Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Savage Warhammer 11

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Salut à toutes et tous,

Avec un groupe de joueuses, j'ai commencé un scénario d'initiation avec Warhammer 3ème édition, que j'avais bien apprécié à une époque. Mais comme en ce moment je pratique pas mal Savage Worlds, le côté "fast, fun et furious" m'a manqué, nous a manqué.

D'un commun accord avec les joueuses, nous avons décidé de continuer le scénario, mais de changer de système. Ce que j'aimerais faire, c'est passer en SWADE. Le scénario est tiré du supplément "Les Vents de Magie", et les pré-tirés sont tous des magiciens. Adapter les personnages a été très simple, et adapter les sorts à leur disposition également, sans m'écarter des sorts génériques de SWADE.

C'est sur le système de magie que je me pose des questions, et sur lequel j'aimerais avoir des avis pour compléter le mien.

- J'aimerais garder le principe de la Focalisation, avec des magiciens qui puisent dans les vents de magie en permanence pour alimenter les sorts. Donc un stock de points très bas (probablement 5) et une compétence d'univers Focalisation pour renouveler son stock en cours de partie. C'est les modalités du test de Focalisation que je bute un peu (quel test, combien de points ? etc.) J'aimerais aussi qu'il y ait une possibilité de se retrouver en surcharge magique.

- Les critiques sur un jet d'Incantation (ou peut-être l'ancien "sur un 1 sur le dé de compétence" de la version Deluxe) occasionneraient des revers magiques variés. Il y a ce qu'il faut pour faire une table qui corresponde à l'univers.

- Enfin, je cherche à adapter la corruption, qui s'accumule lentement et mène aux mutations et à la folie. Il me semble qu'il y a un truc à adapter avec le système de jetons de Savage Worlds.

Merci de vos retours, si cela vous inspire des idées.

P.S : J'ai vu un Savage Warhammer sur torgan.net, qui est - il me semble - une adaptation de la V1, et ne correspond pas à mon envie. Je ne cherche pas à aller si loin, comme par exemple à reprendre le système de carrières de Warhammer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Casa
avatar

En partant du principe que tu utilises l'Adventure Edition (SWADE).

Focalisation, vents de la magie

Je ne connais pas plus que ça mais en partant de ta description, tu peux t'inspirer de Lésiner sur les PP p. 151 en altérant légèrement pour ton univers.

  1. Peu de PP au début.
  2. Le magicien alimente les PP requis à partir de sa réserve personnelle, à hauteur maximum de la moitié des PP requis (arrondi au supérieur), le reste en puisant dans les vents magiques (= lésiner).
  3. Si le magicien fournit la moitié des PP à partir de sa réserve personnelle, l'Échec critique ne s'applique pas sur simple Échec (cf. lésiner).

Exemples :

  • lancer un éclair coûte 1 PP que le magicien doit fournir. S'il lésine, règle normale (et Échec critique en cas de simple Échec) ;
  • avec un éclair boosté à 3 PP, le magicien doit fournir 2 PP (3/2 arondi au supérieur) et lésiner pour le PP restant, avec -1 au jet au final. Pour cet univers, comme il fournit autant ou plus de PP qu'il n'en lésine, l'Échec critique ne s'applique pas en cas de simple Échec ;
  • pour ce même éclair boosté à 3 PP, le magicien peut fournir 1 seul PP (ce qui lui reste). Il devra donc puiser les 2 autres dans les vents magiques (= lésiner) donc avec un malus final à -2. Là, le simple Échec vaut alors Échec critique puisqu'il ne fournit pas la moitié des PP.

Échec critique

Dans SWADE, c'est maintenant seulement sur double 1. Et c'est bien. Surtout si tu appliques ce qui est ci-dessus qui risque de générer des Échecs critiques sur simple Échec. Tu as dans les Règles d'univers l'option du Contrecoup dynapmique que tu peux prendre telle quelle ou en adaptant la table p. 132 à la saveur Warhammer.

Corruption

Quand on ne connait pas, c'est vague. Je vois mille et une façons de la concevoir. Il faudrait que tu expliques narrativement ce qu'est la corruption, ce qui déclenche son accumulation, ses effets. Et après, on pourra regarder comment traduire cela mécaniquement.

avatar
Grisgris

Ce que tu décris ressemble beaucoup au système de magie de Lankhmar (pour les contrecoups et la corruption en cas d'échec), tu devrais y jeter un coup d'œil.

avatar

J'ai avancé sur la question de la corruption :

Subir des points de corruption

- Exposition : les personnages peuvent subir des points de corruption, en s'approchant trop de sources du Chaos (malepierre, mutants, démons, artefacts...) ou en se laissant aller au désespoir, la rage, les excès.

Contre ces sources, une test de Vigueur ou d'Âme, en fonction de la source, pour éviter de subir des points de corruption.

- Sombres pactes : Celle-ci est au choix du joueur. Si celui-ci souhaite relancer à nouveau un jet sur lequel il a déjà utilisé un jeton, ou bien s'il veut relancer un jet alors qu'il a déjà utilisé tous ses jetons, c'est possible. Mais cela lui occasionne un point de corruption.

Se débarrasser de la corruption.

- Sombres murmures : le MJ propose des actions au joueur (laisser un ennemi s'échapper, s'endormir pendant son tour de garde, tirer accidentellement sur un allié). Si le joueur accepte il se débarrasse d'un point de corruption

- Absolution : accomplir des quêtes, recevoir des bénédictions de prêtres, rejoindre un ordre saint...

