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Vos expériences avec les boîtes d'initiation 84

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour à tous et à toutes,

J’écris ce sujet pour recueillir des avis d’autres personnes.

On a tous vu ces dernières années que le concept de boîte d’initiation explose, plein de nouveaux JDR proposent ces boîtes qui sont sensées fournir du matériel pour initier les néophytes en douceur. Parfois ces boîtes sont produites en tant que produit à part entière de la gamme, parfois elles sont un bonus du financement participatif. Le nombre de boîtes qui sort démontre que c’est un type de produit à succès très demandé.

Cette demande m’interpelle car de mon côté, en tant qu’éternel MJ, mes pires expériences en JDR viennent des boîtes d’initiation. Je pense que c’est lié à la fois aux boîtes que je faisais jouer, mais également à mon style de masterisation. Je souhaite savoir si d’autres personnes font face aux mêmes problèmes que moi. En effet j’ai parfois l’impression d’être un extraterrestre vu que sur le net tout le monde a l’air d’adorer les boîtes d’initiation.

J’ai fait jouer les boîtes d’initiation suivantes :

- Pathfinder
- Starfinder
- Chill 3

Ces initiations ne se sont jamais bien passées malgré toutes mes tentatives. Par « pas bien passées » j’entend : des joueurs qui s’ennuient ouvertement, qui expriment leur mécontentement sur le jeu, etc …

Plusieurs remarques revenaient systématiquement, dans tous mes groupes :

- L’intérêt des gens retombe presqu’immédiatement lorsqu’ils comprennent qu’ils ne jouent pas avec les vraies règles du jeu. Mes joueurs ne voient pas l’intérêt de s’initier sur des règles simplifiées et du coup ils ne prennent plus rien au sérieux car « de toutes façons c’est les règles version gamin lol ».

- Lors du choix des prétirés, même si je laisse mes joueurs choisir le profil qui leur convient le plus, ils sont dans l’incompréhension et ne voient pas l’intérêt de jouer des prétirés car « je croyais que l’intérêt d’un JDR c’est de jouer ton perso ? ». Si on décide de faire une session 0 création de perso, ils butent sur les règles simplifiées et ça nous ramène à l’argument 1. Dans les deux cas, l’intérêt retombe.

- Dans le cas de Pathfinder et Starfinder, j’ai toujours au moins un joueur qui, au cours de la partie, finit par me dire « on dirait un simple dungeon crawler, je préfère jouer à [ insérer un jeu de société donjon crawler ] au moins les règles sont plus simples ». Je crois que c’est l’argument le plus grave en cela que je n’arrive plus à convaincre mes joueurs de revenir sur un JDR après ça. C’est lié je pense aux scénarios des boîtes d’initiation Paizo qui sont ULTRA dirigistes et « donjonesque ». Mais d’un autre côté je sais que mes joueurs veulent jouer à ça et ils ne s’intéressent pas aux JDR nativistes …

- J'ai aussi parfois le sentiment que mes joueurs se rendent compte de l'aspect linéaire des scénarios proposés, et jouent un peu comme si ils jouaient à un jeu vidéo. J'ai entendu une fois un joueur me dire, après avoir trouvé un épée super balèze contre les dragons, "tiens, un fusil de Tchekhov lol". Ca résume bien leur état d'esprit.

Au final je n’envisage plus du tout d’utiliser mes boîtes d’initiation pour initier, ce qui est très paradoxal ! J’ai vraiment l’impression de mal m’y prendre avec ces boîtes c’est pourquoi j’aimerai recceuillir vos avis et votre façon de faire. Car initier des joueurs direct sur Pathfinder V1 n’est pas non plus de tout repos ...

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  • Pr Dreller
  • ,
  • Orian
  • et
  • Ragnar
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Je pense que pour qu'une boîte d'initiation soit vraiment intéressante, elle doit remplir plusieurs critères.

