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[ Préparation Anathazerin ] - choix des règles optionnelles 48

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello toutes et tous.
Suite au succès des 2 BI COF avec ma table, je suis en train de préparer Anathazerin et je planche sur les règles optionnelles que je pense implémenter.

La table sera vraissemblablement constituée de 3 à 5 enfants (10-13 ans)
Je souhaite un système un peu plus gritty que les options de base - pour éviter le bourinisme et valoriser les solutions non-violentes. Je souhaite également diversifier la magie et qu'elle soit puissante.

Pour le côté gritty :
Système des points de vie réduits (tableau p178)
Options pressenties : blessures graves, DM sans limites, critiques étendus (p176)
Possibilité qu'une blessure s'aggrave si jet de CON raté lors d'une phase de repos. Pas de PR.

Pour compenser, je n'exclue pas de leur donner la voie raciale gratuite (p143), peut-être "juste" les 2 premiers rangs.

Système de jeu général :
Système : d20 et d6 uniquement (marge p170). Ca se combine bien avec les DM sans limites et ça évitera aux enfants de passer leur temps à demander si ils ont le bon dé ... D'ailleurs pour garder ce système, les mécaniques d'affaiblissement (d12) pourraient être remplacées par 1d de désavantage. A voir, c'est pas encore tranché dans ma tête.
Combat : intiative variable (p173)
Chance : toutes options p 170 (+10, transformer une réussite en critique ou 1 critique en héroique, adrénaline, tromper la mort)

Concernant la magie ...
Pour avoir un peu de fun, et marquer le coup avec une magie qui ne soit pas des capacités "standard", je partirai sur mana totale, version aléatoire et tempête mana.
Pour le magicien uniquement, la magie vancienne. Ca permet vraiment d'avoir 2 approches différentes de la magie.
Comme le mage a un nombre fixe de sorts et pas de points de magie à brûler, j'ai pensé qu'il pourrait utiliser l'équivalent des effets de tempête mana en considérant le sort comme étant de niveau N+1 (si on regarde p.180 en marge, c'est un peu l'idée qui est proposée me semble-t-il ...). Autre option, le mage qui brûle ainsi la magie peut être soumis à un test ou subir des DM (à définr).
La voie du grimoire pourra rester accessible aux autres lanceurs de sorts mais en voie de prestige. Ou pas. A voir ...

Voilà, je suis preneur des éventuelles remarques.

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Pour avoir également utilisé les blessures graves, les écueils sur lesquels je suis tombé :

- pour guérir une blessure grave, j'ai autorisé l'utilisation des soins modérés (ou on regagne des PV, ou on soigne la blessure). En pratique, ça a permis au soigneur du groupe d'être bien occupé.
- un personnage a déjà une blessure grave, et en prend une seconde, une troisième... et y'a rien qui se passe en terme de mécanique de jeu. Il faudrait définir ce qui se passe avant...

Pour le côté gritty, vu que je suis en train d'adapter Skulls & Shackles, il y a tout un système de balafres / doigts perdus / membres perdus, équilibré avec une voie des soins corrigée pour avoir des prothèses magiques, si ça t'intéresse. Et dans l'idée, Anathazerïn est également prévu pour tourner avec les règles CO Old School du Compagnon si j'ai bien compris.

Côté magie, avec la voie du grimoire : [spoil]on ne trouve des grimoires que lors du scénario 5, il va falloir adapter[/spoil].

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  • The Old One
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- un personnage a déjà une blessure grave, et en prend une seconde, une troisième... et y'a rien qui se passe en terme de mécanique de jeu. Il faudrait définir ce qui se passe avant...

JyP

Pour ce problème, le plus simple est d'adapter les blessures graves à l'épuisement qui est présent dans DnD 5e. J'ai modifié légèrement le tableau pour l'utiliser dans COF à ma table :

Niveau - Effet

1 - Vitesse diminuée de moitié

2 - La créature utilise 1D12 au lieu d'1D20 pour tous ses tests. Un résultat de 12 au d12 ne constitue pas un succès critique. Mais un résultat de 1 reste un échec critique !

3 - La créature lance deux fois 1D12 et garde le pire résultat pour tous ses tests.

4 - Points de vie maximums diminués de moitié

5 - Vitesse réduite à 0

6 - Mort

Sinon j'utilise également le système des blessures permanentes (ou du moins longue durée) qui est développé ici :

http://farlandworld.com/injuries.html

C'est du doigt mouillé, mais en général pour ne pas faire perdre un bras à un joueur sur un coup de malchance je lui fait faire un test de CON, auquel je soustrait les dégâts qu'il a reçu, ce qui donne un bonus/malus sur le D20 déterminant la blessure.

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  • The Old One
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JyP

Merci JyP pour ta réponse.

