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[Mini-campagne 1 PJ noob COF] Vos avis sur un scénario d'initiation pour un seul jeune joueur dans le cadre du cycle de Clairval 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous, vous trouverez ci-dessous, un scénario écrit pour jouer avec mon fils de 7 ans, testé avec un personnage guerrier niveau 1. Si on n'exploite pas les opportunités du scénario pour se faire accompagner (par le louveteau, par Sémogal le voleur), les rencontres peuvent être difficiles pour des personnages à faible points de vie (combat avec une louve affaiblie, avec un voleur de petite taille et peu dégourdi, avec trois jeunes loup, avec un rat géant...). Le personnage commence son aventure à Clairval, en tant qu'apprenti d'un maître à l'identité marquée, soit une floppée de héros supplémentaires dans cette ville qui en compte déjà un grand nombre : le MJ pourra développer tel ou tel PNJ selon les disgressions souhaitées. J'ai adapté le niveau des PJ et PNJ suite à de premières remarques et je prépare un chapitre complémentaire en amont de ces deux petits chapitres, durant lequel le héros fait ses armes dans les tribus nomades du désert de Morteroche, que j'ajouterai prochainement.

Grandir à Clairval et y vivre ses premières aventures

Ces deux mini-aventures ont été écrites pour pouvoir commencer le cycle de Clairval (Auberge Noyée, Les disparus...) avec un personnage expérimenté, potentiellement accompagné d’un loup ou au moins d’un cheval de guerre* que le héros possède du fait de son origine nomade (ce cheval de guerre ne se cumule pas à la monture du chevalier). Ce sont deux aventures calibrées pour un seul joueur qui s’étalent sur une période de deux jours pour la première, deux semaines pour la suivante, avec une ellipse de quelques mois entre les deux. Le joueur, issu d’une tribu nomade pourra appliquer les modificateurs de la race « humain nomade » en plus des modificateurs de sa propre race, si le maître du jeu n’y voit pas d’inconvénient au regard de l’équilibre général du personnage. Le héros rejoint ainsi Clairval avec des capacités issues de sa culture nomade (équitation, course à pied, possession d’un cheval de guerre). Il termine l’aventure avec un gain exceptionnel d’un niveau dans la voie de son choix (apprentissage intense auprès de son maître durant au moins un mois) et avec en guise de voie de prestige standard, la voie compagnon animal au niveau 3 s’il choisit d’adopter le louveteau (le personnage a des affinités dues à son éducation nomade à proximité des chevaux et profite d’une grâce divine de la déesse Melenna). Durant l’aventure, [le héros] peut également trouver un objet magique la “ceinture du dernier garde” (DEF+1, RD-1).

1. Mini-aventure : un compagnon de route

1.1 J’ai fait un rêve…

[le héros] a l’impression de sortir d’un état d’apesanteur et ne voit d’abord que des formes derrière une brume épaisse quand tout à coup [le héros] se sent essouflé(e) et prend conscience d'être en train de courir dans une forêt. Il atteint une clairière avec un grand arbre majestueux au milieu et il entend des grognements derrière lui.

Poursuivi par une troupe de gobelins*, [le héros], dépourvu d’armes et d’armure, doit se réfugier dans l’arbre pour éviter d’être assailli. Perché sur la cime d’un grand chêne, [le héros] voit deux gobelins [le] désigner du doigt et se ruer vers l’arbre pour entamer l’ascension du tronc pendant qu’un troisième gobelin, trapu, de grande taille, couvert d’une fourrure noire, reste au pied de l’arbre et invective ses deux congénères qui en réponse accélèrent la manoeuvre.

Alors qu’il croit sa dernière heure arrivée, [le héros] aperçoit une forme blanche jaillir d’un buisson proche et s’élancer sur le gobelin resté en bas de l’arbre. Un loup de grande taille au pelage blanc attaque le gobelours* qui officiait en tant que chef de la petite troupe. Les deux gobelins qui étaient à moins de deux mètres du sol sautent à terre et prennent leurs jambes à leur cou pendant que le loup blanc enchaîne morsures et coups de griffe à destination de leur chef. Alors que le gobelours mal en point tente de s’enfuir à son tour, profitant de la diversion opportune provoquée par la fuite de ses deux acolytes, le loup arctique* lance un souffle glacial en direction du chef de la petite troupe qui s’écroule inanimé.

Désormais seul dans la clairière débarrassée des gobelins, le loup blanc se couche sur le flanc et commence à se lécher une légère entaille laissées sur sa patte avant gauche par l’assaut apeuré et maladroit du gobelours. Le loup est d’une taille considérable, équivalente à celle d’un beau poney : à première vue, il doit peser plus de 200 kilos et atteindre une taille de 1,5 mètre au garrot. [le héros] toujours perché dans le grand chêne entend alors une voix raisonnée dans sa tête tout en ayant l’impression que le loup s’adresse à lui : “ Je suis venu te chercher à la demande de Melenna, déesse des forêts et des animaux. Les royaumes du Nord sont confrontés à une menace qui atteindra bientôt les terres d’Osgild. L’air, l’eau et le sol se réchauffent, des tempêtes et des incendies balaient les forêts et les champs. Toutes les créatures meurent de faim; de soif ou prisonnières des flammes. Tu es l’élu(e). Monte sur mon dos et partons dans les royaumes du Nord à la rencontre du dieu Arshran pour apaiser son courroux. Jeweln, le dieu des profondeurs de la terre a enlevé la fiancée d’Arshran, Périndé la déesse de la fertilité. La malédiction d’Arshran ne cessera que lorsque Jeweln aura été ramené à la raison et aura libéré Périndé.”

[le héros] descend de l’arbre et s’approche du loup qui lui lèche la main. [le héros] se réveille alors que Pichik, le chien du bourgmestre Monsieur Carillon lui lèche la main.

1.2 En apprentissage à Clairval

1.2.1 Les tribus nomades du désert de Morteroche

[le héros] est originaire des contrées qui s’étendent au-delà du marais de Bourbe-Vieux. [le héro] a grandi dans le désert de Morteroche. [le héros] appartient à une tribu nomade qui vit à l’écart des autres communautés des terres d’Osgild, tirant de maigres ressources du petit commerce de diverses marchandises aux marges des terres habitées entre les royaumes du Nord, les Monts Vierges (à l’Ouest), les Monts Griseux (au Sud) et les Hauts de Hurleroche (à l’Est). Les tribus nomades de Morteroche vivent dans des terres hostiles auxquelles elles se sont parfaitement adaptées : retirées dans leur désert de roches, elles sont le plus souvent oubliées par les rois et les érudits, absentes des légendes d’Osgild, des cartes et des livres d’histoire. Les tribus nomades de Morteroche vivent en bonne intelligence avec les tribus orques qui les entourent en leur permettant de commercer avec les humains par leur intermédiaire : les demi-orques sont d’ailleurs majoritaires dans les tribus de Morteroche qui comptent aussi des demi-ogres, des demi-elfes et des parias humains issus des quatre coins d’Osgild qui trouvent refuge parmi les nomades en profitant de leur hospitalité et de leur discrétion.

Ces tribus sont aussi réputées pour leur maîtrise du dressage des chevaux : les chevaliers des terres d’Osgild qui connaissent le désert de Morteroche prennent parfois le risque de traverser le marais de Bourbe-Vieux ou les chaînes de montagne environnantes pour leur acheter un destrier dont la fougue parfaitement maîtrisée apporte un avantage incomparable sur le champ de bataille. Ce sont d’ailleurs de redoutables cavaliers, des archers montés à la dextérité peu commune, et des escrimeurs hors pair en selle. Les jeunes gens de ces tribus se préparent durant leur enfance à un rituel de passage qui consiste en une série d’épreuves mettant en jeu leurs capacités impressionnantes à la course à pied : les vainqueurs peuvent quitter la tribu pour rejoindre une communauté villageoise au sud des marais, les derniers sont destinés à rester auprès de leurs parents et à les assister dans leurs activités quotidiennes puis leurs vieux jours. En effet, disposant de peu de ressources, les tribus nomades de Morteroche placent traditionnellement une partie de leur progéniture auprès des artisans et commerçants des villes du sud afin que ces derniers apprennent un art et à vivre de leur propre travail. Ils partent généralement avec une lettre de recommandation à l’attention du bourgmestre de la ville concernée, leur paquetage, montés sur un cheval de guerre. Ces jeunes gens ont bonne réputation : assidus, rigoureux, travailleurs, ils sont généralement accueillis avec bienveillance par les maîtres d’apprentissage des communautés villageoises qu’ils rejoignent.