  1. Présenter des règles de jeu qui sont les vraies règles. Sans les options qui compliquent les choses, évidemment. Mais, une fois apprises, ça ne doit pas changer lorsqu'on passe au livre de base (ce dernier ne doit rien corriger, juste rajouter des options qui rendent le jeu encore plus passionnant). Ainsi, les joueurs n'ont pas l'impression d'apprendre un système qui n'est là que transitoirement. Ils savent qu'ils découvrent le véritable système du jeu et, donc, peuvent d'ores et déjà s'en faire une idée avant de passer à la suite. Ils sont en mesure de dire s'ils ont aimé et veulent continuer, ou s'ils n'apprécient pas et arrêter les frais, en connaissance de cause.
  2. Présenter des prétirés intéressants. Certes, un jeu de rôle, c'est aussi fait pour incarner le héros de ses rêves, et donc pouvoir le créer soi-même. Mais quand on découvre un jeu pour la toute première fois, sauter cette étape permet de s'amuser plus vite (surtout si on découvre totalement le jeu de rôle). Par contre, si les prétirés ne sont que des archétypes sans aucune saveur, ça ne donne envie de jouer à personne. Et encore moins de s'investir. Quelques originalités et un background qui stimule l'imagination sont donc de mise... Sans parler de l'illustration, qui doit être la plus vivante possible.
  3. Offrir un scénario (ou une mini campagne) digne d'intérêt. L'idéal est en effet qu'il puisse plaire aux tout nouveaux venus comme au vieux de la vieille. Ainsi, même si les joueurs expérimentés ne peuvent pas aller aussi loin qu'ils le voudraient, ils sont quand même intéressés par ce qui se passe à la table : il y a une véritable aventure à vivre, avec de vrais défis à relever !

Je n'ai pas encore pu les tester sur des nouveaux venus mais, selon moi, les boîtes d'initiations de Chroniques Oubliées, Chroniques Oubliées Contemporain, Monstres et L'appel de Cthulhu sont à ce sens parfaitement réussies. Elles remplissent entièrement les trois critères que je viens de mentionner. Leur lecture m'a plu en tant que MJ expérimenté, et les quelques fois où je les ai essayées (avec des joueurs expérimentés) étaient très satisfaisantes : aucun d'eux ne s'est ennuyé ni n'a eu l'impression de faire un jeu de rôle au rabais.

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N'y-a-t-il pas aussi un problème avec ces joueurs, plutôt qu'avec les boites d'initiation ?...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Plateo
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FredDeLyon

Je me suis très sincérement posé la question, mais je ne pense pas car mes joueurs sont très divers que ce soit en terme d'âge, de background de jeux, etc... J'ai essayé d'initier autant des enfants que des adultes, autant d'hommes que de femmes, etc.

C'est entre autres pour ça que je me dis que le problème peut venir de moi aussi, je ne dois pas exploiter ces boîtes de la bonne manière !

Au niveau des arguments apportés pour l'instant, il y en a un auquel je n'avais pas pensé mais qui du coup me paraît important : proposer une campagne au lieu d'un simple scénario.

Un des trucs qui différencie le JDR des autres jeux de société c'est bien de construire une histoire sur le long terme, où les joueurs ont une influence réelle en dehors des simples mécaniques de combat. C'est vraiment quelque chose qui manque dans les boîtes Paizo je pense.

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Plateo

Merci pour ce retour. Les boites d'initiation fleurissent en nombre depuis un certain temps. Et je me suis souvent interrogé sur cet engouement ... Je peux comprendre des initiatives qui permettent de s'initier au jeux de rôles (Editions 404, Larousse) - rn revanche j'ai beaucoup plus de mal avec les Kits d'initiation dédié à un jeu (Chroniques oubliés, Héros & Dragons, Oeil Noir) ... Au delà de boîtes souvent "jolies" et pleine de pions en carton j'ai la désagrable impression de jouer avec une version démo ... j'ai donc toujours opté à titre personnel pour l'investissement dans un jeu (d'autant plus que si l'on regarde les prix pratiqués c'est vraiment à se poser la question - DD5 se démarque par une boite à 23€).

Donc après avoir acheté deux Kits (DD5 par nostagie, Chroniques Oubliés - Cthulhu par curiosité), je passe maintenant mon chemin en voyant toutes ces boites ... que je vois plus comme des opérations commerciales des éditeurs - mais qu'il faut reconnaitre sont assez bien réalisées

Mais ce n'est qu'un avis très personnel mort de rire et je suis preneur de retours pour éventuellement corriger une vision certainement partielle...

