Votre retour sur le rang 3 du peuple (maniement des armes) 10

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Mes joueurs trouvent que c'est mal fait de devoir prendre le rang 3 des capacités du peuple pour pouvoir manier sans difficulté les armes et armures de leur propre peuple. De mon côté je suis assez d'accord. J'aurais préféré que cette capacité soit automatique ou qu'à la limite elle ne soit pas de rang 3.

Dans le livre de maître sur les possessions d'objets de qualité vis à vis des niveaux des joueurs il est écrit qu'en moyenne un joueur de niveau 3 possède un objet de niveau 1. Sauf que si cet objet est une arme ou une armure, à moins que le joueur ait tout investi en voie du peuple il ne pourra pas l'utiliser, voir pas l'utiliser correctement.
Dans l'un des scénarios du livre les personnages trouvent une dague elfique mais ils sont tous niveaux 1 (ou 2). Pareille, personne ne peut l'utiliser correctement à ce niveau là.

Je pense que les personnages de leur propre race devraient pouvoir utiliser les objets de leur race dès le niveau 1 et qu'éventuellement le rang 3 du peuple permette de manier toutes les autres. Après tout ce n'est pas incroyable d'imaginer un ogre manier une hache à deux mains orcs fabriqué par des artisans et ami à lui (et qu'il peut manier correctement) si ce dernier a investi des points dans la voie culturelle des peaux-vertes.

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Du coup pour la prochaine partie je compte faire ceci :

- Tous les personnages savent manier automatiquement toutes les armes de leur race.
- Les humains savent manier automatiquement les armes elfiques et naines.
- Le rang 3 permet de manier toutes les autres.

Qu'en pensez-vous ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Lucas Cahouette

C'est beaucoup plus bourrin mais ça peut marcher.

Pour info, il m'arrive régulièrement de proposer des armes "magiques" qui ne bénéficient pas d'enchantement traditionnel (par exemple une arme acérée). Il n'y a pas besoin de capacité pour porter et utiliser ces armes sans malus.

J'ai proposé ces règles pour tenter de rester raccord avec ma perception de l'univers.

Pour rappel - et c'est tout particulièrement bien illustré avec les armes naines dans les BD - quand un personnage utilise une arme alors qu'il n'est pas "au niveau", il se brûle les mains (c'est le cas de Jorun avec l'épée de Redwin par exemple).

Mais on peut faire comme tu le suggères en effet content

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Au final et pour rester dans la logique du jeu je vais faire des règles maison plus complexe. Je vous donne ça ici pour que vous puissiez l'utiliser au cas où vous seriez frustré de ne pas pouvoir donner des armes/armures de qualité dès le début du jeu.

Avant de démarrer ces règles je me base sur ce texte à la page 184 :

Maîtrise des traditions

Les objets traditionnels disposent d'enchantements ou de formes particulières qui les distinguent fortement des objets communs et nécessitent une formation précise sous peine d'en subir les conséquences. Par exemple, une épée runique naine brûle les mains profanes et il est aisé de se blesser avec une arme orc.

Pour manier un objet traditionnel, il est nécessaire de disposer de la capacité adéquate (cf. les voies de peuple du chapitre 3 du Livre du joueur).

Et je décide d'exclure le texte qui suit de cet énoncé :

Sans cette formation, chaque attaque portée avec une arme traditionnelle inflige 1 DM par niveau de magie tandis que l'utilisation d'une armure traditionnelle ne permet pas de bénéficier de ses effets magiques.

Il s'agit ici de la règle qui explique ce qui se passe lorsqu'une arme de tradition est utilisée sans la capacité du rang 3 de peuple. Ce que je souhaite c'est créer un désavantage différent en fonction de chaque arme. Puis un désavantage différent pour chaque peuple associé à l'arme mais qui ne possède pas le rang 3 de son peuple (donc un désavantage plus léger).
Voici la liste des désavantage en fonction des objets de tradition :
(Il n'y a pas de changement dans la section avantage, mais je vous la résume histoire que vous ayez pas à comparer).

Armes et armures elfiques
Avantage : Elles confèrent un bonus de +1 à l'attaque pour les armes et retire 1pt de malus de d'encombrement pour les armures par niveau de qualité.
Désavantage : Il faut une formation particulière pour en bénéficier les effets. Les bonus sont annulés si le personnage ne possède pas la capacité de les manier (rang 3 peuple).
Race : Si le personnage ne possède pas la capacité de rang 3 mais est un elfe il garde un bonus de +1 au maximum de ces armes et armures.

Armes et armures naines
Avantage : Elles confèrent un bonus de +1 aux dégâts (+2 si arme à deux mains) pour les armes et +1 à la défense pour les armures par niveau de qualité.
Désavantage : Il faut le rang 3 du peuple pour les porter autrement les armes infligent 1 dégât (irréductible) par coup porté et par niveau de qualité (comme dans la description de base) et les armures infligent 1 dégât (irréductible) par niveau de qualité par heure et au moment de mettre l'armure.
Race : Si le personnage ne possède pas la capacité de rang 3 mais est un nain il réduit les dégât subit de la sorte d'1pt.

