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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Background] Vos concepts de personnages originaux ? 10

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour, ici je propose que chacun poste le concept d'un personnage qu'il joue, qu'un ami à lui incarne ou autre. Ca peut concerner seulement une race, une classe ou le mélange des deux.

Ce serait un partage intéressant.

Merci d'avance

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Mon prochain personnage dans Curse of Strafh :
Mr Pott (Race: Halfing pied léger / Historique : Voyageur / Classe : Ensorceleur (Magie Sauvage) )

Mon personnage dans une campagne maison
Xalendra et son familier pseudodragon Leandrax (Race: Demi-elfe / Historique : Noble / Classe : Sorcier Céleste (Magie du Pacte)

Mes prochains PJ dans Out of the Abyss que je vais commencer à maîtriser :
Paladine Drow d'Eilistrae (règle maison)
Barbare Svirfneblin
Magicien Duergar
Roublard Dragon de Greyhawk (règle maison)

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Mon dernier personnage dans un univers DD5 perso du mj:

Raug-mor-ion : Haut Elfe, fils de démon et sorcier de ce même démon (pacte de la lame). Par supercherie, il a séduit ma mére elfe, devenue membre de son culte. Mes gesticulations pour le détruire l'amuse et il joue avec moi comme on peut jouer avec une fourmi ... mais il est protecteur d'une certaine façon démon

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Je connais un joueur qui a interprété un personnage qui était en fait un trio de personnages :

3 gobelins (ou kobolds, frouins, lutins...) dont 1 qui est "le chef" et les 2 autres qui sont les larbins. Les 3 étant un groupe comico-ridicule, régulièrement en désaccord ou en train de faire des choses un peu stupides content. A ne pas mettre entre les mains d'un pj fan de minmaxing mais plutôt pour quelqu'un qui n'abusera pas et va se concentrer à rendre le RP intéressant / innovant !

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Paladin fossoyeur :

il passe sur les champs de bataille après les guerres, pour essayer de sauver ceux qui le peuvent encore, ou châtier les charognards, voire les cadavres qui "présentent" une menace.

Inspiration des chiens Saint-Bernard, qui apportaient des boissons alcoolisées fortes aux blessés

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Un homme-oiseau roublard, qui a une forte attirance pour les objets brillants, qui les avale et prend la fuite. Cela lui provoque souvent des toux étranges, des respirations saccadées, malheureusement souvent en pleine conversation. Une fois dans un endroit tranquille, il se fait vomir pour récupérer son butin. Voilà pourquoi il est si maigre; Cela lui permet de s'envoler facilement.

On ne l'a encore jamais interpellé avec des objets de valeur dans ses poches...

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Almaris : voleur humain, orphelin qui a grandi dans la rue et a appris très tôt à se débrouiller, ce qui lui permet aujourd'hui de bien connaitre l'aspect "populaire" de la ville de Waterdeep. Son enfance miséreuse a fait naitre en lui des envies de justice sociale et, faute de pouvoir changer le monde, il met ses "talents" au service des enfants des rues et autres orphelins dès qu'il en a l'occasion. Toutefois, il est obligé de se déguiser pour donner une partie de ses "gains" à l'orphelinat local, car les bénévoles qui s'en occupent n'apprécieraient peut-être pas de recevoir de l'argent obtenu de façon douteuse ou illégale....

Après quelques aventures, les gamins des rues ont appris à le connaitre et il bénéficie d'un grand renom parmi eux. Avec les soldats du guet, c'est une autre histoire, encore qu'il s'entende plutôt bien avec le sergent Tape-Dur : bien qu'un peu bourru, ce sergent est un homme honnête (chose pas forcément courante parmi les soldats du guet) qui sait qu'Almaris ne fera pas le mal pour le mal et qu'il pourra éventuellement compter sur lui pour contrer une menace grave qui péserait sur la cité.

Objet qui ne le quitte jamais : une petite flûte qu'il a dérobée à un marchand ambulant qui avait eu le tort de rudoyer un gamin des rues devant lui. Almaris aurait bien volé une contrebasse, mais c'était un peu trop encombrant.... depuis, il a appris à jouer de cette petite flûte dans les tavernes et sur les marchés, ce qui lui permet d'interpréter des airs de fêtes traditionnelles paysannes ou des chansons de marins, pour la plus grande joie des enfants de l'orphelinat devant lesquels il se produit à l'occasion.

