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Quelles sont vos règles maisons, MJ ? 9

Forums > Jeux de rôle

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Salut !

Quelles sont vos règles maison ? Celles qui marchent, qui plaisent et dont vous ne pouvez tout simplement plus vous passer ? Je parle bien ici de règles pour votre table et vos joueurs, non pour la mécanique de tel jeu ou tel univers.

Par exemple, avez-vous des règles relatives au joueur si son personnage meurt ? Des règles pour limiter/encourager le métagame ? Utilisez-vous des points de destin dans chacunes de vos campagnes et comment vous les faites fonctionner ? Êtes-vous du genre punitif ou laxiste dans vos règles ?

Bref, vous l'avez compris : les règles maison dont vous êtes content d'utiliser !

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Avez-vous des règles relatives au joueur si son personnage meurt ?
Le joueur peut créer un personnage de puissance équivalente à celui qui vient de claquer ...
Des règles pour limiter/encourager le métagame ?
Très vigilant à ce sujet, si je vois un joueur en faire par mégarde, je le recadre aimablement, si un joueur en abuse après avertissement, tout ce qu'il entreprend foire lamentablement ...
Utilisez-vous des points de destin dans chacunes de vos campagnes et comment vous les faites fonctionner ?
Là ça dépend vraiment du jeu. Je maîtrise à l'heure actuelle Deadlands (les jetons sont là pour ça) ou D&D (l'inspiration sert à ça)
Êtes-vous du genre punitif ou laxiste dans vos règles ?
Déjà ce ne sont pas MES règles mais LES règles (nuances importantes à mes yeux). Je ne suis ni punitif ni laxiste mais entre les deux. Je n'ai aucun scrupule à tuer un personnage quand la campagne comporte cette possibilité comme Tomb of Annihilation. Mais je ne provoque pas la chose outre mesure.
Sinon face à une bonne idée et/ou un bon RP, je sais être plus laxiste.

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J'utilise souvent des "règles maison" pour modifier les systèmes de jeu et les mettre à ma sauce.

Concernant le méta-jeu et la circulation de l'information : depuis que j'ai lu "dirty MJ", l'auteur m'a convaincu de mettre en place une règle "cachotteries interdites" à mes tables de jeu. Pas d'apartés avec le mj, pas de secrets entre joueurs. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'intrigues entre les personnages, au contraire, mais tout le monde peut y participer et en profiter. La contrepartie de ça, c'est que les joueurs doivent interpréter leur personnage en fonction de ce que celui-ci connaît. Je peux faire des exceptions si un joueur me convainc qu'il faut conserver un effet de surprise, dans les cas où ça ne peut pas rater et la participation des autres joueurs n'apporterait pas grand chose.

Et si un joueur fait du méta-jeu, non pas pour enrichir la partie mais "pour gagner" ou pour obtenir des avantages abusifs, j'essaye de transformer tout ça en un échec divertissant.

En cas de mort d'un personnage, ça dépend. Dans un jeu avec un équipage ou une organisation, le personnage peut être remplacé rapidement, parfois tout de suite. Sinon, il sera remplacé dès que la situation le permettra. Le joueur verra parfois ses choix de création limités ou devra jouer un personnage précréé, ou bien celui-ci sera moins expérimenté que le personnage décédé. Je n'impose pas au joueur de quitter la table ou quoi que ce soit du genre si son personnage est mort.

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Difficile de répondre à ce genre de question d'un point de vue général, sans s'attacher à un jeu (et donc un système de règles) en particulier. Même la mortalité, et le côté "punitif ou non", d'un jeu varie d'une ambiance, d'un univers, d'une table à l'autre. Si tu veux qu'on puisse te répondre il va falloir nous en dire plus : sur quels jeux et systèmes joues-tu ? pourquoi poses tu ces questions ? qu'est ce que tu recherches en terme d'ambiance ou d'univers ? Et là, on pourra sans doute conseiller des choses. Sans cela, ma réponse va être : "ça dépend du jeu", et "je suis game designer moi-même donc je change sans arrêt des choses sur les jeux auxquels je joues".