[le héros] a été placé par ses parents chez un maître d'apprentissage à Clairval :

  • si [le héros] a un profil d’arquebusier/arbalétrier, de druide, de rôdeur, [le héros] est accueilli(e) chez Agornar ;

  • si [le héros] a un profil de barde, [le héros] est accueilli(e) chez Blanche ;

  • si [le héros] a un profil de barbare, de chevalier, de guerrier, [le héros] est accueilli(e) chez William ;

  • si [le héros] à un profil d’ensorceleur, de forgesort, de magicien, de nécromancien, [le héros] est accueilli(e) chez Albusdin ;

  • si [le héros] à un profil de moine, de prêtre, [le héros] est accueilli(e) chez Septonia ;

  • si [le héros] à un profil de voleur, [le héros] est accueilli(e) chez Desmonde.

1.2.2 En apprentissage auprès d’Agornar

La maison d’Agornar

Agornar loge dans une maison situé à l’extérieur de l’enceinte de la ville, à la lisière de la forêt, qui ressemble plus à une cabane qu’à une chaumière : elle est principalement faite de planches avec un soubassement en pierre et un sol en terre battue. De plain pied, cette bicoque présente un plan oblong et ne comporte pas de véritable fenêtre si ce n’est de multiples ouvertures faites dans les murs en planches s’apparentant plus à des meurtrières, obstruées par des peaux tannées et huilées laissant passer la lumière du jour. Une seule pièce occupe la totalité de l’habitation. Au centre de la cabane, un âtre accueille un feu de bois, perpétuellement allumé quand Agornar est dans les parages, dont les fumées s’échappent par un trou aménagé à même le toit. Au fond de la cabane une porte donne sur une auvent ou se trouve un puit, un placard bas occupé par de la vaisselle et des conserves ainsi qu’un établis qui sert aussi bien à bricoler des pièges ou des flêches qu’à préparer les repas. Des cordes tendues à travers la pièce sont utilisées par Agornar pour faire sécher ses peaux. Près du feu ce sont de longues lamelles de viandes qui sont suspendues au-dessus du foyer pour y être fumées. La forte odeur de viande boucanée et les relents de charogne provenant des peaux provoquent un haut-le-coeur à toutes les personnes qui entrent chez Agornar, participant à écourter les visites, ce qui n’est pas pour déplaire au maître des lieux. En guise de lit, deux hamacs faits de peau sont accrochés aux poutres de la cabane et des sacs de toiles accrochés à un mur contiennent des habits et des effets personnels.

Description physique et histoire d’Agornar

Très peu d’habitants de Clairval connaissent le passé d’Agornar. Son arrivée à Clairval est assez récente. Il a construit sa maison sur un grand terrain qui appartenait au bourgmestre après l’avoir échangé contre une belle couronne en bois sertie d’argent il y a cinq ans à peine. Un épisode étrange de la vie du village fait tout de même jaser à propos de la véritable identité d’Agornar. Une petite troupe de guerriers en provenance des royaumes barbares est passé par Clairval il y a déjà deux ans. Ces guerriers ont demandé une audience au bourgmestre qui s’est entretenu avec eux devant sa demeure au vue et au su de tout le monde. Ils demandaient à rencontrer Gornara fils de Thornara qu’ils cherchaient désespérément depuis plusieurs années, sans savoir s’il était mort ou vivant, mais que plusieurs témoins auraient vu rôder aux alentours de Clairval. La description donnée par les guerriers collait en tout point à la personne d’Agornar qui n’était pas à Clairval ce jour-là : grand, près de deux mètres,mais svelte et agile, yeux verts, cheveux noirs bouclés, l’annulaire sectionné à la main droite, imbattable à la course, très habile à l’arc, habitué à fumer une pipe et d’une discrétion quasi-surnaturelle lorsqu’il se trouvait en forêt y surprenant facilement hommes et bêtes. Ce qui intrigua Monsieur Carillon, le bourgmestre, et fini de le convaincre qu’Agornar n’était autre que ce Gornara fils de Thornara, ce fut l’accent de ces hommes qui ressemblait étrangement à celui d’Agornar qu’il n’avait jamais entendu auparavant. Les guerriers insistaient, disant que leur roi était mourant et qu’il était du devoir de Gornara, héritier du trône, de les rejoindre pour assumer ses responsabilités. N’ayant aucune confiance envers ces étrangers et souhaitant protéger ses concitoyens, le bourgmestre ne dit mot de la présence d’Agornar à Clairval et il démentit avoir vu une personne susceptible d’être Gornara, que ce soit dans le village ou bien dans ses parages. Les guerriers partis, Agornar réapparu quelques jours plus tard chargé de peaux. Lorsque le bourgmestre mentionna la visite de cette troupe de barbares, Agornar rassembla ses affaires et parti durant une année entière avant de rejoindre à nouveau Clairval qu’il ne quitte plus désormais que pour des expéditions de chasses de quelques jours à peine. Depuis ce jour, un guerrier barbare rend visite à Agornar chaque mois et s’enferme durant une journée entière dans l’antre puante du rôdeur : lorsque la porte est entrouverte, on peut apercevoir le barbare lire des parchemins à Agornar dans une langue étrangère avant que ce dernier n’y appose ou pas un sceau enchâssée dans une grosse bague passée à l’annulaire de la main droite qui semble avoir repoussé comme par enchantement.

1.2.3 En apprentissage auprès de Blanche

La maison de Blanche

Blanche Chastefleur a grandi à Clairval dans la maison qu’elle occupe seule depuis la mort de ses parents emportés par la grande épidémie de peste rouge il y a plus de vingt ans. Aujourd’hui âgée d’une trentaine d’années cette demi-elfe a dû se débrouiller seule étant enfant pour subvenir à ses besoins et garder la masure familiale. Car la maison de Blanche n’est pas bien grande et se compose d’une seule pièce au plancher en bois et aux murs de pierres nues couverts de tapisseries historiées dans laquelle des tentures et paravents délimitent un coin chambre, un coin cuisine, un salon au sol couvert de coussins de toutes tailles et emplis de nombreux instruments. Une cheminée en pierre diffuse une chaleur agréable dans cette grande pièce dont l’atmosphère, la légère odeur d’encens, la lumière tamisée et la décoration aux couleurs chaudes invitent au repos et à la relaxation. La seule particularité de la maison réside dans l’absence de fenêtres palliée par la présence de nombreuses lucarnes dans le toit qui permettent à la lumière zénithale de baigner la maisonnée pendant la majeure partie de la journée.

Description physique et histoire de Blanche

Blanche est issue d’une célèbre lignée de bardes, les Chastefleur, dont elle est l’une des dernières représentantes après la mort de ses parents et de la plupart des membres de sa famille lors de l’épidémie de peste rouge et des troubles qui suivirent. A l’âge de dix ans, elle rejoignit la famille du bourgmestre qui prit soin d’elle comme si elle avait été sa fille. Dotée d’une voix exceptionnelle, Blanche est capable d’interprétation dans des registres très aiguës comme très graves. Maîtrisant de nombreux instruments qu’elle commença à pratiquer très jeune, ses interprétations de chansons populaires, de cantiques et d’œuvres dramatiques pour lesquelles elle s’accompagne elle-même, provoquent de telles émotions que de nombreux auditeurs ont l’impression d’être sous l’emprise de charmes et d’envoûtements, expérimentant plusieurs jours de joie, d’extase, de tristesse et de désespoir. Blanche compose également ses propres œuvres, des contes chantées, qu’elle aime à interpréter en dansant et en utilisant en guise d’illustration la collection fournie de tapisserie léguée par sa famille. Blanche quitte souvent Clairval pour se produire quelques jours dans les manoirs et châteaux de riches notables résidant dans les environs du village.

