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[COF] Chroniques Oubliées Fantasy - Description d'une partie ou 3 scénarios (mini-aventures) sont entremêlées pour corser les choses 3

Forums > Gnomes & liches > Comptes-rendus de parties

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Dans l'histoire qui suit, les PJs vont d'abord vivre l'aventure "les chutes du faucon noir". L'action se situera ensuite aux alentours de Twenby, le lieu du crash du Faucon Noir. Ensuite, j'ai mélangé les deux scénarios "Le dernier des miaulements" et "Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis". Très belle expérience de mélanger les deux scénars et de leur donner aux deux "Twenby" comme cadre, cela a bien perturbé les PJs.

Les protagonistes :

Sylune Maedrym (Druide, Elfe Sylvain)

La frimousse au vent, le regard lointain, Sylune aime contempler l'horizon des possibles que la nature a lui offrir chaque jour. La silhouette élancée et le teint cuivré par le soleil, elle est vêtue de d'une armure de cuir usé et de fourrure grise.
Elle parcourt le monde avec son simple sac, son arc court, un épieu et un couteau de chasse qu'elle porte à la ceinture, préférant ne pas trop se mêler des histoires des Hommes, sans se soucier de la direction que prennent ses pas.

Luscinia Elyomis (Humaine, Ensorceleuse)

Luscinia Elyomis est une jeune ensorceleuse humaine aux cheveux bruns longs et bouclés qui n’est ni grande ni petite, ni belle ni moche. S’il n’y avait son étrange bâton, pulsant d’une lueur rougeâtre, on ne lui accorderait même pas un deuxième regard. Lorsqu’intrigué, on la regarde à nouveau, les yeux ne savent que voir. Les images se brouillent, et l’on ne sait plus.
Sa voix par contre est remarquable. Mélodieuse et pénétrante, elle semble porter au loin sans s’éteindre. Lorsqu’elle parle, l’air s’anime, la trame du monde vibre et se transforme.
Si son manteau s’agite parfois, c’est parce qu’il abrite « Pupuce » son petit Lérot.

Elasar deLaBroge deGredin (Humain, voleur)

Elasar deLaBroge deGredin, salaud gentil-homme, mais pas trop...
Ouais, mon père n'aurait pas du prêter allégeance au duc Robert de Monbor...ça lui aurait évité de tomber dans le camp des perdants durant la bataille de Brandaillon...ça nous aurait évité de le voir mourir et avec lui disparaître notre famille. Suite à la bataille, le camp ennemi n'a pas tenu ses promesses et a pillé le duché. Je me suis retrouvé sur la route jeune et depuis je veux rétablir le nom de ma famille et mon honneur, mais il faut bien vivre, alors parfois je range mon honneur de côté, n'est-ce pas?
Gars élancé, pas moche, quelques cicatrices d'une vie d'indépendant, habits de qualité mais usé, dont une cape sombre qui cache sûrement des poignards, honnêteté à géométrie variable...

Jesapel Grout (Barbare, Humain)

Originaire du Royaume du Nord, Jesapel Grout est plus grand et plus balèze que la majorité de ses concitoyens. Sa peau est ornée de tatouages rituels infligés lors du rite de passage de la Voie du Beserker ou il a été initié au « Haka du Garou » qui combine hurlements de dément et mimiques appropriées (gestes obscènes) destinés à mettre en fuite les moins motivés de ses adversaires.
Malgré ses airs de gros lourdeau Jesapel peut faire preuve de réflexes carrément stupéfiants dus à la consommation de « Mjöd » (une décoction de sang d’ours et de champignons hallucinogènes).
Il est équipé de deux haches à une main et porte souvent deux javelots dans le dos. Une dague pend à sa ceinture à côté de sa corne à Mjöd.
Jesapel doit devenir riche et célèbre pour espérer épouser Ingrid la fille du Chef du Clan.

Fazan Pas Feutrés (Rôdeur, demi-elfe)

Fazan est un jeune homme de corpulence moyenne, il mesure 1m79, élancé et agile, oreilles pointues, yeux bruns et cheveux claires. Ses ascendances elfiques semblent évidentes. Il est habillé d'une armure de cuir renforcée de couleur verte foncée. Il possède également un arc long qu'il dégaine à la moindre menace. Il possède également une épée longue dans un fourreau de cuir.
Un loup noir le suit à une distance raisonnable.
Son allure, sa peau tannée et l'usure de son équipement font penser à un homme d'extérieur. La forêt est sans doute son terrain de prédilection.
Fazan est peu adepte des endroits urbains avec une densité élevée de personne. Il préfère la nature et le calme du voyage.

La première partie de l'aventure est décrite par Sylune ; puis ensuite Luscinia prend le relais

***

Soudain, vous entendez un bruit sourd venant comme venant du dessus, comme un grondement. Surpris, vous levez les yeux dans cette partie du bois pas suffisamment dense pour obstruer le ciel. Malgré la surprise, vos juriez avoir perçu comme une traînée dans l’azur, comme une forme de grande taille, peut être dix mètres ou d’avantage, fendre le ciel … ou tomber du ciel ? Quelques secondes plus tard, un vacarme assourdissant envahis le bois, les animaux s’affolent, et vous avez-vous-même senti comme une vibration. Cela ne semble faire aucun doute, quelques chose venu du ciel s’est écrasé en plein bois de Myrviel …

Préambule

Nous nous dirigeons vers l’endroit de l’impact. Sur le trajet, un cor (de facture humaine selon Fazan le rôdeur) se fait entendre. Nous accélérons le pas et nous arrêtons à l’orée de la forêt face à un cadavre de gobelin, une flèche (également de facture humaine) enfoncée dans son torse. Devant nous, une clairière et en son sein, un cratère d’où dépasse une structure tubulaire en métal d’une vingtaine de mètres. Un homme est debout sur la structure, cor à la main. Il est encerclé par une dizaine de gobelins et un warg. La tactique semble simple, les attirer dans la forêt et les diviser. Mais au moment où j’ai l’intention de communiquer mon plan, Elasar charge un des gobelins rapière au clair et l'empale. C'est soudain le chaos! Surpris, nous dégainons tous nos armes. Fazan tire sur les gobelins à un rythme impressionnant, tandis que Luscinia lance des étranges rayons rouges à l'aide de son bâton magique. Jesapel hurle en dégainant ses haches et court vers le warg. Quant à moi je le charge également avec mon épieu. Elasar, pendant ce temps est pris pour cible par le warg, qui le mord avec sauvagerie. Les coups de hache du barbare et mon épieu blessent l’animal et le détournent d’Elasar. Malheureusement, un coup de pattes du warg me fait perdre conscience. A mon réveil, grâce à une potion de Luscinia, je réalise que nos ennemis sont tous tombés. Fazan retire ses flèches des cadavres et aperçoit des tatouages de crânes ouverts sur leurs peaux vertes. A mon avis, vu leurs blasons, leur chef ne doit pas briller par sa vivacité d'esprit. Nous faisons également la connaissance de l’homme au cor, un patrouilleur rural du nom de Khaleb.

