Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tous moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérer vos cookies ici.


Les changements apportés par L'appel de Cthulhu 7e édition 20

Forums > Jeux de rôle

avatar

Dans un autre fil de discussion (L'appel de Cthulhu ches EDGE), Dany 40 nous a présenté un excellent article :

Je vous signale un excellent article sur cette V7 :

https://nonobstant.cafe/adc-v7-edition-des-joueurs/

L'article met habilement en lumière des changements d'approche très modernes dans cette V7

Dany40

Comme en discuter n'est pas vraiment le sujet de cet autre fil, en voici donc un nouveau, pour le faire.

avatar

Tout d'abord, je tiens beaucoup à remercier Dany40 pour cet excellent article, qui me semble être une analyse extrêmement fine de cette nouvelle version.

Au tout départ, j'avais en effet refusé de passer à la 7e édition parce que je ne voyais pas l'intérêt des nouveautés qu'elle apportait et, pire, je les trouvais inintéressantes. J'utilisais donc tout simplement le Big Golden Book (le gros livre doré) du BRP System pour jouer à L'appel de Cthulhu. Il rassemblait tout ce qui s'était fait chez Chaosium pour le d100 system, à la fois dans L'appel de Cthulhu, Runequest et tous leurs autres jeux, permettant ainsi au MJ de choisir les options qu'il préférait et de laisser tomber celles qui ne lui plaisaient pas, sans risque de déséquilibre...

Mais, après plusieurs lectures de Call of Cthulhu Quick Start 7th edition et consultations d'articles divers et variés sur Internet, j'ai fini par comprendre... Ce que l'auteur de cet article explique excellement bien ici.

Je souhaite juste y ajouter deux petites précisions avant d'en débattre éventuellement avec tous ceux qui le souhaiteront.

1) Les règles précisent qu'on ne peut pas redoubler les jets de dés lors des combats parce qu'on le fait déjà : redoubler une attaque, c'est tout simplement tirer une deuxième balle ou flanquer un deuxième coup, au tour suivant, avec le risque supplémentaire d'en ramasser aussi...

2) Le glissement vers une interprétation plus narrativiste du jet de dé (je n'ai pas dit "narrativiste" ; juste "plus narrativiste" - qu'avant) est d'autant plus discret qu'il correspond aussi à un principe bien concret dans notre réalité (donc à quelque chose de simulationniste) : c'est souvent quand on insiste lourdement qu'on fait une grosse bourde. On veut escalader une paroie rocheuse, on n'arrive pas à trouver les prises pour y parvenir (premier jet raté) mais, au lieu d'abandonner, on décide de continuer quand même... Et on se casse la figure (jet redoublé raté). On essaie de convaincre quelqu'un qu'on a raison avec des arguments qu'on trouve judicieux, ça ne marche pas (premier jet raté), on ajoute de nouveaux arguments, encore plus convaincants selon nous... Et la modération nous tombe dessus en nous demandant de bien vouloir arrêter de multiplier inutilement nos messages (jet redoublé raté)...

Donc, oui, le pas de côté fait par la 7e édition vers des règles plus narrativiste (au lieu de parler d'échec ou de réussite du personnage, il est question de savoir si ça se passe comme le joueur ou comme le meneur de jeu le souhaite dans l'histoire) est très dicret, justement parce qu'il peut être aussi interprété de façon simulationniste...

Pour moi, L'appel de Cthulhu 7e édition est vraiment le jeu qui a le mieux réussi l'équilibre parfait entre narrativisme et simulationnisme... Certains diront sans doute qu'il n'est ni l'un ni l'autre. Et ils auront raison. C'est le défaut de ceux qui cherchent la voix du milieu...

avatar

Sujet extrêmement intéressant, et très bon article d'un estimé membre du Discord CasusNo sur le sujet... l'article n'est pas de moi content

Ayant fait énormément jouer avec la V1 pendant de longues années ... avec juste un achat du LdB V5 pour épargner mon antique LdB V1 ... je n'avais jamais vu trop d'intérêt à aller sur une nouvelle version du jeu étant donné la durée de vie et la compatibilité de cette 1ère édition VF.

