signée de la main du frère d'Ameiko, un certain Tsuto. Un demi-elfe. Plus que bizarre étant donné que le père et la mère d'Ameiko sont humains... Le père, Lonjiku Kaijutsu, est un des quatres fondateurs de Pointesable. La naissance du fils bâtard n'a pas éclaté son couple, mais Tsuto a été envoyé à l'Académie Turandarok avec interdiction de revoir sa famille, ce que Ameiko n'a jamais trop respecté en continuant à voir son frère. D'ailleurs, elle aussi a déçu sa famille lorsqu'elle est partie à l'aventure et a ouvert le Dragon Rouillé. La lettre donne rendez-vous à Ameiko à la Glacerie, un rendez-vous secret, le soir, car Tsuto se demande si son père ne serait pas impliqué dans les attaques gobelines frappant le village.
Nous nous rendons rapidement à la Verrerie afin de comprendre ce qui a pu se passer. Personne ne répond à la porte de service, nous décidons de passer par la grande porte d'entrée. Rinaldo passe le premier et ouvre la porte. Il tombe nez à nez avec des gobelins et un scarabée de feu. Le combat s'engage et les chants débutent. Celui du chef gobelin ainsi que celui de Shawna. Nous arrivons à les éliminer rapidement et continuons notre progression, prudemment, dans les lieux.
Nous arrivons dans la pièce principale, où se trouvent tous les fours. S'y trouvent également 7 gobelins dont un shaman. Plusieurs humains, morts, jonchent le sol. Le combat s'engage, brutal et sans merci. Rinaldo invoque un gardien de la foi afin de nous protéger. Un être translucide venu des cieux pour aider le groupe. Nous progressons lentement, Ulrika en tête. Les petits gibelins suivent les consignes du shaman qui les utilises pour se protégé. Mais dans leur folie ils utilisent tout ce qu'ils trouvent sous la main dans la grande salle des fours de la verrerie. Des pinces, des récipients et autres afin de nous lancer du verre fondu et brûlant. Le shaman n'est pas en reste et nous envoie un nuage de brume, suivi de diverses décharges qui nous empêchent de bouger. Les déchets et le verre fondu peuvent au sol de part les actes inconsidérés des gibelins qui ne se rendent pas compte que si cela nous gène ils auront eux aussi difficile à se déplacer dans cet océan de verre brulant. Ulrika se retrouve coincée, incapable de bouger, avec du feu brûlant sur elle est à ses pieds. Nous venons à son secours. Shawna et Rinaldo restent à l'arrière afin d'apporter du support lorsque des soins sont nécessaires.
Soudain, Rinaldo est attaqué dans le dos. Un homme l'a pris pour cible, surgi d'une pièce que nous avons laissée inexplorée derrière nous. En y regardant mieux, il s'agit d'un demi-elfe. Certainement Tsuto. Il se jette sur Rinaldo et Shawna, les frappe et dit à Shawna que sa beauté n'est rien comparée à celle de sa bien-aimée. Rinaldo tente de lui expliquer que nous sommes ses alliés, à la recherche de sa soeur, mais n'arrive pas à le convaincre. Quant à Shawna, elle chante toujours et est donc incapable de lui parler. Rinaldo persiste dans ses explications et parvient à s'exprimer clairement, mais cela ne semble pas affecter Tsuto. Il redouble d'efforts pour nous mettre à mal et déclare que "Nulnia sera fière de lui". Il s'en prend à nous plutôt qu'aux gobelins. Péniblement, nous arrivons à nous débarrasser de nos ennemis gobelins. Il y en a un qui fuira et passera à côté de Tsuto qui le regardera s'enfuir sans intervenir. Il est temps de régler nos comptes avec lui. Visiblement, il est loin d'être de notre côté. Nous nous regroupons afin de lui faire face, mais il est très entraîné au combat. Heureusement, grâce à un coup majestueux de Ulrika avec son marteau fétiche, nous arriverons à l'assommer. Beaucoup sont amochés, Ulrika est à l'agonie...  Il est temps de penser aux soins...[/spoiler]
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Et bien finalement non : ils n'ont pas mené leur interrogatoire.
Déjà bien entamés après le dernier combat ils ont décidé de continuer l'exploration du rez de chaussée.
Ce faisant ils ont mené de front deux combats "mineurs" en même temps.  Ce qui a transformé ces deux rencontres simples en un combat avec des "Gremlins" partout.  Où qu'ils regardent la scène était remplie de gobelins fous. 
Malheureusement le druide, un personnage "contrôleur" s'est rendu (imprudemment) en 1ere ligne au milieu de ses ennemis.  Conçu comme une feuille de papier il n'a pas tenu le choc et s'est rapidement retrouvé en situation très dangereuse (3PV) lorsqu'il réalisa un échec critique... qui lui fut fatal (retour de sort). 
Je vous laisse lire le compte rendu des joueurs :
Lien vers le site (images & photos viendront d'ici peu) Séance 6
[spoiler](16/01/2011)
Séance 5
Présents :
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Tanrov: Druide Shoanti (Manolo)
- Rinaldo: Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Nous désarmons Tsuto et le ligotons du mieux que nous pouvons. Ensuite, Shawna entonne un chant à l'aide de son nouvel instrument et Rinaldo apporte les soins aux blessés. Faëriel nous rejoint, revenant de sa forêt. Il a entendu du bruit du côté de la verrerie et semble d'aller beaucoup mieux. Enfin... il crie, rit, joue avec l'écho... Alors que nous avions décidé de nous diriger vers la porte d'où a émergé Tsuto, car il s'agit de l'endroit le plus probable où nous pourrons retrouver sa soeur, un gobelin répond aux cris de Faëriel !
N'écoutant que sa rage, Ulrika se dirige d'un pas décidé vers l'endroit d'où est provenu le cri. Nous sommes obligés de la suivre afin de ne pas nous séparer. Nous arrivons dans un couloir étroit. Nous devons nous suivre, l'un derrière l'autre. Rinaldo porte Tsuto, encore inconscient. Soudain, des gobelins surgissent des portes du couloir, devant nous. Ils sont accompagnés de chiens puants. On commence à avoir l'habitude de ces canidés. Ultika, Tanrov et Faëriel sont en tête. Comme le couloir fait un angle droit, les 3 gitans se retrouvent à l'arrière, incapables d'aider dans le combat qui se joue. Ils décident de faire le tour afin de les prendre à revers. Mais voilà, alors qu'ils croyaient tomber nez à nez avec les assaillants de leurs compagnons, ils arrivent dans une pièce remplie, elle aussi, de gobelins ainsi que 3 ouvriers au sol. Rinaldo pose son fardeau et Apolithe se cale à l'entrée de la porte, secondé par Rinaldo à sa droite et Shawna à sa gauche. Grâce à leurs pouvoirs combinés, ils parviennent à éliminer beaucoup d'ennemis. De leur côté, Tanrov, Ulrika et Faëriel progressent. Ils sont parvenus à isoler un gobelin et deux chiens dans un pièce voisine. On pourra leur régler leur compte plus tard. Il y a un archer qui sera pris pour cible par Faëriel. Ulrika tient le coup, agrippant ses ennemis dés qu'elle le peut. Tanrov, transformé en ours, tente de faire de la charpie mais le druide est une proie facile pour les petits gobelins. Il s'acharnent sur lui. Il tombera plusieurs fois et sera soigné à plusieurs reprises par Shawna et Rinaldo. Leur nombre diminue... Il ne reste que les plus forts. Aux prises avec les gobelins, alors qu'il est au plus mal, Tanrov tente un sort, mais ce dernier se retourne contre lui. Il tombe une nouvelle fois. Rinaldo essaie de le relever, mais en vain pour l'instant. Nous parons au plus pressé et éliminons les derniers gobelins. Ulrika, dans sa fureur, ne s'arrête pas au dernier gobelin tombé. Elle s'attaque à Shawna et la frappe une fois, avant que Apolithe ne parvienne à la calmer. Choquée, elle se réfugie dans un coin de la pièce et implore Desna de lui pardonner. L'archer s'enfuira en voyant le carnage, et sera poursuivi par Faëriel qui, malgré son flair, n'arrivera pas à lui remettre la main dessus. Le combat terminé, Shawna se dirige vers Tanrov. Malheureusement, ce dernier est mort. Nous ne pouvons plus rien pour lui, sauf récupérer sa dépouille afin d'aller à Magnimar pour le ressusciter.