Nous inspectons la carcasse métallique et entendons des bruits et des bribes de langage gobelin. Luscinia, par les yeux de son familier lérot entrée dans la carcasse, nous confirme la présence du chef gobelin et de quelques guerriers. Fort de notre première expérience en groupe, nous décidons à l’unanimité moins un qu’Elasar ne prendra pas l’initiative cette fois. Il me vient alors une idée inspirée de mes quelques mois chez les Humains. Comme nombreuses sociétés primitives, ils considèrent souvent les femmes comme étant plus vulnérables. Je décide donc d’appeler à l’aide, en soulignant bien le fait que je sois trop faible pour transporter toutes mes bourses. Attirés comme des fourmis par le miel, les gobelins sortent pendant que nous nous disposons dans un schéma qu’on nommera plus tard « peloton d’exécution ». Les flèches volent, les javelots sifflent, les dagues tournoient et les rayons font piou piou. Leur chef sort en dernier et nous décidons de laisser l’individu aux mains du barbare, qui honoré de notre attention fait voler la tête du gobelin à une distance plus que respectable de trois mètres dans un rugissement guttural bien à propos. Elasar profite d’un moment d’auto-congratulation bien mérités, entre dans la structure et se prend trois projectiles lumineux (qui du coup ne font pas piou piou). Il tombe inconscient et est soigné par une potion de soins de Khaleb. Nous décidons d’enfumer leur mage qui finit par sortir. Elasar le charge, Fazan tire et détruit son armure magique. Il est finalement tué par une flèche de Khaleb.

Après nous être sommairement soignés et constatés le fait que s’il fallait se soigner à ce rythme, il nous faudrait trouver un prêtre pour nous accompagner, nous entrons dans l’appareil. Nous traversons une pièce remplie de caisses et de matériel et arrivons à une pièce plus petite munie d’une immense ouverture grillagée de métal (une fenêtre), avec un drôle de pupitre rempli de boutons et de manivelles, une orbe blanche sur un piédestal, trois gnomes et un cadavre humain desséché d’un magicien, présentant toujours les restes d'un rictus mêlant la joie à la fierté.

Mouvements et gravité

Nous essayons de communiquer avec les gnomes. Le mage se nommait Dangmar et il semblerait que tout ceci soit le résultat d'une expérience révolutionnaire, mais ratée. Pendant que nous tentons de converser, Elassar s'avance vers la sphère et la touche. Soudainement, l'engin décolle et s'envole... Les gnomes s'affolent sur les manivelles, complétement paniqués, en nous criant des choses incompréhensibles dans leur langage si particulier. Je me dirige à l'arrière afin de trouver un moyen de remédier à la situation, la technologie n'étant pas mon point fort. Je tombe sur des caisses d'outils, des drôle de sphères métalliques et des étranges grands sacs à dos qu'un des gnomes s’empressent de mettre. Ce dernier ouvre une des portes menant à l'extérieur et saute dans le vide. C'est alors qu'un gobelin caché là m'attaque par surprise. Les échanges de coups sont stériles, finalement Fazan arrive et le tue.

Un des gnomes affolé aux commandes

Pendant ce temps, la sphère semble absorber la force vitale d'Elassar. Heureusement, Jesapel prend le relais et résiste étonnamment bien aux effets de la sphère, Il arrive à maintenir notre trajectoire. Luscinia prend alors un parchemin de sa besace et prononce une formule. Le parchemin se met à briller et après un instant de méditation, l'ensorceleuse arrive à maîtriser la sphère et nous faire atterrir. Nous percutons un champ de navets au sud de Twemby.

Remis de nos émotions, nous sortons sur le toit de cet instrument de mort. J'aperçois alors les traces caractéristiques laissés dans la terre par des Ankhegs, énormes insectes à la cuirasse épaisse pouvant projeter des jets d'acide à plus de dix mètres. Après quelques discussions, nous décidons d'utiliser les étranges sphères métalliques que les gnomes appellent dans un sourire satisfait grenade. Nous appâtons les ou les Ankhegs avec un cadavre de gobelin et des martèlement au sol grâce à des piques en métal.. Le plan se déroule parfaitement, bien que la blessure infligée à l'insecte ne soit pas mortelle.

Nous quittons les gnomes qui doivent se rendre à Clairval, et accessoirement retrouvé leur compère sur le chemin. Nous décidons de nous rendre dans la ville de Twemby en traversant la Misère. En arrivant à la ville, nous fûmes surpris de constater que plusieurs citadins fuyaient la ville et qu'une grande agitation régnait dans la ville. Notre groupe croisa même des groupes de personnes criant à la "malédiction" et nous conseillons de fuir la région.

La Peste Verte (non, pas les Gobelins...)

La déité locale est Méphistère, Dieu des Ombres et des Secrets. En traversant la ville, nous apprenons que la ville serait à nouveau l’objet d’une malédiction ancienne, la Peste Verte et que de nombreux chats, animaux associés au culte de Méphistère, ont été retrouvés éventrés, décapités, ou torturés.

Nous nous arrêtons à la Misère Fleurie, une auberge coquette de la Ruelle Boueuse, à qui nous ne manquerons pas de mettre deux ou trois étoiles en partant. Après quelques chopinettes et un bon plat local goûteux, bien que peu intéressant sur le plan de la répartition des glucides et des lipides, mes compagnons vont à la pêche aux informations, pendant que Fazan et moi-même sommes, il faut l’avouer, dans nos petits souliers, peu habitués à la rumeur des villes. Fazan semble d'ailleurs fort attristé d'avoir laissé son loup Vador hors les mûrs de la cité.

Nous apprenons que le Temple de Méphistère vient d’être rénové, à l’initiative de la nouvelle bourgmestre, Krulla. Les autres discussions de rue se portent sur la mort récente d’un garde, foudroyé par cette mystérieuse Peste Verte ou sur la possible décapitation du chat persan d’une comtesse fortunée. Des rumeurs circulent également sur le fait qu'un mage habitant la ville (que d'aucun considère comme un nécromancien) pourrait être impliqué dans tout cela.

