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Compte Rendu de Partie - Au bord de l'Anarchie ( Malédiction du Trone 1/6 ) 91

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > La Malédiction du Trône écarlate

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Vous trouverez ci joint les comptes rendu des parties fait par les joueurs de ma table pour la campagne Malédiction du Trone.
Pour information j'ai commencé à par le scénario Hangman's Noose (Paizo) comme conseillé ici par un forumiste  Smiley.  
J'ai enchainé sur le 1er scénario... et mes joueurs ont raté Lamm !  
Le tout est disponible à cette adresse (Attention SPOILER): http://dd4.wikispaces.com/  (seules les zones "publiques" sont accessibles sur le wiki).  Pour revenir à la page d'accueil il y a toujours tout en bas un lien RETOUR A L'ACCUEIL.  ;-)
Je mettrait au fur et à mesure les informations lorsqu'elles seront disponibles.
Bientôt je mettrait aussi par ici les historiques des personnages de la table (lorsqu'ils ne seront plus SPOILER).
Les commentaires sont évidemment les bienvenus !
Bonne lecture !
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Réservé 1
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Réservé 2
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Réservé 3
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Voici le Résumé de la 1ere séance : Scénario Hangman's Noose de Paizo comme introduction.
(Le même en image : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MTDE+-+Seance+1 )
Début de la campagne, constitution du groupe "In Media res"...
1 – le Jury
Un flash, une vision de personnes inconnues, et un mal de crâne carabiné, et nos héros se réveillent. On dirait un vieux tribunal à l'abandon, des bancs pas très solides, deux idoles de pierres, statues d'Iomedée, deux portes fermées et une petite foule de gens. Douze personnes se retrouvent dans le box des jurés, une sur le siège du témoin. Que se passe-t'il?
Dans le box des jurés, un vieux nain, un hobgobelin, un gnome habillé en bouffon, deux humains, un feral longue-dent, visiblement un pretre, une féral en plate, un eladrin... des gens qui ne semblent pas aller ensemble, visiblement et sur le siège du témoin, un gamin des rues.
Les gens commencent à parler, le prêtre à une altercation avec le hobgobelin, qui fume de manière goguenarde un gros cigare.
Le gamin, le demi-orc et l'espèce de bandit sortent du tribunal, soudain un grand bruit. Dans la pièce adjacente, l'énorme lustre s'est détaché, écrasant les gens en-dessous, le demi orc et William, l'humain. le jeune gamin, gavroche, lui, est à coté, regardant le reste de chaine pendouillant du plafond. Une des personnes qui sont venues voir, un grand bonhomme du nom de Seigneur Rekart Cole, accuse le gamin d'avoir fait tomber le lustre et le ramène par l'oreille dans la salle du tribunal. Les deux blessés rentrent également et sont soignés sommairement par le prêtre.
La discussion reprend dans la salle. Il semble que la plupart des gens présents aie été témoin, il y dix ans, d'un procès. Le bourreau de la ville avait été découvert, plein de sang, près du cadavre de sa femme et de son fils, mort de sa propre hache. Unanimement, les jurés l'avaient condamné à mort. Dix ans jour pour jour après, ils se retrouvent à la même place. Qui à rassemblé ces jurés ensembles? Comment sont ils arrivés ici? Quelle erreur à été commise il y a dix ans? Le vrai coupable de la mort du bourreau se cache-il parmi ces hommes et femmes rassemblés? Les jurés morts ont été remplacés par des membres de leur famille.
Le hobgobelin mal embouché déclare que pour lui, c'est une affaire morte qui ne l'intéresse pas et décide de partir, avec son cigare au bec. Il passe la porte du tribunal, qui se referme derrière lui, et des bruits de luttes se font entendre. Quelques-un tentent d'ouvrir la porte, en vain. Enfin, elle s'ouvre, révélant le cadavre du hobgobelin, pendu par ca ceinture de fil de fer barbelé, à plusieurs mètres du sol.
Il semble que pour sortir sortir vivant de ce tribunal, il faille découvrir ce qui c'est passé dans le passé. Les visions que chacun semble avoir eues avant de se réveiller les aiderons t'il?

Séance 2 (En image : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MTDE+-+Seance+2 )
2- Le tribunal hanté
Tout le monde commence à discuter sur la raison de leur présence en ces lieux. Chacun explique sa vision qui a précédé le réveil commun. Le hobgobelin est dépendu de sa place. La femme blonde, Patricia, commence une incantation après que le jeune gavroche aie signalé la présence démoniaque près de la chaine du lustre au moment de sa chute. Elle dit qu'il n'y a rien en ces lieux, et signale également avoir été formée à l'Académie. William essaie de se rendre à une porte près d'une horloge étrangement sculptée de démons tourmentant des condamnés, elle se met à sonner bruyamment, et William semble sonné par le bruit. De petit groupes se forment, une porte latérale à l'horloge est ouverte, elle est remplie de livres dont certains se lancent à la tête de la paladine, qui s'était avancée dans la pièce. Un des livres est ouvert, permettant la lecture d’une citation sur la justice.
Soudain, Une créature affreuse et éthérée passe par le mur, se dirige vers le demi-orc Aldrak, et l'éventre d'un coup. Tablak, le nain, semble voir une vision d'horreur et s'enfonce les doigts dans les orbites, s'énucléant lui-même. Le fantôme quitte la pièce, laissant tout le monde interdit, et Tablak se lance comme un fou contre le mur et s'y assomme. Le prêtre, Storm, s'approche des blessés et les soigne, le demi-orc ne succombe pas. Le seigneur Rekart, avec sa promptitude habituelle, réfléchit 10 minutes, et impose ses mains sur l'orc, le soignant. L e prêtre tente de tirer les vers du nez de chacun, mais seul le gnome Ebin le prend au mot et se confesse, laissant l'ecclésiastique convaincu du jugement, et signalant que le plus important était de sortir de cet endroit.
L'exploration des lieux commence alors sérieusement. le prêtre détruit l'horloge avec un sort divin, permettant l’ accès à deux autres pièces, une ou se trouve le squelette d'un homme et de son chien, une autre qui contient une table et 12 chaises.

Séance 3 (En image : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MTDE+-+Seance+3 )
3 - Minuit sonne !
Summer, la paladine, s'approche des squelettes et se fait attaquer par le chien mort-vivant, il est détruit après un court combat, et Arannis, le magicien elfe, découvre une lettre confessant l’innocence du bourreau. Dans la seconde pièce, Summer découvre un graffiti à même la table (« Qui est marrant maintenant ? »), et ils accusent le gnome d'avoir condamné le bourreau parce qu'il était plus drôle que lui. Storm essaye vainement de faire parler les autres jurés. Summer, Storm et Aramis vont à l'étage, ou ils découvrent le demi-orc. Tablak pique une crise, hurle et se lance encore une fois en avant, percutant le mur qui lui fait face, avant d'être maitrisé par William et calmé par Storm.A l'étage, le demi-orc n'est plus que squelette. Après avoir ouvert quelques pièces, la compagnie arrive dans une grande pièce. à leur entrée, le dressing explose, un huissier mort-vivant en surgit et les attaque. Après un rapide combat, ils trouvent quelques armes dans la pièce.