Nous récupérons ce que nous pouvons sur les corps des gobelins et nous réfugions dans une pièce pour nous reposer et prier notre ami mort au combat. Nous avons trouvé une belle armure, mais abîmée. Il y a aussi de jolis bracelets et des potions de soin. Faëriel s'inquiète de l'état prostré d'Ulrika, mais ne parvient qu'à la rabaisser davantage. Nous décidons de nous reposer un peu plus longtemps car certains sont en très mauvais état. Shawna et Rinaldo, relativement épargnés lors du combat, montent la garde.
Au réveil, Apolithe semble avoir très mal dormi. Il sort de la pièce et dit avoir envie de sang. Il a l'air prêt à bondir sur tout ce qui bouge... Shawna et Rinaldo parviennent à le calmer. Lorsqu'elle se réveille à son tour, les yeux d'Ulrika sont injectés de sang. Elle se rappelle que l'elfe l'a insultée et se jette sur lui pour le frapper. Une fois cela fait, elle se sent un peu mieux et calmée. Par contre, l'elfe n'est pas content du tout et réplique en la frappant à son tour. Quelle ambiance dans ce groupe... on va bientôt tous se taper dessus... Mais qu'est-ce qui nous arrive ? Ulrika semble à bout de nerfs et s'adresse à RInaldo en demandant pourquoi Desna ne l'aide pas malgré ses prières ?
Faëriel se rappelle que, dans la pièce à côté, nous avons enfermé deux chiens et un gobelin. Nous tuons les chiens et faisons le gobelin prisonnier afin de l'interroger. Faëriel revient tout fier avec sa prise mais Ulrika, voyant cela, décoche un gros coup de marteau sur la tête du gobelin, le tuant sur le coup. Ah ben maintenant, il parlera beaucoup moins bien...
Ensuite, direction la pièce de Tsuto. Il y a un escalier qui descend vers le sous-sol. Nous ouvrons plusieurs portes avec des pièces vides, puis tombons sur une porte fermée à clé. Alors que le voleur, les yeux brillants, sort tout son beau matériel de crochetage de son sac avec un air joyeux, Ulrika, ayant toujours un problème avec ses nerfs, donne un grand coup dans la porte et l'ouvre presque. On a pu voir dans les yeux du voleur une brève lueur de déception, suivie par une lueur d'espoir en voyant que la porte n'a pas cédé. Il utilise donc son matériel et ouvre la porte. Nous trouvons Ameiko, très mal en point et choquée. Rinaldo la soigne, mais elle est très faible. Avant de la ramener au Dragon Rouillé, nous explorons le reste du sous-sol. Nous trouvons un tunnel creusé à la main et un bureau. Dans ce dernier, nous trouvons les notes de Tsuto.
A la lecture de ces dernières, nous découvrons qu'il va nous falloir emprunter le tunnel et déjouer ses nombreux pièges afin d'arrêter les gobelins et surtout, Nulnia.[/spoiler]
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belle mort.
ce groupe a l'air plus "explosif" que sur lmdte, je me trompe ? Smiley
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Ca dépend de ce que tu entends par "explosif".  Au niveau des caractères c'est certain.  Il faut dire que je fais jouer cette campagne en utilisant la santé mentale et des folies passagères.  Ceci explique cela.  Pour chaque campagne, une ambiance.  Pour chaque ambiance je met en place des règles spécifiques.
Je viens de m'appercevoir que je n'avais pas mis en ligne le dernier compte rendu de partie.  Oubli réparé donc (on joue samedi il était temps).
Nous nous partageons les différentes tâches à effectuer. Faëriel retourne faire un tour dans sa forêt, pendant que Rinaldo amène le corps de Tanrov au Temple. Apolithe et Ulrika conduisent Tsuto à la tour de garde pour qu'il soit emprisonné, Shawna raccompagne Ameiko chez elle.
Voyant arriver Apolithe et Ulrika, couverts de sang et avec un prisonnier, le garde ne les reconnait pas et ne comprend pas pourquoi ils amènent un homme dans cet état. Il s'énerve un peu, sort ses armes. Apolithe fait de même. Le garde appelle au secours, les renforts arrivent et Ulrika demande au premier arrivé d'aller chercher Kendra Deverin afin d'expliquer la situation. Apolithe se laisse maîtriser sans résistance et finit derrière les barreaux. Les gardes ordonnent à Ulrika d'aller chercher la soigneuse, qui procurera à Tsuto les premiers soins.
A l'arrivée de Kendra, Ulrika tente bien que mal de résumer la situation. Kendra prend des notes. Elle tirera la situation au clair après avoir vu Ameiko et parlé à Shawna. Pendant ce temps, Ulrika reste au poste, se méfiant de Tsuto. Apolithe, quant à lui, sera libéré au tour de garde suivant.
Kendra rencontre donc Shawna, qui lui explique tout ce qui s'est passé et lui montre les écrits de Tsuto afin de prouver ses dires. Ce n'est déjà pas chose facile, mais à cela s'ajoutent les commentaires de Faëriel, revenu de sa forêt. Ce dernier reste vraiment ébranlé de ce qui s'est passé un peu avant avec le bébé mort. Kendra semble très étonnée de ce qui lui est dit et de ce qu'elle lit. Elle propose de réunir le conseil afin d'en discuter. Elle nous tiendra informée de sa décision.