Fort de ces nouvelles, nous décidons d’aller voir la taulière directement, Krulla. Nous sommes accueillis par un garde à l’entrée répondant au doux nom de Norbert, qui nous introduit auprès de la bourgmestre. Nous apprenons d’elle que trois morts sont confirmés : celles d’une jeune bourgeoise du nom de Mirsa, fille d’un riche artisan, d’un jeune noble du nom de Valdemar, un habitué du Griffon d’Or et d’un mendiant retrouvé dans la Rue des Cul-Terreux. Krulla nous confie la mission d’enquêter sur ces étranges morts contre quelques pièces argentées.

Nous décidons d'abord de rendre visite à ce soit-disant nécromancien, et nous rendons rapidement compte que le bougre à l'air plutôt honnête. Nous écartons cette piste en buvant le thé avec le magicien.

Nous décidons ensuite de rechercher le mendiant et nous dirigeons vers les Bas Quartiers et tombons sur un attroupement autour de plusieurs chats cloués contre la porte d'une maison. C’est alors qu’une jeune aveugle nommée Lisette me secoue la manche, un chat blessé dans les bras. Je donne une baie qui me reste au chat et lui demande ce qui lui est arrivé. Je me projette dans son esprit et ressens alors ce qu’il a ressenti. Un sous-sol, une étrange odeur de lilas et tout d’un coup un énorme animal bondissant sur moi. Je ressors, passe un mur et fuis la bâtisse en revenant vers ma maîtresse. Je me remémore le chemin, je vois les détails du bâtiment en partant.

Lisette et son chaton blessé

J’explique ce que j’ai vu à mes camarades et d’un commun accord nous nous dirigeons vers la bâtisse. Le même mur, une maison de maître sur deux étages. En faisant le tour, la seule entrée semble être une porte grillagée, munie d’un gros cadenas. La même odeur de lilas entêtante se fait sentir lorsque nous approchons le bâtiment. Une patrouille de garde arrive et interroge Elasar et Jesapel. C’est alors que le barbare a une réaction pour le moins étonnante. Il commence à bander ses muscles dans une posture qui me semble-t-il se veut esthétique tout en toisant le plus costaud des gardes d’un regard pour le moins méprisant en gonflant ses narines. Après quelques instants, la patrouille s’en va (le costaud ne faisant pas le fier) et nos deux compagnons nous rejoignent. En interrogeant le voisinage, nous apprenons que la maison semble désertée. Néanmoins des individus plutôt costauds ont été aperçus en train de déplacer des grosses caisses il y a une semaine ou deux.

Estimant que l’heure n’est pas encore à l’exploration foireuse, nous profitons de ne pas être encore poursuivi par la milice locale ou toute autre groupe d’activistes aux motifs divers et variés pour passer une nuit de repos bien méritée à l’auberge de la Misère Fleurie.

Le lendemain, nous nous rendons au Temple de Méphistère, monument de style colossale composé de grands piliers et coiffé d’un immense dôme. A l’intérieur des chats se baladent ça et là et se régalent de plats préparés spécialement pour eux servis dans de belles écuelles rutilantes. Nous parlons avec une prêtresse drapée d’une robe grise, qui nous informe que le temple a été rénové suite à l’arrivée du nouveau bourgmestre. Elle nous mentionne également le fait que la religion de l’Unique se répand de plus en plus et que d’après elle, leurs prêtres enjoignent leurs fidèles à renier les autres dieux.

Nous poursuivons notre enquête en nous rendant chez Mirsa. La maison est en deuil et nous discutons avec le père éploré de la défunte sur les circonstances du décès. Elle a été retrouvée morte dans son lit, des marbrures verdâtres sur tout le corps. Nous faisons également la connaissance de deux amies de Mirsa, Kansa et Petra et apprenons que la défunte s’était amourachée d’un jeune garde de la cité, un certain Hansel, cantonné à la Porte de la Forêt. Il a également donné un collier composé de gemmes vertes et rouges à Mirsa la veille de sa mort. D’après les deux jeunes femmes, le bijou était démodé et plus du tout tendance, dénotant une totale absence de goût inhérente aux hommes de basse extraction sociale.

Suite à ces considérations basées sur une analyse profonde de notre société, nous nous dirigeons vers la garnison d’Hansel et faisons la connaissance de son capitaine, qui dresse un portrait peu élogieux du jeune garde : paresseux et frôlant régulièrement les limites du règlement. Il nous conseille de parler avec Pavoo le Nordique, son compagnon de chambre.

Nous décidons d’enquêter sur la mort du mendiant et faisons la connaissance d’un ami de celui-ci, un cul-de-jatte. Le mendiant se faisait appeler « Sans Foi ». Ces derniers temps, il parlait souvent d’une chevalière d’or acquise on ne sait comment qui lui permettrait de faire bonne fortune.

Nous nous rendons ensuite au Griffon d’Or, où le tenancier nous donne le nom de plusieurs amis de Valdemar, dont un certain Sandray qui est présent à ce moment dans la taverne. Le jeune noble nous informe qu’il se retrouvaient souvent dans cet établissement. Un détail dans son récit nous fait immédiatement tiquer, Valdemar avait acheté une dague quelques jours avant sa mort au même Hansel.

A ce moment du récit, deux options se présentent à nous : creuser la piste de ces objets recélés aux victimes ou explorer avec fracas, mais cependant avec une certaine pointe de subtilité la maison à deux étages. Une heure plus tard, nous grimpons tous à notre tour le muret de la propriété.

Carnet de voyage de Luscinia: Twemby, 2ème nuit

Une fois passé le mur bordant la propriété, je m’aperçus que le jardin mal entretenu faisait tache dans ce quartier huppé. Elasar, qui persistait à essayer ne nous faire croire qu’il n’était pas un voleur, crocheta avec une facilité suspecte la porte de la maison. Nous nous engageâmes alors aussi discrètement que possible dans le vestibule d’entrée. Nous sentions toujours cette entêtante odeur de lavande qui flottait dans l’air… jusqu’à ce qu’Elasar renverse un pot douteux et que le corridor embaume soudain d’une atroce odeur de vieille pisse. Nous décidâmes alors que, s’il était bien d’être discret, avancer dans le noir ne nous amènerait rien de bon et allumâmes une torche.