En retournant à la pièce précédente, le gnome Ebin qui avait disparu, attaque Summer avec sa propre lange arrachée de ses mains. On le maitrise et on arrive à lui sauver la vie, mais il ne parlera plus jamais à présent. Tout le monde est d'accord pour que les jurés ne doivent en aucun cas se retrouver seuls, car à chaque fois l'un d'eux meurt ou devient fou. Dans la pièce suivante, une créature d'acide attaque Summer, et tous les aventuriers, William, Aramis, Storm, lui viennent en aide, laissant les jurés survivants sous la surveillance de Gavroche. A ce moment, le fantôme, passant par le mur, frappe le gamin, le rendant inconscient, les jurés paniqués s'éparpillent dans le tribunal. Patricia, dans un couloir, Madge vers les escaliers, le nain et le gnome sont à terre. le seigneur réfléchit...longuement, et Kilian s'en court vers l'étage supérieur. A l'extérieur, les douze coups de minuit résonnent.
Storm, Summer et Arannis, après que le prêtre aie soigné Gavroche, courent après la Gnome, William suit Patricia. Elle est devant le fantôme, et s'éviscère sous ses yeux. Le fantôme ensuite s'en prend au nain, et le tue à son tour, avant de descendre avec son corps dans la pièce en bas, juste à temps pour prendre le corps de Madge, qui vient de succomber à l'attaque de trois morts-vivants. Les morts-vivants continuent à attaquer, avant d’être finalement détruit. Il ne reste des jurés initiaux que trois personnes : le seigneur rekart, Ebin le gnome, et Killian Paltreh. Arriveront-ils à sortir de ce tribunal hanté avant que la mort les emportent tous?

Séance 4 (En image : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MTDE+-+Seance+4 )
4 – Le Testament du bourreau
Après un court repos, la compagnie continue à visiter le tribunal. Une porte faisant face à la pièce ou ils s’étaient réveillé montre une autre salle de tribunal, celle-ci completement ravagée. Summer et Storm s’approchent de deux cadavres, et des tentacules commencent à sortir des corps décomposé pour les attaquer. Gavroche, Arannis et Storm se chargent de les détruire. On trouve des armes sur les « restes » de cadavres.
Une autre porte nous conduit vers ce qui était vraisemblablement la prison du tribunal. Là, se trouve Halgrak, revenu vraisemblablement d’entre les morts, vu la quantité de chair qui pendouille de son visage. Il se lance à l’assaut de Summer, en tête du groupe. Il est rapidement mis hors d’état de nuire, mais Summer s’écroule. En revenant à elle, elle explique avoir eu une autre vision, celle d’un homme en noir égorgeant une jeune elfe, qui s’appelait Sashrala, puis la décapitant et lui demandant de lui montrer le chemin.
Et effectivement, quelque mètre plus loin se trouve le cadavre d’une femme étêtée. Dans les cellules, Arannis trouve quelque chose gravé sur le bois dans une cellule. Apparemment, le bourreau aurait fait un pacte avec un prêtre d’Asmodée pour avoir sa vengeance, et ce serait un certain Svet, ami du bourreau, qui aurait été son « exécuteur testamentaire ». Un petit soucis se fait jour quand il s’avère que la magicienne avait quelque chose de magique sur elle. Summer et Storm ne veulent pas que l’on y touche, avant que Gavroche s’approche du cadavre, le retourne, faisant tomber un pendentif avec un symbole d’un soleil (certainement l’objet magique, dit-il) avant de réarranger le cadavre dans une pose plus traditionnelle pour un repos éternel.
A coté de la prison, se trouve la salle de torture. William, en entrant, voit sortir une goule d’une Vierge de fer. Il la repousse, déclenchant un piège qui l’envoie dans la vierge. L’effort fait pour en sortir le terrasse, pendant que Summer, Storm et Arannis détruisent la goule, qui est manifestement un membre du même clergé que Storm.
Celui-ci soigne William, puis prend l’arme de la goule, et l’examine attentivement.
Arannis sort ses poches des potions de guérison, et en offre à ceux qui ne savent pas soigner. Un petit cagibi offre des bouteilles d’alcool fort à l’un ou l’autre, avant de passer une porte amenant à la salle d’exécution. Là, le fantôme se trouve, et nous attaque. Storm tombe inconscient, le fantôme réussit à blesser gravement le seigneur, mais le groupe parvient à le repousser. Pour combien de temps encore ?

Les pensées du Seigneur Rekkart Cole (6 en Intelligence) PNJ qui accompagne les personnages lors de la séance 4 ( http://dd4.wikispaces.com/MDTE-+Pensees+de+Rekkart+Cole )
LES PENSEES DE REKKART COLE
Le couloir
Tiens ! Un couloir ? Je ne savais pas qu’il y avait des couloirs par ici. Je ne suis jamais venu ici. Du moins je pense. Hehehe…. Moi au moins je pense. Ils peuvent rigoler… Rigoler… Y’en a un autre qui ne rigole plus. Bouffon avec une langue en moins. Le pauvre… Pauvre… c’est comme ce jeune là bas… Faudrait qu’une bonne âme se décide à l’envoyer à l’orphelinat… Orphelinat… La derni
La goule Halgrak
Tiens du bruit ? Que se passe – t – il ? Pourquoi on me met toujours derrière. Je ne peux jamais rien entendre. Entendre…. Heureusement que j’entend bien car sans ca ils auraient eu des problèmes tout à l’heure… Heure… Drôle d’horloge… Je me demande tout de même pourquoi le prêtre à cassé une si belle horloge… Il devait être jaloux de la fabrication… Faudra lui demander de la rembourser à le communauté... C’était un bel engin… Y’a pas a dire… C’est des bizarres mais au moins ils savent s’y prendre pour faire travailler les gens ces gars d’Asmo... Tiens y’a plus de bruit…
La Fouille
C’est qu’il commence à peser le petit… Qu’est-ce qu’on s’embête ici… Y’a rien à faire… Ces gens qui ont l’esprit aussi lent c’est désespérant… Faut toujours qu’ils s’arrêtent pour réfléchir et pour parler… Peuvent pas faire « comme tout le monde » ? Tout le monde… En plus on étouffe tous entassés les uns sur les autres… Et j’ai besoin d’aller pisser… Ce serait pas le moment… Si ils ont besoin de moi… Bon je reste et je me retiens… Re-tiens... un nouveau cadavre… Et pourquoi il a plus de tête celui là ? Mais sans tête est-ce un cadavre ? Ca mérite réflexion ca… Si je me coupe un ongle peut on parler de cadavre ? Non sûrement pas ! Donc sans tête c’est pas un cadavre ! CQFD ! Comprend pas pourquoi aux cours j’étais toujours nul en raisonnements ! J’aimerai bien qu’on y trouve à redire ! Tiens y’a la vieille folle qui parle. Elle a lut des textes. C’est bien une première… une folle qui sait lire… Je me demande quand même comment elles font pour se reproduire… moi qui croyais que c’était comme pour les gens normaux… Des choux et des cigognes… Mais non ils sont bi-phrodites. Oui c’est ca… ou Double-frodite… Ahhh zut je ne me souvient pas comment il a dit. Je savais que j’aurai dut prendre des notes au lieu d’écouter ce que Alban racontait… Alban aura surement une bonne note… Enfin il a eu une bonne note… Mais moi je m’en fout j’suis l’plus fort… Alors ils pouva…
La vierge de fer et le Prêtre Goule de Sarenrae