Pourtant j'ai franchi le pas et j'ai pris le triptyque V7 de EDGE. Il y a une raison à cela : le fait que la V7 amène une évolution du système et donc des logiques de l'AdC ... mais une évolution semblant respecter l'ADN de ce jeu.

L'article mets cela très bien en lumière ... cet AdC se permet une modernité, mais sans bousculer l'approche du JDR de son public fidèle. On peut continuer à jouer à l'AdC d'une manière purement JDR tradi avec cette V7, mais on peut aussi utiliser les outils fournis pour glisser un poil vers une pratique un peu différente en laissant plus de pouvoir aux joueurs.

Personnellement, en disséqueur de systèmes que je suis, j'ai aussi relevé la volonté de simplifier de façon moderne la gestion des oppositions : la valeur en % de la compétence d'un PNJ déterminant de façon fixe si l'investigateur aura pour réussir son % normal ... ou son 1/2 % ou son 1/5 %. Cela est significatif puisque cela remplace l'antique table de résistance.

avatar

Ok, je pige pas : avant de passer en rouge je demande. La v7 chez edge c'est différent en quoi de ce dont vous parlez ici ?

Parce que si ça tient à l'épaisseur d'une virgule, je vais fermer ce sujet parce que sinon on va avoir un sujet par terme traduit aussi... donc j'aimerai comprendre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar

Je crois que le sujet Edge etait pour commenter l'AdC chez Edge, sorties, plannings, nouveautés etc.

Alors que ce sujet s'attache en fait juste a l'AdC 7eme (et donc Edge en ce moment, mais egalement SD avant) et qu'il cherche plus a dissequer la mecanique et les changements par rapport aux autres editions.

avatar

Oui, c'est bien ce que j'ai compris aussi. Il s'agit d'évaluer les modifications de la V7 (chez Edge ou Sans détour) par rapport aux versions antérieures.

Donc, nulle redondance avec le sujet consacré à l'édition de Edge.

avatar
Evensnalgonel

Comme dit ci-dessus par mes camarades, c'est justement pour éviter d'être hors sujet que j'ai ouvert ce nouveau fil... Le fil sur Edge parle de l'édition d'Edge. Ici, on parle des apports de la 7e édition en général par rapport aux éditions précédentes. Donc, on y abordera aussi les éditions Chaosium, Descartes et Sans Détour...

Sinon, pour répondre à ta question plus précise, tu as parfaitement raison : la version Edge diffère très peu de la version Sans Détour (mis à part le petit chapitre qui reprend les règles d'applomb de la 6e édition à la toute fin du Manuel du Gardien - et qui est une pure production Sans Détour).

Il ne s'agira donc pas ici de pinailler sur des virgules ou des changements de termes dans les traductions entre l'édition de Sans Détour et celle d'Edge, rassure-toi, mais bien de discuter des nouveautés de fond de cette 7e version des règles, indépendamment de son éditeur.

avatar

Même si je suis passé sur Co Cthulhu, je vais suivre ce fil de près.

avatar

Une autre remarque me vient à l'esprit. Cela a aussi été dit dans cet article, décidément très bon, mais je le souligne autrement avec de nouveaux exemples...

Ce qui n'était que conseillé dans les éditions précédentes devient ici la règle.

Les anciennes versions demandaient d'éviter les jets de dés inintéressants dans leurs conseils. Et, de fait, beaucoup de MJ suivaient cette recommandation. On pouvait lire ici ou là des comptes rendus de parties qui s'étaient déroulées presque sans un seul jet de dés...

Avec la 7e edition, le clou est enfoncé. Il n'y a plus d'action facile. Plus de bonus de 20 % ou de compétence multipliée par 2... Bien sûr, il y a des dés de bonus en cas d'avantage. Mais les règles recommandent de ne les utiliser que pour les oppositions avec un PNJ.

Alors, comment fait-on ? Eh bien on ne fait pas. Si c'est facile, c'est réussi... Tout simplement. Même dans un combat ! Si vous vous glissez dans le dos d'un adversaire et qu'il ne vous repère pas, aucun jet d'attaque ni de défense : vous le frappez automatiquement !