Blanche est grande, corpulente, elle porte les cheveux courts, des pantalons et gilets de couleur blanche, d’éternelles bottes rouges. Sa voix envoûtante n’est pas sa seule qualité. C’est aussi une escrimeuse hors pair comme tous les Chastefleur : elle prend d’ailleurs un malin plaisir à provoquer en duel les aventuriers de passage à Clairval qui comprennent trop tard qu’il ne s’agissait nullement d’une plaisanterie une fois que Blanche a fait voler leur arme à plusieurs mètres d’eux en maintenant la sienne sous leur gorge. Pour arriver à une telle maîtrise, Blanche s’entraîne tous les matins de longues heures : on peut la voir accomplir des ballets beaux et martiaux durant lesquels se mêlent voltes et estocades.

1.2.4 En apprentissage auprès de William

La maison de William

William est logé dans une maison près de l’arbre centenaire de Clairval mais il passe le plus clair de son temps à faire le tour de la palissade à pied ou juché au sommet de la tour de guet. Sa maison fait d’ailleurs office d’armurerie et de prison pour le village de Clairval. Bâtisse massive, construite de gros blocs de pierre, elle aurait été érigée à partir des murs écroulés d’un ancien temple en ruine qui occupait cet emplacement depuis plusieurs centaines d’années avant même la construction du village. On s’en convainc facilement en pénétrant dans la maison. En effet le rez-de-chaussée présente un sol constitué de larges dalles de pierre polies parfaitement jointes. Une seule pièce s’y trouve, occupée principalement par un bureau, un imposant présentoir d’armurerie (où l’on compte une dizaine de lances, autant d’épées longues, cinq arbalètes et autant d’arcs longs), un escalier en bois montant à l’étage et un large escalier de pierre s’enfonçant sous la maison. Le sous-sol est bien plus grand que le rez-de-chaussée et semble s’étendre sous une bonne partie du village. Véritable dédale de couloirs, d’alcôves et de caves, qui devait être la crypte de l’ancien temple, il sert aujourd’hui de prisons. Certaines salles sont à l’abandon, obstruées par des voûtes effondrés ou des murs écroulés d’où l’on voit dépasser les racines de l’arbre centenaire. Cependant, les deux salles les plus proches de l’escalier ont été rénovées, fermées par de lourdes grilles et servent aujourd’hui de geôles où seuls deux ou trois habitants de Clairval, querelleurs et supportant mal l’alcool, y passent une à deux nuits par an. A l’étage on trouve les appartements de William. Entièrement lambrissés, le salon, les deux chambres, la cuisine, la salle à manger sont propres et rangés. C’est le résultat du travail de Tobill, l’elfe sylvain, compagnon plus que domestique de William, qui réside au grenier où il dispose d’une grande chambre occupée par un lit de bonne facture, par deux coffres où sont rangés vêtements et effets personnels et par des planches sur des tréteaux où sont disposés tous ses outils, alambics, livres, plantes, décoctions et autres matériels d’herboristerie, sa passion.

Description physique et histoire de William

William n’a pas toujours vécu à Clairval. Il a été engagé par le bourgmestre actuel alors qu’il menait une vie de mercenaire dans la partie Nord-Ouest des terres d’Osgild. Avant d’être shériff par intérim d’un village de quelques âmes, collecteur de maigres taxes, agent de justice et administrateur adjoint d’un bourgmestre heureux de déléguer l’essentiel de ses tâches à son bras droit, William avait assumé de biens plus grandes responsabilités dans le sud-ouest des terres d’Osgild. Auparavant sheriff de la baronnie de Bordant, il avait dû faire face à des groupes de brigands préparant des embuscades pour s’emparer des impôts du baron collectés par ses hommes ; il avait dû mâter la révolte des paysans refusant de s’acquitter de la taxe sur les moissons et menaçant de brûler le château du baron. Lorsque le baron, répondant à l’appel de son seigneur, partit pour une longue campagne militaire de cinq ans en dehors de ses terres, c’est William qui assuma la direction des affaires et connu une période de disette mémorable pendant laquelle une collecte accrue des impôts et des taxes était nécessaire pour financer la guerre. William était aussi chef de guerre durant cette période, premier chevalier du baron en son absence, il avait réussi à sauvegarder l’intégrité du fief de son seigneur face aux appétits de ses voisins excités par l’absence du maître. Cependant le baron ayant été abattu d’un carreau d’arbalète reçu en pleine gorge lors d’une charge téméraire au côté de William, son héritier avait accablé ce dernier pour ne pas avoir su protéger son père.

William fut chassé de la baronnie du Bordant mais sa réputation aidant, il trouva à s’employer sur les nombreux champs de bataille qui fleurissent par-ci par-là en terres d’Osgild, le plus souvent en tant que capitaine d’une troupe de mercenaires sanguinaires portant un sobriquet assez explicite : les “Faucheurs”. Après avoir perdu une épouse de haute noblesse enlevée par la peste rouge avec ses deux jeunes enfants, après avoir essuyé une faillite lors de sa reconversion en tant que maquignon spécialisé dans le commerce de chevaux de guerre, William atterrit à Clairval. Approchant la soixantaine, arborant une couronne de cheveux gris seignant un crâne dégarni, une barbe fournie poivre et sel couvrant son menton et son cou, William marchait en traînant la jambe droite lorsque le temps était humide. Son regard gris bleu délavé, sa cotte de maille tachée de rouille, illustraient le poids des années. Son visage burinée et fermée, sa forte stature et un sabre à la lame étincelante à la ceinture forçaient le respect. Les bottes boueuses, les pantalons et chemises de cuir tannés par la pluie et le vent, le teint hâlé, s'expliquait par l’habitude prise par William depuis son arrivée à Clairval de vivre au grand air : il passait ses journées à faire des rondes autour du village, se figeant parfois plusieurs minutes pour scruter les environs à l’aide d’une longue vue avant de reprendre sa marche. Au bourgmestre qui lui avait demandé ce qu’il guettait parfois à l’horizon, l’air inquiet, William avait répondu avec sa froideur habituelle : “L’arrivée de la Faucheuse qui tarde à me rejoindre, j’ai peur qu’elle m’ait oublié”.

1.2.5 En apprentissage auprès d’Albusdin

La maison d’Albusdin

Albusdin habite dans une maison qui ressemble à une petite pyramide à colombages présentant quatre étages. La construction est assez atypique : la maison ressemble à un empilement de blocs de tailles et de hauteur de plus en plus petites pour atteindre un quatrième étage sous les toits de moins de dix mètres carrés et avec une hauteur sous plafond d’un mètre cinquante tout au plus. Dans la maison, tous les murs sont couverts de livres et des piles d’ouvrages et de parchemins occupent une grande partie du sol de carreaux de terre cuite.Les petites fenêtres aux vitres crasseuses laissent peu passer la lumière. La principale source de luminosité provient de globes de verre diffusant un halo lumineux d’essence magique qu’Albusdin allume ou éteint d’une simple pression du doigt sur leur surface. Au rez-de chaussée, cernée par les ouvrages, une table et des chaises occupent le centre d’une unique pièce carrée. Un poêle servant aussi de fourneau occupe le mur du fond de la pièce où se trouve également un grand bassin en pierre rectangulaire empli de vaisselles sales et d’un baquet en bois. Trois longues étagères en bois brut, au-dessus du bassin, abritent des pots, des bocaux, de petites jarres, de la vaisselle disparate ainsi que des corbeilles dans lesquelles on aperçoit des légumes plus ou moins frais, des herbes de toutes sortes et de gros champignons, soit bruns, soit violacés. On accède aux étages par une échelle de bois aux larges barreaux qui n’a rien d’un escalier en bonne et due forme. Le premier étage est occupé par une couche, une table, plusieurs lutrins, une demi-douzaine de gros coffres cadenassés et toujours des livres et parchemins sur tous les murs, disposés en piles dans toute la pièce. Le deuxième et le troisième étage ressemblent à une réserve de bibliothèque : des rayonnages d’ouvrages occupent l’intégralité des trois étages formant un véritable dédale. Au quatrième et dernier étage, les livres sont également omniprésents mais un angle est occupé par une paillasse et une malle ouverte contenant des vêtements. Si les fondations avaient été assez solides Albusdin aurait sûrement rajouté d’autres étages pour poursuivre la construction de sa tour de Babel et assouvir sa passion pour les livres et les parchemins.

