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Création de personnage - DEX et DEF trop élevée ? 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour tout le monde,

J'ai récemment masterisé un petit one-shot COF, et avec mes faibles connaissances du système, j'ai l'impression que la DEX est vraiment très forte.

On a créé des personnages avec la méthode par répartition (donc on distribue 6 points de bonus, maximum +4 dans un carac.)

Les 4 joueurs jouent : Arquebusier Halfelin, Voleur Halfelin, Elfe Rôdeur et Nain Guerrier.

Voyant que 3 personnages allaient investir beaucoup en DEX, j'ai fixé une règle : ils ne peuvent pas dépasser +4 en bonus même avec le bonus de race.

Donc mes deux halfelins + l'elfe on +4 en DEX et avec l'armure + le bonus de taille des halfelins, ils ont tous les trois 17 de DEF. Le guerrier lui en a 16 (il a investi en constitution, ça compense).

Pour la petite session qu'on a joué, tout s'est bien passé, mais est-ce que ces valeurs de défense ne sont pas trop élevées ? Je viens de Pathfinder alors l'absence de limitation au bonus de DEX sur les armures me fait un peu bizarre.

Est-ce que j'aurais du laisser mes joueurs aller à +5 en DEX pour ceux qui pouvaient faire +4 + bonus de race ?

Qu'est-ce que vous pensez de tout ça ? content

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La DEX a toujours été la stat la plus forte dans quasiment toutes les versions de D&D, donc pas de nouveauté.

Oui malheureusement COF a un petit défaut au niveau de la gestion des hautes DEF, il y a trop de choses qui peuvent se cumuler pour monter trop vite à des niveaux de DEF un peu difficiles à gérer. Honnêtement 16/17 c'est pas encore trop grave, le tout est de garder un oeil par la suite sur le cumul de bonus.

Pour les bonus raciaux j'ai autorisé les +5 dans mes parties et à refaire, je limiterais à +4, bonus racial compris, simplement pour la vraisemblance du perso au niveau 1. Donc je ferais comme toi.

Par la suite, si ça devient trop compliqué, un des premiers trucs que j'ai fait c'est abroger l'exception décrite p. 205 sur le cumul des bonus magiques de DEF. Afin de limiter l'explosion j'ai statué que les objets magiques ne pouvaient fournir qu'un seul bonus à la DEF, car sinon un chevalier qui cumule armure +2, bouclier +2 et anneau de protection +2 ça devient vite l'enfer (en sachant qu'il pourrait encore ajouter un object de puissance +2 DEX en plus). Pour info même avec ça mon Chevalier niveau 10 est DEF 29 plaisantin

Une autre possibilité, plus rude celle-là, est de limiter un bonus de DEF à une seule caractéristique. Par exemple, si le chevalier ajoute son CHA à sa DEF avec Autorité Naturelle, il n'y ajoute pas sa DEX. Je n'ai pas fait ça, mais pourquoi pas. Autre solution, limiter le bonus de DEX en fonction des armures en effet. Légères max +4, Moyennes max +2, Lourdes +0.

Je te suggère aussi ce post de l'auteur avec quelques suggestions pour gérer cela.

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Alors moi aussi je suis en faveur d'abroger l'exception de la page 205. Du coup, seule la valeur la plus haute de la même source de magie s'applique. Plus de cummuls possibles.

Au fond un magicien ne peut pas bénéfier du cummul d'armure magique lancé plusieurs fois sur lui. Par contre en compensation, l'encombrement ou le malus sur la DEX est diminué d'autant.

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Personnellement, avec la méthode de répartition, je n'autorise a aller que jusqu'à +3 max et -2 min.
Seule exeption pour les stats avec des bonus/malus dû aux râces (donc +4 max dans la stat améliorée par la race et -3 max pour la stat diminuée par cette même race).

Je fais ça pour limiter un peut le min/max (pour éviter au joueurs de mettre -3 ou -4 dans les stats "faibles" pour mettre des +4 ou +5 trop facilement dans les stats fortes). Mais aussi pour garder la spécificité des races même avec la méthode de répartition (méthode qui, je trouve, rend un peu caduc les malus/bonus de stats des races autrement).

Après si la defense semble trop élevée, limite la qualité de l'armure qu'ils peuvent portent au début de l'aventure (ça se justifie pour un one-shot) ou alors boost l'attaque de l'adversité. Tu peux aussi les pousser à utiliser leurs statistiques plus faible avec des ennemie ou situations spécifiques (c'est toi le MJ qui construit le scénario après tout). Pour les halfelins par exemple, j'imagine qu'ils ont une stat de FOR abyssale. Utilise des ennemies capablent de faire des clés de bras (test opposé en FOR ou immobilisé) ou capable de générer des bourrasques de vent (test de FOR ou renversé). Comme ça, ils se rendront compte qu'ils jouent à la fois avec les avantages ET les faiblesses de leur build.

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Après, je ne suis pas un pro de COF (je n'ai fait joué que les 2 BI jusqu'à la fin de vengeance et quelques scénarios), néanmoins au bout d'un moment on touche partiquement à chaque fois. Avec le +1 d'attaque à chaque niveau plus les divers bonus, mes joueurs au niveau 7 ou 8 avaient déjà +16 je crois dans certains cas. et les monstres en face à peu près pareil. Du coup ça ne me choque pas d'avoir des valeurs de CA très élevées dans COF. Genre le joueur "zut j'ai fait 2" et moi "tu touches...". Le seul suspense c'est de faire 1 ou 20.

C'est un des trucs pour lesquels je préfère D&D5 (avec le système de voies, qui est simple à bas lvl mais devient bordélique à plus haut niveau, il y a des bonus à prendre en compte de partout et j'avoue avoir eu du mal à tout prendre en compte lors de certains combats - et mes joueurs aussi).