Après un brin de toilette, Apolithe, fraîchement libéré, décide de retourner voir Shayliss, la fille de Ver Vinder, qui tient le bazar. En le voyant arriver, le paternel fronce les yeux d'un air méchant. Pour peu, il va bientôt retrousser ses babines... Pas du tout impressionné, Apolithe l'acoste et demande à voir sa fille. Manquant de s'étouffer, Ver Vinder l'attire à l'intérieur, ferme la porte et lui demande, sans détour, comment il compte réparer le déshonneur qu'il a fait subir à sa fille. Sans gêne, Apolithe lui fait comprendre que la vertu de sa fille était déjà un lointain souvenir avant qu'elle ne le rencontre... Ce que le père, en soupirant, ne conteste pas... Bref, pour réparer les dommages causés, Ver Vinder lui propose d'épouser sa fille, ce que Apolithe accepte, moyennant certaines conditions. Les fiançailles seront célébrées dans la semaine ! Quant au mariage, il est prévu pour le 1er de l'an, dans 3 mois.
Nous sommes maintenant à la recherche d'un magicien afin de faire réparer la nouvelle armure d'Ulrika. Espérant qu'il pourra nous renseigner, nous retournons chez les vieux Broder Kind. Après avoir posé un regard lubrique sur Shawna, ce dernier nous explique qu'il s'est renseigné sur la fameuse rune thasilonienne. Celle qui est tatouée sur le bras d'Ulrika représente la juste colère. Autrefois, il y avait 7 Rois dans le royaume Thassilonien. Chacun était défenseur d'une vertu : La fertilité, la juste colère, l'abondance, la richesse, l'effort, le repos et la fierté justifiée. A part cela, il n'a rien trouvé d'autre et surtout, il ne veut pas entendre parler de magie !
Nous décidons de nous rendre chez l'Alchimiste, un demi-elfe du nom de Nisk Tander. Une fois entrée, Shawna l'accoste et lui explique la situation. Il nous donne son prix et nous informe qu'il peut également concocter toutes les potions que nous souhaiterions ou créer n'importe quel élément alchimique, ou presque ! Voilà qui est intéressant. Il nous avoue qu'il rêve d'un cercle de téléportation, afin d'apporter un coup de pouce à ses affaires. Il est vrai que les magiciens de passage ne sont pas forcément nombreux. Ils se trouvent tous à Magnimar. Dés lors, s'il pouvait obtenir un cercle en communication avec Magnimar, sa clientèle devrait se faire plus abondante. Malheureusement, chaque fois qu'il se rend à Magnimar, il doit fermer sa boutique pour un certain temps. Il nous demande si, la prochaine fois que nous nous rendrons à cette ville, nous pourrions lui rapporter un rituel permettant la création de ce cercle. Bien sûr, il nous faudrait trouver le magicien acceptant de vendre ce rituel, et cela nous coûterait certainement plusieurs milliers de pièces d'or. Qu'il refuse bien sûr de nous confier, il nous paiera à la livraison. Nous acceptons de l'aider, même si nous nous interrogeons quand même sur la légalité de cette demande. Il faudra consulter Kendra à ce sujet.
Un soir, Ulrika, Apolithe et Faëriel décident de retenter leur chance avec la Myxine. Mais voyant qu'Ulrika n'y parvient pas, même en donnant le meilleur d'elle-même, le voleur se dit qu'il va arrêter de tenter sa chance.
Kendra vient nous voir et nous informe de la décision du conseil. Tsuto va être envoyé à Magnimar pour être jugé. Quant au tunnel, elle compte le faire murer. Nous demandons à partir l'explorer avant qu'il ne soit complètement fermé. Car après tout, cela n'empêchera en rien la menace gobeline qui plane sur le village. Il faut éliminer les ennemis.
Nous entrons dans le tunnel, Ulrika en tête. A la première grotte se trouvant sur notre droite, nous nous faisons surprendre par des créatures monstrueuses. Elles n'ont rien de naturel, il y a des genres de tentacules sur les côtés de leur bouche. Directement, Ulrika est assaillie de toute part. Elle finira par tomber inconsciente et sera entraînée au loin par le 'chef', qui semble la soigner... Mais nous interviendrons à temps pour éviter que tout cela ne dégénère. Nous nous reposons quelques instants afin de récupérer. C'est la première fois que nous croisons ce genre de créature et ils sont bougrement mieux organisés que des gobelins au combat.
Moins franche et perturbée par ce qui lui est arrivé, Ulrika se met en queue de défilé pour la suite. Faëriel passe le premier, talonné par Apolithe. Nous arrivons dans un genre de tombeau, avec des restes d'urnes. Sur un mur, un coeur gravé : Nulnia + Delek. Nous ne trouvons rien d'intéressant et continuons à progresser. Nous arrivons dans une petite salle ronde, avec au centre une statue de femme rouge, très belle et en fureur. Elle tient un livre portant le même symbole que celui d'Ulrika sur sa couverture, et dans l'autre main, un corsek. Soupçonnant un piège, Apolithe passe le premier et entre dans la pièce. A peine le pied posé sur la première dalle, celle-ci penche sur un côté et fait un léger bruit. Pensant qu'il vient d'amorcer un piège, Apolithe se jette en arrière, dans le couloir que nous venons d'emprunter. Finalement, plus de peur que de mal, rien ne se passe.... Le voleur aurait-il perdu son flair ?
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Et voici le compte rendu du mois passé.  Il ont fait la moitié des catacombes de pointesable.
Il leur reste toutefois les "grosses" rencontres à réaliser...  :uns:
Comme ceux qui ont le scénario pourront le constater => quelques surprises sont en préparation...  :evil:
Lien direct pour le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+8
Bonne lecture à vous.
[spoiler]Décidément, cette statue ne nous inspire pas du tout confiance. Pas de source de magie évidente, pas d'inscriptions étranges ni de piège visible. Apolithe décide de retirer avec précaution l'arme des mains glacées, s'attendant à ce que la statue s'anime à tout moment. Mais rien... A première vue, cette arme ne nous sera pas d'une grande utilité. Nous la revendons plus tard.
Nous continuons notre progression dans le tunnel. Il y a plusieurs couloirs et portes, nous devons procéder avec méthode afin de ne pas nous égarer et surtout, explorer tous les recoins. Nous arrivons dans une pièce où se trouve une vasque, contenant visiblement de l'eau croupie. Après un examen plus minutieux par Shawna, il semble que l'eau ait des propriétés magiques. Mais lesquelles ? Et surtout, pouvons-nous y plonger nos mains, afin de remplir une outre, sans danger ? Shawna prend le temps d'évoquer un serviteur invisible, qui remplit l'outre avec l'eau de la vasque. Nous en profitons pour lui faire porter une torche. Shawna lui demande de nous suivre.
