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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Nouveau MJ] Passage secret et autres choses "abstraite" 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous.

Grâce au 1° confinement, j’ai (re)découvert le JdR sur table, et j’en ai profité pour le faire découvrir a ma femme et mes enfant (11 et 14ans).

Je suis donc un tout « jeune » MJ, et bien que je lise un peu tout se que je trouve sur se forum qui semble pouvoir m’aider, et le fils parlant des outils d’improvisation dans la partie Créativité.

J’ai commencé avec la BI de CoF, pour basculer de suite sur Anathazerïm, que j’ai « mal » préparé en lisant et faisant jouer scénario par scénario, donc des infos et interconnexion que j’ai loupé…

Pour ça, ça passe, je trouve une pirouette en préparant le scénar suivant et/ou en leur donnant cache l’info. Etant donné que nous sommes la pour jouer en passant un bon moment ensemble, et accessoirement aussi faire comprendre au enfant qu’ils peuvent utilisé leur cerveau pour autre chose qu’un écran, ça dérange absolument personne 😊.

C’est résolu, je vient de me goinfrer les scénars 6 à 13 à la suite.

Pour tout se qui est règle et autres mécanique « physique » du jeux, pas de trop gros soucis. Par contre, la ou je bloque, c’est pour les parties « invisible » (reconnaitre une peinture, passage secret, piège…). Je n’arrive pas a « voir » comment les amener la dessus sans passer de « je me balade la fleure au fusils » à « je fait un test a chaque fois que je rentre dans une pièce/couloir/zone ».

Encore, si ils font un jet de merde, je leur dit qu’il ne remarque rien de spécial (ou que oui, il trouve un truc si j’estime qu’il faut trouver qq chose pour ne pas bloquer le jeux), mais comment gérer si ils font un super jet (voir un 20 naturel) dans une zone ou il n’y a rien a trouver ?

Parce que pour l’instant, quand il pense a chercher qq chose, c’est « je jette le dés puis je regarde le MJ avec un regard plein d’espoir ». Et ben, la, parfois, le MJ il se sent bien seul…

Il y a toujours la façon donner en conseil dans le scénar 5 d’Ana. A savoir, regarder ces pts à la préparation, puis faire faire X jets de dés au début de la session. Mais je trouve pas ça top top niveau immersion/implication des joueurs.

J’ai aussi un peu de mal avec les trames temporel type, vous entrez dans un pièce, 5min après les portes se ferme et elle se rempli d’eau, ou bien 3d6 tours après tel action (quand on est pas en combat). Je vois pas trop comment ça se passe réellement pendant la séance. Mathématiquement et physiquement, je sais lancé 3 fois un D6, ajouté les résultat et le multiplié par 10s d’un tour, c’est pas le soucis, mais le « jouer », je vois pas trop.

En général, ça se finit par « une fois rentré dans la pièces, les portes se ferment et se remplisse d’eau ». Mais cette explication temporelle a p-e une importance autre, leur laissé le temps de ressortir avant d’être piégé justement, mais encore une fois, je vois pas comment le jouer.

Si vous avez des aide, truc et astuces, je suis preneur 😊

P.S. : dsl si certaine phrase et/ou idées sont incohérentes, mais j’ai tapé ça entre 2 coups fils/commande/devis en télétravail, il est fort possible que j’ai commencé a écrire une idée pour finir sur une autre 😃

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Belle initiative de ta part de faire découvrir à ta famille content

Pour répondre, un peu en désordre :

Les délais hors combats se font au jugé. Si le descriptif ou les 3D6 donnent 50 secondes, tu estimes en fonction de ce que font tes joueurs le moment de déclencher. Par exemple : "Vous ouvrez la porte et devant vous apparait une pièce remplie de meubles et coffres. Que faites-vous ?" Si un joueur précise qu'il reste devant la porte ou qu'il monte la garde dans le couloir, il pourra agir à la fermeture des ports. Si tous te disent "Je fouille les coffres/meubles" alors tu peux (au choix, selon tes envies et les besoins du scénario) leur annonver "Vous entendez la porte qui commence à se refermer, jetez un D20 sous dextérité pour tenter de réagir avant la fermeture complète" ou "Vous entendez le klong des portes qui se scellent."

Pour les jets de fouille peut-être que tu peux donner l'exemple (ou expliquer entre deux parties) que le dialogue va faciliter la description et la scène, voire donner un bonus. "Je fouille la pièce en vérifiant le matelas, sous le tapis, derrière les rideaux, dans les oreillers" peut donner un +2 sur le jet content Et puis certain n'aiment pas du tout le role-play et préfères dire "je fais un jet de SAG pour fouiller". Dans ce cas si le jet est super mais qu'il n'y a rien à trouver tu peux décrire le temps passé, le soin apporté et la certitude de ne rien avoir trouvé ni avoir rien raté.