Bref, les choses se sont inversées. Là où les versions précédentes conseillaient d'éviter les jets de dés quand l'action est facile, mais donnaient tout de même une règle pour les faire, elles suppriment maintenant ces règles du système et donnent de simples conseils si le MJ veut quand même faire un jet pour savoir quelque chose (l'arme s'enraye-t-elle, le personnage prend-il plus de temps que prévu, etc.?).

Ça change le rapport au jet de dé, y compris les fameux jets de Trouver Objet Caché, si célèbres et parfois tant décriés. "On peut rater un indice important, voire toute une aventure à cause d'un jet de TOC raté !", entendait-on souvent.

Ce n'était pas vrai avec un MJ qui avait pris le temps de lire les conseils au Gardien. Maintenant, ce n'est même plus vrai dans les règles.

Si l'indice est caché dans un tiroir et que le joueur précise qu'il fouille ce tiroir, le trouver est facile : c'est donc automatique.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
avatar

Bon, un long texte va suivre...

Premièrement je tient à préciser que j'adore L'Appel de Cthulhu et que j'y joue depuis les tout début avec la première édition parue début des années 80.

J'ai usé mes livrets de la première édition. J'ai aussi usé mes livres de la 5ième édition de Descartes et maintenant je suis passé depuis quelques années à la 6ième édition publié par Sans-Détour. La première édition, malgré ses défauts, nous a fait passer de si grands moments que depuis, comme des accros aux drogues, nous en redemandons toujours même si parfois le "high" originel n'est pas toujours au rendez-vous. Je suis passé à la version 5 car elle présentait finalement un produit plus abouti et plus mature. Mon opinion est que, encore aujourd'hui, cette 5ième édition n'a absolument rien à envier aux deux versions suivantes. J'ai tout de même, un peu sur le tard, finalement flanché pour la 6ième édition en constatant la qualité des reliures mais surtout pour le catalogue qui s'aggrandissait rapidement pour finalement offrir une gamme française vraiment impressionnante. C'est une collection qui a fière allure dans une bibliothèque contrairement aux éditions précédentes.

Ceci m'amène à la raison de ce texte. Je ne possède pas le livre de base de la 7ième édition. J'ai toutefois le "quick start" et j'ai quelques fois survolé le manuel complet à ma boutique de jeux. Encore une fois, la qualité est au rendez-vous et je n'ai rien de négatif à dire sur cette dernière mouture du jeu. Cependant, de là à dire que la version 7 apporte du renouveau dans le gameplay des joueurs, hummm... là je ne peux m'empêcher de mettre un petit bémol. Il y a tout même plusieurs points mentionnés dans l'article mis en lien plus haut qui, amenés pour démontrer les "nouveautés" de la 7ième édition, ne sont en fait que pas mal plus une réécriture des mêmes règles déjà présenté dans la 6ième, sinon dans la 5ième édition qu'un véritable renouveau. Bien évidemment je suis conscient que réécriture signifie modification et que par le fait même, cela signifie aussi que quelque chose a été modifié. Ce que je tiens a démontrer avec ce texte, c'est le fait que cette dernière édition du jeu, sans être une mauvaise édition (loin de là en fait !), ne justifie pas une dépense additionnelle des joueurs possédant disont le matériel de base de la 6ième édition (j'ai même envi de dire la 5ième...).

Regardons le texte mis en lien point par point.

« Les dés sont utilisés pour déterminer qui raconte l’histoire : lorsqu’il remporte un test, un joueur peut dire ce qu’il advient ensuite. » (p.182)

On s’éloigne ici de la présentation d’un outil de simulation. On porte l’attention du lecteur sur les participants et la dynamique qu’on organise entre eux pour faire avancer l’histoire, là où précédemment on s’attachait aux investigateurs. Le joueur décrit l’objectif de son personnage, ce qu’il veut qu’il fasse, et si le MJ lui demande un jet de dé, c’est pour savoir si l’histoire continue dans le sens espéré par le joueur. Ce dernier est d’ailleurs encouragé à le raconter lui-même (dans les limites du cadre fixé par le test, mais y compris si cela déborde sur des éléments qui dépassent son investigateur, comme les actions des PNJ ou l’environnement).