Nous arrivons dans un couloir où l'on aperçoit un trou creusé au plafond. Ulrika aide Apolithe à s'y glisser. Il s'agit d'un tunnel étroit et Il semblerait que, de l'autre côté, nous soyons attendus. Après quelques discussions stratégiques, nous décidons d'ouvrir la porte qui semble donner sur la pièce en question. Apolithe ouvre, Shawna et Ulrika se glissent à l'iintérieur. Elles arrivent sur une estrade avec, en bas, un scorpion géant. Il va falloir l'éliminer avant qu'il n'arrive au contact, mais déjà, il s'engage pour monter. Tout le monde rentre et nous découvrons plusieurs autres monstres, similaires à ceux que nous avons rencontrés au tout début du tunnel. Ulrika est dégoûtée, mais reste au combat. Shawna fait plusieurs fois tomber un monstre qui se risque à monter sur l'estrade. Faëriel fait ses attaques à distance. A un moment, Ulrika, devant l'horreur de ces créatures aberrantes, se met en rage. Immédiatement, comme attirés par sa colère, les monstres se rassemblent autour d'elle et l'attaquent. Elle en viendra à bout avec l'aide de ses compagnons. Mais une fois le combat terminé, sa rage est toujours présente. Elle s'en prend au pauvre Faëriel qui avait le malheur de se trouver pas trop loin d'elle. Faëriel riposte. Heureusement, Ulrika se rend compte très vite de ce qui se passe et s'arrête, avec l'aide de Shawna qui tente de la raisonner. Pendant ce temps, Apolithe termine les derniers monstres. Nous explorons la pièce. Il y a plusieurs cellules, avec des squelettes difformes à l'intérieur. Certains ont plusieurs bras...
Ulrika est à bout de force. Incapable de continuer plus longtemps, nous décidons de retourner à l'air libre pour récupérer un peu. Une fois à l'extérieur des lieux, nous nous sentons plus légers, libérés de l'oppression des lieux. Ulrika décide d'aller boire un verre, elle en a bien besoin. Rinaldo et Faëriel l'accompagnent. Apolithe et Shawna décident de se rendre chez l'alchimiste demi-elfe afin de faire identifier l'eau portée par le serviteur, et racheter quelques composants nécessaires aux rituels. Surprise, l'eau est en fait une potion de soins. Il reste 3 doses que nous transvasons dans des fioles. Ensuite, direction l'Armurerie afin de revendre l'arme trouvée sur la statue. Ils sont accueillis par une femme, Apolithe décide de prendre les négociations en main (hum hum...). Malheureusement pour lui, cette femme a le commerce dans le sang. Elle propose à Apolithe une ceinture pouvant abriter plusieurs dagues, ainsi qu'une dague de belle facture, en échange de l'arme que nous lui proposons. La négociation est difficile. Shawna lui rappelle que nous avons, avant tout, besoin d'argent. Apolithe promet de revenir plus tard...
A la Mixyne, Ulrika et Faëriel font la connaissance d'un nain qui, devinant à juste titre les penchants d'Ulrika et surtout, ne voulant pas manquer l'occasion de défier un elfe, leur propose un défi de boisson. Le premier qui croule sous la table devra payer l'addition. Un homme, déjà bien éméché, se joint à eux. Ils s'attaquent à de la bière naine. Les verres défilent. C'est qu'elle est costaude, la bougresse. L'humain ne fait pas de vieux os. Quant au nain, il finira ronflant sur le sol. Faëriel et Ulrika ont gagné. Il est temps d'aller dormir... Enfin, pas avant d'avoir terminé les bières qui n'ont pas été bues par leurs concurrents. Heureusement, demain est un autre jour...[/spoiler]
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Séance où les aventuriers ne se posent pas de questions.  Fight ! 
http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+9
[spoiler]Séance 9
Présents :
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Faeriel : Rôdeur Elfe (Marc-Jo)
- Drew : Magicien Humain (Alexandre)
- Rinaldo: Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Apolithe et Shawna sont invités à souper chez les parents de Shaelyss, la future femme d'Apolithe. Tout se passe bien, hormis le fait que Katrin, la grande soeur de Shaelyss, semble fascinée par la chevelure de Shawna, à tel point qu'elle insiste lourdement pour obtenir une mèche de ses cheveux. Un peu méfiante, Shawna refuse mais accepte d'aller voir l'herboriste, le lendemain, afin qu'il pratique chez Katrin la même 'coloration' que Shawna. En fin de repas, le paternel amène un alcool de son cru, au goût mielleux. Il passe très bien en bouche, mais moins bien dans l'estomac. Ca brûle !
Le lendemain, à l'aube, Katrin tambourine à la porte d'Apolithe et Shawna, qui sont encore couchés et profitent des vapeurs de l'alcool ingurgité dans la soirée. Devant l'insistance de sa future belle-soeur, Apolithe se lève et va ouvrir la porte. Katrin souhaite que nous l'accompagnions illico presto chez l'herboriste, qui nous attend. pour examiner les cheveux de Shawna. De mauvaise foi, Shawna se lève à son tour et ils prennent la direction du magasin. En chemin, profitant que Shawna prenne la tête de l'expédition, Katrin se rue sauvagement sur elle et lui arrache une mèche de cheveux. Qu'Apolithe s'empresse de lui arracher des mains. En pleurs, Katrin explique qu'elle veut simplement avoir de la chance... Ce qui n'émeut pas du tout Apolithe et Shawna, qui arrivent à l'échoppe de l'herboriste. Ils frappent à la porte et se retrouvent copieusement arrosés d'insultes par le propriétaire, qui ne comprend pas qu'on vienne le réveiller à cette heure matinale ! Nous expliquons que nous sommes là suite à l'insistance de Katrin, qui en a profité pour filer en douce. Nous nous excusons donc de ce réveil brutal et Apolithe se promet qu'il va interroger Shayliss à propos des bizarreries de sa soeur.
Plus tard, nous nous rendons chez Kendra Deverin, qui nous présente Drew Darvein, un magicien humain, extrêmement poilu et engagé pour nous aider. Elle nous suggère d'aller visiter l'Académie Turan Darok où Nulnia a étudié. Peut-être y trouverons-nous des informations à son sujet. En attendant, elle va poster des gardes à l'entrée du souterrain. Le reste de la journée, Ulrika, Rinaldo et Faëriel prient Desna pendant que Shawna et Apolithe s'entraînent pour leur spectacle. Shawna rend visite à Ameiko, qui lui propose de l'héberger au Dragon Rouillé, ce qu'elle accepte avec joie.
Le lendemain, nous nous rendons à l'académie Turan Darok. Ilsoari Granditus, le directeur, nous reçoit. C'est visiblement un homme pointilleux et exigeant. Il nous demande, en entrant, d'essuyer nos pieds sur le paillasson. Tout le monde s'exécute sauf Ulrika qui, ne sachant de quoi il s'agit, s'essuie les pieds sur le mur. Elle sera 'punie' et devra attendre la fin de l'entrevue à l'extérieur, sur un banc. Un jeune enfant, dans le bureau, visiblement en train de se faire réprimander, demande aux 'héros' de la ville de lui donner quelque chose. Apolithe s'exécute et lui offre la mèche de cheveux de Shawna, récupérée chez Katrin. Il prétend qu'il s'agit de 'poussière magique'. L'enfant s'en va, aux anges.
Nous interrogeons le directeur. D'après lui, Nulnia est morte dans l'incendie avec son père. Il ne nous apprend pas grand chose que l'on ne sache déjà, mais nous confie son journal intime. Nous apprenons cependant que le fiancé de la maire a été tué par le tueur en série (Stout), et qu'elle ne parle pas du tout de Tsuto dans son journal, mais bien de Delek. Par ailleurs, Ezahiel n'était pas son vrai père. Qui donc pouvait l'être ?