L’intérieur de la maison était à l’image de son extérieur, en pire. L’endroit n’était clairement pas entretenu, tout était sale et crasseux. Nous entendîmes des miaulements, ce qui a premier abord ne devrait pas trop surprendre dans cette ville des chats… Sauf pour Sylune qui blêmit, dégaina son épieu, le serrant tant que ses fines mains d’elfe blanchirent « Ce n’est pas un chat, nous dit-elle, je ne le comprends pas… ».

Nous entrâmes dans la première salle à droite, qui était une cuisine… enfin si l’on pouvait appeler cela ainsi. L’odeur était fétide, de la vaisselle sale traînait un peu partout et le sol était maculé de flaques noirâtres et gluantes. Il semblait que quelqu’un vivait ici et utilisait cette pièce, mais l’hygiène ne faisait clairement pas partie de son mode de vie et il devait manger… du chat. Des chats dépecés étaient suspendus, certains plats contenaient des abats putrides et dégoulinants avec de nombreuses mouches se régalant de ces restes immondes.

Assez rapidement, nous repérâmes une trappe qui permettait certainement de se rendre au sous-sol. Le parquet grinçait, et les miaulements retentirent de plus belle, venant clairement d’en bas. Soudain, nous entendîmes un air de flûte qui venait de plus loin dans la maison. Jesapel, Fazan et Elasar se ruèrent dans le corridor en direction de la flûte. Sylune et moi, restées dans la cuisine, commencions à percevoir clairement des sons de pas lourds remontant de la cave… quelqu’un ou quelque chose arrivait ! J’utilisais mes facultés magique pour envoyer un murmure dans le vent à Jesapel: « Quelque chose monte de la cave !! » entendit-il. Il fit immédiatement demi-tour et se posta en position de frappe au-dessus de la trappe.

La trappe s’ouvrît à toute volée et un homme immense en émergea. Il portait une cagoule de bourreau qui lui dissimulait le visage. Armé d’un fouet, il tenait trois chaînes tendues dans son autre main. Jesapel souleva sa hache pour frapper, mais glissa lamentablement dans une flaque de sang gluant et se retrouva assis devant le colosse, tout penaud. Trois rats géants sortirent à leur tour de la trappe, et de leur mâchoire ouverte sortait les miaulements de chats hideux et atrocement dérangeant chez ces rongeurs.

La Brute

Fazan décocha une puissante flèche qui se ficha dans l’épaule de l’homme. Celui-ci hurla d’un cri de bête, tandis que Sylune transperça la gorge d’un des rats de son épieu. Je lançais un rayon magique sur le rat le plus proche, mais cela ne l’empêcha pas de me mordre la jambe de ses vilaines dents pointues et sales. Jesapel parvint à se relever et à trancher une main du colosse, se faisant de fait asperger de sang noir. Le bourreau répliqua d’un coup de fouet. Jesapel hurla de douleur, mais tint bon et parvint à garder son arme dans sa main lacérée.

Pendant ce temps, quelqu’un arriva depuis le fond du corridor, en descendant l’escalier. Fazan réagit d’instinct et lui décocha une flèche dans le ventre. L’homme, affublé des habits typiques d’un assassin répliqua de son arbalète de poing. Fazan, blessé, pria pour que ce carreau ne soit pas empoisonné. L’homme remonta les escaliers et disparut, tenant son ventre dégoulinant de sang. Fazan s’élança à sa poursuite, disparaissant à son tour dans le retour de l’escalier. L’homme trébucha et Fazan tenta de l’assommer d’un grand coup de pommeau de son épée.

Dans la cuisine, Elasar et Sylune parvinrent à tuer les deux rats restants. Elasar chargea ensuite le colosse, et l’empala de sa rapière. D’une forte constitution, le colosse grogna, mais tenait toujours debout, montrant les dents et prêt à répliquer. Jesapel d’un formidable coup, lui planta sa hache dans le crâne. Un instant figé sur place, la brute chancela et tomba face contre terre, morte.

Dans l’escalier, l’assassin se défendit en tranchant le tendon de Fazan, qui répliqua de plus belle et parvint cette fois à l’assommer d’un coup violent. Fazan entendit alors une voix de femme: « Lâchez votre arme ! ». Il leva les yeux et vit une femme, qui le menaçait de son arbalète lourde. Il lâcha son épée dans l’escalier, espérant nous alerter puisque nous ne pouvions pas le voir depuis où nous étions. Heureusement, j’étais sortie de la cuisine et me trouvais dans le corridor. Je compris tout de suite ce qui se passait. Je vis dans le fond de l’escalier un porte-torche, avec une lourde torche éteinte à l’intérieur. Espérant distraire la femme et permettre ainsi à Fazan de se défendre, j’invoquai un serviteur invisible en lui donnant l’ordre de prendre la torche et de l’amener jusque dans la figure de la femme. Ma diversion eut l’effet escompté, et même mieux, puisque Fazan, très réactif, profita du moment de distraction de la femme, médusée devant cette torche flottant dans l’air, pour s’emparer de la torche et l’assommer. Depuis en bas, j’entendis un gros « crunch », et le bruit du corps de la femme qui s’écroulait au sol. Nous ligotâmes les deux individus fermement, non sans les avoir préalablement fouillés, et leur bandèrent les yeux. Nous dûmes même donner une des précieuses baies de Sylune à la femme qui menaçait de trépasser, Fazan ne l’ayant clairement pas ratée. L’homme possédait une petite flûte magique, que j’entrepris d’inspecter plus en détail. C’est donc grâce à cette flûte enchantée que l’assassin avait pu contrôler les rats. Sylune inspecta les rats, mais ne leur trouva rien de particulièrement spécial.

Une rapide observation de l’étage supérieur nous révéla cinq pièces: une salle de bain, une bibliothèque, deux chambres inoccupées et un bureau. Il restait également une pièce au rez-de-chaussée que nous n’avions pas encore explorée. Nous pensions aussi explorer plus en détail le sous-sol qui pourrait peut-être comporter un passage secret.

Avant d’interroger les prisonniers, nous décidâmes de fouiller la maison. Peut-être allions nous trouver des éléments qui nous permettraient de les interroger plus efficacement ? Les laissant sous bonne garde, nous commençâmes à fouiller. Au premier abord, nous avons trouvé principalement de la poussière et de la saleté, jusqu’à ce qu’Elasar (qui, disait-il, n’était pas un voleur) crochète la porte fermée du salon.