Description physique et histoire d’Albusdin

Albusdin est un vieil homme aux longs cheveux blancs, habillé de robes aux couleur ternes, grises, beiges, et se déplaçant à l’aide d’un grand bâton noueux. Une voix constamment calme mais éraillée traduit la sérénité et le grand âge du personnage. Albusdin arbore le plus souvent un sourire bienveillant, surmonté d’un gros nez surplombé par un regard toujours très intense avec des sourcils fournis et broussailleux au-dessus de lunettes à larges verres laissant apparaître des yeux d’un gris clair. Albusdin est assez discret sur son passé. Des rumeurs mentionnent un puissant magicien, la direction d’une école de sorcellerie qui aurait mal tournée. Cette dernière histoire narre l’attaque de l’école par des mages noirs ayant incendié les bâtiments et enlevés les enfants. Albusdin aurait mené une quête couronnée de succès pour libérer ses disciples. Mais au sortir de cette épreuve, il aurait juré de ne plus utiliser les puissances magiques. Certains disent qu’Albusdin aurait utilisé des sorts de nécromancie pour venir à bout de ses ennemis. Cultivant tout de même le souvenir de son lointain passé, Albusdin fait la classe plusieurs fois par semaine pour les jeunes enfants du village en privilégiant l’apprentissage des légendes anciennes agrémentées de balades dans la forêt à la découverte de la faune et de la flore environnante. Maître d’école, Albusdin est aussi écrivain public et bibliothécaire. Il ne se dessaisit jamais d’un livre et des étrangers venus des quatre coins des terres d’Osgild savent qu’ils peuvent venir à Clairval pour tirer un bon prix d’un bout de parchemin cramoisi. Ils ne s’en privent pas et viennent compléter de manière récurrente la collection d’ouvrages du vieux magicien. S’il en garde la plupart jalousement, certains enfermés dans des coffres cadenassés, au fur et à mesure que sa maison se remplit, Albusdun prête de plus en plus d’ouvrages aux habitants de Clairval digne de confiance : c’est le moyen le plus commode qu’il a trouvé pour étendre ses rayonnages sans avoir à construire un nouvel étage.

1.2.6 En apprentissage auprès de Septonia

La maison de Septonia

Septonia Granmoinot habite une maison haute et allongée, aménagée en asile pour nécessiteux, à l’extérieur de la ville, proche de la grande porte de la palissade. Au rez-de-chaussée, une salle commune est occupé par une grande cuisine, avec de beaux fourneaux, des étagères pleines de pots et de bocaux et une grande table flanquée de longs bancs : Septonia peut facilement servir une vingtaine de personnes dans cette salle à manger. L’étage est entièrement occupé par un dortoir composé de deux rangée d’une dizaine de couches séparées par des rideaux de toiles. Une échelle monte au grenier converti en chapelle : obligés de s’y maintenir voûtés pour s’y déplacer, les fidèles de Dénora peuvent s’asseoir sur des petits tapis épais disposés en cercle autour d’un lutrin sur lequel trône un magnifique livre orné rassemblant les principaux écrits des prêtres anciens du culte de la déesse. Aucun ornement n’est visible dans la maison de Septonia qui ne compte qu’une demi-douzaine d’objets en dehors des ustensils de cuisine et denrées : quatre chandeliers, le lutrin et son livre au grenier, un bâton aux deux extrémités ferrées et gravé de runes anciennes pendu par sa lanière à un clou derrière la porte d’entrée.

Description physique et histoire de Septonia

Septonia a grandi à Clairval. Enfant naturel que l’ancien bourgmestre aurait eu avec une servante morte en couche, Septonia est considérée durant toute son enfance comme une simple d’esprit par la famille du bourgmestre qui l’a recueillie. Elle ne marche pas avant trois ans et ne parle pas avant six ans en cumulant à ce retard de fortes difficultés de prononciation entre bégaiement et zézément qui la rendent difficilement compréhensible. Sa principale occupation est d’assister la femme du bourgmestre dans sa toilette le matin, d’aider à la préparation du repas du midi et de faire du ménage le reste de la journée. Le jour anniversaire de ses treize ans, Septonia est prise de violentes convulsions qui durent plusieurs dizaines de minutes : les yeux révulsés, la bave aux lèvres, la jeune fille récite de longue prière à Dénora à un rythme étrangement rapide et d’une voix parfaitement articulée en décalage avec ses faibles capacités d’élocution. La crise passée, Septonia dort deux journées entières. A son réveil, la jeune fille exprime le souhait de se consacrer à Dénora et demande au bourgmestre de lui permettre de rejoindre la communauté des adoratrices de la déesse qui aurait installé un campement permanent sur les rives du lac Thuléa : personne jusqu’alors n’avait jamais entendu parlé d’une telle communauté religieuse même si des rumeurs mentionnées l’apparition ici et là dans les terres d’Osgild de petites communautés de prêtres-moines dédiées au culte de la déesse.

Elle passera plus d’une vingtaine d’années au bord du lac Thuléa avant de revenir à Clairval transformée : jadis chétive et capable de peu de choses, aujourd’hui musculeuse, une longue natte de cheveux noire coulant dans son dos jusqu’à la taille, rompue à la lutte et au maniement du bâton, experte dans le domaine des soins, de la pêche, déclamant avec ferveur et justesse des prières à sa déesse, capable de méditer plusieurs jours sans bouger, ni dormir, ni manger (à quelques centimètres du sol jurent même certains villageois suscitant l'incrédulité du plus grand nombre). Sa première initiative à son retour consista à amenager pour y habiter une grange en asile afin d’accueillir des groupes de mendiants itinérants au grand damn du bourgmestre et d’une bonne partie des villageois qui voient dans ses allers et venus de pauvres ères la cause principale de la perte de leurs chaussettes et du nez qui coule chez leurs enfants une fois les beaux jours terminés. Mais Septonia tient bon : elle enfonce le clou quelques années après en ramenant d’une expédition un livre reliquaire et une balafre sur le visage s’étalant du coin de son oeil droit au coin gauche de sa bouche, raccourcissant au passage sa narine droite et doublant sa lèvre supérieure d’un bourrelet peu gracieux. Depuis, l’afflux de mendiants est augmenté de quelques pèlerins se fondant dans la masse grâce à leurs guenilles et qui viennent entendre Septonia faire la lecture des meilleures pages des écrits des prêtres martyrs de Dénora ou discuter avec elle l’exégèse de ces textes.