Pourquoi qu’il crie comme un cochon ? Je parie que c’est comme tout à l’heure avec le lustre. Il est allé se mettre où il fallait pas ! Mais cette fois je ne m’en mele pas ! AH ca non ! Ce n’est que justice ! On va se mettre n’importe où et puis on casse des trucs. Et où qu’il est le prêtre ? J’aurais dut m’en douter ! Il est encore dans le coup ! Foi de Paladin ca ne se passera pas comme ca ! Il n’est pas dit que je laisserai un prêtre jaloux dégrader un tribunal. Même inutilisé un tribunal reste un tribunal. Non mais c’est vrai quoi… Qu’est-ce qu’il dirait si j’allais moi casser tout ce qu’il y a dans les vieux temples de Sarenrae ?? Je suis presque certain que ca lui plairait pas. Quoique… a voir comment il était content quand il a cassé la belle horloge je me demande… Bon si ca cesse pas rapidement je pose le p’tit et je vais voir… Ah bin ca marche… Comme toujours suffit que je pense suffisemment fort à quelque chose et ca marche. Ils ont du voir que j’étais pas content ! Ah la force de Iomedae ! Ah revoila la folle qui sort… Mais que fait-elle ? Elle va fouiller le cad… Ah non c’est pas un cadavre c’est vrai ! Heureusement sinon il aurait encore eu ma main dans la figure. Mais je dois faire attention parce que Alban m’a dit que les folles étaient sa dochistes et qu’elles aimaient prendre des baffes ! Quel cretin je fait ! Moi qui pensait ne jamais rencontrer de dochistes ! En voilà un devant moi qui me nargue ! J’aurai dut demander à Alban de m’expliquer ce que ca voulait dire. Et frodite aussi ! Bon il semble avoir trouvé un bouquin… rien d’intéressant…
Le Gibet
Bon tout le monde semble d’accord. Rien d’interessant. Ah ils vont vers le gibet ! Surêment pour trouver de quoi étayer leurs théories. Mais qu’est-ce qu’on s’ennuie par ici. Il ne se passe rien ! Cette fois ci je serais prêt. Je vais surveiller ce prêtre pour qu’il casse rien du tout. Posons le p’tit contre le mur… Et mais c’est quoi ca ! On dirait un mo…. Aïeeuuhhh ! C’est qu’il fait mal le con ! Et le prêtre qui s’est évanoui en le voyant ! Même pas un vade retro ! Y’a pas a dire ce prêtre est une calamité ! Heureusement qu’il est chez Sarenr…. Raté du con !!! Faut apprendre à viser !!! rae parce que chez Iomedae il aurait pas tenu une min Tient dans ta gueule ute avec ses gouts pour les folles et pour tout cass aieuuhhhh celle là il m’a pas raté er ce qu’il trouve ! Bon comment qu’il disait le prof ? Ah oui voilà comme au bal… tiens ca me fait penser que ca fait pas mal de temps que j’ai plus été inviter une femme à aller danser… Au moins une semaine… hehehe iomedae power ! le voilà qui se casse le queue entre les jambes ! Bon on appellera les prêtres de pahrasma en sortant d’ici … Pharasma quel drôle de culte.
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Séance 5 (Le même en image : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MTDE+-+Seance+5 )
Storm se réveille, il a eu une vision. Il se rend dans la sale du gibet, avec Gavroche. Il n’y a rien, a part un symbole d’Iomédée, et même l’eladrin ne décèle aucune magie.
On passé à une autre pièce. Elle donne vers l’extérieur, c’était là certainement que les condamnés étaient montrés à la populace avant d’aller au gibet.
A un moment, la boue au sol commence à se soulever, et le rire diabolique qui s’était déjà fait entendre lors de précédentes attaques retentit. Summer, qui menait la marche comme d’habitude décide de rebrousser chemin et de refermer la porte. Nous descendons plutôt à la cave.
La, il y a un couloirs assez petit, avec deux portes, la compagnie décide rapidement d’ouvrir une des portes Le local d’archive qui s’ouvre devant eux s’est effondré, la pièce est remplies d’étagères pleines de tout ce papier que la justice se fait un devoir de produire.
Le sol, sous le poids, s’est effondré, un égout qui passait par la se retrouve a ciel ouvert.
Gavroche, décide d’aller chercher des bouquins, voir si cela ne donnerait pas d’autres indices. Il se vautre presque, et se fait attaquer par des mille-pattes géants. Ils attaquent et le blessent, avant d’être attaqués à leur tour par Storm et William, accouru à la rescousse de leur jeune ami.
Gavroche arrive à se défaire de l’étreinte des centipèdes et essaye de se cacher…jusqu’a ce que le seigneur tente de le secourir à son tour, le découvrant sans peine.
Les animaux géants sont repoussés, pendant que gavroche, sentant sur son cou l’haleine fétide des bêtes, grimpe avec maestria sur les étagères effondrées pour se sauver dans le corridor.
La pièce suivante, c’est la morgue. Et il y a encore des morts dedans. William décide courageusement de refermer la porte : “si on allait ailleurs?”
Storm : “nous ne pouvons laisser ces pauvres sans le secours d’une dernière prière pour apaiser leur sommeil.”
Storm rouvre la porte, fait une prière pour les morts, qui manifestement, l’ont entendu et se relèvent à leur tour pour attaquer. Apres les avoir re-découpé en morceau, les religieux fouillent, la pièce, sans rien trouver.
Décision est prise de remonter. On monte alors au grenier, une petite chambre, et William s’écroule. Les jouets en bois s’animent, attaquant William inconscient, tandis qu’un autre fantôme apparaît, et un combat nouveau s’engage. Apres avoir detruit les jouets et chassé le fantôme, William revient à lui. Il a eu une vision par les yeux de l’enfants assassinés. Le meurtrier avait les yeux bleus, et sous son masque, il saignait abondamment. Dans la chambre se trouvait également la hache de l’ancien bourreau. William s’en empare et tout le groupe redescend.
A ce moment, des bruits de bagarres se font entendre dans le couloir principal du tribunal. Deux homes se battent visiblement en duel, et nous demandent d’expliquer notre présence lorsqu’ils nous voient. Ce sont deux juges, qui ont eu affaire au cas du meurtre 10 ans auparavant.
Kylian se dévoile enfin comme étant Svet, l’ami et testamentaire du bourreau. Les deux Juges ont les cheveux grisonnant ou blancs, les yeux, et une large barbe cache leur joue.
Les compagnons essaient de les persuader de prouver leur innocence, mais en vain, jusqu’a ce que William excédé, décide de le faire en force, le combat contre les juges est féroce et tendu, mais ils finissent maîtrisés.
Après avoir été rasé, Alastir wade se révèle avoir une large balafre. Il finit par avouer le meurtre le la femme du bourreau, qui s’était refuse à lui, encore une sordide histoire de sexe.
Coupable, il est donc pendu.
Au moment de sa pendaison, un courant d’air semble se faire, et l’atmosphère pesante des lieux semble changer, la malédiction est levée.
En sortant du tribunal, un carrosse noir, tiré par deux diables, attend devant la porte. Une main gantée laisse retomber un Rideau légèrement soulevé, et les diables tirent le chariot, qui disparaît dans la ville.

Séance 6.  Au Bord de l'Anarchie.  Début de la campagne à proprement parler (En image : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MTDE+-+Seance+6 )
Chapitre 1 La diseuse de Bonne Aventure
Après être sortis du tribunal, un carrosse noir passe.... tiré par des diables. Une main écarte le rideau, puis le carrosse repart. Un frisson parcours l'assemblée... un ange passe.... ou plutôt un diablotin arrive. Il se présente sous le nom de Modo, et nous signale que son maître désire s'entretenir avec nous. Il nous faut nous rendre pour cela, lorsque nous en aurons le temps, au temple d'Asmodée, et demander Modo. Ce diablotin est un quasit, c'est Modo, le sonneur de cloches.