Voilà, rien de très original, mais c'est un personnage que je trouve attachant et que j'ai toujours plaisir à jouer, ce qui est bien l'essentiel content

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Une druide qui a vecu en ermite pendant tellement longtemps dans une foret qu'elle en a oublier son prenom. Du coup les gens l'appelle juste "La Druide". Elle se balade avec son fidele compagnon animal...un pigeon. Et comme elle est pacifiste, elle n'a pas tuer un seul monstre de notre campagne. heureuseument que l'action aider existe ahah.

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Un vieux druide demi-orc du cercle de la lune. Moqué durant toute sa vie car trop chétif pour se battre, il a profité d’un des raids de son clan pour capturer un druide qu’il a obligé à lui enseigner les aspects de sa magie. Maintenant capable de se transformer en bête féroce, il peut prouver sa valeur sur le champs de bataille.

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Persos en cours de préparation basés sur H&D et qui commencent en Alarian, mais ils vont passer sur des campagnes D&D par la suite. Je joue donc un peu sur la géographie pour placer Alarian par rapport à certaines régions de D&D, où intégrer certains villages ou régions directement en Alarian (le village de Clairval de COF par exemple, puisqu'ils vont probablement se faire Anathazerin).

Le premier perso de mon fils : Volkharr

Guerrier sangdragon, historique "militaire", chaotique bon. Ascendance dragon noir par son pêre, rouge par sa mêre. 25 ans, 1m90, 125 kilos.

Originaire de Clairval, il est le fils unique du forgeron du village et de sa femme. Vu le contexte particulier du village (voir "Retour à Clairval", COF), il était mis à l'écart des autres enfants majoritairement humains qui étaient surprotégés par leurs parents. Même s'il était aimé de ses parents, il se sentait seul et a fini par trouver refuge auprès de Krush (idem, voir "Retour à Clairval") le demi-orc, un des anciens héros du village, qui a pris Volk (pour les amis) sous son aile et lui a appris trés tot à manier l'épée, le bouclier et d'autres armes. Il a quitté le village pour s'engager dans l'armée et se rendre utile auprès de la population. Rapidement remarqué par ses supérieurs durant sa formation, il intègre le corps d'élite qui garde la frontière avec le Rhagarron. Il monte très rapidement jusqu'au grade de Sergent, est fort apprécié de ses hommes et se fait de nombreux amis, mais il finit par se retrouver sous les ordres d'un petit co... d'un lieutenant humain raciste qui fait tout son possible pour lui mettre des batons dans les roues et ne lui confie aucune mission intéressante. Volkharr, qui avait pour vocation d'aider son prochain, se sent alors inutile à cet endroit et, conseillé par plusieurs des ses amis, décide de quitter l'armée pour aller au contact de l'habitant pour les aider d'une autre façon. (On en revient à son alignement chaotique bon donc content. La structure stricte de l'armée et le fait que certains individus bloquent ce qu'il aurait voulu/pu accomplir seul ne lui convient pas du tout.)

Au début de l'aventure, il est donc muni de son ordre de démobilisation et en route pour la capitale, toujours en uniforme du corps d'élite des gardes frontières (donc il ne passe par inapercu (bon ok un sangdragon ca passe rarement inapercu mais là c'est pas pour les mêmes raisons), et c'est un corps d'arme qui a la gratitude des habitants d'Alarian qui les considèrent vraiment comme ses protecteurs). Il doit aller à la caserne de la capitale pour y rendre officielle sa démobilisation et reprendre ses affaires personnelles.

Pour un premier perso créé par un gamin de 12 ans, je trouve ca pas mal du tout content.

Premier perso de ma femme : Ashaëlya (variation de son pseudo habituel).

Rodeuse Elfe des sylves, historique "brigand", chaotique bon. 101 ans, 1m75, 60 kilos.

Fille du chef d'un village elfe se trouvant dans la grande forêt de la province du Talban, elle a principalement été élevée par ses deux frêres nettement plus agés qu'elle. Mais ceux-ci la couvent nettement trop et, comme elle a soif de liberté et d'indépendance, elle a pris l'habitude de filer en douce pour aller flaner dans la forêt, s'entrainer à l'arc, etc.

Même si les habitants de son peuple ne sortent que très rarement de la foret, elle a aussi pris l'habitude de pousser ses escapades jusqu'aux garnisons humaines proches de la foret. Malheureusement on ne trouve dans ces places fortes mal entretenues que des troupes pas trés réluisantes, des soldats bas de gamme, des tire-au-flanc ne méritant quand même pas d'être virés de l'armée mais malgré tout parqués là comme sur une voie de garage, un peu comme ci on avait honte d'eux et qu'on voulait les cacher là où ils ne pourront pas ternir l'image de l'armée.