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En ce qui me concerne les boites sont super bien passées :

- CO Cthulhu avec des personnes qui n'avaient jamais de JDR de 27 à 45 ans

- CO Fantasy avec des amies de 27 à 50 ans

Je ne pratique jamais en club. C'est plus amusant de faire découvrir ce loisir aux collègues de bureau et de travail ^^

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Effectivement, les boites d’initiation n’ont vraiment d’intérêt que pour l’éditeur … Cela lui permet de vendre une boite avant de vendre les règles, d’avoir un produit marketing au coût réduit dans l’espoir de vendre la total après, de faire de la com, de rajouter des paliers crowdfunding à pas cher, etc. Personnellement, la seule boite d’initiation que j’ai acheté de ma vie, c’est la boite rouge de D&D en 1983 … Aujourd’hui, soit il y a un kit d’initiation gratuit pour découvrir le jeu, soit j’attends la sortie du « vrais jeu ».

La place des prés tirés c’est autre chose et cela dépasse les scenarios d’initiation. Les près tires n’ont d’intérêt que dans 2 cas. Soit on veut attaquer une partie vite faite et ne pas « perdre de temps » à créer des perso, alors le fait d’utiliser des près tires permets d’être sur d’avoir rapidement des personnages iconiques du jeu qui iront bien avec l’ambiance du jeu. En effet, il arrive quand on crée un personnage pour un jeu que l’on ne connait pas, que l’on créer un personnage qui soit « inadapté » ou « en décalage » avec la « proposition ludique » du jeu. Les prés tires permettent d’éviter cela. MAIS, le gros intérêt des près tires c’est quand ils sont créés spécifiquement pour un scenario spécifique et qu’ils s’y intègrent à merveille. On a alors un binôme scénario/personnage particulièrement efficace.

Le cout d’apprentissage d’un système n’est pas à négliger et les jeux « tactiques » (dungeon crawler) ont souvent un cout d’entrée important. C’est-à-dire qu’il faut un certain temps pour les maitriser et pourvoir y être performant. Je comprends que, une fois ce cout payé, les joueurs soient réticent à « apprendre » un autre système exigent pour simplement vivre une expérience similaire, le Dungeon crawl. Il est plus simple de reprendre le « BG » du nouveau jeu et d’utiliser les « règles » de l’ancien que tout le monde maîtrise, effectivement.

Quant aux scenarios linéaire c’est la mort … il ne faut pas les utiliser ! De manière générale, je pense qu’il vaut mieux apprendre à un jeune MJ à jouer sans scenario mais avec les bons outils d’improvisation que de lui apprendre à « suivre » un scenario. Pour moi ce serait comme apprendre à un enfant à marcher avec des béquilles … c’est idiot. Alors oui, il y a 30 ans on n’avait comme point de repère et comme inspiration que le modèle « scenario » hérité du roman et surtout du cinéma. Mais aujourd’hui, il faudrait en finir avec ce paradigme hérité des jeux des années 90 et s’intéresser aux jeux « modernes » qui propose des outils d’improvisations « sans se prendre la tête ». Mais, je le répète, les scenarios « d’initiation » sont fait pour les éditeurs, pas pour les joueurs …

Avec un peu d’espoir, si tout le monde arrête d’acheter des « trucs d’initiations » on évitera peut être de nous en proposer à l’avenir ?

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  • Sammy
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Très tautologiquement, je crois qu'il ne faut pas regarder les boîtes d'initiation en ayant en tête des critères de vieux roublard du JdR. J'entends par là que, par exemple, quand un jeune joueur peu expérimenté, voire très peu expérimenté, est attiré par un jeu, il n'a souvent que peu de critères pour savoir si effectivement l'alchimie opèrera. On peut avoir un vif intérêt pour un univers, un très bon a-priori sur le système tel qu'il est présenté, et découvrir que non, définitivement, ce jeu ne nous plaît pas. L'inverse arrive aussi. Notez que cela peut tout à fait arriver aussi à des rôlistes expérimentés (il paraît que c'est mieux que de dire : à de vieux rôlistes).