Les survivants discutent longuement, pour finalement décider d'aller chez Arannis, qui accepte d'héberger les deux pouilleux, Gavroche et William. En passant le pont pour sortir du quartier populaire, William se fait arrêter par la garde. Hormis son allure du plus mauvais effet, Il est vrai qu'il a encore avec lui la hache du bourreau, et les gardes ne le laissent pas passer. Ils le conduisent au poste pour une petite bastonnade. Il finit par aller se réfugier dans le vieux port pour passer la nuit.
Summer et son mari, accompagnant Arannis et le jeune gavroche, qui a réussi a ne pas se faire voir des gardes du pont, vont chez Arannis pour y passer la nuit. Le lendemain, Summer est à ses ablutions. Chacun trouve une carte de tarot près de lui, avec un message : "Je sais ou est Gaerden Lamm, veuillez me rejoindre au 3, rue de la Lancette". Summer est à ses ablutions encore et encore...
Ainsi, Gavroche apprend que les trois autres ont également, comme William et lui, une dent contre ce personnage. Summer est à ses ablutions toujours et toujours...
Gavroche part chercher William, Summer et Storm se rendent au temple pour rendre compte de leur incursion dans le vieux tribunal. Crisis, un prêtre du temple de Sarenraë, les reçoit. Ils expliquent ce qui s'est passé au vieux tribunal hanté de Korvosa, et se voient confier 2 autres missions : retrouver la dépouille du prêtre de Sarenraë se trouvant dans le tribunal et lui offrir une sépulture, et éliminer les menaces qui pourraient rester au sein du Tribunal. Storm leur offre l'épée qu'il a trouvée sur le prêtre, une arme consacrée selon lui, qui doit revenir au Temple. Le Temple choisit de lui laisser la possession de l'arme.
Tout le monde se rejoint chez Arannis, avant de se rendre vers le rendez-vous. Nous arrivons à l'endroit prévu. Un petit tour du propriétaire histoire de vérifier qu'il n'y a rien de louche dans les environs. En observant la maison avant d'y pénétrer, on remarque une noble qui vient, frappe et rentre. Le groupe décide de la suivre.
Une fois à l'intérieur, tout le monde se retrouve dans une pièce agréablement chauffée, avec de la nourriture et un petit mot spécifiant que le propriétaire des lieux est sorti mais va bientôt revenir. La noble, qui a déjà pris place dans un siège, est une demi-elfe, habillée d'une cotte de maille, qui se présente sous le nom de Lyzianor, elle aussi avec une carte de tarot pour invitation.
Après quelque instants, une varisienne, diseuse de bonne aventure, entre dans la pièce, s'assied à la table et y dépose un jeu de tarot. Elle nous explique qu'elle a , comme nous, des choses à reprocher a Lamm. Son jeu de tarot, son gagne-pain, avait été volé par les enfants à la solde de ce bandit. Son propre fils, Eran, avait été demander à Lamm pour le récupérer mais il en était mort. La garde ne voulant pas s'en occuper, elle avait tiré les cartes pour trouver ceux qui pouvaient l'aider à arrêter ce brigand. Nous devons promettre de l'aider en échange de quoi, elle nous révélera ou se trouve Lamm. Nous acceptions tous. Elle nous propose alors de tirer les cartes.
Après sa séance divinatoire, elle nous dit enfin ce que nous voulions savoir.
Lamm est près de nous, au 17 de la même rue!

Le tirage de Tourment de Zellara ( http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+tirage+1 )
Passé
Le carnaval : Symbolise un passé positif, l'illusion et les faux-espoir. Représentant l'imprudence et le passé, pour la demi-elfe.
L'aubergiste : Symbolise la camaraderie, le refuge, pour William et Gavroche, qui l'avait recueilli blessé.
The Fiend : Symbolise le mal qui opprime l'innocent, la mort de plusieurs dans une grande calamité, elle a commencé sa marche.
Présent
L'homme montagne : Symbole de la rencontre avec un pouvoir psychique incontrôlé, un pouvoir est libre, et hors de contrôle, un pouvoir antique.
La courtisane : Les intrigues politique, une femme de pouvoir est à l'œuvre.
La forteresse : Carte de la paladine Summer.  Normalement bénéfique, représentant la force tranquille, mais un chemin de tentation se profile pour Summer, dont c'est la carte.
Futur
La dance : Reste en harmonie avec l'univers. signifie que certains d'entre nous jouerons leur rôle pour remettre les choses en état.
The Teamster : il dirige une force extérieure, de l'aide du dehors pour nous.
La lanterne du démon : elle symbolise les pièges, les trucs et les astuces sur la route. Nous serons aux prises avec les pires forces du genre (pickpockets, voleurs, ...)
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Séance 7 (Le même en image : http://dd4.wikispaces.com/Seance+7 )
Chapitre deux la vieille pêcherie
Nous quittons la maison de la diseuse de bonne aventure, puis retournons de nouveau à l'intérieur afin d'établir un plan d'action à l'abri des oreilles indiscrètes.
Dans un premier temps, nous décidons que Gavroche et William iront repérer les lieux via les Tuiles. Mais voilà, le nouveau Gavroche, tout beau tout propre, ne risque pas de passer inaperçu. William lui prête donc sa chemise et l'accompagne afin de l'aider à monter sur les toits. Pendant ce temps, nous patientons à l'intérieur, en élaborant un plan afin de parvenir à nos fins.
De retour une heure plus tard, Gavroche établit un plan relativement précis de l'endroit où se trouverait Lamm. Reste à savoir comment s'y prendre; une longue discussion de 2 heures s'ensuit pour aboutir au plan A : on essaie d'y aller discrètement et de les prendre par surprise par la porte de côté et plan B : on tape... 2 heures de discussion pour en arriver là...
Nous nous dirigeons donc vers la pêcherie, en essayant d'être discrets. Pour l'instant, tout est sous contrôle sauf que... Plouf ! Voilà Storm à l'eau. Malheur de malheur. Le plan A est déjà compromis. Summer l'aide à sortir de là.
Un chien aboie, des lumières s'allument dans la maison... Que faire ? On hésite : continuer ou revenir un peu plus tard. Nous optons pour la première option. Lyzianor, Summer et William vont tenter de passer par la porte de devant, tandis que Stom, Arannis et Gavroche essaieront de les prendre par surprise par la porte de côté.
Lyzianor tente d'enfoncer la porte, sans succès. Summer essaie de voir à l'intérieur par la petite fenêtre à côté de la porte et se fait repérer par un garde. Sur le côté, les 3 autres se déplacent sur une passerelle vermoulue afin d'arriver à la porte de côté.
Enfin, la porte de devant est enfoncée. Bloo, le chien de garde, attaque et se fait couper en pièces par William. Nous sommes dans le hall d'entrée. 4 portes dont une à droite avec 4 bandits à l'intérieur. Le combat s'engage.
De l'autre côté, alors qu'ils arrivent à la porte, la passerelle cède et entraîne Gavroche et Arannis à l'eau. Rien de bien grave sauf que... sous la pêcherie se trouvent 2 requins habitués des lieux. Arannis se téléporte en sécurité, mais le pauvre Gavroche est aux prises des 2 affreux.
Malheureusement, le combat tourne à son désavantage et notre Gavroche meurt sous leurs assauts combinés. Mais la présence d'esprit d'Arannis permet de récupérer une jambe de Gavroche, afin de le ressusciter...