1.2.7 En apprentissage auprès de Desmonde

La maison de Desmonde

Desmonde Millesse habite une maison coquette, présentant un jardin à l’avant et à l’arrière, où les fleurs et les plantes aromatiques rivalisent de couleurs éclatantes et de senteurs plaisantes. Ramassé mais spacieux, comptant un seul étage, le cottage de Desmonde présente un auvent et un large porche sur lequel est installée une balancelle. C’est sur cette balancelle que Desmonde aime prendre le frais à la nuit tombée. On l’y croise aussi au petit matin alors qu’elle distribue des miettes aux oiseaux. La maisonnette comporte au rez-de-chaussée deux petits salons, une grande salle à manger, occupée par une grande table et une douzaine de chaises, donnant sur une cuisine disposée en enfilade avec une arrière-cuisine ou une porte donne sur l’arrière du jardin. Dans un des petits salons, une alcôve abrite un lit sur une estrade : c’est ici que Desmonde dort quand les trois chambres de l’étage sont louées. La décoration est riche, fournie mais pas surchargée et les fleurs sont omniprésentes : tapisserie, tableaux, coussins, tapis, vases et bouquets. Sur des étagères disposées un peu partout dans la maison, Desmonde a disposé sa collection d’oiseaux empaillés par ses soins. Le travail de taxidermie est parfait : les oiseaux semblent perchés sur leurs étagères prêts à s’envoler. L’étage, auquel on accède par un escalier extérieur grimpant sur le flanc gauche de la maison comporte trois chambres décorées avec goût disposant chacune d’un grand lit, d’une armoire, d’un poêle et d’un petit cabinet de toilette. En effet, Desmonde abrite les voyageurs de passage en proposant le gîte et le couvert. Desmonde passe la majeure partie de ses journées dans son atelier : une petite bâtisse au fond du jardin agrémentée de larges verrières derrière lesquelles on aperçoit des plans de travail, des outils de différentes sortes et des travaux en cours, horlogerie, taxidermie, orfévrerie, serrurerie…

Description physique et histoire de Desmonde

Desmonde Millesse est une veille dame Halfelin comptant plus de cent printemps. L’âge n’a pas fané sa grande beauté qui fait l’admiration de tous les habitants de Clairval. Desmonde porte des robes et tuniques à fleurs, des broches colorées en forme d’oiseau, des coiffures parées de plumes merveilleuses. Malgré sa petite taille, Desmonde ne passe pas inaperçue. Ses deux grands yeux marron éclairent un visage le plus souvent illuminé d’un large sourire qui découvre deux rangées de petites dents blanches scintillantes comme des perles. Desmonde parle peu mais écoute beaucoup. Elle est d’ailleurs la confidente de la plupart des femmes de Clairval et aime à écouter les récits des voyageurs qui font halte dans sa petite auberge. Tout le monde connaît l’histoire de Desmonde pour la bonne et simple raison qu’elle fut l’une des femmes les plus recherchées des terres d’Osgild. Après avoir embrassée très jeune la carrière de voleuse, Desmonde a connu une période difficile où elle a visité plusieurs prisons du continent : aucune porte fermée à clef ne parvenait cependant à la retenir plus de quelques heures voire quelques jours. Puis elle s’est mis au service des puissants, pratiquant vols, sabotages à la solde des principales guildes marchandes d’Osgild. Après avoir tenté avec succès de faire fortune en mettant de côté les larcins pour une carrière d’assassin, Desmonde décida de raccrocher les gants : dans toutes les terres d’Osgild lorsque la rumeur circulait que le nom d’un pauvre diable avait été marqué au bas d’un contrat signé par Desmonde, tout le monde savait que cette personne ne dormirait plus jusqu’au jour où elle ne se réveillerait plus.

Fatiguée par les querelles incessantes de ces magnats, durant lesquelles les clients du jour étaient les cibles du lendemain, Desmonde tenta plusieurs reconversion : la taxidermie, l’horlogerie, l’orfèvrerie, la chirurgie et d’autres arts pour lesquels ses doigts de fée faisaient merveille. Mais c’est la serrurerie qui lui rapporte encore le plus d’argent. Elle confectionne des serrures inviolables et des maîtres serruriers de toutes les provinces viennent mettre leur dernière invention à l’épreuve des doigts de fée et de l’oreille infaillible de Desmonde. Cependant c’est la taxidermie qu’elle affectionne tout particulièrement depuis une dizaine d’années et le début de sa retraite à Clairval. Mettant son art à l’épreuve des volatiles les plus menus, elle n’arrive jamais à se défaire de ses pièces les plus belles que des admirateurs tentent de lui arracher à grand renfort de pièces d’or. Desmonde a d’autres facultés dont elle use avec parcimonie. Certaines de ses tenues qui paraissent exubérante sur les trottoirs de Clairval s’avèrent être de redoutables tenues de camouflage quand Desmonde se trouve dans son jardin. Elle aime surprendre les passants qui voient avec stupeur s’animer sous leurs yeux des massifs de fleurs emplis d’oiseaux avant de comprendre que ce ne sont pas des végétaux ou des animaux qui viennent à leur rencontre mais une grand-mère qui n’a rien perdu de son espièglerie. Une fois l’an, pour la fête de Clairval, Desmonde présente également un stand de prestidigitation où les petits et les grands peuvent profiter de tours de passe passe incompréhensibles pour le commun des mortels.

1.3 Une première mission

[le héros] doit s’acquitter d’une tâche pour son maître : se rendre dans la forêt pour couper des bûches et les ramener à l’aide d’un tombereau à bras (grosse brouette munie de roues de charrettes). Armé d’une scie à bûche et d’une hache (DM 1d8 sans malus car l’apprenti a appris à manier cette arme), portant de longs gants et un tablier de cuir épais couvrant les cuisses (équivalent d’une armure de cuir DEF + 2 ne couvrant ni les jambes, ni le dos), [le héros] s’enfonce dans les bois au petit matin. Alors qu’il s’apprête à couper un arbre, [le héros] aperçoit derrière lui une grande louve blanche (cf. loup mâle alpha*), le pelage tachée de sang, qui se dirige vers lui en boitant bas, les babines retroussées pour montrer ses crocs. [le héros] ne peut pas s’enfuir sans prendre le risque de faire une chute mortelle car il est face à la louve et dos à un ravin de neuf mètres de haut. Si [le héros] saute il doit jeter 3d6 de DM. S’il combat, il doit affronter une créature blessée (2 PV restant), affaiblie (utilisation de 1d12 pour les tests durant le combat à la place de 1d20).

Si [le héros] est victorieux du combat, il entend des petits cris derrière un buisson ressemblant à ceux d’un chiot et découvre un louveteau albinos*, déjà grand pour trois mois avec une marque noire en forme de M sur le front. Si [le héros] réussit un test de charisme à 10 le louveteau le suit quoique [le héros] fasse sauf si [le héros] se montre agressif envers la bête. En cas d’échec, [le héros] devra attrapper le louveteau en s’élançant après lui quelques minutes enfin de le capturer s’il le souhaite.

Si [le héros] souhaite faire du louveteau son compagnon, [le héros] devra s’adresser à Agornar au village de Clairval, à défaut Agornar se présentera à son retour au village pour lui prodiguer un cours de dressage qui durera plusieurs mois (test de sagesse à 10 tous les mois et en cas d’échec le dressage doit se poursuivre pendant un mois supplémentaire). Sans cours de dressage, le héros ne peut pas garder le louveteau qui se montre de plus en plus agressif. À l’issue de cet apprentissage, [le héros] bénéficie de la voie du compagnon animal de rang 3 (obtention des rangs de 1 à 3) en tant que voie de prestige standard : il bénéficie de la grâce divine de Melenna dont le loup porte la marque. Au bout de 3 mois, le bourgmestre demande à [le héros] de ne plus faire pénétrer la bête dans l’enceinte du village et le loup albinos doit rester à l’extérieur du village, à la lisière de la forêt. [le héros] dispose d’un sifflet en buis, qui lui a été donné par Agornar, au son tellement aigu qu’il est quasiment imperceptible par l’oreille humaine, mais cela lui permet d’appeler son compagnon animal.

Une fois la rencontre avec le louveteau terminée, [le héros] est invité à poursuivre sa première quête afin de ramener à son maître un tombereau rempli de bûches pour alimenter les belles flambées d’hiver. A défaut, [le héros] se fait admonester par son maître dès son arrivée à Clairval et il doit retourner dans la forêt pour chercher du bois sans quoi le courroux de son maître se traduit par une privation de nourriture et 1d6 nuits à la belle étoile générant des dégâts de froid (adaptation de la règle pour limiter les dégâts 1d4 - 2 par nuit).