En conséquence de quoi, plutôt que d'acheter un livre de base cher, gros, avec plein de mots et de maths dedans, parfois plusieurs, pour continuer par acheter un livre de scénarios cher, gros, avec plein de mots et de stats dedans, d'ajouter un écran, de se coltiner de tout lire, ben le jeune moussaillon (fût-il septuagénaire) il préfère avoir tout en bloc, pas trop cher, avec pas trop de mots, pas trop de maths, pas trop de temps préalable à tout ingurgiter et comprendre, avant de se lancer dans l'aventure, et constater par lui-même si oui ou non la sauce prend, si oui ou non il aime, bref si oui ou non ça vaut le coup pour lui d'investir d'avantage dans la gamme.

Evidemment, tout cela ne peut fonctionner que si le scénario est aux petits oignons et si les prétirés sont ludiquement sexy-en-diable.

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Admettons qu’acheter une boite d’initiation soit une « bonne » idée. Et étudions ce qu’il se passe dans ce cas :

Cas 1 : j’achète la boite d’initiation et le jeu ne me plait pas.

-> Alors j’ai payé trop chez quelque chose qui ne me plait pas et que je n’utiliserais pas. Il aurait mieux valu que le kit de découverte soit gratuit. J’ai perdu de l’argent.

Cas 2 : j’achète la boite d’initiation et le jeu me plait.

-> Alors j’ai payé trop chez quelque chose que je ne n’utiliserais qu’une fois que je n’utiliserais plus quand j’aurais acheté le « vrais jeu ». Sauf à vouloir particulièrement « soutenir l’auteur » (mais plus souvent soutenir la maison d’édition), il aurait mieux valu que le kit de découverte soit gratuit. J’ai perdu de l’argent.

CQFD, dans tous les cas, les boites d’initiations sont des arnaques …

Cas 2 : j’achète la boite d’initiation, le jeu me plait et il y a dans cette boite des choses indispensables que je ne trouverais pas ailleurs.

-> Alors là c’est le « vrais jeu » qui est incomplet puisque sans la boite de jeu … il manque des trucs. Je me suis encore fait avoir ...

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  • Jay
  • et
  • Skarn Ka
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Globo

Je vois simplement que sans

je n'aurais probablement jamais commencé à faire du jeu de rôle à 12 ans.

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Cas 1 : j’achète la boite d’initiation et le jeu ne me plait pas.

-> Alors j’ai payé trop chez quelque chose qui ne me plait pas et que je n’utiliserais pas. Il aurait mieux valu que le kit de découverte soit gratuit. J’ai perdu de l’argent.

Alors perso j'ai un peu de mal avec le concept de Kit de découverte gratuit, parce que ça demande souvent quand même beaucoup de travail et c'est loin d'être anodin.

Il reste possible d'utiliser une partie du matériel de la boîte ou de revendre, tout simplement.

Cas 2 : j’achète la boite d’initiation et le jeu me plait.

-> Alors j’ai payé trop chez quelque chose que je ne n’utiliserais qu’une fois que je n’utiliserais plus quand j’aurais acheté le « vrais jeu ». Sauf à vouloir particulièrement « soutenir l’auteur » (mais plus souvent soutenir la maison d’édition), il aurait mieux valu que le kit de découverte soit gratuit. J’ai perdu de l’argent.

Pour la partie règle, oui éventuellement. Maintenant les boîtes sont rarement fournies seules: il y a du matériel, des scénarios, des cartes, des pions, la boîte en elle-même, etc. Si tu n'es pas client de ce genre d'outil, c'est évident que ce n'est pas fait pour toi.

Parfois même la version simplifiée des règles d'un jdr peut représenter pour toi une porte d'entrée bien plus intéressante que les règles complètes, et t'inciter à utiliser le jdr avec ces règles, agrémentées de leur augmentation par le jdr complet. Là tout de suite je pense à Pathfinder, pour lequel les règles de la BI me correspondent parfaitement et que j'ai longtemps utilisé de façon bien plus poussée que les règles complètes.

Je sais aussi que certains préfères la version allégée de la gamme BI de COF plutôt que le jeu complet.

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Pour moi, la boîte Co Cthulhu est un jeu complet....c'est un peu un cas at part.
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Oui, c’était vrai en 1984. J’ai effectivement eu la même expérience avec la boite rouge de D&D en 1983.