Le seuil de corruption d'un personnage serait égal à la valeur du dé d'Ame. Au-delà de ce seuil, à chaque corruption supplémentaire il fait un test de Vigueur. En cas d'échec, il subit soit une mutation, soit une folie.

avatar

Pour la magie, mon coeur balance encore entre les règles pour lésiner, un système s'inspirant des hucksters dans Deadlands, les règles de Lankmar (que je n'ai jamais pratiqué, j'ai eu le pdf en même temps que SWADE), garder les règles de magie de SWADE telles quelles, ou essayer de pousser sur l'utilisation d'une compétence d'univers Focalisation...

Je vous tiendrai informé de l'option que j'essaierai. La partie est mercredi !

avatar

Coucou à toutes et tous,

Finalement pour la magie j'ai testé des personnages à 5 points de magie, qui peuvent récupérer leurs points de magie en cours de scène avec des jets de Focalisation (compétence d'univers).

Sur un 1 sur le jet d'Incantation ou de Focalisation (sans tenir compte du résultat du dé joker) on a un contrecoup magique mineur (effets légers, qui peuvent donc arriver souvent, et colorent l'utilisation de la magie). Sur un échec critique un contrecoup majeur. J'ai repris les tables de Warhammer 4 au d100 pour les effets et c'était hyper fluide. Gagner des points de corruption fait partie des contrecoups possibles. C'est arrivé en partie, et ça a fait flipper le joueur plaisantin

En cas de manque de points de magie, les personnages ont le choix entre focaliser et incanter dans le même tour (action multiple) ou prendre plus de temps.

Finalement assez peu de changements de règles par rapport à SWADE, et un rendu hyper simple qui a été bien efficace en partie.

Merci encore pour vos conseils. Bon jeu

avatar

Salut, je suis en train de masteriser la campagne de l'ennemi interieur en SWADE depuis pratiquement 2 ans déjà.

Les règles spéciales pour adapter l'univers sont les suivants :

-Pas de dé joker en Novice, d4 en Aguerris et on retrouve le d6 en Vétéran

-Blessures handicapantes voir P.134

-Les carrières sont comme des atouts professionnels et je fais en sorte qu'ils ne changent qu'une fois par rang

-Pour la Magie :

La magie est une compétence qui ne peut s'augmenter qu'une fois par rang

Pas de points de magie mais des malus associés comme P.135

Chaque sort a une composante qui est détruite chaque fois que le sort est lancé et le lanceur a un malus de -1 s'il n'en n'utilise pas.

Pour les résultats critiques,je me suis inspiré des règles d'adaptation pour Polaris avec tirage de carte et effet selon le résultat. Si le résultat du jet avec les malus fait 1 ou moins, le joueur pioche 1 carte, en cas de réel echec critique (double 1), le joueur pioche autant de carte que le malus et ne garde que la plus haute.

En gros le résultat va de lait qui tourne sur un 2 à portail démonique sur un joker (ça nous est arrivé à Altdorf et ça nous a pris 3 mois de jeux pour régler tout ça.)

L'idée est que la magie est une prise de risque de manipulation des vents plutôt qu'une force intérieure représentée par des points et surtout que ça s'acquière lentement par l'étude et la pratique. Ca reste très aléatoire et ça pousse les persos à se demander si le jeu en vaut la chandelle.

-La folie est traitée comme dans le livre de règles, je ne voulais de systèmes de points qui s'accumule. La corruption est plus ou moins similaire avec des jets d'ame ou de vigueurs pour résister et des effets qui s'ajoutent et deviennent à force insupportables.

avatar

En gros le résultat va de lait qui tourne sur un 2 à portail démonique sur un joker (ça nous est arrivé à Altdorf et ça nous a pris 3 mois de jeux pour régler tout ça.)

Deus Ex

mort de riremort de riremort de rire

Tes joueurs ont pas trop galéré au début ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Deus Ex
avatar
Boze

Si, bien sur mais c'était le but. Ils ont commencé par devoir aller de Delberz a Altdorf à pieds et la première nuit dehors ça leur a fait bizarre surtout pour les citadins. Je voulais leur faire comprendre que la vie d'aventurier c'est pas vraiment facile quand on commence.

La on est vers la fin de Mort sur le Reik et le seul perso survivant du début est tellement amoché qu'il prend sa retraite. Il y en a toujours au moins un en convalescence mais ils ont compris que se battre c'est dangereux, que sans préparations, ils risquent leur peau et qu'engager des mercenaires pour se battre à leur place c'est pas une si mauvaise idée.

Pour l'histoire d'Altdorf, ils allaient voir le père d'un des anciens persos morts mais un de leurs adversaires l'avait assommé et avait commencé un incendie. Quand ils sont arrives, la sorcière de village devenue apprentie druide a tenté de l'éteindre avec le le sort manipulation élémentaire. Échec critique et tirage de Joker apres, c'est une invocation d'elementaires de feu qui ont commencé à ravager une partie de la ville et il a fallu l'interventions de représentants des collèges de magie pour l'éteindre. S'en est suivi la préparation du procès avec la moitié des pj en prisons etc...

avatar

J'adore l'idée de l'évolution du Dé Jocker. Si tu fais un document officiel je serais partant pour l'avoir.

avatar

Pour la magie j'ai fait ça : https://drive.google.com/file/d/1kx7rcl-IjCZWLGf175TtFMrgmhrDKpvS/view?usp=drivesdk