Bonne idée pour l'utilisation de soins modérés, je vais utiliser ton option. Pour le cumul des blessures graves ...je n'y avais effectivement pas pensé. Dans le chapitre "Séquelles et mort" p.178 il y a des tests à réaliser pour ne pas sombrer dans l'inconscience (test de CON diff 8 avec un d12) suite à une blessure grave. La difficulté peut subir un malus de +2 à chaque blessure grave. Ce qui induit que 3 blessures grave = inconscience sauf mod de CON très avantageux.

J'ai un peur peur que les PV réduits ne rendent l'ensemble, pour le coup, trop mortel ... de plus, si les combats sont trop rapides et violents, j'ai peur que les lanceurs de sorts n'aient pas le temps de s'épuiser magiquement, se sentent frustrés et/ou maximisent systématiquement les dégâts.

Ca va mériter quelques tests avant de lancer la campagne je crois, voir ce que ça peut donner.

Merci pour la référence Skulls & Shackles, je ne connaissais pas du tout, je vais regarder, ou si tu as fait quelquechose je suis également preneur ^_^

Pour la voie du grimoire ... pour moi, si un PJ prend un magicien il en aura un automatiquement dès la création. Il pourra ensuite l'enrichir avec des savoirs complémentaires au fil de la campagne, quitte à y inscrire des sortilèges qu'il mettra des mois ou des années à maitriser, le temps d'atteindre le niveau requis.

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  • JyP
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Onrha

Excellent les blessures permanentes !

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The Old One

Il y a un sujet du forum pour les Adaptations pour Skulls & Shackles

en particulier : Blessures de pirate et Voie de l’homme-médecine

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Super boulot !

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Ceci est un simple conseil basé sur mon expérience : COF c'est très chouette car effectivement il y a des tonnes de règles optionnelles qui permettent de "transformer" le jeu. Mais attention que le jeu peut être transformé de manière tellement significative que cela peut avoir un impact énorme sur l'équilibrage de celui-ci.

Si tu es un MJ qui fait jouer ses propres aventures, ce n'est pas un souci, car il suffit de les créer en fonction de tes choix. Mais si tu veux faire jouer des aventures pré-écrites, sache que cela va demander un véritable boulot de revoir l'équilibrage des scènes pour voir si elles sont compatibles avec "ton" COF.

Pour Anathazerïn, quand j'ai commencé, j'ai permis à mes joueurs d'utiliser la méthode par achat pour les caractéristiques (p. 137), et a posteriori je m'en mords les doigts car mes joueurs ont pu créer des persos avec +8 en mod de stats au lieu du +6 normal (mention spéciale au chevalier FOR+2, DEX+2, CON+2, CHA+2 qui fait exploser sa CA). J'ai au départ utilisé les caracs supérieures, et j'ai carrément du les supprimer arbitrairement à partir du scénario 2 car tous les tests d'équipe étaient ridiculement faciles à cause de ça. J'ai voulu utiliser la Tempête de Mana du Compagnon, du coup mes magiciens rendaient ennuyantes toute rencontre "journalière" de leur niveau avec des boules de feu à 9D6 de dommages au niveau 5. La plupart des gens qui ont accordé la voie raciale gratuite s'en sont ensuite mordus les doigts sur ce forum. Bref, tu vois le tableau.

Bref, attention, modifier le jeu n'est pas sans risque et il faut être prêt à retravailler substantiellement une aventure écrite si tu changes le jeu. Personnellement, j'ai du retravailler l'opposition dès le scénario 3 pour continuer à challenger mes joueurs.

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Je rejoins Far sur le risque à modifier trop les règles. Je laisse totale liberté sur les profils à la création et j'ai des trucs bien débiles qui m'obligent à revoir tous les combats;

J'ai eu le temps de m'adapter (j'ai vite vu que ça devenait débile) mais il n'en reste pas moins qu'ajouter 2NC à tous les mobs est un travail conséquent. J'en profite pour remercier le travail de titan fait à ce sujet joyeux

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Merci pour les mises en garde et c'est bien pour cela que je poste ici avant de me lancer ^^

Je n'ai pas l'impression de favoriser mes PJs, au contraire en fait.

Mon souhait serait de faire en sorte que les combats ne durent pas trop longtemps et que les joueurs se sentent réellement en danger lorsqu'ils engagent un combat.

L'option des carac supérieures me semblait "too much" et j'avais pensé conserver +6 points de répartition, pas d'avantage (ce que tu sembles confirmer).

Les DM sans limite et les critiques étendus vont dans le sens des combats écourtés et ne sont à mon avis ni un avantage ni un désavantage pour les PJ, cela peut les servir ou les desservir.
Les blessures grave, le système de points de vie réduits et l'absence de PR, devraient plutôt les désavantager. De même qu'une blessure (surtout grave) pourrait s'aggraver si non soignée.