Séance 7 - Vue du coté de Gaerden Lamm (Le même : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+Sale+Nuit )
Sale Nuit pour les Salauds
L'attaque de la pêcherie
Qu’est-ce que ce bordel ? Si je dois m’en mêler il va le regretter ! Sale clebs. Plein de puces. Qu’est-ce qui m’a pris d’accepter un traîne savate pareil ? Gobe lui au moins il sert à quelque chose.
Bon le voilà qui se calme. C’est pas trop tôt. Je vais pouvoir terminer. Où en étais-je ? Y’a vraiment rien qui vaille la peine aujourd’hui. Ces solis ne méritent vraiment pas ma pitié. Pourquoi ai-je empêché Croche de tuer Kester ? Ah oui… je sais... Gobe avait déjà mangé son frère ce jour là et on aurai eu un problème avec le cadavre.
Quelle connerie j’ai fait en acceptant cette idée stupide de Sveth. Lui aussi il ne perd rien pour attendre. C’était une super combine pour me débarrasser des cadavres sans risques. Me voilà bien maintenant. Et ces déchets de Soli qui foutent tout en l’air. Eux non plus ils ne perdent rien pour attendre. J’aurai dû les tuer quand je les avais en main au lieu de les remettre à ce minable. Pourquoi ceux qui, comme moi, travaillent si dur sont-ils si mal récompensés ?
Tient une petite dague rouillée. Ca doit bien valoir quelques pincées… Mettons la de coté. On la revendra plus tard. Ahhh ça ça à l’air pas mal ! … Finalement non ce n’est pas terrible du tout. C’est tout cassé. Mais pourquoi s’acharnent-ils à voler des choses qui ne pourront être revendues ? Faut croire que la leçon n’est pas bien passée. Qui s’est occupé de ça ? Voyons voir…
Tient le revoilà qui se remet à aboyer ! Qu’est-ce qui lui prend encore ?
Qu’est-ce que c’est que ce bruit ? On aurait une sorte de craquement... Je parie qu'il y en a encore un qui a fait une connerie ! Bon je vais m’en mêler cette fois ci.
Saloperie de dos. Ca me fait toujours aussi mal quand je me lève. Et ces bons à rien de Sarenrae qui…
Mais ?!? Ce sont des bruits de combats !
Bordel qu’est-ce qui se passe ? La garde ? Ca m’étonnerait. Ca ne peut être qu’une enflure qui m’a donné.
« Glousse réveil... Bien tu est déjà réveillé. Ca ne sent pas bon. A mon avis c’est l’un des gars de Verik qui m’a donné. Prépares-toi au combat. Moi je rassemble tout ce que je peux. Pas question de partir d’ici la queue entre les jambes et de leur laisser le fruit d’une vie de labeur.»
« Viens Gobe… Tu va avoir à manger aujourd’hui ! »
« Hehe l’un d’entre eux est allé prendre un bain de minuit. M’est avis qu’il va le regretter. Je savais que cette planque était idéale ! Et dire que d’ici 1 mois la ville va la vendre. Il faudra que je m’en aille. Quel dommage. Je pourrais peut-être me porter acquéreur ? Et puis quoi encore… Dépenser MON or pour rien ? Non je trouverai autre chose. D’ailleurs j’ai déjà trouvé autre chose. »
Ca gueule en haut. Faut croire qu’ils ont pas du apprécier le petit bain qu’ils ont pris. Oups… quel dommage… ahahaha ... J’aurai bien aimé pouvoir assister à la scène. Voir la nature ainsi à l’œuvre m’a toujours remué les tripes. A les entendre faut croire que lui aussi d’ailleurs... ahahaha Ca fera un exemple ! Attaquer Gaerden Lamm chez lui ! Bandes de fous !
Bon cessons de rêver le boulot va pas se faire tout seul. Voila la caisse. La clé. Bon continuons.
« Glousse, surveille tout ça et tient moi au courant. Empêche les de descendre ! ».
Tant que j’y suis préparons mes armes. Je voudrais pas me laisser surprendre.
« Quoi le feu ? Ils ont mis le feu ? Salauds ! Ils vont me le payer ! Je vais lui faire cramer ses barques à lui aussi ! Comment ça c’est pas lui ? Hein ? Qui ? Comment ont-ils sut où j’étais ? Bon alors c’est beaucoup moins grave que je ne pensais ! Va me chercher Gaspard. Ce p’tit con a encore merdé tout à l’heure en rapportant… ‘fin bon c’est pas le problème… Va le chercher. Et magne toi ! »
Bon je continue pendant ce temps. Le globe. Voila. Ce coffre… Bordel c’est lourd. Et cet imbécile qu’est bien entendu pas là pour donner un coup de main… Ahhh les voila tous les deux. Qu’est-ce qu’il a à beugler comme un porc comme ça ? J’suis pourtant ni une brute comme Glousse ou Croche et je ne parle même pas du pire de tous Yarg'. Lui, il me donne froid dans le dos quand j’y pense. Faudra que je m’en débarrasse un jour. Il est trop dangereux. Il pourrait vouloir ma place. Sadique comme il est il le ferait même pour le plaisir. Quelle tristesse de voir que les gens que vous aidez, que vous sortez du ruisseau n’ont même pas la plus petite reconnaissance envers vous. C'est à vous dégouter de la race humaine. Ses trucs d’acides c’est pas des trucs "normaux". Il s’y connaît en poisons mais quand même… de là à tester ça sur des gosses…
‘fin bon c’est pas mon problème après tout. C’est lui que ça regarde tant qu’il me fait pas perdre de fric. Et puis ça calme les autres. Ca sert d’exemple. Ils sont tout doux après que l’un d’entre eux aie passé quelques heures entre ses mains. Dommage qu’à chaque fois ça me coûte un gosse. J’aurai du faire le compte. Ils seraient au moins le double maintenant…
« Glousse. Attache le au dessus de la flotte. S'ils descendent trop vite ils n’auront d’autre choix que de le laisser mourir ou de se rendre. C’est ça qui est bien avec ces curetons ! C’est on ne peu plus prévisibles. Et lâche pas la corde trop tôt … »
Mais qu’est-ce qu’ils font en haut. J’entends plus rien à part le feu. Il est sacrément temps d’y aller. La nuit ça devrait passer. Mais j’ai pas encore fini de tout rassembler. Et glousse il tient ? Oui ça à l’air d’aller. Il tiendra encore bien quelques minutes.
Bon ça y est ! J’ai tout rassemblé. On peut y aller maintenant. Je vais jeter un coup d’oeil. Personne. Ca discute en haut. Les gosses sont de la partie ! Je le savais ! Ils ont osés se rebeller contre Yargrim et Croche ! Croche je m’y attendais il fait "pas terrible" comme ça. Mais Yargrim ça c’est une première ! Ils ont osé. J’aurai jamais cru.
Merde il y en a un là. Sur le pont ! Si je tends la main je peut peut-être lui accrocher la jambe et lui couper le jarret. Bordel c’est William ! Vaut mieux pas tout de suite… il serait capable de gueuler et de rameuter les autres. C'est qu'il crie fort le William ! Oui comme quand Gobe l’a émasculé. Ahahahaa quel souvenir ! On aurait dit une pucelle à sa nuit de noce ! ahahhaaha Bon surtout pas bouger ce con a toujours été un incapable il n'y verra que du feu. Ahahaha que du feu... j'aurais du faire comique.
Ca y est il s’en va. Il n’a rien vu. Ils discutent. Yargrim est vivant. C’est pas bon ça. Même pas capable de mourir comme tout le monde. Quel nul !