Mes home-rules sont pléthoriques si on les considère en vue d'ensemble tous jeux confondus, mais si on regarde sur un jeu en particulier, il m'est arrivé de refaire tout le système à ma sauce (hack avec un autre système parfois) ou bien de ne changer qu'un tout petit détail. Parfois, je ne change même que les proportions, par exemple je fais moins souvent de jets de dés que ce qui est recommandé, ou je donne juste un peu plus de pts de vie à certains adversaires. C'est vraiment très variable. Et cela ne dépend pas que du jeu, mais aussi des joueurs à qui je m'adresse. Certains sont plus à l'aise avec les règles que d'autres, et auront besoin de choses plus précises, plus mécaniques, avec beaucoup d'options alors que ceux qui sont moins à l'aise veulent surtout de la clarté et de la simplicité, quitte à avoir moins de choix.

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Je rejoins jdrthehobbit sur les règles maison. Comme MJ, je crois en avoir toujours utilisées, pour coller au plus près le système à la couleur du propos.

Quant à être punitif ou laxiste, sincèrement je ne comprends pas ce que cela veut dire. Evidemment, je comprends les mots, mais pour moi il n'a jamais été question d'avoir une relation de punition ou de laxisme avec mes joueurs, ce sont des considérations que je ne me figure pas. On joue ensemble, on n'est pas là pour verser dans la punition ou le laxisme.

Les rapports de punitivité entre adultes consentants, je les garde pour des circonstances bien plus intimes et qui ne concernent pas le jeu de rôle (quoique... lapin), enfin, qui ne concernent pas les membres du forum, en tout cas. mort de rire

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Je fais beaucoup d'initiation (adultes) en ce moment, genre qui a des rêgles particuliéres.

  • Jeu contemporain, l'univers est plus facile à appréhender (typiquement cthulhu).
  • Explications sur chacun de mes choix tant que ça ne compromet pas l'histoire.
  • Scenario unique, je n'hésite pas à tuer à la fin, mais pas pendant, et j'explique mon choix.
  • Rêgles trés simples, Fate avec variante maison.
  • Perso prétirés, sauf un que l'on fait en groupe.
  • Discussion sur la partie, en indiquant aussi les erreurs ou choix difficiles que j'ai du faire.
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Règles maisons, hum oui, mais qui ont évolué.

1. Toujours un écran et jets de dés cachés, je ne montre que les improbables, du genre 3 X 20 (ou1) sur 3D20 (ou 2 x 100 ou 2 X 1 sur 2D100) ou bien si je fais le max en dégâts sur 6D6 par exemple.

2. Concernant la survie des persos, aucune autre que le système le permet pendant les 1res aventures. Par contre, pour des perso qui ont plusieurs années et qui ont vécu une vingtaine d'aventures et pour lesquels les joueurs sont très attachés, je rajoute alors un système de points de destin (si le jeu n'en a pas, ce sont les mêmes que pour la V1 de Warhammer). Et si le perso est tout de même amené à trépasser, l'aventure suivante est consacrée à trouver comment le ressusciter (et le joueur concerné prend un PNJ le temps de l'aventure).

3. Smartphones interdits (posés à l'entrée) sauf pour ceux qui ont des enfants en bas-âge, mais alors en mode silencieux dans leur poche ou sac, juste au cas où.

4. Les règles sont là pour servir à l'immersion et au réalisme, tout ce qui est lourd ou non réaliste, je le supprime. Par contre, je rajoute toujours une règle de l'encombrement avec un nombre max de points d'encombrement par perso (addition de force + constitution, le tout X10) et un encombrement différencié selon qu'il possède ou non le contenant. Avec des malus dès que 50% de l'encombrement max est dépassé. Par exemple, un PJ juste avec ses vêtements ne peut porter plus de 100 pièces sur lui et à partir de 50 pièces, il a un malus. S'il a une bourse ou un sac, le nombre max est beaucoup plus important et le malus vient donc bien plus tard.