Après avoir remercié le directeur, Drew et Faëriel se rendent à la Voie du Nord, chez le gnome Vesnut Paro, qui parvient à leur vendre une carte des grottes des environs, pour 50 Po ! Ils passent par chez le scribe, Border Kin, qui refuse de leur ouvrir puis vont au Gobelin Curieux, chez Chask. L'humain qui les accueille a bien 85 ans. Une moine ou prêtresse d'Irori est assise dans la pièce. Les compagnons se renseignent sur les races et leurs spécificités. Nulnia avait, par exemple, les cheveux argentés et les yeux violets, et des capacités étranges. Chask pense tout de suite à un Eladrin. La jeune prêtresse, quant à elle, évoque les Deva, une race divine se réincarnant de nombreuses fois afin d'atteindre la perfection. Elle pense même à un Deva de l'air. Ce qui est bizarre, c'est que les Deva se réincarnent dans des corps d'adultes, et pas d'enfants... De plus, elle ignore si les Deva peuvent enfanter. Il semble peu probable que Nulnia en soit un.
En soirée, Ameiko propose à Shawna d'assurer le spectacle du soir au Dragon Rouillé, ce qu'elle accepte avec joie puisque c'est bien mieux payé. Son frère, avec sa débrouille habituelle, arrivera bien à trouver une solution pour son spectacle chez Sirdak. Apolithe essaie de s'allier avec Drew, qui pourrait faire des tours de passe-passe puisqu'il est magicien. Ils tentent de convaincre Sirdak, qui refuse. Ils s'en vont, dépités, mais voient quelque chose qui leur donne envie de renégocier. Après un petit chantage, qui porte sur on ne sait pas trop quoi, Sirdak accepte de les laisser faire. Mais ils sont vraiment nuls et, lors de la représentation, se feront copieusement arroser de fruits murs qui, bizarrement, avaient été fournis au public. Pauvre Drew... ça colle aux poils ! Pendant ce temps, Ameiko est ravie, d'autant plus qu'elle et Sirdak ne sont pas très amis.
Le lendemain, nous retournons au tunnel avec notre nouveau compagnon. Rinaldo lance un sortilège qui, nous l'espérons, nous permettra de passer inaperçus... si nous ne faisons pas trop de bruit. L'oppression qui nous avait quittés refait surface. Nous retournons aux cellules qui contenaient des squelettes difformes, afin de continuer notre progression. Nous trouvons une pièce remplie de papier. Il faudrait des jours pour tout lire et trier et nous n'avons pas le temps. Plus loin, nous trouvons 3 portes, chacune portant un symbole thassilonien. L'un d'entre eux est identique à celui se trouvant sur le bras d'Ulrika. Drew sent de la magie malsaine. Nous ouvrons puis fermons les portes. rien ne se passe. Il doit probablement y avoir un mécanisme... Nous continuons notre chemin et arrivons devant une porte gravée de runes. Apolithe décide d'ouvrir et nous découvrons une pièce avec deux bassins. L'un, le plus grand, contient de l'eau avec des crânes suspendus. L'autre, plus petit, semble contenir de la lave bouillante. Il fait froid et la pièce n'est pas vide ! Derrière le bassin principal, une créature étrange flotte dans les airs. Une vieille femme à la peau verte, elle semble en méditation. Apolithe lui décoche une dague. Elle semble surprise, ouvre ses yeux et nous regarde... Une seconde attaque à son encontre de la part de Drew le Chélaxien achève de la convaincre de nos intentions hostiles. Elle nous crie dessus des insultes comme quoi nous profanerions son temple, s'ouvre une veine et fait couler son sang dans le bassin. Ce dernier s'illumine. Soudain, des créatures surgissent du bassin ! Ce sont les mêmes créatures que celles nous avons combattu depuis notre arrivée dans ces lieux. A l'attaque ![/spoiler]
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Les personnages sont aux prises avec Erylium la Quasit.
Les choses ne se déroulent pas vraiment comme prévu pour Erylium qui joue de malchance.
Toutes ses bonnes tactiques sont mises à mal par la chance des personnages qui, en plus, ne font pas d'erreurs tactiques.
Voici le lien direct vers le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+10
[spoiler]Le combat s'engage. 3 créatures s'approchent d'Ulrika. Elles semblent toujours attirées par elle... Le quasit invoque une créature translucide qui apparait au milieu de nos rangs. Nous ignorons ce dont il s'agit, mais elle ne semble pas agressive pour l'instant. Nous pouvons nous déplacer autour d'elle sans subir d'attaque. Par sécurité, nous évitons de rester trop à son contact. Drew réussit, par un heureux hasard, à la faire disparaitre. Ouf ! Une épine de plus hors des pieds... mais... mais... pourquoi est-ce qu'il fait apparaitre un dragonnet de glace à la place ? Décidément, ces mages semblent bien compliqués... Heureusement, la petite créature (hum hum,,, c'est quand même un dragon hein...) ne demande pas son reste et s'enfuit à toutes pattes... Je crois qu'elle a été aussi surprise que nous ! Le combat tourne rapidement en notre faveur. Alors que nous nous dirigeons vers lui, le quasit recule puis disparait ! Le lâche ! Il a quand même compris à qui il avait affaire ! Hum hum... Bon, on décide de rentrer dans la pièce qu'il occupait pour se reposer et on referme la grande porte derrière nous.
A un moment, alors que Shawna chante, nous voyons la serrure de la porte derrière nous se mettre à luire. Trop tard ! Nous venons de nous faire enfermer par un verrou magique. Maudit quasit ! Heureusement, il y a 2 autres portes dans la pièce. Nous nous y attarderons plus tard. Pour l'instant, les 2 bassins, l'un rempli d'eau et l'autre, plus petit, rempli de lave, attirent toute notre attention. Faëriel envoie des flèches dans celui d'eau pendant que Drew s'approche du petit bassin de lave. S'en approchant, il ressent une magie mauvaise, vraiment très mauvaise. Nous ignorions jusqu'ici que la magique pouvait être mauvaise... Arrivé plus près, il se rend compte qu'il est face à un objet extrêmement puissant : une relique ! Pendant ce temps, Ulrika tente d'enfoncer la porte fermée par le quasit, mais ne parvient qu'à se faire mal. Apolithe et Faëriel viennent à son secours et parviennent à la déverrouiller.
Drew tente de prendre un peu de lave dans sa gourde, mais ressent une énorme douleur en ayant à peine effleuré la surface. Shawna a l'idée d'invoquer à nouveau son serviteur invisible afin de lui demander de remplir la gourde, ainsi qu'une fiole avec l'eau de l'autre bassin. Pas de problème pour le serviteur, la lave ne semble rien lui faire et l'eau non plus. Le mage, admiratif, se rappelle qu'il aurait pu utiliser la télékinésie pour faire la même chose... On mettra cela sur le coup de l'émotion ! C'est pas tous les jours qu'on se retrouve face à face avec une relique !
