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[règles] Diverses questions sur la chasse 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Würm

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Bonjour à tous et à toutes,

Je vous avoue que je me pose quelques questions à propos des règles de la chasse, et de leur articulation avec les règles de combat normal. Du coup j'ai du mal à savoir si ma façon de jouer la chasse est la bonne ! Voyons ce que vous en pensez.

1 - L'affût est il une embuscade ?

On sait qu'il y a plusieurs étapes à la chasse. La première, c'est le pistage, qui permet d'identifier (ou pas) la présence d'un animal.

Ensuite, nous avons l'affût. Il s'agit d'approcher l'animal sans se faire voir, ce qui nécessite un jet de discrétion pour approcher à portée moyenne, puis un autre pour arriver à portée courte.

Admettons que les deux jets de discrétions sont des réussites. Je considère que mes PJ vont suprendre l'animal comme s'ils lui avaient tendu une embuscade (animal joue après les PJ, absence d'action au premier tour de l'animal, etc ...). Ainsi pendant le tour de combat qui s'ensuit, les personnages qui sont à portée courte peuvent faire un test de course pour foncer au corps à corps et ainsi attaquer l'animal avant même une réaction de celui-ci, puisqu'il est surpris et ne peut agir.

Êtes-vous d'accord avec ce que je viens de décrire pour l'instant ?

2 - En cas de blessure grave, les animaux doivent-ils faire un test de douleur ?

Je pose cette question car ils ont déjà un test de sang-froid à faire en cas de blessure grave, ainsi je ne sais pas comment les choses s'articulent.

3 - Quand se joue l'ultime attaque à distance en portée longue en cas d'échec à la poursuite ?

Dans le paragraphe "poursuite", il est marqué que lorsqu'un animal fuit, le PJ a 1 tour pour le rattraper. S'il n'y arrive pas, il peut "tenter une ultime attaque en portée longue".

Admettons la situation suivante :
Au tour 1, un PJ est engagé au CàC avec un chevreuil qui joue en premier. A sa phase de mouvement, le cheuvreuil réussit une manoeuvre de fuite.
Le PJ a donc 1 tour pour le rattraper.
Le PJ décide immédiatement d'utiliser sa manoeuvre pour tenter de rattraper le cheuvreuil. Il ne réussit pas son test de course, le chevreuil se retrouve donc en portée longue.

Puisqu'on est à la phase manoeuvre, les attaques à distance ne peuvent en théorie être effectuées maintenant. Pour moi, si le PJ veut effectuer un attaque à portée longue, il faut attendre le tour 2 ; il attaquera pendant la phase d'attaque à distance. Ce qui me paraît logique puisque juste après vient la phase mouvement où le chevreuil pourra continuer à fuir en disparaissant à l'horizon ...

4 - Les signes de chasse ... Comment jouer ceci ?

J'avoue que c'est peut-être la partie du livre où je me pose le plus de questions. Je n'ai aucune idée pour la mise en scène de cet élément du jeu. Comment jouez-vous ça ?

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Échange de bon procédés, je vais à mon tour apporter ma compréhension des règles par rapport aux questions posées.

Pour la première question, c'est effectivement ce que je comprends. Si les personnages sont à portée courte (10-15m), un test de course n'est pas forcément nécessaire, un mouvement tactique peut suffir si on attaque avec un épieu, il me semble. Un sprint si l'arme est plus courte. Il ne faut pas oublier le malus de -2 à l'esquive pour l'embuscade pour l'animal.

Pour la seconde question, comme le terme choisi pour les tests de douleur est "personnage", je suppose qu'il ne s'applique qu'aux joueurs. J'interprète le test de sang-froid comme l'équivalent du test de douleur pour un animal. Par contre j'ai un petit doute sur l'état "sonné", personnellement je ne l'appliquerais qu'aux personnages hominidés.

En ce qui concerne le troisième point, il me semble que le tour pour rattraper l'animal peut-être le tour de combat suivant. Comme un combattant ne peut effectuer qu'une attaque par tour je ne suis pas sûr qu'il puisse attaquer une seconde fois à la phase de corps à corps. Dans ce cas de figure, l'attaque à longue portée pour moi surviendrait au troisième tour. Par contre, si on considère que l'attaque survenant lors de la tentative de fuite est une forme d'attaque d'opportunité du chasseur, la question se pose effectivement.

Finalement, je pense que les signes de chasses sont un peu laissés à l'appréciation du meneur. On pourrait facilement s'en passer pour le groupe des PJ si on considère qu'ils s'entendent très bien, étant donné le degré de difficulté. Par contre, ça peut-être marrant à intégrer pour donner un peu de piment dans des situations spéciales comme chasser avec une brume épaisse ou une pluie torrentielle. La mauvaise interprétation des signes peut mener à des situations cocasses. Je pense que la règle est plus présente pour suivre des pistes de chasse pour des PJ inexpérimentés ou une chasse inhabituelle ou les joueurs coopèrent avec une tribu étrangère.