5. On ne peut nager en armure de plates, harnois, etc. Et malus pour les autres types d'armure.

6. On ne peut boire une potion tout en combattant sauf à l'avoir à la ceinture et à accepter une attaque d'opportunité, si l'attaque d'opportunité touche, la potion est en plus perdue avant d'être bue. Si la potion est à la ceinture, tout critique de l'adversaire ou maladresse du PJ entraine sa destruction.

7. Combattre sans poser son sac (ou ses sacs) entraine des malus, même pour les mages, sauf si le PJ a déjà un malus d'encombrement. Exemple, PJ avec 300 d'encombrement max, portant un grand sac et un sac à dos, pour un total de 120 encombrement, n'a pas de malus d'encombrement, mais il a alors un malus de combat, s'il combat sans les poser. Le malus est de 4 points pour les jdr D20 et de 20 points pour les D100 (malus également valable pour un grand nombre de compétences physiques).

8. En combat, un PJ qui cherche un objet dans son sac laisse à l'ennemi 3 attaques d'opportunité car cela lui prend 3 rounds, si au moins une attaque passe, sa recherche est un échec.

9. Le MJ est bienveillant donc on ne le contredit pas, s'il contourne des règles, il a ses raisons.

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Je joue sur Chroniques oubliées, et je dirais que je suis plutôt souple avec les règles. Par exemple, il est déjà arrivé qu'au début d'un combat un joueur me dise : "J'ai oublié de prévenir que mon perso a déjà dégainé son arme en entendant les bruits étranges décrits juste avant d'entrer dans la pièce." . Bon, bah pas de problème pour moi. Je connais bien mes joueurs et je leur fait confiance. Je sais qu'une victoire malhonnête leur laisserait un goût amer.
En revanche, je ne sais pas si je serais aussi souple avec des joueurs que je ne connais pas...

Sinon on a ajouté deux règles persos pour rendre les débuts de combats un peu moins redondants :

  1. C'est le premier qui frappe qui déclenche le tour par tour du combat. Que ce soit un PNJ ou un PJ. Et il se retrouve automatiquement en haut de l'ordre d'initiative. Ca fluidifie beaucoup l'entrée en matière et ça donne un petit bonus au joueur qui prend les devants.
  2. Ce n'est pas présent dans les règles du jeu, mais on a ajouté un jet de dés sur l'initiave pour rendre ça un peu plus aléatoire à chaque combat. En revanche, on ne le relance pas à chaque tour, on conserve l'ordre du premier.
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Vaste question ... voici quelques éléments:

- Pas de suivi précis de l'argent : selon l'historique et le vécu des personnages j'estime leur "niveau de vie". Du coup tout ce qui est achat de boissons ou petit pour boire à la taverne n'est pas calculé et soustrait. Si un héros a acheté des avantages de fortune personnelle, en gros il a pas s réfléchir sauf grosses dépenses.

- Autorisation de modifier un peu son personnage après la première partie : sur les jeux ou la création de personnage est détaillée , j'estime qu'un joueur peut se rendre compte que ce qu'il a fait n'est pas exactement ce qu'il voulait. Bien sûr les changements doivent être assez mineurs et ne pas renier les actes passés du héros.

- Côté mortalité ça dépend des jeux mais je suis plutôt bienveillant... je vais appliquer la mort si le joueur la provoque vraiment par des comportements ou choix qui la rendent logique.

- Les points de destin ou équivalent je m'en sers quand c'est prévu ... sinon non.

- Côté House rules, j'en fait régulièrement pour compléter l'offre d'un JDR quand son système comporte des lacunes à mes yeux... bon dernièrement j'ai pris une leçon par l'Oeil Noir V5 que j'ai voulu agrémenter, avant de voir que le système existant est en fait de l'horlogerie parfaitement cohérente content