La porte d'entrée ayant été réouverte, le quasit revient par surprise et pousse Ulrika dans le bassin d'eau. L'eau semble la blesser. Elle se met en rage, elle n'aime pas du tout l'eau ! Nous tentons de la secourir, mais elle se débat. Pendant ce temps, le quasit en profite pour nous attaquer. Elle va soigner Ulrika et l'incite à se retourner contre nous et à nous tuer. Alors combattre le quasit, c'est déjà pas facile, d'autant plus qu'il disparait dés qu'il est en difficulté, mais en plus avoir une Ulrika en rage sur le dos, ça tient carrément de la mission impossible. Malgré tout, Apolithe se déchaine et parvient à faire une énorme balafre au quasit, qui disparait de nouveau. Ulrika s'écroule dans l'eau blessante...[/spoiler]
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Je met en ligne les résumés de deux séances en une fois car la joueuse qui fait les résumés vient de rattraper son léger retard.  Ouf !
[spoiler]Présents :
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Faeriel : Rôdeur Elfe (Marc-Jo)
- Drew : Magicien Humain (Alexandre)
- Rinaldo : Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
- Asclepius : Paladin Humain (Marc-Jo)
- Taïga : Gardienne Férale (Isabelle)
- Therion : Sorcier Humain (Jean-Claude)
Apolithe et Ulrika parviennent à sortir Ulrika de l'eau. Elle est dans un état catatonique. Erylium nous regarde et se met à ricaner... Tout de suite, l'eau du bassin se met à bouillonner et plus d'une dizaine de créatures en sort. Apolithe tente alors d'aider Ulrika en lui faisant boire ce qu'il croit être une potion de soin. Il s'agit de la fiole contenant le liquide que nous avons trouvé quelques salles auparavant et que l'Alchimiste a identifié comme étant un potion de soin. Ulrika boit le contenu, puis pousse un râle et arrête de respirer...
Les créatures nous cernent de toute part. Drew tente un sortilège mais touche la pauvre Shawna qui se retrouve au sol. Il parvient quand même à blesser quelques monstres. Rinaldo lance également une attaque de masse qui affaiblit légèrement les créatures. Peut-être devrait-on fuir ? Rinaldo subit des désagréments du fait d'utiliser la magie de Desna dans un sanctuaire de Lamashtu. Soudain, la quasit apparait et tente d'enlever Ulrika, que Rinaldo venait juste de soigner. Elle rate son coup et se casse un ongle ! Le combat tourne en notre défaveur. Petit à petit, certains s'écroulent et sont entraînés, inconscients, vers le bassin central. Nous décidons de fuir, mais il faudra abandonner Ulrika qui s'est fait entraîner. Les sbires de Erylium s'acharnent sur Ulrika et l'emmènent dans le bassin. Ils lui portent le coup de grâce et la guerrière rend son dernier souffle. Pendant ce temps, nous fuions tous sauf Apolithe qui, cerné par les créatures, reste en arrière. Nous aurons juste le temps de le voir s'écrouler à son tour tandis que les créatures versent le sang d'Ulrika tout autour du bassin, qui se remet à bouillonner. Une nouvelle vague de monstres ! Nous nous précipitons vers la sortie du tunnel.
Arrivés à la porte d'entrée, nous tombons nez à nez avec un garde au sol, glacé par un sortilège. Pendant que Drew se penche sur lui pour comprendre ce qui lui est arrivé, nous décidons de bloquer l'entrée. Tout à coup, le mage s'enfuit vers l'Académie. Les autres ne demandent pas leur reste et le suivent à toutes jambes. Une fois arrivés au village, nous constatons que les villageois sont très nerveux et se battent entre eux. Shawna tente de les calmer. Il semble qu'ils se soient fait attaquer par un petit dragon de glace en fuite (oups...) et qu'une aura malsaine flotte sur le village.
Shawna part prévenir la fiancée d'Apolithe de sa mort, bien sûr en tant que héros. Ensuite, elle s'occupe de vider la maison, la tristesse au coeur.
Nous décidons d'aller directement éradiquer la menace des gobelins à Pic Chardon. Asclepius, Therion et Taïga se joignent à nous dans cette aventure. Nous devons passer la Mont des Corbeaux puis passer entre le bois aux guibolles et le bois aux tics (qui est accolé au bois du diable, donc relativement peu sûr). En continuant, on arrive à la fosse commune et ensuite, il faut bifurquer vers la gauche, vers la mer. 6 km plus loin, on arrive à Pic Chardon, qui se trouve donc à environ 20 km du village. Sur le trajet, plusieurs d'entre nous sont aux aguets, ce qui rend le voyage très fatigant. Shawna chante pour détendre l'atmosphère. Thérion semble repérer quelqu'un ou quelque chose derrière nous... Un peu plus tard, nous nous faisons évidemment attaquer.[/spoiler]
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Voici le second résumé mis en ligne aujourd'hui.
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[spoiler]Présents :
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Faeriel : Rôdeur Elfe (Gil)
- Drew : Magicien Humain (Alexandre)
- Rinaldo : Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
- Asclepius : Paladin Humain (Marc-Jo)
- Taïga : Gardienne Naine (Isabelle)
- Therion : Sorcier Humain (Jean-Claude)
Après quelques heures de repos, nous reprenons notre route, sur nos gardes et en suivant Faëriel. En cours de route, nous pensons être perdus. Afin de se retrouver, Thérion observe les plantes pour situer la région dans laquelle nous nous trouvons et Faëriel décide de monter dans un arbre. Taïga propose de l'aider à grimper mais il est plus lourd que prévu. Ils chutent tous les deux. FInalement, Faëriel parvient à grimper dans l'arbre, mais il fait déjà noir. Nous passons la nuit sur place.
Dés le lendemain matin, Faëriel remonte dans l'arbre et parvient à se repérer. Nous continuons notre route et parvenons à Pic Chardon. Il s'agit en fait d'une île ! Il ne nous reste plus qu'à essayer de nous approcher discrètement. Faëriel part en éclaireur, puis Shawna tente d'approcher discrètement. Finalement, c'est Therion qui nous amènera à bon port. Nous arrivons devant un mur d'environ 6 m de haut composé de bruyères, ronces et chardons. Drew refuse de passer au travers du mur et tente de monter sur le dos de la naine, qui n'est pas d'accord du tout ! Nous décidons de longer le mur, à la recherche d'une porte, magique ou naturelle. Taïga trouve une sorte de porte faite de chardons et Asclepius va l'ouvrir alors que Faëriel se tient prêt à tirer si quelque chose se présente. Nous arrivons dans un cagibi, rien d'intéressant. Une deuxième porte attire notre attention. Nous répétons la manoeuvre et nous trouvons face à des tunnels faits de ronces, sombres, étroits et très petits. Nous pouvons tout juste nous faufiler, et certainement pas debout ! Faëriel, aidé de Thérion, part en éclaireur dans les tunnels. Afin de les aider, Drew crée une lumière. D'abord il tente d'éclairer le sourire de l'elfe, qui refuse. Puis le marteau de la naine, qui refuse également. Finalement, il éclaire sa propre orbe qu'il couvre ensuite d'un petit mouchoir.
Soudain, Shawna et Rinaldo, restés à l'arrière, sont attaqués par un léopard monté par un gobelin. En une attaque éclair, il met Rinaldo au sol puis disparait dans les ronces. Les autres font marche arrière pour aider, mais l'attaquant a disparu. Nous décidons de tous rentrer dans les tunnels et fermer la porte derrière nous. Nous en profitons pour nous soigner, puis continuons notre progression dans le dédale de tunnels.