En résumé, tant que les joueurs réussissent leurs jets, le MJ dépeint le contexte et ils dirigent l’histoire selon leurs souhaits. Et c’est bien ça qui nous intéresse ici, la place donnée par le jeu aux joueurs.

Bon c'est vrai, la formulation du texte est différente que dans les versions précédentes et la règle incite maintenant les joueurs à être plus proactif en narrant eux mêmes leurs actions et les résultats possible de leurs succès. Ceci dit, est-ce que des joueurs aguérris de L'Appel de Cthulhu (ou de tout autre jeux de rôles en fait) ont vraiment besoin de dépenser leurs argent si durement gagné pour prendre cette tangente avec leurs groupes ? Je ne penses pas. Avec mon groupe de jeu actuel de L'Oeil noir, nous le faisons déjà... avec plus ou moins de succès, mais bon nous essayons de le faire quand même ! C'est évidemment bien que ce soit maintenant indiqué noir sur blanc pour sensibiliser les nouveaux joueurs, mais plusieurs joueurs expérimentés ont probablement déjà entamé ce mouvement. 7ième édition de L'Appel ou pas.

...

Pour mémoire, le redoublement consiste en la possibilité de « refaire un test pour obtenir une deuxième et dernière chance d’atteindre son but » (p76). Il y a deux contraintes à cela : trouver une justification narrative et le fait qu’en « redoublant un test, le joueur joue à quitte ou double. Il donne au gardien la permission d’employer des conséquences graves si jamais il échoue à nouveau ».

Et justement, dans cette mécanique, ce qui nous intéresse du point de vue du nouveau pouvoir accordé aux joueurs sur leur personnage et sur la partie, ce n’est pas tant l’opportunité de relancer les dés en cas d’échec. Même si c’est ce qui saute aux yeux à la lecture...

La véritable évolution portée par cette mécanique, c’est que le danger, la prise de risque, ne vient plus d’un jet demandé par le MJ. Elle vient du redoublement lui-même. En effet, en l’absence de redoublement, « un premier échec ne devrait pas infliger de dégâts ou de perte de Santé Mentale » (p76). Et comme seul le joueur décide de redoubler, c’est lui qui décide de mettre son investigateur en danger ou non.

Cette règle est en effet entièrement nouvelle avec la 7ième édition. Toutefois, l'idée du "quitte ou double" demandé par les joueurs existe en quelque sorte déjà dans la 6ième édition sous la forme de tests combinés des compétences et des attributs que les joueurs ont la possibilité de demander au gardien dans le but d'obtenir une réussite spéciale (pages 75-77 et 125 du LdB) :

  • "Il est toutefois possible de renforcer cette influence en associant des tests d'attributs aux tests de compétences en effectuant un seul test de pourcentage grâce au test combinés. Cela représente l'investissement "corps et âme" de l'investigateur dans la tâche entreprise, ce qui peut-être risqué en cas d'échec ou payant en cas de réussite." (p. 75 LdB)
  • "Jouer de ses Attributs de le cadre social n'est nullement obligatoire. Cela peut grandement aider, mais est également plus risqué..." (p. 125 LdB)
  • "Il est également possible d'utiliser d'autres compétences pour les tests combinés. C'est notamment le cas des compétences de la catégorie Connaissance et de la catégorie Savoir-faire..." (p.125 LdB)

Les exemples donnés sont surtout relié à la catégorie Influence dans le cadre d'interactions sociales, mais il est également indiqué que d'autres catégories peuvent aussi êtres utilisées. De ce fait, les joueurs ont donc la possibilités de risqué le tout pour le tout en incluant leurs attributs lors d'un test. Quitte ou double !

À suivre...

avatar

Suite...

...

Le jet d’idée (p80), par exemple, n’est plus simplement un test basé sur la caractéristique Intelligence pour savoir si l’investigateur aurait compris quelque chose qui aurait échappé au joueur. Ça, ça existe toujours, mais on l’appelle juste test d’Intelligence.

Le jet d’Idée v7, c’est une option donnée aux joueurs qui souhaitent sortir d’une situation de blocage. Pour cela, ils échangent, là encore, une prise de risque contre un indice.