Nous découvrîmes une petite pièce, qui s’avéra être une preuve accablante contre les occupants de cette maison. Hormis deux bureaux, des inscriptions sur les murs, des têtes de chat momifiées dans des bocaux et une carte de la ville avec des croix rouges, une tête de chat trônait empalée sur un bureau. Nous avions trouvé l’antre d’un tueur en série. Effectivement, l’étude de la carte nous indiqua que c’était ici qu’était organisés tous les attentats anti-félins de la ville. Un miaulement attira notre attention, et nous repérâmes un chat persan bien mal en point dans une cage trop petite pour lui. Sylune s’occupa de le libérer et le rassura doucement en communiquant avec lui. Le pauvre animal était traumatisé. Il avait été kidnappé et maltraité. Il avait peur de créatures et voulait partir. Il savait où aller pour rentrer chez lui. Alors que Sylune s’apprêtait à le relâcher, nous nous souvînmes soudain qu’une marquise avait perdu un chat persan. Sylune parvint à convaincre le chat de rester avec nous, de façon à ce que nous le ramenions. Il semblait assez clair que c’était l’appât du gain qui motivait mes compagnons plutôt que le bien être du chat. Notre fouille nous permît de trouver également une liste d’adresses, principalement dans les beaux quartiers, dont une partie était biffées

Soudain, Sylune qui était sortie dans le jardin pour récupérer le chat, entendit la milice qui arrivait. La petite vieille soupçonneuse nous avait apparemment dénoncés. Il nous restait donc peu de temps pour pouvoir interroger les prisonniers. Je décidais de rester en bas pour accueillir la milice et les retarder quelque peu, pour leur donner le temps nécessaire à l’interrogatoire des prisonniers.

La femme commença par une tentative de corruption, elle leur demanda de la relâcher et qu’elle les couvrirait d’or. Cela resta sans effet sur mes compagnons, qui la pressèrent de s’expliquer. Elle affirma alors qu’elle avait fait tout cela dans le but de nuire à la bourgmestre, qui n’était, selon elle, pas faite pour diriger cette ville, qu’elle manigançait et qu’elle était corrompue. Tuer les chats, symbole de cette ville, visait à nuir à sa réputation. Son compagnon, Bartolome, tenta d’alléger son cas en trahissant sa maîtresse, et nous apprît son identité. Elle était Nelly von Haupt, l’ancienne bourgmestre déchue, et il affirma qu’elle était également nécromancienne. Elle n’aurait pas supporté de ne pas s’être fait réélire.

La milice arriva et je l’accueillis. Au départ passablement agressif, et raciste de surcroit, le sergent fût surpris et déconcerté par mon accueil calme et honnête. Il finit par se calmer, et écouta mon récit. Les preuves accablantes contre les occupants de la demeure, en plus de les dégoûter, finirent de les convaincre de notre bonne foi. Fazan et Jesapel firent descendre les prisonniers, ce qui permit à Elasar de fouiller la maison à son aise, tandis que nous accompagnions la milice pour aller faire notre déposition. Ils nous demandèrent d’aller voir la Bourgmestre au matin, après avoir pris quelque repos. Nous retournâmes donc à l’auberge, où Elasar nous rejoignit.

Elasar avait trouvé une deuxième liste, deux potions ainsi qu’un grimoire. J’examinais le grimoire qui contenait des sorts plutôt sombres. Je réalisais en le feuilletant que si Nelly von Haupt était bien nécromancienne, il était étonnant qu’elle nous ait accueillit avec une arbalète plutôt qu’avec de la magie… peut être n’était-elle pas très puissante, ou débutante ? Je me demandais s’il n’y a pas quelqu’un d’autre derrière tout cela qui aurait manipulé cette dame… pour répandre le mal… ou pour dissimuler d’autres activités ? dans tous les cas, même s’il semblait que nous ayons résolu la question des massacres de chats, restait le problème de la pseudo peste verte. Les deux affaires semblaient au premier abord déconnectées.

Quoiqu’en analysant la deuxième liste trouvée par Elasar, nous remarquâmes quelques noms qui attirèrent notre attention. Le nom Gilmar qui travaillait au cimetière, avec la mention poussière des fosses, ainsi que Yorka la sorcière. Cela nous donnait des indices pour poursuivre notre enquête et peut-être pourrions-nous faire le lien entre les deux affaires?

Journal de Luscinia, Twenby, 3e jour.

Au matin, nous nous rendîmes chez la bourgmestre. Nous y apprîmes que Nelly allait moisir en prison. Suite à ce premier succès, elle augmenta sa promesse de récompense, ce qui attisa une nouvelle fois l’appât du gain chez certains de mes compagnons, qui ne manquèrent pas d’essayer de lui soutirer quelques pièces supplémentaires.

Nous apprîmes alors, sans réelle surprise, qu’il y avait eu dans la nuit des problèmes à la caserne de la porte de la forêt, où des cris avaient été entendus. Il s’agissait effectivement de la caserne dans laquelle Hansel était stationné, et où nous avions prévu d’aller enquêter le jour-même. Il semblait que nous allions arriver trop tard. Nous profitâmes tout de même de cet entretien pour nous renseigner sur la propriétaire du chat, et décidâmes de nous rendre sur place, avant d’aller à la caserne. Nous informâmes également la bourgmestre de notre intention de fouiller la maison de Nelly. Apparemment les gardes de la ville s’étaient déjà rendus sur place, mais nous parvînmes à la convaincre que notre oeil expert pourrait peut-être y trouver des indices intéressants.

La Comtesse Mèremichelle, noble de la ville, fût enchantée que nous lui ramenions son chat, et nous promit un banquet de récompense quelques jours plus tard. Amis du lucre, mes compagnons ne manquèrent pas de lui rappeler qu’une récompense était promise. Malgré nos questions, la Dame ne nous apporta rien de très intéressant concernant les listes de noms que nous avions trouvées ou les autres questions que nous lui posèrent.