Un peu plus loin, nous sommes attaqués par plusieurs gobelins. Ainsi que par le léopard monté par un gobelin-druide, qui se glisse partout dans les ronces. Finalement, les gobelins battent en retraite mais nous pensons que c'est pour mieux revenir en force par la suite. Un appel au cor confirme nos doutes. Nous décidons de sortir des tunnels afin de préparer une embuscade dans les bois mais ce n'est pas facile dans un tel environnement. Nous nous entraidons, les plus discrets cachant les autres. Afin d'attirer les gobelins, Drew dissémine quelques pièces dans l'herbe. Tout à coup, des gobelins avec des javelines et des chiens nous tombent dessus alors que nous sommes en plein préparatifs. Le combat se déroule malgré tout en terrain dégagé puisque nous avions décidé d'établir notre embuscade dans un genre de clairière. C'est beaucoup plus facile pour nous mais nous n'arrivons pas à nous débarasser du léopard, malgré une belle altercation avec la gardienne, transformée en panthère. Malheureusement, Faëriel s'écroule lors du combat. Drew est également mal en point. Son orbe a eu un raté et l'a projeté violemment vers le ciel. Il atterrit d'ailleurs juste à côté de Shawna, qui l'a échappé belle. Ca lui permet de le soigner directement, ce qui est bien nécessaire.
Après le combat et au vu de l'état de Faëriel, ils nous faut éviter de nous déplacer. Nous cherchons donc un campement que nous dressons dans les racines d'un arbre accueillant. Certains partent chercher de quoi se nourrir. Taïga cherche des fruits, baies et racines. Drew et Asclepius, sous les injonctions de Taïga, partent également chercher des baies... sauf qu'en fait, ils cherchent des lapins. Dans leur chasse, ils ombent sur 2 géants et 4 trolls. Heureusement, ils parviennent à rester discrets et reviennent au campement.[/spoiler]
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Pas mal de ratés critiques ont amené cette partie à avoir un coté parfois "sur-réaliste".  Il a fallu adapter quelque peu la trame pour prendre en compte toute cette malchance !  ;-)
Présents :
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Faeriel : Rôdeur Elfe (Gil)
- Drew : Magicien Humain (Alexandre)
- Rinaldo : Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
- Asclepius : Paladin Humain (Marc-Jo)
- Taïga : Gardienne Naine (Isabelle)
- Therion : Sorcier Humain (Jean-Claude)
C'est la nuit. Faëriel est dans un état critique, comateux. Asclepius est gravement blessé. Nous décidons de passer la nuit et de les laisser dormir. Les autres montent la garde à tour de role. Durant le tour de garde de Therion, arrive le druide sur une monture. Therion réveille Taïga, mais le gobelin lui fait signe de ne pas faire de bruit. Therion se méfie et lance un sort qu'il rate. Le druide lance volontairement un sort à côté de Therion et répète son injonction au silence.
Drew sort et observe la scène. Il demande à ce qu'on attende. Taïga s'approche et demande au gobelin ce qu'il veut. Asclepius et Shawna sortent de leur tente à leur tour. Therion se calme, mais reste sur ses gardes. Drew s'adresse au gobelin. Ce n'est pas eux qui ont attaqué PointeSable dit le druide (humhum). Son chef se nomme Vole Pépite, et il est le chef d'une grande nation. Shawna discute avec lui.
Pendant ce temps, Asclepius lui offre à manger et à boire. Nous apprenons que c'est Nulnia qui pervertit les gobelins, et surtout son chef. Il ne l'aime pas. Il s'appelle Gobmurt. Nulnia serait aidée d'une femme à la peau noire et d'un homme blanc. Elle posséderait un chien non naturel. Nous lui expliquons que nous aussi, nous n'aimons pas Nulnia et que nous souhaiterions la trouver afin de lui régler son compte. Le gobelin semble prêt à nous aider et précise qu'il nous montrera un passage sous Pic Chardon et qu'il faudra y aller après-demain car demain, c'est le jour de la grande chasse aux grandes créatures, avec la tribu des lèche-crapauds. Il nous faudra nous cacher pendant un jour en attendant qu'il vienne nous chercher. Shawna continue d'interroger le gobelin pendant qu'Asclepius l'abreuve et le rend bavard. Nous apprenons que Nulnia voudrait réveiller le Grand Démon sous Pic Chardon.
Il nous propose de nous cacher dans un endroit où les gobelins ne nous trouveront pas, car il n'y vont jamais. Nous remettons Faëriel sur pied grâce à un rituel de Rinaldo, puis faisons nos paquetages. Nous suivons le gobelin sur son territoire. Il nous mène au trou hurlant. Une sorte de gouffre dont ne sortent jamais les gobelins qui y sont jetés. Drew illumine un caillou et le laisse tomber, espérant voir ce qu'il y a au fond du trou. Il s'agit d'un puit, qui débouche sur une grotte remplie d'eau. La question du retour se pose : comment allons-nous sortir du trou le moment venu ? De plus, il y aurait un monstre hurlant dedans. Cela nous semble une très mauvaise idée et nous faisons part de nos réticences au gobelin, qui semble ne pas tout comprendre. Nous décidons de nous diriger vers les falaises et de descendre sur la plage en contrebas. La descente est difficile, nous nous encordons et faisons d'abord passer notre équipement. Nous cherchons alors une cachette dans les rochers, que nous trouvons sans trop de difficultés. Le gobelin semble croire que nous avons décidé de jouer à cache-cache et trouve cela amusant. Il nous laisse avec pour directive de nous retrouver le surlendemain à un endroit convenu. Nous allons pouvoir nous reposer en attendant son retour.
Nous en profitons pour réfléchir à un plan d'action. Il va falloir être discret. Shawna profite du temps devant nous pour nous raconter encore une fois toute l'histoire concernant Nulnia et Tsuto, le frère d'Ameiko. C'est alors que nous nous rappelons que la femme noire aux côtés de Nulnia doit certainement être Lyrie Rkenja, une sage qui semble s'intéresser à l'étude des ruines, de l'architecture et des textes thassiloniens. L'homme blanc, quant à lui, est Orik Vancaskerkin, un ancien mercenaire de Port-Enigme. Il y a également Bruthazmus, un chasseur gobelours qui serait le garde du corps de Nulnia. Drew nous avoue que Lyrie était son professeur à l'Académie. Sur ces révélations, Taïga empoigne Drew, le soupçonnant de traîtrise. Ce dernier, croyant à une avance, l'enlace sous les rires de ses compagnons. Ce n'est qu'après avoir obtenu sa parole qu'il ne la trahira pas que Taïga lui rend son orbe qu'elle avait subtilement dérobé.