2. Mini-aventure : du grand marché annuel de Clairval à la tour de guet des temps anciens

Les deux mini-aventures sont séparées par une ellipse de quelques mois durant laquelle [le héros] suit les enseignements de son maître (gain exceptionnel d’un rang dans une voie et acquisition de la voie compagnon animal jusqu’au rang 3 en voie de prestige standard si le héros a adopté le loup géant albinos). La seconde mini-aventure démarre avec les préparatifs de la fête de Clairval et la préparation des étals du grand marché : une foire qui s’étend dans toutes les places et rues du village et autour de la palissade durant trois jours et deux nuits. Selon l’identité de son maître, le héros s’affaire de différentes manières durant la première matinée de fête :

  • si [le héros] suit l’enseignement d’Agornar, [le héros] dresse des tables pleines de fourrures et de viande séchée, balance des paires de moufles en peau retournée et des toques en fourrure sur les tables et empile des arcs et des flèches en tas sous les tables ; il doit assembler les arcs et trier les flèches selon leur qualité, le bois dans lequel elles sont taillées pour les ranger dans différents carquois portant des étiquettes de prix différentes.

  • si [le héros] suit l’enseignement de Blanche, [le héros] a monté un petit chapiteau dans lequel il a mis en place quelques rangées de bancs devant un tabouret et un lutrin prêts pour l’arrivée de l’artiste ; dresser le chapiteau n’est pas une mince affaire et le héros devra faire preuve de dextérité, de sagesse et d’intelligence pour se rappeler les consignes de sa maîtresse.

  • si [le héros] suit l’enseignement de William, [le héros] participe avec son maître à une ronde très matinale, une inspection approfondie des alentours du village et va ensuite assigner les emplacements aux marchands et collecter le prix de ces emplacements ; William l’avertit qu’un voleur a commis plusieurs méfaits l’année passée et qu’il doit ouvrir l’oeil ([le héros] dispose d’un bonus de +2 lors du jet de sagesse qu’il devra faire plus tard afin d’apercevoir le voleur en fuite).

  • si [le héros] suit l’enseignement d’Albusdin, [le héros] prépare le pupitre de son maître, place la chaise de son maître et un banc en face du pupitre pour recevoir les habitants qui souhaiteraient profiter des services de l’écrivain public de Clairval ; [le héros] doit tailler des plumes d’oie, trouver différents types de parchemins et préparer des encres de couleur (noire, rouge, verte, bleue).

  • si [le héros] suit l’enseignement de Septonia, [le héros] a apporté plusieurs marmites pleines de soupes, des louches, des écuelles en bois, des cuillers en bois, des corbeilles de galettes pour distribuer gratuitement des rations aux plus démunis qui se présenteraient le jour de la fête au stand de la moniale prêtresse ; [le héros] participe d’ailleurs activement à la préparation de la soupe et des galettes durant la matinée.

  • si [le héros] suit l’enseignement de Desmonde, le héros s’occupe de pendre des robes et tuniques à fleurs à des cordes traversant l’étal et arrange sur une petite table ronde des mésanges empaillées et des broches dorées en forme d’hirondelles ; il prépare également sur une petite table ronde derrière le stand les tours de passe passe de sa maîtresse et s’entraîne au bonneteau qu’il compte bien animer pour gagner quelques pièces.

Une fois ces tâches terminées entre 4h et 8h du matin pour l’apprenti(e) de William et entre 6h et 8h du matin pour les autres, [le héros] passe le reste de la matinée à commercer ou à se promener sur la place du marché en discutant avec les habitants de Clairval qui l’interpellent et lui demandent de menus services (de l’eau, des effets oubliés à la maison, d’aller quérir telle ou telle personne, de surveiller un stand quelques instants, d’aller faire de la monnaie auprès d’un commerçant…). Plus la journée avance, plus le nombre d’étrangers venus des alentours pour profiter des distractions du marché augmente. A la fin de la matinée, le village de Clairval abrite une foule qui boit, mange, discute, installée sur de longues tablées entourées de bancs et tabourets dans un champ proche de l’entrée du village : les habitants fournissent gracieusement des ragoûts de légumes agrémentés de quelques morceaux de lard, du pain, de la bière en grande quantité. En début d’après-midi, toujours durant le repas qui s’éternise, des familles de notables issus de la région, invitées pour assister au discours du bourgmestre, rejoignent la foule en attendant que leur pair daigne entamer son harangue annuelle, pittoresque et traditionnelle. Alors que les habitants de Clairval et les badauds rejoignent à nouveaux les stands après un bon repas bien arrosé, des cris s’élèvent des quatre coins du village “Au voleur !”. Des petits objets de valeur sur les étals mais aussi les bourses de certains commerçant ont disparu.

[le héros] fait alors un test de sagesse à 10 (+2 s’il est disciple de William car [le héros] est resté vigilant toute la journée durant). S’il réussit, il aperçoit ce qui semble être un homme de petite taille sortir de la ville après avoir entrouvert discrètement la porte principale et il peut le suivre jusqu’à une cabane perchée et camouflée dans un grand pin du bois de Myrviel (4 heures de marche, cf. infra pour l’approche du pin). S’il rate, il marche sur un gant en cuir très particulier car muni de petites lames minuscules et acérées, cousues dans la peau sur le côté de l’index : grâce à un jet d’intelligence à 10 [le héros] est en capacité de supposer que ce gant, étudié pour décrocher ou percer les bourses, appartient à un voleur et détecte des tâches de liquide poisseux sur le dos du gant qui dégage une odeur de résine de pin. S’il dispose d’un animal compagnon, c’est ce dernier qui peut le guider jusqu’à la cabane après avoir reniflé le gant et suivi la piste du voleur dans la forêt. A défaut de jet d’intelligence réussi, [le héros] peut s’adresser à son maître qui lui confirmera qu’il s’agit bien d’un gant de voleur mais devra interroger Desmonde pour récupérer un petit plan le menant jusqu’au pied du pin. S’il ne se lance pas de lui-même dans l’aventure, le bourgmestre, William et le maître du héros lui demanderont de résoudre cette enquête en guise de première mise à l’épreuve : cela fait deux années d'affilées que des vols sont commis lors de la grande fête de Clairval et ce genre d’événement nuit à la réputation du grand marché qui représente une source de revenus complémentaires significative pour les habitants et le bourgmestre.

Avant d’atteindre le pied du pin, [le héros], à une vingtaine de mètres derrière le voleur aperçoit ce dernier monter prestement au pin avec un baluchon et redescendre aussitôt avec une bourse de la taille d’une grosse pomme dans la main droite avant de s’enfoncer dans la forêt à vive allure en coupant à travers les taillis et les ronces. S’il souhaite le suivre [le héros] doit réussir un test de sagesse à 15 et un test de dextérité à 15 à trois reprises soit toutes les dix minutes. S’il échoue à l’un de ces jets, il perd la trace du voleur ou tombe le pied pris dans une racine avant de perdre la trace du voleur. En cas de réussite il parvient à le rejoindre et peut le suivre ou engager le combat. Le voleur enterre la bourse sous un gros rocher ressemblant à un menhir surmonté d'une tête d'aigle puis retourne à sa cabane.

[le héros] peut choisir de rester ou revenir au pied du pin soit pour attendre le voleur, camouflé dans un fourré, soit pour s’introduire chez lui. S’il s’agit d’effectuer une petite visite de la demeure du voleur, il doit faire un test de sagesse à 10 pour apercevoir le début d’une voie d’ascension praticable qui semble avoir été arrangée par le voleur dans l’écorce du pin. En cas d’échec, le héros doit faire un jet de dextérité à 10 pour éviter une chute de trois mètres à chaque ascension car la base du tronc de l’immense pin est assez dégarnie. Au-delà de trois mètres, les branches sont assez nombreuses pour permettre une ascension plus assurée. Perchée à plus d’une douzaine de mètres de haut, camouflée parmi les branches, [le héros] découvre une cabane faite de planches en bois, avec un lourd rideau de peau en guise de porte d’entrée. A l’intérieur, une couche et des tas d’objets empilés, sans grande valeur, formant un capharnaüm impressionnant [avec un jet de sagesse à 8, le héros pourra trouver des armes, armures pour améliorer son équipement avec des objets communs]. Seule une carte intitulée “Le trésor du tombeau du dernier garde” est clouée à une planche d’un mur à l’aide de quatre couteaux de jet.