On peut dire 2 choses sur l’œil noire :

  1. La boite d’initiation de l’œil noir c’est le vrai jeu. Elle se suffit à elle-même.
  2. En complément sortira l’accessoire du maitre mais c’est un accessoire, un supplément et pas « le jeu ».

Quant à l’époque, je rappelle que :

  1. L’œil noir a été vendu en supermarché.
  2. Il n’y avait pas internet et les réseaux sociaux.
  3. Le JdR était « relativement » nouveau en France et rare étaient ceux qui savaient vraiment de quoi on parlait.

Aujourd’hui, il y a une brouette d’influenceur sur les réseaux qui vont décortiquer les offres et une foultitude d’actual play qui vont faire la « démo » d’un jeu.

Alors oui, un kit de découverte pourquoi pas mais gratuit s’il vous plait. Et une chaine youtube dédié au jeu pour « aider ceux qui en ont besoin » ou pour « faire découvrir ».

Mais la boite de découverte payante … de grâce.

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Globo

Je ne serai pas aussi catégorique que toi sur l'intérêt d'un scénario. Ils peuvent ne pas être linéaires, voir très bien pensés.

Personnellement, j'apprécie bien peu les "outils d'improvisation" pour jouer "sans se prendre la tête" qui te plaisent (et c'est ton droit!). A moins d'être très doué, tu arrives souvent à une intrigue plate, sans enjeux. Oui: on peut étirer une partie à l'infinie en brodant, en tirant des pièces aléatoires de donjon, ou en casant des bastons tirées sur des tables de rencontres. Mais où est la progression de l'histoire ? Les rebondissements, l'intrigue ?

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Je ne serai pas aussi catégorique que toi sur l'intérêt d'un scénario. Ils peuvent ne pas être linéaires, voir très bien pensés.

Personnellement, j'apprécie bien peu les "outils d'improvisation" pour jouer "sans se prendre la tête" qui te plaisent (et c'est ton droit!). A moins d'être très doué, tu arrives souvent à une intrigue plate, sans enjeux. Oui: on peut étirer une partie à l'infinie en brodant, en tirant des pièces aléatoires de donjon, ou en casant des bastons tirées sur des tables de rencontres. Mais où est la progression de l'histoire ? Les rebondissements, l'intrigue ?

Sammy

Effectivement, chacun son sale gout il y a certains scenario que j'aime beaucoup.

Si tu veux on crée un autre fil de discussion et on en parle. Peut-être n'as-tu pas les "bon" outils d'improvisation ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • Jyah
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C'est entre autres pour ça que je me dis que le problème peut venir de moi aussi, je ne dois pas exploiter ces boîtes de la bonne manière !

Plateo

Plutôt qu'un problème qui viendrait exclusivement de la boîte, ou de toi, ou même de tes joueurs, je pense que c'est plutôt une question de synergie des trois.

Pour qu'une boîte fonctionne, il faut d'abord que toi, en tant que MJ, tu sois vraiment motivé pour l'utiliser, c'est-à-dire que le système de jeu et le scénario te plaisent vraiment. Et il faut que le thème tente aussi tes joueurs.

C'est ce que m'a appris mon métier d'enseignant spécialisé. Si on n'est pas convaincu par ce qu'on enseigne, et par la méthode pédagogique que l'on va utiliser pour le faire, les élèves n'adhèreront pas.

Là, c'est pareil. Si tu utilises une boîte en te disant que c'est simplement pour essayer le jeu, et pourquoi pas avec le scénario proposé (juste parce que c'est plus simple), eh bien ce sera effectivement une partie d'essai : les joueurs la vivront comme un truc où il s'agit d'essayer des choses, pas comme une vraie aventure.

Essayer un jeu, c'est très bien. Mais il faut beaucoup plus qu'un simple pourquoi pas pour obtenir une partie qui te motive et motive tes joueurs. Il faut que le système, le scénario et le matériel proposé t'enthousiasment. Et il faut que tes joueurs soient vraiment partants.

Le mieux est donc de bien se renseigner sur le jeu et le contenu de la dite boîte avant d'acheter. Et pour cela, Internet est notre ami.