Bon ici je ne m'étendrai pas trop longtemps. Je ne sais pas comment vous avez joué cette règle depuis les débuts du jeu, mais moi je n'ai jamais donné d'indices gratuits avec les jets d'idées. En fait c'est quelque chose que nous avons très peu utilisé. Parfois pour rappeler à un investigateur/joueur de ne pas oublier d'apporter une lampe de poche ou de la corde. D'autre fois pour leurs indiquer que ce serait peut-être une bonne idée d'aller jeter un coup aux régistres de tel ou tel institutoin mais sans plus. Et comme j'ai dit, ce n'est vraiment pas arrivé bien souvent. Que la version 7 "coupe en deux" le jet d'idée c'est ok. Mais je ne vois pas un grand bouleversement la dedans.

De la même façon, la chance, qui était auparavant liée à la caractéristique de Pouvoir, sert désormais de ressource qui permet de transformer un échec en réussite (p86). Il suffit pour cela de dépenser le nombre de points qu’il manque à un jet de dé pour atteindre la valeur de la compétence testée. La chance permet ainsi aux joueurs de choisir quand ils veulent que leur personnage réussisse vraiment une action.

Dans la version 6 la Chance n'est plus basée sur le Pouvoir mais est maintenant une simple valeur en pourcentage que le Gardien détermine selon la situation et que le joueur doit utiliser pour passer un test. Sinon, ÇA c'est effectivement une bonne idée et un bel ajout aux règles. Je penses même à l'utiliser lorsque nous en aurons terminé avec L'Oeil noir et que nous allons revenir à L'Appel.

On peut aussi considérer qu’avoir ajouté la fuite dans les options possibles au cours d’un tour de combat participe de cette idée de laisser le choix aux joueurs. Le combat se montre certes périlleux, mais vous pouvez décider, vous, de le rompre à tout moment.

Heu... ajouter la fuite !?! Pourquoi au juste ? L'esquive totale de la 6ième édition est déjà une manoeuvre de fuite :

  • "Un personnage peut choisir de ne faire qu'esquiver les attaques pendant tout le round... Si à la fin du round, aucune attaque ne l'a touché, il a rompu le combat... Cette manoeuvre est indispensable pour essayer de raisonner un adversaire, ou pour fuir un combat." (p. 86 LdB)

En ce qui concerne la folie, par contre, on renverse le paradigme...
Celui-ci agit selon la volonté du MJ [investigateur]. De façon temporaire, pour commencer, jusqu’à l’accaparement complet quand le score de santé mentale tombe à zéro. Sans compter que le MJ va aussi altérer le profil de l’investigateur au fil des crises de démence. C’est-à-dire qu’il modifie la description, les croyances, les liens avec ses proches, ses biens les plus précieux, son caractère, même. Son rapport au monde en quelque sorte.

...

Pourtant, même cet implacable système de santé mentale précise que « le joueur et le gardien devraient travailler ensemble à ajouter ou modifier les aspects de son profil » et rend obligatoire l’implication du joueur quand il s’agit de l’attache vitale, l’aspect qu’il a désigné comme celui qui donne son sens à la vie de son personnage.

Tout ceci est déjà abordé dans l'excellent supplément "Dementophobia" en explicant avec moult détails comment le Gardien devrait d'abord gérer les folies temporaires pour ensuite, en concertation avec le joueur, gérer et interpréter les folies de longues durées. Ce livre est tout simplement un must pour aider à comprendre la gestion de la folie dans L'Appel de Cthulhu !

Enfin, voilà... Comme je l'ai mentionné plus haut, cela ne fait pas de cette 7ième édition un mauvais bien au contraire. Cette 7ième édition est même l'aboutissement d'environ 40 ans d'améliorations subtils mais intéressants. Et puis la beauté de L'Appel de Cthulhu est justement cette compatibilité entre les versions. Cependant, à la question "est-ce que quelqu'un, qui possède déjà la version 5 ou 6, devrait se précipiter sur la 7ième édition selon les nouveautés que le jeu offres ? Je ne penses pas. Les nouveaux suppléments oui toute à fait. Mais le livre de base je ne penses pas. Les nouveautés sont trop minimes. Même la nouvelle façon d'annoter les caractéristiques ne justifie pas l'investissement monétaire.

avatar
Gollum

Les anciennes versions demandaient d'éviter les jets de dés inintéressants dans leurs conseils. Et, de fait, beaucoup de MJ suivaient cette recommandation. On pouvait lire ici ou là des comptes rendus de parties qui s'étaient déroulées presque sans un seul jet de dés...