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Merci Plateo pour tes questions et Vasparcus d'avoir bien répondu aors que j'étais "grave afk" plaisantin

Je réponds rapidement et (je vais essayer) précisément :

1) Oui, l'affût, s'il est réussit, fonctionne comme une embuscade, c'est à dire que la proie est surprise. Avec tous les avantages tactiques qui en découlent. Et oui, si tes PJ sont à portée courte et que les animaux sont surpris il peuvent foncer dessus et frapper au corps à corps. Dans la description de l'effet de surprise, j'aurais d'ailleurs dû ajouter que les créatures surprises (PJ et PNJ), en plus de ne pas pouvoir attaquer, ne peuvent pas fuir non plus, bien sûr.

2) En cas de blessure grave, les animaux doivent faire un test de masse OU de sang-froid SD7, au choix et selon ce qui est le plus élevé. Si le test est raté, la créature est sonnée. Théoriquement, si elle n'est pas sonnée tu dois faire effectuer à la créature un test de sang-froid SD9 pour voir si elle fuit. Mais à mon avis il vaut mieux que tu décides toi-même du résultat, ça évite de lancer trop de dés.

Attention ! Si la créature décide de fuir et qu'elle est au corps à corps il faut qu'elle réussisse un test de course ou d'esquive en opposition avec l'attaque du PJ, soit à la place de son attaque soit juste avant sa phase de mouvement, et si elle réussit on passe direct à la phase de poursuite (avec tests de course en opposition, etc.)

3) du coup, comme tu t'en rends un peu compte, dans les phases de poursuite le mieux c'est de sortir un peu du cadre du tour classique (c'est ce que je fais en tout cas). Mais sinon, oui, ton calcul est bon. plaisantin

4) Pour les signes de chasse, là encore Vasparcus a très bien répondu. Et effectivement, tu peux totalemernt te passer de cet élément de jeu et ne mentionner ces signes qu'occasionnellement. De toute façon, les PJ qui se connaissent bien entre eux se comprennent parfaitement la plupart du temps. Sinon, imagine un langage fait des gestes et parfois de sifflements, de bruitages divers. Un MJ de ma connaissance a développé tout un langage de ce type avec ses joueurs à sa table de jeu et ils s'en servent pour de bon (ou alors les joueurs l'ont fait à son insu et lui cachent des trucs, je ne sais plus...)

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Je me permet de remonter ce topic pour une nouvelle question.

Merci à l'auteur d'être intervenu pour m'éclairer, ainsi qu'aux autres participants.

J'ai une dernière question relative à la chasse et plus précisément à la portée à laquelle la cible se retrouve après un test de fuite réussi.

Page 50, dans le paragraphe relatif à la poursuite, on lit ceci :

Lors d’une chasse, un personnage qui court pour rattraper un animal est considéré en sprint (cf. page 55). Durant chaque assaut où il court, il doit lancer 2d6 (3d6 s’il possède la Vitesse du Cheval), en opposition avec le test de course de sa proie. S’il obtient un résultat égal ou supérieur, le personnage est parvenu à rattraper l’animal et peut engager le combat : il peut porter une attaque avec une arme de corps à corps, ou tenter un tir à portée courte. Sinon, il est distancé et peut tenter une ultime attaque de tir à portée longue avant que l’animal ne soit hors de portée.

Initialement, je pensais donc qu'un échec à la poursuite fait qu'un animal passait automatiquement en portée longue au tour suivant.

Or, en page 60 on lit ceci :

La portée moyenne va jusqu’à une trentaine de mètres. C’est la portée à laquelle se retrouve un chasseur qui n’a pas réussi à rattraper un animal en fuite, par exemple, ou encore la distance de départ qu’il atteint avec un premier test d’affût réussi. La portée longue peut dépasser soixante mètres, voire atteindre cent mètres ou plus avec un propulseur. C’est la distance à laquelle se trouve un chasseur une fois passé le tour de fuite d’un animal.

Ici, j'ai l'impression qu'en fait l'animal passe temporairement en portée moyenne avant de passer en portée longue. J'ai l'impression qu'entre l'échec à la poursuite et la fin du tour l'animal est en portée moyenne, puis qu'au début du tour suivant il passe en portée longue.

Qu'en est-il ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Manu Roudier
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Plateo

Hello Platéo,

Oui, c'est ça. Initialement, le PJ passait direct en portée longue s'il ratait son test de course, mais ça faisait des trop gros malus je trouvais. Alors j'ai un peu bidouillé. À mon avis c'est plus équilibré.

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Bonjour,

Merci pour cette réponse. Je comprend donc que si un chasseur échoue à son test de course contre un renne qui était initialement à une distance de "corps à corps" (pendant la phase de déplacement), ce renne sera considéré à portée "moyenne" pour les phases "Attaque au Corps à Corps" et "Actions offensives" suivantes de ce tour. Puis, à partir de la phase de décision du tour suivant, il sera considéré à portée longue.

J'espère avoir bien compris, en tous cas cela me convient ^^

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Je ferais des tests en considérant le test de fuite comme un sprint : 2d6x10m ou 3d6x10m etc.

Pour voir ce que ça donne en matière de distance par rapport aux distances de tir courtes-moyenne-longue.

Sur roll20 où on utilise facilement les hexagones, ca peut peut-être être intéressant.