A la caserne, nous découvrîmes un attroupement autour d’un cadavre dans l’égout. L’infortuné Hansel, parce que c’était bien lui, portait tous les signes attribués à la peste verte, comme les autres cadavres qui nous avaient été décrits. Nous interrogeâmes son compagnon, Pavo le nordique. Apparemment, le soir précédent, Hansel était à l’auberge pour jouer au dés. Il se vantait à qui voulait savoir qu’il avait trouvé un filon et qu’il allait devenir riche. En effet, il avait beaucoup d’or, et une grosse bague brillait sur son index. Quand nous demandâmes à Pavo si Hansel avait fait des choses particulières ces derniers temps, il affirma que certaines personnes l’avaient vu traîner au cimetière. Il nous informa également qu’à Twenby, les fossoyeurs étaient choisis parmi les criminels et les condamnés, tradition héritée de la période de la vraie peste verte, où ce travail était synonyme d’un grand péril. Il semblerait donc peu étonnant qu’une activité de contrebande aient pu être développée par ces personnages peu recommandables. Nous dûmes le soudoyer quelque peu pour pouvoir aller fouiller les affaires d’Hansel. Bien nous en a pris, car nous y trouvâmes dans un coffre une dague magnifique, couverte de runes et ornée d’une pierre précieuse rouge. Peut-être s’agissait-il d’un de ces objets, comme ceux qu’Hansel avait donné aux infortunées victimes ? Peut-être était-elle porteuse d’une malédiction tuant les gens comme la peste verte ? Il allait falloir encore enquêter pour le savoir, et toujours est-il que je n’eus pas très envie de toucher à cette dague. Nous l’emportâmes tout de même, bien emballée, dans les affaires de Jesapel.

Pavo le nordique (Garde à la porte de la Forêt)

Nous nous rendîmes alors au cimetière, les indices semblant converger vers ce lieu. A environ une heure de marche de Twenby, le cimetière était entouré de murs de pierres, avec une entrée en grille de fer forgée, ouverte. Assez grand, on y trouvait des bosquets, des pelouses, des gisants de nobles et statues de guerriers, ainsi que des fosses communes datant de la peste. Tout un petit monde y travaillait: tailleurs de pierres, jardiniers et fossoyeurs. S’y trouvait également une tente avec un symbole sacré, que Sylune identifia comme étant celui de Denora, la déesse liée au soin et à la santé. Au bord du cimetière, se trouvait une baraque de planches, avec des étals, où étaient regroupés les fossoyeurs, identifiables à leur pelles.

Dans la tente, une prêtresse vêtue de long voiles violets était en train de soigner un homme, assis sur une civière, des bandages sanguinolents autour du ventre. Il s’agissait de Bastier, un jardinier, blessé au ventre par un des fossoyeurs. Il nous dit que les fossoyeurs étaient dangereux. Qu’un soir il avait surpris une de leur conversation, laissant entendre qu’ils avaient affaire avec des bandits qui trainaient dans la région. Ils l’ont alors menacé et planté d’un coup de couteau pour le faire taire. Il nomma Hanverd et Morged, deux gros costauds pas très malins, et Gilmar, le chef de la bande.

La prêtresse se nommait Kerna. Elle nous apprît que les fossoyeurs récupéraient une espèce de poudre dans les tombes qu’ils revendaient contre espèce sonnante et trébuchante. Elasar lui montra les fioles qu’il avait trouvé chez Nelly. Elle lui promit de les étudier, et lui apprit déjà qu’il s’agissait certainement de composants pour un rituel maléfique. Elle confirma également notre idée qu’il ne s’agissait pas ici de la peste verte, notamment parce qu’il n’y avait pas de contagion, mais que des cas isolés.

Kerna, prêtresse de Danora

Nous rencontrâmes également Enguerre, un tailleur de pierre étrange, qui avait attiré notre attention, non seulement parce qu’il était albinos, mais aussi parce qu’il travaillait les yeux perdus dans le vague. Il nous dit qu’il pouvait entendre les morts qui parlent. Que certains étaient paisibles, et d’autres pas. Il arriverait à sentir s’ils étaient fâchés ou non, et serait en mesure de les apaiser. Depuis quelque temps, les esprits des morts étaient fortement fâchés. Il avait alors tenté de les apaiser à nouveau, mais quelque chose s’était mal passé. Il avait senti une immense colère, puis avait perdu le contact. Depuis, il n’arrivait plus à les sentir. Il avait peur d’avoir fait quelque chose de mal, et s’inquiétait qu’il soit de sa faute s’il n’arrivait plus à les percevoir. Il consentît à inspecter la dague de Hansel, et nous dit qu’elle lui procurait un sentiment familier. Son témoignage nous ouvrait de nouvelles perspectives… Hansel et les fossoyeurs pillaient-ils les tombes, provoquant la colère des défunts ? Les âmes des trépassés se vengeaient-elles sur les personnes possédant leurs objets volés ?

Nous nous apprêtions à interroger les fossoyeurs, assez certains que cela risquerait de finir en bagarre. Enguerre sembla soudain très stressé et perturbé lorsque nous laissâmes entendre que nous nous apprêtions à nous battre avec eux: selon lui, Gilmar et ses deux comparses n’avaient rien à voir avec les problèmes des morts. Nous nous dirigeâmes alors, avec un état d’esprit moins belliqueux et peut être plus adéquat, vers les trois fossoyeurs. Comme prévu, ils ne représentaient pas l’élite de Twenby. Forts laids, édentés et pustuleux, ils avaient tout l’air d’être des bandits de grands chemins, tous balafrés, la main sur leurs poignards à la ceinture. Nous entamâmes la discussion avec Gilmar, le seul ayant suffisamment d’intelligence pour tenir une conversation suivie. Les deux autres semblaient bien trop crétins, voir complètement givrés. Leurs intentions à notre égard étaient fort claires, entre l'un qui bavait en regardant fixement Sylune et moi d'un air lubrique, et l’autre qui tâtait ses couteaux à la manière d’un psychopathe.

Enguerre avait peut être raison: lorsqu’Elasar leur parla de pillage ou de recel d’objet, Gilmar semblait peu concerné et peu intéressé. Son attitude changea du tout au tout lorsque Fazan lui parla de poussière de tombe. Il nous donna donc l’impression qu’il savait de quoi il parlait, nous disant entre autre que nous ne ressemblions pas à ceux qui recherchent habituellement de la poussière de tombe et qu’il fallait attendre longtemps pour que les corps se décomposent suffisamment pour en extraire. Fazan, ayant trop peu l’air d’un nécromancien, laissa entendre qu’il était envoyé par un « Maître » intéressé par ce genre de composants, et marchanda avec lui pour obtenir l’équivalent d’une fiole pour le prix de 5 pièces d’or. Il convînt avec Gilmar d’un rendez-vous au bois des Marauds, à environ 30 minutes de marche au Nord du cimetière. Il était fort probable qu’il soit en train de nous embobiner et de nous emmener dans un guet-apens. Elasar tenta de l’intimider par une démonstration de « regarde-je-dégaine-plus-vite-que-toi-faut-pas-rigoler-avec-nous » en lui passant une pièce d’or comme avance. Le message sembla être passé, quoiqu’Elasar fût tout de même surpris par la dextérité de Gilmar. Serons-nous assez fous pour aller nous jeter dans la gueule du loup ?