Du coup, même si les soldats en question ne lui ont jamais fait de mal, ils s'amusaient de la naïveté de la petite Ashaëlya et celle-ci n'ayant jamais vu d'autres humains a développé de l'homme une image un peu particulière. Elle pense que tous les humains s'expriment avec un langage aussi ... "imagé", ont une conception de l'hygiène corporelle qui leur est propre, etc. Et comme elle veut s'intégrer elle a tendance à essayer d'imiter leur facon de parler, ce qui faisaient beaucoup rirent les soldats en question qui l'encourageaient dans cette direction. Ses premières rencontres avec d'autres citoyens risquent donc d'être assez particulières.

Arrivé à l'age adulte, elle a soif de découvrir le monde et de vivre de nouvelles expériences. Son pêre l'a donc autorisée à quitter la forêt et à parcourir le monde comme ambassadrice de son peuple, avec comme première mission de se rendre à la capitale pour essayer de sensibiliser les autorités à la sauvegarde de sa forêt.

Je trouve que c'est une bonne base, mais ca a aussi des cotés très classiques et ca manque de quelque chose :$. Je vais peut-être finir par lui coller une prophécie dans les pattes ou quelque chose d'autre, je sais pas encore mais y'a pas d'urgence, elle peut commencer à jouer comme ca. Mais si vous avez des idées ...

Et donc lors de la première partie les deux persos seront sur une route traversant une forêt en direction de la capitale, Volkharr à pieds en uniforme et cote de maille et Asha, sous sa capuche pour cacher ses oreilles et ses cheveux argentés, assise à l'arrière de la charrette d'un marchand, quand quelqu'un va appeler à l'aider. Et là je commence avec le scénario d'une ferme attaquée par des gobelins qui est sorti dans un ancien numéro de Casus, histoire qu'ils lient connaissance et se fassent leur premier combat.

Comme je n'ai que deux joueurs (mes autres joueurs potentiels ont déjà un groupe D&D en cours et veulent plus partir sur du Cthulhu quand ils viennent à la maison) je vais trouver quelques astuces, le but étant de trouver une facon sympa d'équilibrer les combats des campagnes prévus pour plus de joueurs et de filer des intervenants qui diversifieront les options de dialogue, etc.

Coller tot ou tard un dragonnet au perso de mon fils (qui me casse les bur ... les oreilles avec ca depuis que j'ai acheté Monstrueusement Mignon). Dragonnet qui ne parlera pas au début mais petit à petit la communication sera possible (Volkharr parlant le draconique). A voir exactement comment on va gérer ca, mais le but est que le dragonnet file un coup de main lors des combats et fasse parfois des interventions dans les dialogues ou dans certaines situations d'enquête, etc. Mais avec son propre caractère, pas toujours super obéissant, etc. Comme on a aussi Pax Elfica qui nous attend et que les persos deviendront donc tot ou tard proprio d'une auberge, je me suis dit qu'on pourrait en faire une rotisserie, "Au Dragon Qui Tousse" ou un truc dans le genre, avec une belle enseigne en fer forgé d'un dragon qui crache un nuage de fumée et où l'attraction serait le dragonnet en question qui allume les feux sous la viande, voir fini de rotir certains morceaux "direct à la flamme du dragon". Et c'est pas le perso de ma femme qui risque de bouloter la marchandise puis que plutot à tendance bouffeuse de salade, ce qui ne sera pas vraiment la spécialité de la maison ...

Leur coller des compagnons que j'incarnerai mais auquel ils pourront donner des consignes durant les combats. J'ai déjà commencé à créer une demi-elfe d'une classe encore indéfinie, sachant que je voudrai partir sur quelque chose qui ressemble en fait aux "acrombres" qu'on croise dans le roman "Iluvendan", des sortes d'assassin utilisant une magie de dissimulation basée sur la maitrise des ombres et qui se cachent sous une activité de barde, saltimbanque, acrobate, etc. A décidé si je fais du multi-classage ou si je crée une classe de toutes pièces (là j'avoue que j'ai pas encore cherché si quelqu'un avait déjà fait quelque chose d'approchant).

A voir si ma femme voudra un familier ou pas.

Je me suis même demander si à un moment Volkharr allait pas se faire trancher le bout de la queue et ensuite tomber sur un armurier qui va lui bricoler une prothèse armée, soit une lame ou une petite masse que Volkharr pourra utiliser en combat. Bon ce sera certainement assez aléatoire, l'action "bonus" consistant en fait à ce qu'il fasse un tour sur lui même en espérant de son arme supplémentaire touche quelque chose. A voir comment gérer ca, mais ca peut peut-être les aider.