Avec la 7e edition, le clou est enfoncé. Il n'y a plus d'action facile. Plus de bonus de 20 % ou de compétence multipliée par 2... Bien sûr, il y a des dés de bonus en cas d'avantage. Mais les règles recommandent de ne les utiliser que pour les oppositions avec un PNJ.

Alors, comment fait-on ? Eh bien on ne fait pas. Si c'est facile, c'est réussi... Tout simplement. Même dans un combat ! Si vous vous glissez dans le dos d'un adversaire et qu'il ne vous repère pas, aucun jet d'attaque ni de défense : vous le frappez automatiquement !

Je ne suis pas certain de bien comprendre ce point. Mais dans la version 6 page 192 sous la rubrique "Les niveaux de compétence" il est indiqué pour chaque niveau de compétence que :

  • Amateur (à partir de 25%) : L'investigateur n'a pas les connaissances suffisantes pour maîtriser toutes les subtilités du domaine concerné. Il sera donc nécessaire de faire effectuer un test dans de nombreuses situations,...
  • Professionnel (à partir de 50%) : L'investigateur devrait systématiquement réussir les actions qu'il entreprend, à moins que celles-çi ne soient très complexes ou particulières.
  • Expert (à partir de 75%) : L'investigateur ne fera des tests que rarement...

Alors, comment fait-on ? Eh bien on ne fait pas. Si c'est facile, c'est réussi... Tout simplement.

Si c'est facile, c'est réussi... Le but de cette règle est justement de déterminer ce qui est "facile". Car ce qui est facile pour l'un ne l'est pas nécessairement pour l'autre. Avec un niveau d'adversité de 50% et moins, le professionnel et l'expert ne perdront probablement pas leur temps avec un test à moins que leur temps d'action sois extrêmement court.

Est-ce que c'est ce que la règle de la 7ième édition semble aussi dire ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Docdemers

Cette règle de la 6e édition que tu mentionnes est un très bon guide. Elle est d'ailleurs également présente dans le Big Golden Book (le gros livre doré) du BRP System de Chaosium...

Pour répondre à ta question, maintenant, ce n'est pas celle qui est utilisée dans la 7e edition. Avec cette dernière, une action facile est automatiquement réussie pour tout le monde, quelle que soit son niveau de compétence.

Le concept d'action facile (que ce soit avec bonus ou compétence multipliée par deux) n'existe tout simplement plus. Il n'y a que des action de difficulté moyenne (sous la compétence), difficile (sous la moitié de la compétence ou extrême (sous le cinquième de la compétence). Et ce, que le personnage soit amateur, professionnel ou expert.

Préparer le repas de midi, se rendre en voiture jusqu'à la bibliothèque, changer un pneu, etc., tout cela est automatiquement réussi pour tout personnage.

Tu me diras, c'était aussi le cas dès la 1ère édition. Aucun Gardien ne réclamait un jet de dés pour ce genre d'action ! Et tu auras parfaitement raison...

Là où ça change, par contre, c'est que c'est aussi valable pour des actions effectuées sous stress, comme flanquer un gros coup de matraque sur la tête d'un adversaire qui ne vous a pas vu venir... Là aussi, pas de jet d'attaque. Le personnage a tout son temps, l'adversaire ne se défend pas, on passe donc directement au jet de dégâts pour voir si ça suffira à l'assommer...

Mais ce qui change le plus, c'est l'esprit dans lequel c'est fait. Le pourquoi du comment.

Je passe à un autre message, car je vais maintenant répondre à tes autres remarques.

avatar

Comme tu l'as très judicieusement remarqué, cette 7e édition ne semble pas changer grand chose. C'est d'ailleurs ce qui est dit dans l'article : tout ça passe inaperçu.

Et, de fait, vu de l'extérieur, on joue exactement comme avant. Beaucoup de dialogues et peu de jets de dés. On réserve ces derniers aux moments de tension, quand les personnages courent un risque ou que quelque chose de décisif est en train de se produire...