Une nouvelle conversation avec Kerna la prêtresse de Danora nous apprît que la poussière de fosse était effectivement un ingrédient pour des sortilèges de nécromancie. Elle nous mît en garde contre Gilmar, qui selon elle n’a probablement pas les compétences nécessaires à l’extraction de poussière de tombes, et nous apprît que Yorka était une vieille folle qui habitait dans un bois pas loin (possiblement le bois des Marauds de nos trois lascars). Kerna me donna l’impression qu’elle n’était pas très au courant de ce qui se passait dans ce cimetière.

Enguerre nous apprît alors qu’il y avait trois autres fossoyeurs, Gunder, et ses deux acolytes, Posus et Parthère. Ces trois individus étaient également réputés pour trainer dans des histoires louches. Ces derniers temps, il les avait moins vu dans les parages, sauf lorsqu’ils arrivaient au crépuscule. A notre demande, il nous mena à l’endroit où il les avait aperçus la dernière fois. Nous arrivâmes vers un grand caveau familial, celui de Siclude et de la Duchesse Selanve. Le caveau était fermé, mais l’œil aiguisé d’Elasar ne s’y laissa pas prendre. Il sût déceler les signes indiquant que le tombeau avait été profané très récemment.

Avant de l’ouvrir à notre tour, nous prîmes soin d’informer Kerna et de lui demander son aval pour continuer notre enquête sans passer à notre tour pour des pilleurs de tombes. Enguerre nous soutenait dans la démarche, l’intérêt pour lui étant que les morts soient apaisés. Il nous proposa en revanche que nous lui laissions du temps pour qu’il puisse entrer en contact avec les occupants du tombeau. Il s’approcha du tombeau et posa ses mains dessus. Il devint très pâle et ses yeux se révulsèrent, alors qu’il entrait visiblement en transe. Lorsqu’il sortit tremblant de cet état second, il revint vers nous en titubant. Blafard, il semblait avoir été drainé de son énergie vitale. Selon lui, une des âmes en peine qu’il avait vainement essayé d’apaiser était liée d’une manière ou d’une autre à ce tombeau. Il avait ressenti une émotion très forte: une colère intense. Ces impressions lui rappelaient des souvenirs. Il avait en effet été réveillé à trois reprises ces derniers temps, en proie à d’affreux cauchemars.

Grâce à la force colossale de Jesapel, nous pûmes glisser la pierre fermant le tombeau, et y pénétrer à notre tour. Il y avait des escaliers qui descendaient vers une petite salle, contenant de vieux livres depuis longtemps retournés à l’état de poussière, des urnes et divers autres objets. Dans le cercueil, gisait un couple, avec des marques qui laissaient penser qu’il y avait eu un coffret entre les deux cadavres. Je proposais d’y remettre la dague, et nous débattîmes un moment cette alternative. Nous n’étions en effet pas certains que c’était bien le bon tombeau. Enguerre trouvait l’idée intéressante. Il trouvait cohérent qu’ils soient en colère si on les avait pillés. Il nous suggéra pourtant de remettre cela à plus tard, prétextant qu’il faudrait une cérémonie pour le rendre à ses propriétaires, et qu’il était beaucoup trop épuisé en ce moment pour cela. Elasar reprit alors la dague dans ses affaires.

Le pote pustuleux de Gilmar nous suivait et nous observait, fort peu discrètement depuis un moment. Jesapel nous fit une démonstration de la diplomatie à sa façon en lui donnait un splendide coup de poing dans la face. Assommé par le coup puissant, le gaillard eut ensuite le droit de se faire fouiller et plumer par Jesapel. Il trouva une chaînette avec un bout de métal enroulé, dont il s’empara, ainsi que ses quelques pièces et son couteau de cuisine. L’affaire n’eut pas de suite, personne n’ayant très envie de se mesurer à l’imposant barbare.

Nous interrogeâmes encore deux sympathiques jardiniers, qui n’avaient pas vu d’autres traces de pillages de tombes, mais qui nous apprirent qu’ils seraient bien soulagés d’être débarrassés de Gunder, Posus et Parthère, qui leur menaient la vie dure. Ils nous confirmèrent également que ces derniers venaient farfouiller dans le cimetière la nuit.

Nous décidâmes de rester la nuit dans le cimetière, et de prendre sur le fait les pilleurs de tombe. En attendant, je cherchais en vain d’autres traces de pillages. A l’approche du soir, toutes les personnes travaillant dans ce lieu partirent, de même de Kerna la prêtresse de Danora. Au crépuscule, nous vîmes la lueur de torches en approche. Nous nous cachâmes derrière tombes et buissons, répartis de façon à encercler les arrivants. Trois hommes, correspondant à la description que l’on nous avait faite de Gunder et ses acolytes, s’installèrent, firent un feu et mirent à chauffer quelque chose dans une casserole. J’envoyai mon lériot Pupuce en approche discrète pour écouter ce qu’ils se disaient. Ils parlaient d’objets volés, et s’inquiétaient de la disparition de Hansel. Si Posus et Parthère semblaient hésitant et inquiet à l’idée de continuer leur « commerce », Gunder était déterminé à poursuivre, argumentant que pour devenir riches ils devaient continuer, prétextant qu’ils trouveraient toujours des pigeons à plumer. Chose étrange, un brouillard très épais était soudainement tombé sur le cimetière, créant une atmosphère étrange et oppressante.

Il n’y avait donc plus aucun doute: notre théorie était correcte et nous étions clairement en présence des auteurs de ces méfaits. Je décidai de faire une diversion pour lancer l’attaque. J'envoyai un serviteur invisible soulever la casserole. Les trois fossoyeurs restèrent médusés devant la casserole volante. Elasar sorti de sa cachette en hurlant « Haut les mains, peau de lapin! » (Effectivement il n’est peut-être pas voleur, mais saltimbanque ?). J’en profitais pour ordonner à mon serviteur invisible de renverser la casserole sur Gunder, qui se mit à hurler et gesticuler dans la brume, de plus en plus épaisse autour de nous.

Soudain, trois silhouettes sortirent du brouillard, trois ombres aux yeux verts incandescents. Des revenants emplis de colère, venus se venger des pilleurs de tombes. Fazan nous cria que si l’on tuait les voleurs, ils nous laisseraient sûrement en paix. Elasar logea à bout portant un carreau d’arbalète dans nuque du jeune Parthère qui fut tué sur le coup et Fazan tira une flèche dans l'épaule du gros Gunder. Les spectres glissaient dans l’air brumeux avec rapidité. L’un d’eux s’attaqua à Elasar, et sa lame fantomatique lui passa au travers, le pénétrant d’un froid intense et lui infligeant une sévère blessure. Elasar pâlit à vue d’œil et hurlant de douleur.

