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H&D - Idées de règles maison 6

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour à tous,

Je continue de faire appel à vos lumières en vous soumettant quelques idées de règles maison que j'aimerais utiliser à ma table. Ma connaissance de H&D/D&D étant toute théorique pour le moment, je voudrais m'assurer que je ne fais pas n'importe quoi.

Mon objectif : éviter le syndrome "sac à PV" du PJ qui ne craint plus la mort au bout de quelques niveaux et/ou du combat interminable par faute de combattants qui mettent des plombes à mourir. J'ai bien conscience que je vais rendre les combats plus dangereux, mais

Je n'invente rien, je m'inspire même éhontément des règles proposées par Julien Dutel dans la 2e campagne Role 'n' Play (je me base sur ses indications dans la première vidéo de la saison 5, je n'ai pas les gazettes) et du système de blessures de Joan of Arc.

Blessures

Une réussite critique en combat ne double plus les dégâts, mais a les effets suivants :

- Dégâts maximum (par exemple, 1D8+2 inflige forcément 10 dégâts)

- Test de blessure (système identique à celui de Joan of Arc) J'ai basé le déclenchement du test de blessure sur la réussite critique plutôt que sur un "seuil de blessure", histoire que les combats ne soient pas TROP mortels et que le roublard ne soit pas avantagés par rapport aux autres classes.

Les effets d'une blessure sont les suivants :

- Un niveau de Fatigue temporaire (qui disparaît au bout de [10 - mod. CON] repos longs)

- Perte d'un point dans la caractéristique "blessée"

- En cas de nouvelle blessure dans une carac déjà blessée, la blessure devient permanente (niveau de Fatigue et perte de point > définitifs)

Repos

Repos court > 1h en lieu sûr (à l’abri du danger et des intempéries) OU 8h partout ailleurs

Repos long > 8h en lieu sûr (à l’abri du danger et des intempéries, sans interruption pour cause de tour de garde ou autre) OU impossible partout ailleurs

Réussites/échecs critiques

Réussite critique = 20 naturel OU score supérieur de 10 ou plus par rapport à la CA

Échec critique = 1 naturel OU score inférieur de 10 ou plus par rapport au DD

Destin

À la création, 1 point de Destin par PJ.

Point de destin = utilisation temporaire pour réussir automatiquement un test (récupération séance suivante) OU utilisation définitive pour échapper à la mort (pas de récupération possible).

Initiative

Chaque PJ fait un test d'initiative vs sa propre Perception passive.

Test avec désavantage si le PJ est surpris ou avec avantage si c’est le PJ qui surprend ses adversaires.

Réussite critique > Le PJ joue 1 tour avant tout le monde, puis il joue avant l'opposition.

Réussite > Le PJ joue avant l'opposition (les joueurs décident de l'ordre exact)

Échec > Le PJ joue après l'opposition (les joueurs décident de l'ordre exact).

Échec critique > Le PJ passe son 1er tour, puis il joue après l'opposition.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Emsquared
  • et
  • Rankkor
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Hojyn

Salut, mon grain de sel :

Réussites/échecs critiques

Réussite critique = 20 naturel OU score supérieur de 10 ou plus par rapport à la CA

Échec critique = 1 naturel OU score inférieur de 10 ou plus par rapport au DD

Cette formule fonctionne très bien à Pathfinder 2e parce que les bonus aux jets d'attaque ont des valeurs beaucoup plus élevées que dans H&D/D&D. En effet, les bonus de maîtrise sont multipliés par le niveau de maîtrise (Q+2, E+4, M+6, L+8) et ajoutés au niveau du personnage.

Exemple : Un guerrier niveau 5 avec 18 (+4) en Force.

  • Dans H&D/D&D, le bonus d'attaque sera à +7 (+3 bonus de maîtrise, +4 mod. de Force)
  • Dans Pathfinder 2e, le bonus d'attaque sera à +15 (+6 bonus de maîtrise (rang maître), +5 niveau, +4 mod. de Force)

Ceci dit, dans Pathfinder 2e, le bonus de maîtrise s'applique à la CA en plus des sauvegardes, contrairement à H&D/D&D où seules les sauvegardes bénéficient du bonus de maîtrise. Ce qui a tendance à pondérer les bonus d'attaque élevés.

On n'est pas sur la même échelle. Si tu veux une probabilité à peu près équivalente de réussites/échecs critiques, tu devrais passer l'écart à +/-7 par rapport à la difficulté, ce qui fait au rang au dessus du bonus de maîtrise max (+6). Tout comme +10 est un rang au-dessus du bonus de maîtrise max (+8).

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Pour les règles maisons liées aux repos courts et longs, je joue avec des règles à peu près équivalentes, et en général l'effet marche assez bien sur les joueurs, ils se sentent vraiment en danger quand ils sortent de la ville. Dans celles que j'utilise, le repos long ne rend pas tous les PV et tous les dé de vie, mais uniquement tous les dé de vie (qui peuvent être lancé de suite pour récupérer des PV), et il faut donc deux repos longs de suite (donc, une journée complète de repos entre deux nuits) pour être à nouveau complètement frais


Toujours dans mes règles maisons, certains outils d'artisanat permettent aussi d'améliorer les repos courts. Par exemple, le matériel d'herboriste permet de préparer des onguents pendant un repos court, et de redonner 1 dé de vie à chaque personnage (une fois par jour), et les outils de cuisiniers permettent de préparer un repas particulièrement savoureux, qui permet à chaque personnage qui lance un ou plusieurs dé de vie, de relancer un dé et de prendre le nouveau résultat.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Drudentoon
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LeBoisRouille

j'aime bien ton idée pour mettre en avant un peu plus l'artisanat, qui est je trouve, un peu accésoire et sans trop d'importance (sauf pour le RP peut etre).