Bon. Rentrons pour charger la barque. Ils ne sauront jamais que j’étais là. Allons y.
« Glousse. Lâche le p’tit et filons. Non pas pour Gobe. Ca le ramolli. Vu ce qui s’est passé je préfère qu’il soit sur les dents. Jette-le aux requins ! »
Bon. Les flammes feront le reste. Mais qu’est-ce que c’est que cette ville ? Un bâtiment en feu. Des combats dans les rues juste à coté de la citadelle des gardes et personne n’interviens. A quoi ils servent les impôts si des fanatiques religieux peuvent mettre ainsi le feu aux demeures de travailleurs tels que nous ?
« Rame plus fort ! On a du chemin avant le lever du soleil ! »
Bordel c’est quoi encore que cette cloche ? Quelle nuit de merde ...

Séance 8 (En image : http://dd4.wikispaces.com/Seance+8 )
Chapitre 3 Le combat de la pêcherie
Le combat continue. Arannis et Storm reviennent à l'avant de la maison afin d'aider les combattants aux prises avec les 4 bandits. Arannis tente un feu magique, et enflamme le lit sur lequel se trouvait l'un des brigands.
Pendant ce temps, un cri d'enfant retentit dans une des pièces du fond. Summer se précipite tandis que les autres terminent le combat. Arannis tente en vain d'arrêter le feu qui se propage. William poursuit un bandit à l'extérieur. Lyzianor s'engage à la suite de Summer, qui débouche dans une pièce où se trouvent une quinzaine d'enfants de tous âges, ainsi que Yargin l'Alchimiste et un gnome arbalétrier, Croche Jarret.
Croche Jarret, Gnome Arbalétrier au Service de Lamm
A peine passée la porte, la voilà inconsciente. Visiblement, elle était attendue et a reçu un feu nourri de coups dés l'entrée . Heureusement, Storm et Lyzianor sont là pour la remettre sur pieds... pour quelques secondes car elle va retomber très rapidement. Lyzianor tente un sort dont l'effet n'a pas dû être celui escompté. La voilà qui s'envole au plafond et retombe violemment au sol, inconsciente. Heureusement, Storm est là pour l'aider.
On piétine à l'entrée de la pièce, impossible de rentrer sans se prendre un feu nourri. Summer tente un passage en force. Après avoir dévalé les escaliers (un peu trop rapidement d'ailleurs....), elle se retrouve au contact de Yargin et utilise toutes ses forces pour l'assommer.
Yargin utilise des projections d'acides contre ses ennemis
Ce qu'elle va réussir en un coup. A partir de ce moment, l'avantage revient de notre côté. Les enfants se retournent contre le gnome, ce dernier n'aura pas l'occasion de se défendre; il termine à terre.
Les enfants nous expliquent que Lamm se trouve au niveau en dessous du nôtre. Pour y parvenir, une seule solution : trouver une barque. Storm demande aux enfants de revenir le lendemain, à la nuit tombée, à la maison de la diseuse de bonne aventure. Il ne va pas abandonner ces enfants à la cruauté de la ville. Ensuite, il interroge Yargin.
Pendant ce temps, William décide de passer par la fenêtre afin de grimper sur le bateau qui se trouve amarré à l'arrière de la pêcherie. Tout à coup, nous entendons un grand 'CRAC' et William crie. Summer se précipite.
William saute sur le pont du bateau et passe à traverss
Arannis récupère une échelle de corde que Summer attache pendant que Lyzianor descend secourir le pauvre William. Il est aux prises avec 3 styrges. Il faut agir vite car il est presque inconscient et ces créatures sont attachées à lui et pompent son énergie vitale. Lyzianor le soigne rapidement, puis s'accroche à la corde avec William dans ses bras. Summer tire sur l'échelle et remonte tout le monde. S'engage alors un combat afin de tuer les 3 créatures. Nous arrivons rapidement à bout des agresseurs, mais William a failli mourir.
Nous décidons de sortir chercher un barque. A l'extérieur, Storm, convaincu de la bonne foi de Yargin, le relâche en lui demandant de se présenter à l'aube au Temple de Sarenraë. Yargin promet de le faire.
La sympathie manifeste que cet homme inspire à Storm pousse ce dernier à lui faire confiance et à le libérer...
Nous entendons le glas. Une seule raison nous vient à l'esprit : le Roi est mort. Nous décidons de nous rendre au Temple de Sarenraë afin de glaner des informations et constatons rapidement que la ville est aux prises des Chevaliers Infernaux, qui rétablissent avec violence l'ordre dans la ville. Storm et Summer continuent vers le Temple, Arannis décide d'aller à l'Ambassade tandis que Lyzianor et William retournent à la maison d'Arannis. La rumeur est confirmée : le roi est bien mort la nuit précédente, les meilleurs prêtres d'Asmodée, de Sarenraë et d'Adabar ont été dépêchés à son chevet mais n'ont rien pu faire pour empêcher sa mort ni pour ramener son âme du royaume des morts. Storm et Summer vont passer la nuit à soigner les blessés.
Le lendemain, nous nous rendons à la Citadelle de Pharasma, afin de tenter de ressusciter Gavroche . Summer et Storm patientent à l'extérieur tandis que les autres rentrent et rencontrent l'Evêque. 70 Po ont été nécessaires pour obtenir l'entretien, 500 Po devront être apportés avant demain soir pour que le rituel de résurrection soit effectué. Reste à trouver l'argent . Une piste : vendre la hache du bourreau. Mais cela sera-t'il suffisant ?
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Et voici le dernier compte rendu de la séance passée :
Plus d'infos sur le site : http://dd4.wikispaces.com/Séance+9
Nous nous rendons à la cathédrale de Pharasma. A l'entrée, nous trouvons des gardes qui semblent plus préoccupés à ce qui sort plutôt qu'à ce qui rentre. On comprend pourquoi. Arrivés à la cathédrale, Storm et Summer préfèrent attendre à l'extérieur. Les autres décident de rentrer. Il y a beaucoup de monde à l'intérieur, une vraie ruche. Après avoir pris quelques renseignements et s'être signalés auprès d'un prêtre, nous sommes envoyés dans une petite pièce où se trouvent des urnes servant à récolter les dons des gens de passage. Après quelques maigres oboles, un nain se présente à nous. C'est lui qui est chargé de régler les détails pratiques, autrement dit le paiement, pour le rappel à la vie de Gavroche. Il faudra quand même lui payer 70 Po pour qu'il considère notre demande. Arannis se charge de négocier avec lui... un total de 500 Po doit être apporté avant demain soir, après quoi l'évêque acceptera de procéder au rituel de rappel. D'ailleurs, cette dernière arrive peu après. C'est une grande femme, bien charpentée. Elle nous explique que le rituel nécessite des composants assez chers, d'où le prix demandé. Elle accepte d'effectuer le rituel sous condition du paiement. Il ne nous reste plus qu'à trouver l'argent et pour l'instant, notre seule possession est le hache du bourreau.
Le soir venu, nous décidons de retourner chez la gitane afin de revoir, comme prévu, les petits Lamm auxquels nous avions fixé rendez-vous. En sortant de la Grisaille, nous tombons nez à nez avec des gardes de la ville, visiblement très tendus. Enfin... surtout leur chef ! Un hystérique à la voix de fausset qui nous interdit de passer. C'est alors qu'Arannis tente le tout pour le tout. Il se fait passer pour Rodnavil l'Elegant, le fils de l'Ambassadeur ! Et le subterfuge semble fonctionner, grâce au soutien de Storm, car ledit chef se confond en excuses et ordonne qu'on nous laisse passer. Bravo Arannis. Par contre, Storm a l'air tout d'un coup moins enchanté...