Un autre revenant se dirigeait vers Sylune, au moment même où elle abattait Posus d’une flèche en pleine gorge, mais lui passa au travers en fonçant vers Elasar. Enguerre jailli hors du brouillard, très agité, il criait, mais ses borborygmes étaient complétement incompréhensibles. Il semblait comme possédé, ajoutant à la confusion et à la folie qui régnait dans le cimetière maudit. En poussant un cri de guerre terrible, Jesapel lança de toute ses forces son javelot sur Gunder et le transperça de part en part. Le fossoyeur géant laisser échapper sa pelle à deux mains, puis commença à agoniser de manière inexorable. Le barbare n’avait visiblement pas entendu les cris de Fazan qui hurlait de garder un des fossoyeurs vivant.

Les trois spectres tournoyaient autour d’Elasar qui hurlait de douleur et de terreur ! Pire, des marques vertes commençaient à poindre çà et là sur son visage. Evidemment !!! Ce bougre d’Elasar possédait toujours la fameuse dague. Il comprit juste à temps, et la lança vers les corps des trois voleurs. Les spectres se dirigèrent alors vers les deux cadavres et le moribond, qui hurla de terreur au moment où les spectres lui arrachèrent la vie. L’instant d’après, les revenant disparurent, la brume se dissipa, et tout redevint normal. Les trois cadavres recroquevillés portaient les affreux stigmates de la peste verte. La dague avait disparu. Enguerre, épuisé, nous dit « Je crois que les morts sont apaisés » puis s’évanouit. A son réveil, il ne se souvenait plus de rien, il aura certainement besoin de beaucoup de repos pour se remettre. Son rôle dans cette affaire restait et restera probablement pour moi assez mystérieux.

Ainsi s’acheva notre enquête sur la peste verte. La Bourgmestre Krulla fût enchantée de notre travail, et nous proposa comme récompense que Valdemar enchante un de nos objets pour lui donner des propriétés magiques. A n’en pas douter, nous nous étions fait de la Bourgmestre de Twenvy une précieuse alliée.

Déterminés à en apprendre plus, nous décidâmes d’aller interroger les fossoyeurs.

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J'ai oublié de parler à minima des personnages impliqués:

Sylune Maedrym (Druide, Elfe Sylvain)

La frimousse au vent, le regard lointain, Sylune aime contempler l'horizon des possibles que la nature a lui offrir chaque jour. La silhouette élancée et le teint cuivré par le soleil, elle est vêtue de d'une armure de cuir usé et de fourrure grise.
Elle parcourt le monde avec son simple sac, son arc court, un épieu et un couteau de chasse qu'elle porte à la ceinture, préférant ne pas trop se mêler des histoires des Hommes, sans se soucier de la direction que prennent ses pas.

Luscinia Elyomis (Humaine, Ensorceleuse)

Luscinia Elyomis est une jeune ensorceleuse humaine aux cheveux bruns longs et bouclés qui n’est ni grande ni petite, ni belle ni moche. S’il n’y avait son étrange bâton, pulsant d’une lueur rougeâtre, on ne lui accorderait même pas un deuxième regard. Lorsqu’intrigué, on la regarde à nouveau, les yeux ne savent que voir. Les images se brouillent, et l’on ne sait plus.
Sa voix par contre est remarquable. Mélodieuse et pénétrante, elle semble porter au loin sans s’éteindre. Lorsqu’elle parle, l’air s’anime, la trame du monde vibre et se transforme.
Si son manteau s’agite parfois, c’est parce qu’il abrite « Pupuce » son petit Lérot.

Elasar deLaBroge deGredin (Humain, voleur)

Elasar deLaBroge deGredin, salaud gentil-homme, mais pas trop...
Ouais, mon père n'aurait pas du prêter allégeance au duc Robert de Monbor...ça lui aurait évité de tomber dans le camp des perdants durant la bataille de Brandaillon...ça nous aurait évité de le voir mourir et avec lui disparaître notre famille. Suite à la bataille, le camp ennemi n'a pas tenu ses promesses et a pillé le duché. Je me suis retrouvé sur la route jeune et depuis je veux rétablir le nom de ma famille et mon honneur, mais il faut bien vivre, alors parfois je range mon honneur de côté, n'est-ce pas?
Gars élancé, pas moche, quelques cicatrices d'une vie d'indépendant, habits de qualité mais usé, dont une cape sombre qui cache sûrement des poignards, honnêteté à géométrie variable...

Jesapel Grout (Barbare, Humain)

Originaire du Royaume du Nord, Jesapel Grout est plus grand et plus balèze que la majorité de ses concitoyens. Sa peau est ornée de tatouages rituels infligés lors du rite de passage de la Voie du Beserker ou il a été initié au « Haka du Garou » qui combine hurlements de dément et mimiques appropriées (gestes obscènes) destinés à mettre en fuite les moins motivés de ses adversaires.
Malgré ses airs de gros lourdeau Jesapel peut faire preuve de réflexes carrément stupéfiants dus à la consommation de « Mjöd » (une décoction de sang d’ours et de champignons hallucinogènes).
Il est équipé de deux haches à une main et porte souvent deux javelots dans le dos. Une dague pend à sa ceinture à côté de sa corne à Mjöd.
Jesapel doit devenir riche et célèbre pour espérer épouser Ingrid la fille du Chef du Clan.

Fazan Pas Feutrés (Rôdeur, demi-elfe)

Fazan est un jeune homme de corpulence moyenne, il mesure 1m79, élancé et agile, oreilles pointues, yeux bruns et cheveux claires. Ses ascendances elfiques semblent évidentes. Il est habillé d'une armure de cuir renforcée de couleur verte foncée. Il possède également un arc long qu'il dégaine à la moindre menace. Il possède également une épée longue dans un fourreau de cuir.
Un loup noir le suit à une distance raisonnable.
Son allure, sa peau tannée et l'usure de son équipement font penser à un homme d'extérieur. La forêt est sans doute son terrain de prédilection.
Fazan est peu adepte des endroits urbains avec une densité élevée de personne. Il préfère la nature et le calme du voyage.

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La première partie de l'aventure est décrite par Sylune ; puis ensuite Luscinia prend le relais