A ce stade je pense que l'objectif de combats courts et mortels est atteint. Mais j'ai l'impression que les PJs sont désavantagés par rapport aux règles de base : pas de PR, des blessures graves à prendre en compte (avec les DM sans limite ça peut aller vite), et surtout des PV réduits.
Donc pour rééquilibrer un peu, j'avais pensé leur permettre d'utiliser la chance avec plus d'options (sans leur donner d'avantage de PC) et leur offrir 1 ou 2 rang de voie raciale.

Ca c'est la démarche, maintenant si vraiment vous me dites que ça va casser l'équilibre ... je laisse tomber ces options.
Déjà pour la tempête mana, tu m'as convaincu de ne pas l'implémenter - au moins dans un premier temps, voir comment les choses se passent.

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Oui, les exemples que j'ai pris vont presque tous dans un sens, car ce sont les erreurs les plus communes ; Anathazerïn étant plutôt "facile", toute option de high fantasy est plus problématique. Dans ton cas, tu prends moins de risques vis-à-vis de cette campagne, c'est sûr.

Mais fondamentalement, le problème peut être le même. Attention qu'à certains moments, la campagne peut mettre des PJs dans des "donjons" longs (mention spéciale au Val de Duïn), et si tu les prives de PR et qu'aucun d'entre eux ne joue un soigneur (il faut toujours laisser cette possibilité ouverte, on est pas dans un MMO), ça peut devenir très dur.

Donc même dans ce "sens"-là, toute déviation des règles de base peut te forcer à adapter des parties de l'aventure, écrite avec des PJs disposant de PR en tête.

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Le risque évoqué (quelque part ici) des DM sans limite, c'est la mort d'un PJ sur un coup de malchance. Et perdre son personnage sur un jet de dés de fou, c'est vraiment frustrant.

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  • Ulti
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Ce que j'ai utilisé de mon côté : Règles maisons utilisées sur la campagne Anathazerïn

Avec un soigneur dans le groupe, pour moi les PR ont finalement été rarement utilisés pour regagner des PV, mais plus pour indiquer le niveau de fatigue global - ce qui est utile dans la Forêt Sombre par exemple, et pour éviter le syndrome du groupe de PJs qui massacre tout ce qu'il rencontre. Ca me semble intéressant de garder les PR pour simuler la fatigue.

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Ami

Sans compter qu'en moyenne, les DM sans limite ont peu d'impact sur la durée des combats. Ca rajoute juste la possibilité du one-shot, rare mais possible. J'y vois 2 inconvénients : un combat épique qui s'arrête un peu prématurément, et un sentiment de fragilité pour les PJs qui risque de les rendre plus frileux.

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Tout de même The Old One, si tu veux y mettre tes règles Custom ne nous laisse surtout pas t'arrêter ! Je pense qu'on veut tous simplement te prévenir que plus tu mets des règles Custom, plus ça va vraisemblablement te rajouter du travail en tant que MJ. Si tu te sens en mesure d'assumer tout ça, go ! clin d'oeil

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Génial, merci pour ces retour.

Je vais regarder les règles de JyP avec attention et effectivement il ne faut pas rendre les PJs trop frileux non plus.

Far2Casual, j'ai bien compris les sens de vos réserves et clairement c'est bien cela (vos retours d'expérience) que je demande ^^

Du coup, voilà où j'en suis :

Magie :

  • magie vancienne pour le magicien / mana totale aléatoire pour les autres (je ne pense pas que ça change l'équilibre du jeu)
  • tempête mana, en option (à voir après quelques scénarios)

Système et création :

  • 6pt de répartition
  • D20 et D6 uniquement,
  • Chance "étendue" (sans changer le nombre de PC) - [ avantage PJ ]
  • initiative variable
  • 1 rang de voie raciale (limité si trop cheaté +5) offert - [ avantage PJ ]

Combat

  • Blessures graves (à voir pour l'accumulation des blessures graves) - [ désavantage PJ ]
  • critiques étendus,
  • PV réduits - [ désavantage PJ ]
  • Les DM sans limite en option (à voir après quelques scénarios).
  • PR à voir. Mais effectivement à considérer ^^
Ce message a reçu 1 réponse de
  • TricheLumiere
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A ma table, c’est :

  • Création par répartition.
  • Voie Raciale gratuite jusqu’au rang 3 (aux niveaux 2, 4 et 7) et les rang 4 et 5 accessibles (e payants) seulement à partir du niveau 10.
  • Utilisation des PC (ils ont mis beaucoup de temps avant de penser à les utiliser)
  • Utilisation des PR
  • Tempête de Mana à partir du moment où le PJ débloque un sort niveau 3 (en vrai n’ayant pas de gros mago à ma table c’est pas bien méchant)
  • Initiative variable au premier tout de combat.
  • 0 PV : inconscience et blessure grave. Ca suffit à leur faire peur de tomber à 0PV, car jouer au D12 c’est vraiment pas marrant.
  • Règle du « Coup Mortel » si le coup qui colle à 0PV excède la CONstitution du PJ.
  • Règle optionnel du « Déplacement tactique ».
  • Règle adapté des Terres d’Arran pour les manœuvres.
  • Ajout perso : chaque PJ possèdent 3 Points de Destin pour échapper à la mort durant la campagne. Un des PJ en a perdu 2 au chapitre 5, et un autre en à perdu un sur une péripétie externe (Le Monolithe). Les 2 autres n’en ont jamais eu besoin.