L'heure est venue, nous nous préparons à rejoindre le druide à l'endroit convenu. Nous remontons la falaise, mais pas de gobelin. Nous décidons de nous cacher en attendant sa venue. Il ne nous rejoindra que le soir venu, affirmant que lui aussi, il savait jouer à cache-cache. Ah ces gobelins ! Nous le suivons et arrivons chez lui. Il nous présente son plan, complètement foireux. Afin de rentrer dans la forteresse, nous aurions besoin qu'il nous accompagne. Nous tentons de l'amadouer avec de la nourriture. Rinaldo possède un objet qui produit un espèce de vomi de mouche, très peu ragoûtant mais bourratif. Legobelin se jette dessus et dévore les 5 portions créées par l'objet. Rassasié, il s'endort rapidement. Nous parvenons tout juste à obtenir qu'il nous laisses ses 3 femelles pour nous accompagner.
Nous mettons au point un plan pour nous servir d'elles afin d'éloigner les gobelins qui gardent l'accès au pont menant à l'entrée de la forteresse. Ce n'est pas très réussi et nous nous faisons rapidement repérer. Un combat s'engage, mais tourne rapidement en notre faveur. Il faut maintenant nous dépêcher afin de traverser le pont et éviter les archers en haut des tours.
Faëriel s'avance et se rend compte que le pont est tout pourri. Il va falloir passer un par un. Un fois arrivé de l'autre côté, c'est Asclepius qui s'engage sur le pont. A mi-chemin, il y a un trou que Faëriel a enjambé assez facilement. Mais Asclepius, avec sa grosse armure, a beaucoup plus de difficultés. Il glisse et se rattrape de justesse. 40 m plus bas, il y a la mer. Taïga s'encorde et va le rejoindre afin de l'aider. Elle parvient à le hisser sur le pont, Asclepius retente le passage à nouveau, échoue mais se rattrape encore une fois. Taïga l'aide mais au troisième passage, il chute sans parvenir à se rattraper. Taïga assiste, impuissante, à sa descente vers les profondeurs et une mort certaine. Sous le choc, elle reste figée sur place. Rinaldo est au désespoir tandis que Drew rigole de la mésaventure. Rinaldo s'énerve et lui porte un coup violent qui le laisse à moitié sonné. Restée sur le pont, Taïga pleure et n'ose plus du tout avancer, bloquant notre progression et risquant à tout moment de tomber à son tour. Nous fabriquons, à la hâte, un système d'attache pour sécuriser le passage et nous engageons l'un après l'autre. Taïga ferme la marche après avoir hésité quelques instants.
Arrivés de l'autre côté, nous retrouvons Faëriel. Une fois rentrés, nous voyons une petite porte à côté d'une grande porte. Il y a aussi un couloir avec 3 portes, nous supposons que l'une d'entre elle nous mènera au cheval dont nous a parlé le druire. Sur ses conseils, nous empruntons la petite porte, supposant que la grande mène à la salle du trône. Drew illumine un caillou et Taïga lui reproche son manque de discrétion. Nous arrivons dans une cour où gisent deux cadavres de gobelins. Nous faisons marche arrière et empruntons une autre porte. Il s'agit d'un escalier descendant. Nous arrivons dans une pièce avec plusieurs portes, dont une où l'on entend des ébats goblinoides. Shawna et Therion repèrent une porte potentiellement piégée que Drew se dépêche d'ouvrir à l'aide d'une main spectrale. Comme nous avons fait un peu de bruit, nous nous dépêchons de passer la porte et la refermons derrière nous.
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[spoiler]Présents :
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Faeriel : Rôdeur Elfe (PNJ)
- Drew : Magicien Humain (Alexandre)
- Rinaldo : Prêtre Varisien de Desna (Marc-Jo)
- Taïga : Gardienne Naine (Isabelle)
- Therion : Sorcier Humain (Jean-Claude)
Nous arrivons à un croisement. Un couloir avec une porte derrière nous, un couloir avec une porte à droite, de même en face et à gauche, une double porte avec des dessins horribles, représentant des monstruosités sorties du ventre de créatures tels que des elfes, des gnomes, ...Drew a senti de la magie derrière nous... qu'allons-nous faire ? Taïga nous rappelle à l'ordre : nous sommes chez les ennemis ! Pas le temps de se perdre en tergi... trucs.... Il faut agir ! Therion ouvre donc la double porte et découvre une salle baignée dans une lumière glauque et effrayante. Au fond, se devine une statue de Lamashtu... Rinaldo donne l'ordre de refermer la porte. Nous sommes tous sous le choc du spectacle que nous venons de contempler, nos jambes tremblent, sauf Shawna qui, bonne dernière dans la file à l'entrée, n'a pas pu voir ce qui se cachait au fond de la pièce. Et cela est bien mieux ainsi. N'empêche, elle râle et voudrait rentrer dans la pièce. Tous les autres s'y opposent, sauf Drew qui, intrigué par les objets que tenait Lamashtu dans ses mains, aimerait aussi y retourner...
De nouveau, une discussion s'engage pour savoir ce que nous allons faire quand la magicienne, Lyrie, apparaît dans le couloir d'en face. Elle semble aussi surprise que nous ! Elle nous demande ce que nous faisons là sur un ton menaçant. Shawna prend la parole. On a plutôt intérêt à ne pas trop dire de bêtises. Il vaudrait mieux s'en faire une alliée, qui sera à nos côtés contre Nulnia. Shawna arrive à temporiser et calmer la tension palpable dans la pièce. C'est le temps nécessaire pour que Drew intervienne et s'adresse à celle qui lui a appris son art. Il s'élance dans des explications bizarroïdes sur les symboles thassilonniens. La magicienne se détend et semble s'intéresser à son discours. Les autres en profitent pour, chacun à son tour, tenter de convaincre Lyrie de rejoindre nos rangs. Shawna, ainsi que Therion, déploient tout leur savoir-faire et cela porte ses fruits puisque la magicienne acceptera de se joindre à nous.
Nous nous dissimulons dans une pièce que nous indique Lyrie et l'interrogeons afin d'obtenir un maximum d'informations sur les lieux, ainsi que sur Nulnia et ses alliés. Nous élaborons notre plan d'attaque et décidons d'attaquer Bruthazmus pendant qu'il est "occupé" avec ses femelles, puis de tenter de convaincre Orik Vancaskerkin à notre cause. Après tout, c'est un mercenaire et nous disposons de pas mal d'équipement magique à lui offrir.
Discrètement, nous nous rendons tous dans la pièce jouxtant celle où se trouve Bruthazmus. Lyrie lance un sortilège de silence afin que les bruits du combat soient dissimulés aux oreilles extérieures. Comme convenu, nous ouvrons la porte et Drew invoque dans la pièce des sortilèges de zone afin d'éliminer un maximum d'ennemis. A l'intérieur, c'est l'horreur. Bruthazmus, le pantalon sur les genoux, avec une vingtaine de femelles dénudées.[/spoiler]
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Y'en a qui ont joué à noël !!! Smiley
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Bin non, j'avais beaucoup de retard dans la mise en ligne des CR.
Principalement parce que j'éprouve les pires difficultés à me connecter ici avec SAFARI.  Je suis obligé de passer par firefox car safari me refuse la connexion.  Aucune idée du pourquoi...  Smiley  
Ils viennent de commencer le livre 2.  Je mettrait le CR en ligne dès que mes joueurs me l'auront envoyés.