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j'aime bien ton idée pour mettre en avant un peu plus l'artisanat, qui est je trouve, un peu accésoire et sans trop d'importance (sauf pour le RP peut etre).

Drudentoon

Et j'aime beaucoup aussi, j'en prends bonne note. content

@Emsquared: j'avais pas réfléchi à ça, en effet. Merci pour les explications, c'est intéressant à savoir.

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Hojyn

Pour jouer avec pas mal de règles maison aussi voici ma contribution:

"Blessures

Une réussite critique en combat ne double plus les dégâts, mais a les effets suivants :

- Dégâts maximum (par exemple, 1D8+2 inflige forcément 10 dégâts)

- Test de blessure (système identique à celui de Joan of Arc) J'ai basé le déclenchement du test de blessure sur la réussite critique plutôt que sur un "seuil de blessure", histoire que les combats ne soient pas TROP mortels et que le roublard ne soit pas avantagés par rapport aux autres classes.

Les effets d'une blessure sont les suivants :

- Un niveau de Fatigue temporaire (qui disparaît au bout de [10 - mod. CON] repos longs)

- Perte d'un point dans la caractéristique "blessée"

- En cas de nouvelle blessure dans une carac déjà blessée, la blessure devient permanente (niveau de Fatigue et perte de point > définitifs)

Je joue sur DD5 mais il me semble qu'il n'y a pas de différence: Les critiques ne doublent pas les dégâts, ils font jeter une fois les dés en plus. Personnellement j'applique la règle

- "véritables critiques": les dés de dégâts supplémentaires ne sont pas lancés, ils font automatiquement le maximum de dommages. Dans ton exemple, pour une attaque critique tu ferais donc 1d8+2+8 points de dégâts.

Cette méthode est très populaire, au point qu'elle a été intégrée par module dans foundry vtt... Elle présente un double avantage: un critique ne fera JAMAIS moins de dégâts qu'un non critique. De plus, tu obtiendra plus facilement les scores de la règle optionnelle des dégâts massifs: si une créature perd plus de 50% de ses pv d'une seule et unique source en une seule fois, elle doit faire un jet de constitution DD15 et jeter un dé sur la table des chocs biologiques en cas d'echec, et laisse moi te dire que niveau dangerosité, tomber à zéro pv sur un résultat entre 1 et 3 (1 tu es à zéro ET tu es en train de mourir donc jds contre la mort) tu as pas besoin de créer beaucoup plus...

A cela j'y ai ajouté que tout combattant mis hors de combat prend automatiquement un niveau de fatigue, tout de suite les joueurs deviennent plus prudents...

Repos

Repos court > 1h en lieu sûr (à l’abri du danger et des intempéries) OU 8h partout ailleurs

Repos long > 8h en lieu sûr (à l’abri du danger et des intempéries, sans interruption pour cause de tour de garde ou autre) OU impossible partout ailleurs

Ces règles je les aime bien, l'idée de n'autoriser les effets bénéfiques du repos que sous certaines conditions me plait assez. Cela dit, je ne vois pas comment je pourrais l'appliquer dans une campagne comme tomb of annihilation... La campagne est déjà suffisament dangereuse, avec des PJ qui ne pourraient pas se reposer, aie aie aie...

Réussites/échecs critiques

Réussite critique = 20 naturel OU score supérieur de 10 ou plus par rapport à la CA

Échec critique = 1 naturel OU score inférieur de 10 ou plus par rapport au DD

Je comptais aussi importer cette solution de PF2, mais au final je vais plutôt faire l'inverse: migrer mon univers vers PF2... Cependant, apporter cette règle ne changera pas radicalement le nombre de critiques que tes PJ vont faire tout en leur offrant l'opportunité d'en faire contre des créatures qui auront des CA faibles, histoire de les dégager rapidement, et ça c'est pas mal.

Destin

À la création, 1 point de Destin par PJ.

Point de destin = utilisation temporaire pour réussir automatiquement un test (récupération séance suivante) OU utilisation définitive pour échapper à la mort (pas de récupération possible).

Je pensais faire un truc similaire, et... Bah c'est intégré à PF2... Du coup le point d'inspiration ne devient plus limité sur ma campagne DD5 et sert également à ne plus mourir... Et on récupère des points d'inspi un peu partout (oui, je suis généreux à ce sujet, mais je n'hésite pas à leur en enlever pour sanctionner leurs digressions diverses et variées...)

Initiative

Chaque PJ fait un test d'initiative vs sa propre Perception passive.

Test avec désavantage si le PJ est surpris ou avec avantage si c’est le PJ qui surprend ses adversaires.

Réussite critique > Le PJ joue 1 tour avant tout le monde, puis il joue avant l'opposition.

Réussite > Le PJ joue avant l'opposition (les joueurs décident de l'ordre exact)

Échec > Le PJ joue après l'opposition (les joueurs décident de l'ordre exact).

Échec critique > Le PJ passe son 1er tour, puis il joue après l'opposition.

Tu ne préfèrerais pas plutôt appliquer l'initiative de PF2 (oui je sais, je radote):

Une créature qui ne veut pas être vue fait un jet d'initiative en faisant un jet de discretion (DEX) tandis qu'une créature qui veut juste aller se friter faire un jet de perception (SAG). La créature qui se cache surprend ses adversaires si elle agit en première, sinon, elle n'a pas été assez discrète et sera vue par ses ennemis.

Ca simplifie tellement la gestion des "tours de surprise" de DD5/H&D... Que mes joueurs ont encore du mal à saisir !