[le héros] a plusieurs occasions de combattre le voleur, un gnome vêtu de cuir, soit lorsqu’il le rattrape en forêt soit lorsque ce dernier trouve [le héros] fouillant sa cabane. Le voleur est une créature qui correspond à un bandit de petite taille*. Lorsque le voleur est vaincu (PV = 0 ou < 0), il se rend, se présente (le voleur se nomme Sémogal), tente de discuter avec [le héros], soigne ses blessures avec un sort de soins légers (voie des soins du prêtre rang 1), et propose d’accompagner [le héros] à la tour de guet des temps anciens pour découvrir le trésor du tombeau du dernier garde.[le héros] peut très bien y aller seul et tenter d’achever le voleur, mais ce dernier tentera une dernière fois d’amadouer [le héros] en lui affirmant que sans lui, il tomberait dans les nombreux pièges que recèlent le bois de Myrviel (test en opposition charisme du voleur contre intelligence du héros) et en lui avouant avoir caché le fruit de ses larcins au pied du rocher à tête d'aigle (site connu par les habitants de Clairval).

[le héros] se lance dans la traversée du bois de Myrviel et s’apprête à parcourir plus de 50 km soit cinq jours de marche étant donné la nature du terrain. Si Sémogal voyage avec [le héros], il s’avère être un excellent chasseur et un compagnon de route plaisant : en l’absence de Sémogal, [le héros] doit chasser et perd deux journées. Lors du dernier jour de marche, alors que les Monts Griseux apparaissent à travers la frondaison des arbres et que la forêt est de moins en moins dense, [le héros] se retrouve nez à nez avec une meute de trois jeunes loups qui l’attaque sans crier gare (suprise). [le héros] peut soit combattre la meute avec le soutien éventuel de son compagnon animal et de Sémogal soit tenter de grimper à l’arbre le plus proche après avoir subi une attaque [test de dextérité à 10 pour l’ascension]. La meute est composée de trois jeunes loups* affamés. S’il est victorieux de ce combat [le héros] sort de la forêt et voit serpenter devant lui à flanc de falaise un petit chemin taillé dans la roche qui semble se diriger vers une vieille tour en ruine situé sur un promontoir rocheux.

[le héros] entame l’ascension des contreforts des Monts Griseux. Après avoir monté presque une heure à flanc de falaise, pour poursuivre son chemin [le héros] doit s’avancer dans un tunnel sombre où il distingue une volée d’escaliers qui monte au coeur de la falaise sans qu’il soit possible d’en voir le bout malgré des ouvertures dans la roche qui illuminent des marches de loin en loin. [le héros] doit monter “l’escalier des mille marches” pendant plus d’une heure avant d’atteindre le promontoir rocheux sur lequel est installée la tour de guet des temps anciens. La porte de la tour est fermée. Si Sémogal est présent aux côtés de [le héros], il peut tenter de crocheter une serrure ancienne rongée par la rouille (test de dextérité à 15). En cas d’échec, il faut enfoncer la lourde porte dont le bois est vermoulu par endroit (Solidité:20/RD:7) ou tenter de la découper à coups d’épée.

Une fois passée la porte, [le héros] entre dans une pièce ronde avec une hauteur sous-plafonds d’au moins six mètres, dépourvue de mobilier ou de décoration, à l’exception d’une énorme cheminée plaqué au mur du fonds. Le centre de la pièce est occupé par une colonne de pierre autour de laquelle s’enroule un escalier de marbre qui s’élève vers le premier étage et s’enfonce vers le sous-sol. Le premier, le deuxième, le troisième et le quatrième étage sont vides mais majestueux avec la même hauteur sous-plafond et d’énormes cheminées. Au cinquième étage, une terrasse permet d’admirer un panorama magnifique. Adossée à la montagne, la tour de guet permet de surveiller toutes les terres qui s’étendent des Monts Griseux aux Monts Vierges : le désert de Morteroche et le lac Sinar au Nord , le marais de Bourbe-Vieux, le Fort-Boueux, le bois de Myrvial, Vireux et Clairval avec les Monts Vierges en fond à l’Ouest et au Sud. Le tour de guet est idéalement placée pour surveiller les routes entre les villes de Fourche et Wyks au Sud et la région de Krön au Nord. Un bûcher allumé sur cette tour suffirait à donner l’alarme à toute la vallée en cas de mouvements de troupes au Nord comme au Sud.

Le 1er sous-sol est vide excepté quelques toiles d’araignées de grande taille. Au deuxième sous-sol les toiles d’araignée sont plus nombreuses et bien plus grandes. Au détour d'un corridor, [le héros] tombe nez à nez avec ce qui semble être la fin d'une bataille épique des caves humides : une araignée géante, inanimée, est entourée de cadavres de rats géants. Un dernier rongeur, en train de se délecter d'une patte de l'arachnide se retourne à l'approche du [héros] et fonce sur lui. Si [le héros] parvient à battre le rat géant[le héros] découvre qu’il se trouve dans un ossuaire qui se termine par une petite crypte dans laquelle sont installés différents tombeaux. Une pile de squelettes, certains les mains posées sur le couvercle du sarcophage en pierre, entourent le tombeau le plus majestueux. Si le héros réussit un test de sagesse, il découvre un piège actionné par les dalles autour du tombeau : des fléchettes empoisonnées jaillissent de tous les murs de la crypte à hauteur de torse d’Homme (1m50). [le héros] doit faire un jet de dextérité de 10 pour éviter les carreaux (les squelettes lui ont mis la puce à l’oreille) puis un jet de constitution de 5 pour résister à un poison violent mais périmé (1d8 DM en cas d’échec et 1d4 DM en cas de réussite). En fouillant dans le cercueil du dernier garde, [le héros] s’aperçoit qu’il n’est pas le premier à être passé par là. Le cercueil a été pillé, il ne reste plus qu’une paire de bottes en cuir qui tombent en poussière dès qu’on les touche, une épée courte rongée par la rouille, un casque également dévorée par la rouille et une ceinture en cuir déchirée avec une boucle en fer intacte. [le héros] fait un jet d’intelligence ou de sagesse à 5 et remarque que la boucle de ceinture n’est pas rouillée ce qui est étrange. S’il prend la ceinture, il devra la faire réparer pour pouvoir bénéficier de ses avantages et il devra la faire expertiser pour avoir confirmation de son pouvoir magique et pouvoir déterminer son prix : “ceinture du dernier garde” (DEF+2; RD -2).

L’aventure s’achève par une montée de niveau.

3 Annexes : bestiaire adapté pour les deux aventures

Annexe 1 : Le cheval de guerre de l’apprenti nomade de Clairval

De type pur sang arabe, élancé, vif et musculeux, muni de fers et d’une barde de cuir légère

NC 1, taille grande

FOR +4

DEX +0

CON +4*

INT -4

SAG +2

CHA +1

DEF 15

PV 20

Init 17

Ruade +3 DM 1d8+6

Capacités

Monture : la créature double son Mod. de FOR pour porter une charge.

Annexe 2 : Le loup arctique rencontré en rêve

Le loup arctique est un formidable prédateur des étendues gelées, ce loup géant (environ 230kg) capable de souffler une mort glacée sur ses proies chasse généralement en meute et n’hésite pas à s’attaquer à des proies puissantes comme les mammouths.

[Archétype standard, Boss rang 1]

NC 6, taille grande

FOR +6

DEX +1

CON +6*

INT -2

SAG +2*

CHA -2

DEF 18

PV 50

Init 17

Morsure +10 DM 2d6+8

Souffle glacial DM 6d6+6

Voie du prédateur rang 1

Voie de la meute rang 1

Voie des créatures élémentaires rang 1 (souffle glacial)

Annexe 3 : Le Gobelours rencontré en rêve

Le Gobelours est un goblinoïde, c’est-à-dire qu’il est apparenté à la race des gobelins et hobgobelins. Il est le plus massif de la famille, mesurant en moyenne 2 mètres 10 pour 200 kg, ce qui en fait un adversaire redoutable. Ne vous méprenez pas, son nom ne signifie pas « gob' lourd », mais correspond à la contraction de Gobelin et Ours. En effet, outre sa taille et sa force,le Gobelours possède une fourrure noire et une silhouette trapue qui rappelle cet animal. Il en possède aussi le tempérament et préfère vivre seul bien qu’il puisse oeuvrer en petits groupes ou en temps que troupe de choc parmi ses cousins plus chétifs. Le Gobelours est à la limite de la grande taille.