Continuant notre route, nous croisons des gardes, courant en tous sens. Quelle anarchie dans cette ville ! On remarque pas mal d'animation du côté de la citadelle des gardes. En passant à côté d'une auberge mal famée, nous sommes accostés par des gens peu fréquentables qui en sortent. Visiblement, nous étions attendus et ces derniers nous barrent le passage. Ils nous expliquent vertement que nous ne sommes plus les bienvenus dans cette partie de la ville. Quel culot ! Mais apparemment, William nous explique qu'il vaut mieux ne pas trop les énerver car ce sont des membres d'un ordre druidique. Bon ben... on va passer par un autre côté alors. Pas question d'abandonner les enfants à leur sort. William suggère de passer par les Tuiles. Arannis se propose pour y aller et nous l'attendons.
Peu de temps après, il revient, livide... il nous explique qu'il est rentré dans la maison de la gitane et a trouvé celle-ci entièrement délabrée, à l'abandon. Il y a trouvé la tête de la gitane, complètement pourrie et celle d'un enfant, encore chaude celle-là. C'est l'incompréhension totale. Comment avons-nous pu parler avec cette gitane un peu auparavant ? Quel stratagème est à l'oeuvre ici? Est-ce que nous aurions été manipulés ? Nous décidons de nous rendre tous à la maison et passons par les Tuiles. Enfin... tout le monde y arrive assez facilement sauf William... Qui l'eut crû?
Arrivés à la maison, nous trouvons les têtes dans des boîtes à chapeau. Les 2 boîtes portent un symbole représentant un poisson peint en rouge. Comme à la pêcherie de Gaerden Lamm. Nous y avons déjà vu ce symbole sur des caisses. Des druides se trouvent dans la rue. Eh oui, William n'a pas été très discret en montant et ces derniers s'intéressent à une caisse que William a écrasée en tombant. Nous décidons qu'il est plus sage de passer la nuit sur les lieux mais Arannis ne l'entend pas de cette oreille. Pas question de passer la nuit dans cet endroit crasseux! Il tente, avec un sort, d'attirer l'attention des druides vers un autre endroit dans la rue, mais ne parvient qu'à se faire repérer au travers de la fenêtre. Ils nous somment de sortir de la maison, ce que nous faisons sans trop rouspéter. Ces derniers nous raccompagnent à la sortie de leur zone et, malgré un mauvais coup arrêté à temps par Storm, tout se passe bien.
Storm et Summer décident de retourner au Temple. Arannis, qui se souvient tout à coup qu'il ne peut pas loger à l'académie de magie, décide de les suivre. William et Lyzianor remontent vers l'île d'Endrain pour trouver un refuge. Lyzianor ira chez ses parents, William va se trouver une auberge. Il est convenu de se retrouver le lendemain près de l'endroit où se trouvait le barrage des gardes. Une longue journée nous attend...
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Voici le résumé de la séance 10 fait par les joueurs (et le MJ pour une partie)
Version complète avec images et dessins sur : http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MDTE+-+Séance+10
Absents :
- William manque au rendez-vous. Mais que lui est-il arrivé ?
- Arannis a perdu son bâton et organise des recherches assidues pour le retrouver : Arannis passe la nuit au temple de Sarenrae.
Le personnage d'Arannis passe une nuit au temple de Korvosa (entre la fin de la séance 9 et le début de la séance 10). Le joueur étant absent séance 10.
Emeutes à Korvosa (Emeutes à New york)
Quelle sale nuit ! Il va falloir que je change de matelas j’ai mal au dos. Partout en fait. Storm et Summer peuvent pas faire un peu moins de bruit ? Je n’arrive pas à dormir. Il doit à peine être 9h de matin là.
He… mais où suis-je ?
Ah… oui. Pas encore bien réveillé moi. Normal après une nuit pareille. Le dispensaire de Sarenräe. Ils ont accepté de me laisser dormir ici hier soir. Et dire qu’ils ont fait passer ça pour une faveur qu’ils me faisaient alors que j’ai du dormir par terre sur un truc pleins de puces en compagnie de la lie de la société. Je n’ai jamais aussi mal dormi ! Et ces odeurs ! Les pauvres ne peuvent ils apprendre à se laver comme tout le monde ?
J’ai faim. Où est-ce qu’on se lave ici ? Ah là bas un prêtre. Je vais lui demander.
« Dites moi très honorable prêtre, où peut-on faire ses ablutions ? Et où le petit déjeuner est-il servi ?»
« Comment ? Vous voulez dire que vous renvoyez ces gens en rue sans leur offrir de quoi se nourrir ? C’est pas très charitable ça ! Je suis certain que Sarenrae préférerait que vous leur offriez un bon petit déjeuner avant de les renvoyer dans la rue ».
« Ah non je suis désolé mais je n’ai plus rien. Non vous dis-je ! Même pas une pincée de cuivre ! »
« Bon si c’est comme ça je prend mes affaires et je m’en vais ! Quelle honte ! Comment osez vous dire que je profite de vos bienfaits sans rien apporter en retour ! Je vous payerai votre hospitalité ! Il ne sera pas dit que je profiterai indûment de votre hospitalité. Laissez moi prendre mes affaires et m’en aller. Je vous ferai porter ce que je vous dois. »
« Oui sur ma couche».
Bordel ! Pourquoi ne font ils pas surveiller ces dortoirs ? On dirait des coupes gorges ! J’aurai du le savoir. Mais avant mon bain et mon café du matin je ne suis pas le même elfe. Bon mon livre de sort est là. La hache aussi. Mon résidium. Mais… où est mon baton magique ? Nulle part. On me l’a volé !
Ca a du se produire durant la nuit car j’étais le dernier et personne n’est sorti de la chambre pendant que je discutait avec le prêtre. Le prêtre …
« Ah vous voilà ! On m’a dérobé cette nuit un baton magique de la plus haute importance ! Une grande valeur ! Vous allez m’aider à le retrouver et l’ambassade elfique vous en sera éternellement reconnaissante. Et vous savez que pour nous les elfes l’éternité est longue ! »
« Quoi ? Comment pouvez vous mettre en rapport quelques malheureuses voiles d’or pour l’accueil que vous m’avez offert et le prix d’un inestimable bâton magique qui m’a été dérobé alors que j’étais sous votre protection ? »
« Mais bien sûr que je m’énerve ! Vous n’avez pas idée de ce que ca peut valoir un truc comme ca ! »
« Mais je vous ai déjà dit que je suis fauché ! Oui on peut être fauché et avoir un bâton magique ! Ca arrive vous savez ! J’ai du donner tout mon or pour financer le rappel à la vie d’un jeune gosse qui est un peu mort par ma faute. Enfin pas vraiment mais bon… ».
« Vous ne savez rien qui puisse m’aider ? Vous n’avez vu personne qui quittait le temple avec un beau bâton qui aurait pu être magique ? Si ? Comment ? Un gosse des rues ? Quoi ? Quel tarif ? Vous êtes occupés et ne pouvez plus perdre du temps avec moi ? »
« Prenez le sur un autre ton ou les donations de l’ambassade à votre temple… ».
« Hein ? Mais lachez moi ! Je vais aller me plaindre ! Ca ne se passera pas comme ca ! ».
Bon. Comment faire pour aller d’ici à l’hotel de ville ? Je vais d’abord aller chez moi me changer. Ces vêtements puent la transpiration et doivent être pleins de puces. Va falloir que j’en change rapidement ou que je les fasse laver. J’ai plus trop les moyens ces temps ci.