Je crois que c’est tout et c’est déjà pas mal.

J’ai essayé les Carac Supérieures, mais je suis très vite revenu en arrière car c’est vraiment balaise. Par contre je continu à les appliquer aux PNJ et créature.

Les DM sans limite ça ne sert effectivement pas à grand-chose à part risqué le one-shot.

Les blessures grave sur les coup puissant, en plein combat, ca me semblait trop compliqué, c’est pourquoi j’ai opté pour ne les appliquer qu’à 0PV.

Pour l’instant je n’utilise pas la table des coups critiques, mais ça viendra peut-être. Et j’ai une table custom pour les échecs critiques, que j’utilise parfois…

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The Old One

Tu peux "nerfer" la voie raciale :

  • Si la capacité de rang 1 donne +5 sur une compétence, tu transforme en +1 par rang dans la voie
  • Si la capacité de rang 2 donne un bonus qui doit augmenter au rang 4, tu supprimes cette augmentation
  • Les deux premiers rangs sont gratuits, les suivants doivent être achetés

Je fais partie de ceux qui ont donné la voie raciale entièrement gratuite quand j'ai masterisé la campagne, ainsi que les caractéristiques supérieures. De plus j'avais une équipe de six PJs. J'ai fini par augmenter systématiquement les bonus d'attaque des mobs de +2 et multiplier leurs PV par 1,5 mais malgré tout, le groupe continuait à rouler sur les rencontres les plus faciles.

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Mes deux centimes.

" 0 PV : inconscience et blessure grave. Ca suffit à leur faire peur de tomber à 0PV, car jouer au D12 c’est vraiment pas marrant. ", je plussoie mais aussi "ça dépend"mort de rire; si le groupe est responsable par sa bêtise de sa mise en danger, bof, mais quand tout est calculé pour éviter les accrochages, la BG qd elle arrive fait très mal.

J'ai un problème avec la règle de BG. A "haut niveau" (6+), c'est hyper handicapant: avec de la "chance", une boule de feu de "base" met tout le groupe au d12, et contre une horde de zombis ou au contraire un seul monstre assez balaize, c'est bye bye. Il me manque un mécanisme dans l'entre-deux : que la BG compte, c'est très bien, mais ?...Comment faire ? Rappel : By the book, un ogre (NC3) peut étaler n'importe quel PJ (avec 18 de DM), c'est bien, mais quand les combats se multiplient, les PC et les PR ne suffisent plus (surtout qd les ogres se multiplient ensuite, avec des géants par exemple content). Mettre la BG à CON+niveau améliore un peu les choses cependant.

Léger spoil :cf. le scénario dans la forêt ds Anathazerin, vers la fin, où j'ai allègrement fait sauter la majorité des rencontres, les pjs ont terminé la vallée maudite avec 1 mort, 0 PC, 0 PR, et 2 blessés graves (sur 4 pjs) (pas de soigneur, plus aucune fiole de soins dispo). Il a fallu que les elfes les soignent pour rejoindre vivants la cité elfique (puisqu'il y a une scène de combat obligatoire sur le chemin, que j'ai édulcoré). Et j'ai vraiment pas été méchant avec les sorciers maudits et leurs boules de feu, je leur ai permis de fuir sans être poursuivis( une boule les avait tous cramés déjà).

Je suis plutôt d'accord avec Renfield amha :carac à +6 répart, faire attention aux PV limités (chiffre très bas à haut niveau), utiliser les PR, éviter la mana totale (bonjour le carnage), mais pas de voie raciale (bonus énorme pour les demi-orque et les humains), pas de DM sans limite, init variable au 1er tour aussi, pas de carac supérieure.

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Personnellement j'utilise les règles de tempête de mana,PC,PR,Blessure grave,j'ai un prêtre et un nécromancien ...j'aime beaucoup ce système mais il est tout de même costaud s'ils se lachent "burst"...;cumulé avec point de chance si besoin pour être sur de toucher....Cela combote grave sur un boss....Je ne l'utilise pas sur mes pnj mage et je commence à ....hésiter .

Utilisez vous tempête de mana sur vos pnj?

Dans le meme genre, utilisez vous instinct de survie sur vos pnj humain(au moins les principaux)?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dwim