Chroniques Oubliées Cthulu - Incident de tir 11

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Bonjour, j'aurais quelques questions concernant les incidents de tir dans Chroniques Oubliées Cthulhu, en particulier avec l'usage du D12

Règles des armes à feu (p17)

Incident de tir : Lorsqu'un personnage obtient un résultat de 1 à 3 au d20 avec une arme à feu, un incident survient. (...) le personnage rate son action et, au tour suivant, il doit consacrer une action limitée pour rendre son arme à nouveau opérationnelle.

Qu'en est-il lorsque le personnage doit utiliser un D12 ? Dans le cas d'une blessure grave par exemple

Et en particulier pour la voie des armes à feu (p 21) dont les meilleures capacités potentielles, celles de rangs 4 et 5 (4. Tir rapide et 5. Tireur d'élite) permettent au personnage d'effectuer des tirs supplémentaires avec 1d12. Non seuiement il est plus difficile alors de toucher mais en enrayant une arme sur 1-3 au d12 soit une chance sur 4, ces capacités deviennent rapidement inutiles, les investigateurs ratant et passant leur temps à recharger ...

Egalement, et sinon on en voit que peu l'intérêt, les capacités de rang 4 et 5 sont-elles bien cumulables ? Celle de rang 5 n'ayant que peu d'utilité dans le cas contraire (chances moindre de toucher, incident de tir ...)

Dans le même ordre d'idée, tirer depuis un véhicule nécessite un d12 (p 19) avec une possibilité de sortie de route.

Il y a aussi des règles d'incident de tir spécifiques : le mini-pistolet ne le subit que sur un résultat de 1 au d20. Pour le tir en rafale, un incident de tir a lieu sur un résultat de 1 à 5. (sans précision du dé)

Si l'on s'en réfère purement à ce qui est écrit (sur un dé 20), si on n'effectue pas d'incident sur un d12 ce serait ridicule, un personnage blessé n'en risquant aucun ! Les capacités de voie des armes à feu devenant elles plus particulièrement dévastatrices.

Mais si ainsi qu'on le faisait jusu'a présent on transfère tel quel, ça devient rapidement injouable pour la voie des armes à feu et les personnages gravement blessés (ce qui peut arriver très vite) peuvent passer leur temps à recharger triste

Il y a possibilité de transférer la probabilité (1-2 sur 1d12 pour les armes classiques, 1-3 pour le tir en rafale) mais existe-t-il une règle officielle à laquelle se référer ?

PS : que Cthulhu ne vienne pas me dévorer car j'ai oublié un h à son nom maudit

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Bonnes remarques. Je crois que le mieux serait de transférer la probabilité

d20d12
11
1-21
1-31-2
1-41-3
1-51-3
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Yes, ça semblerait le mieux.

Pour le personnage gravement blessé, il y aurait une logique à ne rien changer. Il a très mal, fait moins attention à la manipulation de son arme... Donc commet plus de bourdes (chargeur mal enclanché, sécurité mal enlevée, pouce qui gêne le mouvement du chien, etc.).

Mais pour les capacités supérieures d'un professionnel (rang 4 et 5), c'est beaucoup moins logique. Un deuxième tir demande d'aller plus vite, mais la plupart des armes à feu sont mécaniquement capables d'envoyer 2 ou trois coups par seconde ! Alors, deux en un tour de combat ne créera sûrement pas de problème supplémentaire. Surtout s'ils sont effectués par un pro qui ne commettra jamais ce genre de bourde (tant qu'il est en pleine forme).

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Bonne remarque.

Une autre possibilité serait de tout de même lancer le d20 en même temps que le d12 sans en tenir compte sauf en cas d'incident de tir.

Exemple : je lance d12 et d20 j'obtient 12 et 2 : pas de bol incident de tir...

Notez que ça ne change rien aux probabilités, les 2 dés étant parfaitement indépendants.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

En fait si : ça pourrait changer un tir réussi en incident de tir, ça changerait pas mal les probabilités.

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Non seuiement il est plus difficile alors de toucher mais en enrayant une arme sur 1-3 au d12 soit une chance sur 4, ces capacités deviennent rapidement inutiles, les investigateurs ratant et passant leur temps à recharger ...
Iriaendel

D'autant que le fait qu'une arme s'enraye n'a rien à voir avec la compétence du tireur, donc la probabilité ne devrait pas varier en fonction de l'état de santé du tireur. Je serais pour modifier complètement la règle, par exemple en lançant 1d6 à chaque tir, et en décidant que l'arme s'enraye sur un résultat égal à 1.

