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Initiation pour les non actifs 10

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Bonsoir a tous et joyeuses fêtes de fin d'année !

Les personnages de ma campagne sont sur le point de s'initier... et vont donc fonder leur propre groupe d'initiation... ils sont tous magiquement actifs (un shaman, et deux adeptes) sauf un... (le decker/rigger).

Pour autant, je ne voudrais pas que ce dernier soit exclu du groupe...

Quels avantages mécaniques pourrait il tirer à entrer dans un groupe d'initiation ? Je poarle bien d'avantages mécaniques... clairement de bonuis en jeu... pour l'aspect roleplay... c'est déjà géré.

Ludiquement.

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Techniquement, un non-éveillé n'aura aucun Avantage de participer à un tel Rituel car il lui manque le prérequis sine qua non : Un Score supérieur à 0 en Magie.

Ceci dit, voici quelques idées en vrac pour des avantages.

  • Tatouage Mystique (effet égal ou inférieur à 1 point de Magie)
  • Un Focus Magique
  • Score de Magie augmente à 1 et il obtient Perception Astrale seulement
  • Score de Magie augmente à 1 et il gagne la compétence Enchanter au rang 1 (lui permettant de devienir un Enchanteur à Temps partiel/plein).
  • Il a un cas spontané de GRIME (Niveau 1)

En gros ça lui donne un petit avantage ou une niche (dabns le car de l'enchantement) sans trop débalancer

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Le problème est que le personnage est déjà pas mal cybernétisé... et joue à fond la decker/rigger pas magicienne...

Pour autant, elle a déjà participé à deux quetes astrales... et commence à flirter avec des objets de pouvoir...

Cà plus le fait d'être employée par la fondation draco...

Je souhaiterai quelque chose qui continue dans son trip decker / rigger... pourquoi pas en faire une technomage...

Je vois bien un totem ... araignée ? ou chat ?

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En voilà une noble idée ... par contre, je cale sur l'avantage mécanique qui pourrait bénéfincier au rigger. A moins qu'il ne s'initie lui-même à la magie (via l'achat d'avantage correspondant). Ce qui certes pourrait être RP mais plutôt très contreproductif techniquement vu le prix d'achat.
Surtout que la technologie et la magie sont plutôt aux antipodes l'un de l'autre.
Mais dans ce cas là, je ferai du houserule et je ferai peut être une chose du genre que tous les membres du groupe d'initiation ont un bonus commun du type une résistance particulière contre les sorts d'un certain type : manipulation mentale par exemple, résistance au sort de Force ou de feu ou encore bonus au jets d'encaissement mais à condition qu'ils soient ensemble dans un certain rayon (en gros si l'un des 4 est à 10 bornes ou plus, cela ne fonctionne pas)
Cela fait longtemps que je ne me suis pas plongé dans SR donc je ne peux pas te donner une version purement technique de ce que je te dis mais voilà le sens que je donnerai à ce groupe d'initiation.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sir Elrond
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Sans sortir du canon, le plus simple serait qu'il soit payé par le groupe pour la protection ou autre. Du coup il en retire de la thune. En tant que rigger on n'a jamais assez de thunes.

Si tu veux quelque chose de plus mystique (mais moins canon), l'idée d'un esprit mentor qui accorde une certaine protection magique au rigger est probablement le moins disruptif. Tu peux aussi imaginer qu'il le guide dans sa maîtrise des véhicules en lui faisant bénéficier d'une remise de Karma.

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alanthyr

J'aime bien l'idée d'une protection de groupe. Ça fait un peu le pouvoir des trois, mais à quatre. clin d'oeil

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Dans SR3 il y a avait la réserve de Karma de groupe. Ceux voulant en bénéficier devaient y placer au moins un point. La réserve de karma est le quasi équivalent de la Chance/Edge de SR4/5 et 6. ( pour l'équivalence réelle, il faut acheter des points de chance de groupe)