[Archétype puissant, Boss rang 1]

NC 2, créature humanoïde

FOR +4

DEX +0

CON +4

INT -2

SAG +0

CHA -2

DEF 17

PV 25

Init 10

Masse cloutée +8 DM 1d8+5

Annexe 4 : Les gobelins rencontrés en rêve

Le gobelin « peau verte » est une petite créature nuisible d’environ un mètre de haut, cruel, vicieuse et qui attaque en bande. Les gobelins sont généralement couards : blessés ou en sous-nombre, ils s’enfuient la plupart du temps.

Gobelin de base

[Archétype standard]

NC 0, créature humanoïde, taille petite

FOR -1

DEX +2

CON -1

INT -2

SAG +0

CHA -2

DEF 14

PV 3

Init 15

Masse +2 DM 1d6-1

Capacités

Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 gobelins attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque.

Annexe 5 : La louve blessée rencontrée dans la forêt en coupant du bois

La louve ne dispose plus que de 2 PV, elle est blessée aux pattes, à la gorge et au flanc droit. Affaibli, elle tente de toucher avec 1d12.

NC 1

FOR +3

DEX +1

CON +3*

INT -4

SAG +2*

CHA -2

DEF 12

PV 15

Init 13

Morsure +1 DM 1d6

Voie du prédateur rang 1

Annexe 6 : Louveteau blanc portant une marque en forme de M sur son front (taille adulte)

Init 13

DEF 16

PV [niveau × 4]

Attaque au contact = + [niveau +2] ; DM 1d6+3

FOR +3,

DEX +1,

CON* +3

INT -3

SAG* +2

CHA -2

Annexe 7 : Sémogal, le voleur de Clairval

Bandit de petite taille

[Archétype standard de petite taille]

NC 1/2, créature humanoïde

FOR -1

DEX +2

CON -1

INT +0

SAG +2

CHA +0

DEF 10

PV 4

Init 15

Épée courte +2 DM 1d6 - 1

Arc (30m) +2 DM 1d6 - 1

Voie du tueur : rang 2

Voie de la magie de guérison : rang 1

Annexe 8 : Les jeunes loups du bois de Myrviel

NC 1/2

FOR +0

DEX +0

CON +0*

INT - 4

SAG +2*

CHA -2

DEF 10

PV 3

Init 10

Morsure +1 DM 1d4

Annexe 9 : La dernier rat géant du tombeau du dernier garde

Aussi appelé RTI – Rat de Taille Inhabituelle – (Cf. le film Princess Bride), ce rongeur de la taille d’un chien est beaucoup plus agressif qu’un rat ordinaire. Il pue autant qu’il est laid. Et il est particulièrement laid.

Milieu naturel : marais

[Archétype puissant]

NC ½, créature vivante, taille petite

FOR +1* DEX +1 CON +1

INT -4 SAG +2* CHA -4

DEF 13 PV 4 Init 13

Morsure +1 DM 1d4+1

Capacités

Maladie : chaque créature mordue par un rat doit faire un test de CON difficulté 12 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après 2d6 heures. La victime est Affaiblie et perd 1d4 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.

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J'aime bien, les PNJs / mentors sont bien détaillés - je croyais que les seuls aventuriers à Clairval étaient les PJs du scénario 1 de COF HS#1 clin d'oeil

Vu que c'est pour une aventure solo pour un PJ niveau 1, l'adversité est probablement trop forte : des ennemis NC 2 sont censés correspondre à une rencontre normale pour 4 PJs niveau 2, là tu as des ennemis avec une pelletée de points de vie (le gobelours, le loup alpha, et surtout l'araignée) - tandis que ton PJ sera à terre au bout d'un ou deux coups. Bref, il ne faut pas inciter le PJ à aller combattre au contact, ce serait mortel... Mettre le feu à la toile de l'araignée ou faire craindre le feu à celle-ci devrait aider.

La monture qui a le rang 1 de la voie du cogneur, comprends pas ? C'est un cheval de selle (qui s'enfuit en cas de combat), pas encore un cheval de guerre (qui a été entraîné pour, rang 1 de la voie du cavalier) et encore moins un sanglier (qui cogne) ?

Pour le louveteau des neiges qui va accompagner le PJ, je pense qu'il faudrait des stats comme un R.T.I. au départ moqueur

Donner la possibilité d'avoir un loup des neiges de deux cent kilos, avec des stats supérieures à un loup accompagnant un rôdeur, ou le griffon monté par un chevalier, avec des voies de monstres ajoutées c'est trèèès puissant. Effectivement, on ne parle plus d'aventure solo pour un niveau 1, rien qu'avec son compagnon le PJ serait équivalent à un rôdeur niveau 5 je pense (hop, gain de 4 niveaux d'un coup)

Je pense que tu as adjoint un warg de 200 kilos pour continuer les aventures en solo de ton PJ, mais c'est chaud - une bestiole NC 4 , c'est grosso modo équivalent à un PJ niveau 8 mine de rien - ton PJ risque de faire pâle figure à côté de lui pendant quelques niveaux...

Enfin, "la ceinture du dernier garde” (DEF+2; RD -2)." - c'est un objet magique niveau 3, théoriquement il faut attendre le niveau 7 pour qu'un PJ obtienne un objet aussi puissant.

Bref, j'aime beaucoup le texte, l'ambiance, ça correspond bien à des débuts d'aventure, à un PJ niveau 0 qui découvrirait un louveteau comme compagnon animal et passerait niveau 1 en fin d'aventure (en ayant gagné 1 rang dans la voie du compagnon animal + 1 rang dans une voie enseignée par son mentor). Je recommande d'ailleurs le supplément Monstrueusement Mignon pour dresser un tas de bébés bestioles - après tout, c'est peut-être un bébé araignée dans la tour qui attend une môman content

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  • Djoudjou
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Je suis intéressé par ton histoire de nomade des mortes roches. Tu l'as trouvée où ?

nb : malheureusement, je n'ai pas le temps de lire le reste triste

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  • Djoudjou
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JyP

Merci beaucoup JyP, je prends tous les conseils et j'adapte dès que j'ai le temps d'y revenir, demain j'espère ! Effectivement le compagnon animal est trop fort, il résout toutes les rencontres, sans lui l'adversité est bien trop forte avec les trois loups et l'araignée... passage à une autre bête, genre gobelin égaré à la place des loups et un rat géant à la place de l'araignée ... faut que je descende d'un cran... le destrier au final ne sert pas à grand chose, je vais corriger l'annexe le concernant et limiter sa présence dans le scénario... le gobelours ça reste un rêve et le combat n'a pas lieu si le rêve est narrré. J'ai acheté le PDF de Monstrueusement Mignon je vais le bouquiner un peu pour développer la partie adoption/dressage.

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Troumad

J'ai inventé les tribus nomades de Morteroche, que j'ai développées un peu dans un bac à sable pour un scénario en amont de celui-ci sur la vie du jeune apprenti avant son départ pour Clairval (en cours de rédaction). Je m'inspire principalement des peuples cavaliers (https://fr.wikipedia.org/wiki/Peuple_cavalier) que j'adapte en reprenant des éléments relatifs aux touaregs pour passer de la steppe à l'erg (https://fr.wikipedia.org/wiki/Touaregs). J'ai choisi aussi de prendre les archétypes des demi-orcs, donc des orcs, car les demi-orcs sont majoritaires dans les tribus nomades de Morteroche qui sont à l'interface entre les deux races.