Mais c'est dans la tête du meneur de jeu et des joueurs que les choses changent.

D'abord du côté du Gardien. Il raisonne moins en termes de "Est-ce que le personnage est capable de le faire ?" qu'en termes de "Est-ce que je lui mets un obstacle ou non ?"

Le personnage prend sa voiture pour se rendre à la bibliothèque. Le gardien ne veut pas mettre d'obstacle, il y arrive sans problème. Si le gardien décide de lui compliquer la vie, il y aura des bouchons, il pleuvra, un chauffard lui coupera la route, etc., et le MJ réclamera un jet de Conduite Auto pour voir s'il arrive avant la fermeture...

Mais ça change aussi du côté du joueur. S'il parvient à décrire son action de telle manière qu'il n'y a pas d'obstacle à sa réussite, eh bien, vu qu'il n'y a pas d'action facile, il réussira forcément.

S'il prend une échelle pour monter sur un toit, hop, il est sur le toi (à moins que le MJ, sadique, ne décide que l'échelle soit vermoulue). Et ça va plus loin : s'il fouille un bureau en ouvrant chaque tiroir et en en vidant méthodiquement le contenu pour s'assurer de ne passer à côté de rien, et que l'indice est effectivement dans un de ces tiroirs, il n'y aura pas besoin de jet de Trouver Objet Caché : le personnage récupérera l'indice.

Le joueur est donc vivement incité à décrire ce qu'il fait et la manière dont il s'y prend exactement pour se faciliter la tâche, plutôt qu'à tenter le coup et à lancer les dés.

Bref, on raisonne moins de façon simulationniste (quels sont les chances d'y arriver) et plus en termes narrativiste (comment évolue l'histoire). Et comme cela est écrit explicitement, les dés servent moins à décider si le personnage est capable de faire ce qu'il veut faire qu'à déterminer qui a la main sur la suite du récit.

Alors, est-ce que ça vaut la peine de tout racheter pour ça ? Ben non. Parce que ça reste 100 % compatible. On peut utiliser les campagnes et les scénarios de la 7e édition avec n'importe quelle édition antérieure et vice versa. Et, comme tu l'as dit, on peut aussi jouer de cette manière avec les versions anterieures (et même d'autres jeux). Il ne faut donc acheter la nouvelle édition que si elle nous tente vraiment.

Mais c'est tout de même important de signaler ce changement car il est malgré tout un peu plus que cosmétique.

avatar

Finalement, il y a un troisième point sur lequel je voudrais revenir : le redoublement. Je fais un message à part pour faciliter la lecture et les éventuelles réponses...

Avec le redoublement, il y a un énorme changement, bien plus qu'avec les tests combinés de la 6e édition (ce qui n'enlève rien à la qualité de ces derniers).

On entend souvent des gens reprocher à L'appel de Cthulhu que les chances de réussir d'un personnage y sont trop faibles. Quoi, un pro n'a que 50 % de chances de réussir son action et va donc échouer une fois sur deux ?

D'abord, comme je l'ai dit dans un autre fil de discussion, c'est une erreur de jugement due au fait que, dans L'appel de Cthulhu, c'est transparent (vu que c'est directement exprimé sous forme de pourcentage). Mais dans les autres jeux, ce n'est guère mieux. Un voleur avec +5 en compétence Larcin ne crochètera une serrure de difficulté 15 qu'une fois sur deux aussi, et de même pour un guerrier avec +5 en attaque face à un adversaire avec une classe d'armure ou une défense de 15.

Ensuite, il faut se rappeler qu'on parle d'actions qui ne sont pas celles de la vie ordinaire...

Ceci dit, qu'apporte le redoublement ? Eh bien il augmente les chances.

Le pro avec 50 % passe statistiquement à 75 % de chances de réussir. L'amateur avec 40 % passe à 64 %...

Mais le mieux, c'est que plutôt qu'une simple augmentation statistique, ça apporte là encore une richesse narrative supplémentaire.

Tu echoues, ça resiste, il refuse... Insistes-tu au risque de perdre beaucoup de temps, de te faire mal ou que la situation soit encore pire ?