Cette idée peut être reprise (d'ailleurs c'est la façon dont l'objet du scénario de Descarte "Echec à la Tour" fonctionne, dans Threats VO SR2 - [Menaces]- il y deux chapitres traitant d'un lien de type Pacte Spirituel avec des profanes) pour un groupe d'initiés. Dans SR3, chaque futur membre doit placer 3 points de Karma chacun pour la formation du groupe, pour le profane je doublerai ce coût (6 points pour un profane non cybernétisé ou [12- Essence]points de Karma; ou plus dur mais "suit" les règles (SR3, donc à transposer en SR4/5/6) d'achat de magie: 6+[(6-Essence)x2]) et je rajouterai 2 points pour la création de la réserve de groupe (cela respecte la difficulté d'accès à la magie pour un profane ou pour quelqu un qui a perdu de son humanité et de son lien à la vie/nature, comme les mages désabusés, grillés- "burn-out" en VO) et là où les autres peuvent utiliser un point de la réserve, il devrait en utiliser 2 ( ou 6 - son indice d'Essence).

Lorsque un groupe est créé un avatar se forme, il représente l'aspect du groupe , donc l 'avatar aura une forme avec des petits trous (des zones ternes) représentant la perte d'humanité/Essence, sans être un avatar polué/toxique mais en tant que MJ, je jouerai sur ce penchant contre nature. Qui est mis en avant dans divers suppléments de SR.

De plus le profane pourrait utiliser l'équivalent d'un pacte spirituel avec cet avatar.

L'idée est que cela soit plus dur pour un profane que pour un mage grillé. Pour compenser la perte d'essence, le profane doit prendre un nombre de geas égal à sa perte d'essence +2.

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Ca me plait bien tout ça...

J'aimerai bcp que mon groupe est une sorte d'esprit tutélaire... mais tous mes persos ont déjà un esprit mentor... Ours pour le shaman amérindien, Loup pour mon Orke adepte spécialiste du corps à coprs et de l'effraction... et Paladin pour mon Troll Garde du Corps.

Qu'est ce que vous verriez comme esprit mentor pour mon elfette decker / rigger ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MASTER
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Je sais pas si ça répond mais ... j'ai une équipe avec un adepte mystique, un shaman et un rigger. Ce sont des enfants/pré-ados et on joue via le système Anarchy + la compilation

On joue pas des "vrais" runners, mais des membres d'un groupe de mages. Je n'ai pas pris en compte les différences de tradition (hermétiques, shamans) pour que ça reste fluide et fun pour les enfants.

Bref, les missions de base concernent la récupération d'un grimoire, de composants d'un rituels, la capture/libération d'un esprit ou d'une métacréature etc ... et une intrigue se dessine sur fond d'Ordo Maximus

Le rigger n'a aucun rôle "magique" mais il est impliqué de plusieurs manières.

  • Il gère la sécurité physique des lieux et dispose en échange d'un espace qui lui est dédié et en partie financé avec pas mal de matériel
  • Il a accès aux ressources de groupe : financières (en partie) et karma d'équipe
  • Il a un status particulier, du fait d'un esprit libre qui - pour des raisons inconnues à ce jour - s'est pris "d'affection" pour lui. Les membres fondateur du cercle magique (bien plus puissants que les PJ) essaient à travers ce rigger de comprendre les motivations de cet esprit libre (de là à dire qu'ils aimeraient le manipuler ...). L'esprit interagit rarement mais peut protéger son "ami" (point d'anarchy) ou s'amuser (souvent au dépend des autres PJ ce qui est généralement cocasse ... ou le résultat d'un échec critique).

Je sais pas si ça peut aider mais ça fait le job à notre table et notre rigger se sent pleinement intégré

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Azghal

toujours dans l'idée du groupe d'initié?

Pour Ours et Loup, je vois, mais Paladin ? Le garde du corps est il un adepte? Paladin est il un esprit "mentor" issu d'une quête métaplanaire?

Pour quelle version de SR?

Officiciellement, il y a des rumeurs (Roman: la Madone Noire; divers suppléments SR2 et 3 parlant d'un génie pouvant faire des choses assez spécial même pour un immortel) qui parlent d'esprit lié à la technologie en rapport à la lumière.

Je souhaiterai quelque chose qui continue dans son trip decker / rigger... pourquoi pas en faire une technomage...

Un technomage, contrairement à son nom, a un lien profond à la matrice et non à la magie. La aussi c'est hors sentier battu, mais faire basculer un perso decker en technomage nécéssite un éveil du personnage à la Résonnance Profonde, ce qui peut se faire grâce à certains scénarios.