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Globo

Si vous le voulez bien, je participerai volontiers à cette discussion sur l'autre fil que vous créerez.

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Globo

J'avoue que je suis curieux à propos de ces "outils d'improvision", si vous faites un tel sujet, vous avez au moins un lecteur content
Sinon pour revenir au sujet, toutes les boites que j'ai utilisé pour initier des gens (rôlistes ou non) à un jdr ont excellement bien fonctionné !
Cela dit, je pense qu'indépendament des joueurs (qui sont déjà une variable assez forte sur le succès de la boîte), les boîtes en question ne se valents sans doute pas toutes.
Voici donc mon retour d'expérience boite par boite :

- Boîte Chroniques Oubliées Fantasy : utilisée plusieurs fois avec des non-initiés et une fois avec un groupe de vétérans du JDR => succès dans tous les cas. Encore plus auprès des non-initiés qui ont vraiment été impressionnés par la simplicité des règles et leur clarté ainsi que par la qualité du matériel. L'aventure a bien plu aussi et personne ne n'est senti trop mené en bateau. Les vétérans ont évidement vu venir certains trucs coté scénario mais ont bien accroché.

- Boîte Chroniques Oubliée contemporain : utilisé une fois avec un groupe de neophytes et une fois avec un groupe de rôlistes aguéris, mais habitués à du Pathfinder/DD et pas du tout à de l'enquête/contemporain/etc.. (tout comme moi et la prise en main était super !) => Succès là encore auprés des neophytes. Accueil plus partagé sur l'autre groupe : certains on adoré, d'autres détesté car pas assez d'action ou de combats à leur goût (en prime bceaucoup de mauvais jets donc combat un peu ridicule où les deux camps se tirent dessus sans parvenir à s'atteindre).

-Kit DD5 : utilisé avec mon groupe de jdr habituel, et connaissant dejà le jeu => la petite campagne a été bien accueillie même s'ils ont galéré (et un peu râle donc) sur le coté enquête, trop habitué au donjon crawl habituel/récurrent en PF/DD. Ils ont bien apprécié au final. Par contre seul le scénar a été utilisé donc. Très bien conçu à mon avis pour l'initiation et moins PMT que ce qu'on trouve beaucoup sur ce type de jeu.

En tout cas à aucun moment je n'ai eu l'impression de m'être fait arnaqué avec ces boîtes : matos de qualité à outrance dans les Chroniques Oubliées et réutilisable, mini campagne sympa et travaillée dans les deux cas. Et coté DD5, prix très attractif et petite campagne bien chouette. Assez peu de matos réutilisable, du coup revendue sans problème derrière => un bonne campagne qui m'a couté à peine une poignée d'euros.

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Plateo

Ce que je n’ai pas vraiment saisi, c’est en quoi consistaient les initiations des joueurs. Est-ce que tu initiais des gens au jeu de rôle, ou est-ce que tu faisais des sessions de découverte d’un nouveau jeu (Chill / Pathfinder / Starfinder) à des joueurs de jeu de rôle.

Après classiquement les boites d’initiation, d’introduction et autres Kits de démarrage de TelJeu RPG, l’objectif du matériel fourni c’est la prise en main du système de règles, et d’appréhender la façon de jouer. Si le scénario proposé est posé sur des rails, c’est normal, c’est un tutoriel des règles. Si tu vends un tutoriel comme une vraie partie, c’est un peu normal que tes joueurs apprécient modérément. Si au contraire tu le vends comme ce que c’est un tutoriel : une séance dédiée à la prise en main du système de jeu, où ils vont tester les sous-systèmes de règles dans le cadre de petites scénettes raccrochées les unes aux autres par du gros fil rouge, ils l’appréhenderont sans doute différemment.

Si l’objectif c’est de faire découvrir les principes du jeu de rôle, donc une vraie initiation au jeu de rôle, je ne suis pas persuadé que ces « boites d’initiation » soient vraiment adaptées. Il vaut mieux avoir sous la main une vraie boite d’initiation au jeu de rôle, un truc neutre où l’accent est mis sur les mécanismes d’échanges entre l’arbitre et les joueurs avec quelques éléments de règles pour gérer l’indécision dans le résultat d’une action entreprise (le test avec un (des) dé(s)…)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Plateo