Nous vivons beaucoup de choses comme ça dans notre vie. "Punaise ! Mais ça va finir par fonctionner ce maudit bidul ?" Grand coup de marteau. "Aaaaïïïeeee ! Putain, c'est pas mon jour !" ... Ça donne ainsi aux parties un aspect encore plus vivant.

avatar

Un élément factuel qui, je trouve,est vraiment un élément de modernité de Game design et significatif de la modernité originelle de l'AdC ... c'est l'évolution des règles de jets d'opposition.
Dans cette 7éme édition il y a donc ces 3 crans de chance de réussite selon la compétence de l'opposant... cela correspond totalement à la mode actuelle du meneur faisant moins de jets de dés pour les PNJs. Cependant l'antique table de résistance faisait en fait le même effet... mais par un biais d'une table (ce qui est considéré moins "moderne" de nos jours).

Étant comme Docdemers un vieux gardien des arcanes qui a utilisé les anciennes éditions jusqu'à il y a peu, personnellement c'est plus l'expression des caractéristiques en % qui me fait bizarre content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Dany40

C'est rigolo, en effet. Même si je m'y étais fait, et qu'il m'arrive encore de raisonner comme ça (surtout du fait que les caractéristiques sont aussi exprimées par une note sur 20 dans beaucoup d'autres jeux : D&D, Chroniques Oubliées, GURPS, Bushido, les anciennes version de Mega, Maléfices...), c'est toutefois l'inverse qui me paraissait bizarre : mais pourquoi les compétences et les caractéristiques ne sont elles pas exprimées avec la même échelle ?

Ça oblige à avoir une règle à part pour les jets de caractéristiques (jet sous la caractéristique x 2, x 3, x 5... ; tableau des résistances qui ne sert qu'à elles et pas aux compétences)...

Avec la 7e édition, je suis enfin satisfait. Tout fonctionne enfin de la même manière.

Mais ça change les habitudes, en effet, et les vieux réflexes reprennent parfois le dessus. mort de rire

avatar

Merci Gollum pour ce super fil de discussion ! L'angle d'attaque sur le fond et non sur la forme me semble effectivement une excellente chose. Si on voulait aller au bout de l'idée, il faudrait même faire l'exercice de manière plus globale. Je m'explique : "Les changements apportés par L'appel de Cthulhu 7e édition" ... il manque une référence. Ce qui serait super ça serait de faire une analyse sur les évolutions des règles avec comme point d'orgue la 7ème version en analysant certaines rubriques :

Mécaniques de jeu (que vous avez abordées en partie dans les premiers échanges)

Compétences (ça peut paraître marginale mais en y regardant d'un peu plus près ce n'est pas forcèment vrai)

Santé mentale (évolution des folies et des nuances que les différentes versions ont apportées)

Un tabelau et hop !

Quelque soit le devenir de cette proposition, merci pour ces premiers éclairages !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Pr Dreller

Ce serait super intéressant, en effet. Mais le faire d'une manière aussi rigoureuse me semble plutôt fastidieux. Et je ne pense pas que grand monde ait le temps ou l'envie de s'y atteler...

C'est pour cela que, personnellement, je préfère une discussion informelle. Chacun peut y amener les réflexions qu'il souhaite, dans l'ordre qu'il veut, et tout ceux qui le désirent peuvent y participer comme bon leur semble...

Mais si toi ou quelqu'un d'autre souhaitez le faire, n'hésitez surtout pas ! J'y apporterai mon aide autant que je le pourrai.

avatar

Pour moi, le véritable changement de la V7, c'est que sans révolutionner le système qui demeure relativement constant depuis la V1, il participe à l'ambiance. Les jets de des sont réalisés par les joueurs, et le fait de pouvoir redoubler vient créer de la tension. C'est un piège dans lequel les PJs tombent tout seul, attirés par l'appât d'un gain illusoire (un peu comme au casino, je vais me refaire), et qui génère de l'histoire tout seul. Ça permet de venir caler une ambiance, qui colle bien avec la thématique à mon avis. Je ne dis pas que ça marcherait pour tous les jeux, mais la, c'est bienvenu et bien vu.