Armes et armures orcs
Avantage : Elles augmentent la marge de critique d'un cran par niveau de qualité et les armures infligent 1 dégât par attaque subit au corps à corps par niveau de qualité (et les boucliers ont également des bénéfices, voyez avec le livre c'est trop long à résumer).
Désavantage : Il faut le rang 3 du peuple pour les utiliser autrement les armes augmentent également la marge d'échec critique du niveau de qualité de l'arme. Concernant les armures lorsque le personnage porte une armure orc et qu'il n'est pas formé et qu'il subit un coup critique, ces dégâts sont augmentés de la même valeur des dégâts octroyés par l'armure et le bouclier (je sais pas si je suis clair).
Race : Si le personnage ne possède pas la capacité de rang 3 mais est un orc il réduit toutes les pénalités proposées ci-dessus d'1pt.

Armes ogres
Avantage : Elles augmentent d'un cran la valeur de dégâts de chaques dés de l'arme. 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> etc.
Désavantage : Il faut le rang 3 du peuple pour les utiliser autrement un malus de -5 est appliqué pour manier l'arme, de plus il faut 15 en force pour les utiliser.
Race : Si le personnage ne possède pas la capacité de rang 3 mais est un ogre, le malus tombe à -2 et la restriction de force passe à 12.

Armes et armures gobelins
Avantage : Elles confèrent des points de chance par niveau de qualité par armes et 5 points de vie par niveau de qualité par armure.
Désavantage : Il faut le rang 3 du peuple pour les utiliser autrement les dés des dégâts des armes sont réduits d'un cran (je vais pas remettre l'explication des crans voyez sur le livre ou chez l'ogre) et les armures procurent 1pt de défense de moins (mais le malus d'encombrement reste inchangé), de plus les armes sont trop petites pour être maniées convenablement et inflige un malus supplémentaire de -2 à l'attaque.
Race : Si le personnage ne possède pas la capacité de rang 3 mais est un gobelin il ignore le malus à l'attaque et considère que l'encombrement est fidèle à la nouvelle défense de l'armure.

Avec ça je reste à peu près proche de la logique du rang 3 de la voie du peuple.

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J'ai le même souci avec mes joueurs. Pouvoir leur proposer des armes ou armures alors qu'ils sont lvl 5 mais qu'ils ne peuvent pas les utiliser.
J'ai donc modifié quelques éléments.

- J'ai inversé le rang 3 et le rang 1 de la voie des peuples.

- La Maitrise des Armes (devenue rang 1) peut devenir une capacité avancée grace au rang 2 de la voie culturel.
Dans ce cas le joueur choisit une seconde maitrise d'un autre peuple.

Pour cette capacité avancée, j'impose des restrictions pour choisir une maitrise d'un autre peuple avec Mod minimum requis. Exemple pour la maitrise des armes Orcs (pour les autres races) il faut Mod FOR+1

  • Elfes Mod INT +1
  • Nains Mod CON +1
  • Orcs Mod FOR +1
  • Ogres Mod FOR +2
  • Gobelins Mod DEX +1

- Et pour finir j'utilise le tableau de "Niveau total de magie" page 184. Et j'applique le principe de la brulure de mana.

En exemple, si un personnage de niveau 3, qui dois avoir un niveau total d'objet magique de 1, utilise une dage dont le Niv Magique est 2. Il subit une brulure magique de 1 lors de l'utilisation. Et au niveau 4 le joueur pourras utiliser la dague sans se blesser.

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La dague c'est une arme de paysan, tout le monde sait la manier!

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Je ne me suis pas penche sur ce système encore, mais il n'y a pas d'arme magique autre que les armes traditionnels dans les terres d'arran ? Style une épée longue +1 n'existe pas? Toutes les armes doivent correspondent à un modèle traditionnel ?

Ce n'est pas une critique, bien au contraire c

Le concept d'être obligé d'aller chercher le rg 3 de la voie me plaît car il axe beaucoup le personnage sur les races..... Et les races sont Importantes dans ce monde me semble t il. Mais il est vrai qu'il peut peut être limiteur. Je ne sais pas trop encore

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  • LeoDanto
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Rapture

Il existe des enchantements qui peuvent se cumuler (ou pas) avec les arts traditionnels. On peut les classer dans les objets légendaires si on veut, ou "généraux".

Une épée +1 n'existe pas mais on peut imaginer une épée acérée (+1 DM) par exemple

La maîtrise des armes et armures traditionnelles donnent accès aux enchantements traditionnels qui permet d'accéder aux armes les plus puissantes chacun dans leur domaine.

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Je vais relire sur les enchantements, je ne me souviens plus. Cela se met sur une arme normale ?( Ou armure.)

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  • LeoDanto
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Rapture

Alors le processus exact d'enchantement est volontairement laissé flou pour permettre aux MJ de faire comme ils l'entendent.

Mais les armes légendaires peuvent être créées à partir des règles de armes traditionnelles ou à partir d'une arme "classique" oui.

La seule chose c'est que les armes magiques ne sont pas "banalisées" dans TA. Les armes magiques les plus communes sont les armes traditionnelles - qu'on peut obtenir "assez" facilement à partir du moment où on dispose du rang social adéquat au sein de son peuple dirons-nous - mais rien n'empêche de créer une arme "non traditionnelle" en suivant les règles des objets légendaires.

Ces objets sont issus d'un savoir rare ou perdu et on ne les trouve pas sur les étals des forgerons.

Mais comme les PJ sont - par définition - des individus exceptionnels, ils peuvent/vont y avoir accès au cours de leurs aventures. En terrassant un général ennemi, en fouillant des ruines antiques ou en cadeau pour service rendu à un monarque, etc.