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En fait si : ça pourrait changer un tir réussi en incident de tir, ça changerait pas mal les probabilités.

Ulti

Pour être clair : ça ne change pas les probabilité d'un incident de tir (le d12 ne donne plus d'incident de tir dans ce cas).

Pour les proba, oui ça change légèrement les proba ensuite.

Admettons que tu lances ton d20 normalement. Et seulement ensuite le d12.

2 cas possibles :

1. le d20 donne un incident de tir : ton tire est raté et tu dois recharger. Exactement comme si tu attaquais au d20. Pas besoin de lancer le d12. Probabilités normales.

2. le d20 ne donne pas un incident de tir : dans ce cas le tir peut être raté ou réussi normalement, cela dépend du résultat du d20 mais ici il faut lancer le d12 pour le savoir. Alors ça change une chose tout de même : si le d20 n'est pas un incident de tir cela signifie que le résultat du d20 est au moins supérieur au seuil de l'incident (par exemple si incident à 3, le d20 a donc fait au moins 4) alors qu'en lançant le d12 tu peux encore obtenir 1, 2 ou 3 qui seront des échecs (normaux).

Bon la conclusion que je vois à tout ça et qui me semblerait la plus simple, je distinguerai 2 cas en fait :

D12 et incident de tir.

  • Si le d12 est dû à une blessure grave : le seuil d'incident de tir normal est conservé (ce qui est un inconvénient supplémentaire).
  • Si le d12 est dû à une capacité volontaire : le seuil d'incident de tir passe à 1 (ce qui est un avantage supplémentaire).

Qu'en pensez-vous ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gobo
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Non seuiement il est plus difficile alors de toucher mais en enrayant une arme sur 1-3 au d12 soit une chance sur 4, ces capacités deviennent rapidement inutiles, les investigateurs ratant et passant leur temps à recharger ...
Iriaendel

D'autant que le fait qu'une arme s'enraye n'a rien à voir avec la compétence du tireur, donc la probabilité ne devrait pas varier en fonction de l'état de santé du tireur. Je serais pour modifier complètement la règle, par exemple en lançant 1d6 à chaque tir, et en décidant que l'arme s'enraye sur un résultat égal à 1.

Jay

Les incidents de tir ne sont pas dû forcément à une arme qui s'enraye, ça pourrait être du sang dans les yeux, lâcher son arme, etc. Ca pourrait augmenter en cas de blessure grave.

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Les incidents de tir ne sont pas dû forcément à une arme qui s'enraye, ça pourrait être du sang dans les yeux, lâcher son arme, etc. Ca pourrait augmenter en cas de blessure grave.

Oui et puis, comme je le disais ci-dessus, il y a aussi les erreurs de manipulations : "P'tain ! J'ai encore oublié d'enlever cette foutue sécurité !" ... "Mais il va s'enfiler ce fichu chargeur ! Et merd... J'ai plus qu'à le ramasser par terre !" Etc.

En temps normal, aucun problème. On fait tout ça instinctivement, sans même y penser. Mais avec une balle dans le ventre et du sang qui pisse partout (on parle d'une blessure grave), tous ces petits gestes deviennent difficiles. Beaucoup plus difficiles...

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D12 et incident de tir.

  • Si le d12 est dû à une blessure : le seuil d'incident de tir normal est conservé (ce qui est un inconvénient supplémentaire).
  • Si le d12 est dû à une capacité volontaire : le seuil d'incident de tir passe à 1 (ce qui est un avantage supplémentaire).

Qu'en pensez-vous ?

Laurent Kegron Bernasconi

Ca me semble le plus simple.

J'y ai réfléchi et 1 à 2 sur le d20 (10 % de chances) correspond à peu près à 1 sur le d12 (8,33 % de chances). A la rigueur, pour une arme très ancienne, mal entretenue, bref, du 1 à 3 sur le d20 (15 % de chances) voire du 1 à 4 (20 % de chances), on peut passer à du 1 à 2 sur le d12 (16,66 % de chances). Il n'y a guère que le 1 à 5 sur le d20 (25 % de chances qui correspond au 1 à 3 sur le d12 (25 % de chances aussi).

Mais penser à tout ça au beau milieu d'un combat plein de rebondissements, c'est quand même pas la joie... Alors le mieux étant souvent l'ennemi du bien, dire que pour le d12, c'est 1 et rien d'autre, c'est le plus simple.

Sauf en cas de blessure grave, évidemment, où garder les mêmes nombres me semble justifié.

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Laurent Kegron Bernasconi
Oui cette solution me semble très bien. Simple et efficace.