Pour les jets sur les passages secrets/peintures étranges/etc. cela va dépendre de l'importance de trouver ou pas l'objet en question. Par exemple une peinture ou une fresque murale tu peux décrire, parce que sauf s'ils sont dans le noir complet sans vision dans le noir, ils vont bien l'apercevoir. Pour les passages secrets, s'ils ne précisent pas qu'ils cherchent tu peux considérer qu'ils ont raté. Ou demander un jet pour voir s'ils "sentent" qu'un truc cloche dans le mur ou autre. Si c'est important pour la suite de l'histoire le jet (raté ou super bon) peut juste donner le temps passé à trouver plutôt que le fait de trouver ou pas. De manière perso (et tu trouveras sûrement autant de conseils que de MJ) j'adapte en fonction de l'âge et de l'habitude des joueurs. Je peux faire faire un jet (de SAG par exempl ou d'INT) avec des débutants ou des enfants jeunes. Avec des enfants plus âgés, des habitués ou des vétérans, si personne ne précise qu'il cherche, pas de jet et tant pis. Si c'est vital pour la suite ce sera une découverte bien sûr mais avec un gros retard entrainant des conséquences.

Et enfin si autour de la table ne se trouve que des débutants, je n'hésite pas en fin de séance (voire en début) à préciser quelques trucs sur les recherches, la fouille, la récupération d'objet sur les adversaires vaincus, ...

Bonnes parties à toi et aux tiens.

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Pour les trappes... Il suffit d'y penser si c'est indispensable pour la suite. Quand c'est le cas,, le perso qui a fait le meilleur jet la trouve. On n'arrête pas un jeu sur un jet de dés.

Par contre, s'ils soublient de chercher, ils ne voient rien sauf capacité spéciale.

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Merci pour les retours content.

Je vais voir pour me débroullier de tout ça maintenant, l'expérience aidant, je finirais bien par trouver comment géré tout ça content.

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Je ne connais pas vraiment les règles de Chroniques Oubliées, mais en court, ce qu'il est important de garder à l'esprit lorsque l'on est MJ c'est qu'un jet de dés ne doit jamais amener l'histoire dans un cul-de-sac. Si le jet pour une épreuve est raté, le résultat peut parfaitement être le même, mais il y aura eut des complications et des péripéties supplémentaires pour y arriver. Par exemple lors d'une recherche le temps consacré à la fouille a été beaucoup trop long ou à attiré l'attention de PNJ.

Pour les pièges, il suffit parfois de juste attirer l'attention des joueurs sur un petit détail pour les amener à être méfiants et ainsi demander au MJ une épreuve de "détection des pièges" ou autre. Par exemple dans ta pièce dont les portes se referment et qui s'emplie ensuite d'eau, il est possible pour le MJ d'attirer l'attention des PJ sur les meubles qui sont encore légèrement mouillés ou encore sur des grilles de drains au sol au bas des murs. Ou encore les ouvertures dans le plafond/hauts des murs. Pas obligé d'en mettre trop si les joueurs sont expérimentés, mais tu peux beurrer épais si les joueurs sont des débutants. Ça peut-être des marques de frottements au sol pour une porte secrète (ça indique la localisation de la porte mais pas forcément le mécanisme d'ouverture), des bouts de carreaux cassés au sol ou des marques d'impacts sur le mur à l'opposé d'un piège à arbalètes, une forte odeur d'huile pour un piège inflammable. L'idée est de donner de très légers indices au experts et des indices très évident pour les débutants pour ensuite attendre leurs déductions et que finalement ils te demandent d'eux même une épreuve de détection.

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Merci Doc.

C'est vrai que les desciptions, c'est pas encore mon fort, il faut que j'améliore bien ça pour en donner suffisament tout le temps, sans en faire trop pour montrer lorsque c'est important. Pas évident le dosage je suppose...

Je vient tous juste (depuis 1 ou 2 scénar) de piger qu'il fallais que je fasse un descripitf des PNJ important en faite... Jusqu'a présent je me contentais de donner leurs noms, alors qu'en faite, les PJ n'ont aucun moyen de le connaitre!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
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Bordacea

Pour les descriptions de PNJ, et ce n'est qu'une opinion personnelle, il est mieux que tu y ailles progressivement. Rien ne sert de faire une description hyper détaillée lors d'une première rencontre. Une description sommaire comme une première impression est suffisante. Ensuite, si la conversation se poursuit pour un long moment ou si les PJ et le PNJ se fréquente sur du plus long terme, et bien tu ajoute progressivement plus de détails sur son physique, sa personnalité etc....