Ah voila le poste de garde qui n’a pas voulu me laisser passer hier soir. C’est à cause d’eux tout ca. J’en profiterai pour me plaindre d’eux lorsque je serai à l’hôtel de ville.
Bon me voilà tout frais tout propre ! Direction l’hôtel de ville. Ca fait une trotte : le rivage. Enfin bon j’ai l’habitude. Eux aussi note, ce n’est pas la première fois que je m’y rend.
Bon voilà le bâtiment. Quelle horreur. Construit selon le style Chelaxien… avec des gargouilles tout le long. Eurk… ils n’ont aucun goût. Voilà l’entrée. Tiens cette fois ci le garde ne me demande pas mon identité. J’ai du lui faire une bonne impression la dernière fois que je suis venu pour ces problèmes de tapages nocturnes. Ils n’ont d’ailleurs toujours rien fait à ce sujet. Il faudra que je leur en parle. En fait non. Le plus important c’est le bâton. Si je leur rappelle ces histoires de tapages nocturne ils oublieront mon bâton.
Ah… cette peinture de Endrik Archeus : « Lever le Siège ». On ne peut pas dire qu’ils aient du goût. Une pincée de talent il faut le reconnaître. Mais une pincée pour une œuvre de 3m sur 4 ce n’est pas beaucoup. Enfin bon au moins elle représente un événement historique important : « La rencontre du Maréchal Korvosa avec le sergent Endrin ».
« Ah, sergent Cornelius Chesterfield ! Quelle joie de vous revoir. Laissez moi vous expliquer les raisons de ma venue… » Raconté par le MJ

On vient nous réveiller à l'aube. C'est un nain qui nous demande. Apparemment, habillé de façon assez riche avec une armure et, à son côté, des clés ainsi qu'à son cou, un pendentif symbole de Adabar. Le pauvre doit malheureusement patienter un certain temps... Summer est à ses ablutions matinales. Quelques temps après, ce dernier se présente à nous sous le nom de Vondal Marteaudefer. Il serait envoyé pour nous aider par son frère, que nous aurions rencontré à la citadelle de Pharasma. Il aimerait rencontrer nos autres compagnons afin de discuter. Rien de plus simple, nous nous sommes fixés rendez-vous la veille. Sur le départ, Crisis nous rejoint et demande où nous en sommes dans la purification du Vieux Tribunal de Korvosa. Aïe Aïe, les choses se corsent. Il ne comprend pas que nous n'ayons pas accordé à cette quête toute l'importance qu'elle a à ses yeux. Nous promettons de ne pas l'oublier...
Nous nous rendons au point de rendez-vous, espérant y trouver Lyzianor. Nous tombons sur 6 bâtiments en feu et beaucoup d'agitation. Il y a sûrement des blessés, Storm décide de s'en occuper. De mon côté, avec Lyzianor, nous choisissons de porter secours aux victimes éventuellement prises au piège dans les flammes. Quant à Vondal, il s'attelle à organiser la foule et l'arrivée d'eau à partir d'une fontaine un peu plus loin. Dans certaines maisons, le feu est déjà très présent et le dernier étage est généralement bien enfumé. Lyzianor parvient à sauver une petite fille qui était terrorisée sous son lit.
Les personnages luttent pour sauver leur concitoyens d'un incendie
Vondal, venu nous rejoindre, sortira un vieillard des flammes. Non sans quelques difficultés : il passera du premier étage au rez de chaussée d'une façon rapide et involontaire. Mais ça va, pas trop de mal.
Vondal "sauve" une personne des flammes...
Moins de chance pour une vieille dame que Lyzianor sortira morte, tenant son coffret à bijoux dans les mains.
Le feu commence à diminuer grâce à l'effort combiné des habitants de la ville. Il n'est plus possible de sauver des gens, les maisons sont en ruine. Pendant que nous organisons la suite, un homme remet des tracs à la foule. Lyzianor et Vondal se rencontrent enfin. Ce dernier serait apparemment le portrait craché du nain qu'ils ont rencontré la veille à la citadelle de Pharasma. Vondal propose un restaurant afin de discuter, mais cette région de la ville semble assez onéreuse. Nous décidons de nous diriger vers la citadelle de Pharasma afin d'y faire enterrer la vieille dame morte dans le feu, grâce au pécule retrouvé dans son coffre à bijoux. En même temps, dans cette région de la ville, nous aurons plus de chance de pouvoir nous restaurer moyennant finances raisonnables.
Mais voilà, sur le chemin, nous sommes arrêtés par des gardes qui se demandent bien pourquoi nous nous promenons en ville avec un cadavre. Storm leur explique la situation mais ils sont suspicieux et font appel à leur chef. Un certain Gro Soldado. Relativement alcoolisé, une bouteille à la main, il ordonne que nous soyons emmenés au poste de garde. Lyzianor tente en vain de lui parler et nous nous retrouvons en cellule, assez mal accompagnés. Mais bon, contre mauvaise fortune bon coeur, Storm et Summer décident de passer le temps en soignant les résidents malheureux de l'endroit. Une heure plus tard, le chef vien à nouveau nous voir. Il s'apprête à prévenir le Juge quand Lyzianor intervient. Il semble la reconnaître en y regardant à deux fois, mais lâche une phrase malheureuse et se prend une baffe. Il tombe au sol, tente de se relever et demande pourquoi 'Lyzi' l'a frappé... Une ange passe... On comprend que Lyzianor serait la fille de la boss, la maréchale Cressida Kroft, responsable de la garde de la ville... Du coup, on peut sortir sans demander notre reste. Nous récupérons nos affaires et la vieille dame.
Arrivés à la Cathédrale de Pharasma, nous remettons le coffre et le corps afin que la vieille dame soit enterrée dignement. Nous y rencontrons Rangrim, copie confirme de Vondal. Nous mourrons de faim. Dans le quartier, il doit certainement y avoir des marchands ambulants. Mais non, rien de rien alors que d'habitude, il y en a toujours. La crise commence à se faire sentir. Nous dégotons une taverne pour discuter avec Vondal. Il aurait entendu parler (par son frère évidemment) que nous cherchions de l'argent afin de ressusciter Gavroche. Il peut, en tant que prêtre d'Adabar, nous prêter la somme requise moyennant l'apport de garanties suffisantes et un accord sur le moyen de remboursement. En insistant bien sur le fait que, si tout se passe bien pour ce prêt, rien ne nous empêchera par la suite de conclure encore des affaires enrichissantes mutuellement. Ah bon ? Mutuellement ? Nous parlons de la hache, mais il faudrait que Vondal la voie et c'est Arannis, en vadrouille pour retrouver son bâton, qui l'a prise. Nous devons le retrouver. Pendant ce temps, Vondal prévient son frère que nous aurons un délai de retard pour lui fournir l'argent nécessaire au rappel à la vie de Gavroche. Ce dernier signale que, moyennant 50 Po, nous pouvons rallonger le délai pour le rappel à la vie. C'est toujours bon à savoir... En attendant, nous partons à la recherche de Arannis puis il est convenu de se retrouver devant le Temple de Sarenraë.
Résumé des Joueurs
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marrant ces histoires de sous pour ressusciter leur pote Smiley
ça ne marche plus trop après quelques parties quand ils en ont plein les poches (ou plein le coffre) !
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 Smiley Bin oui c'est pour ça qu'il faut en "profiter" à bas niveaux.  Parce qu'ensuite ça va vite devenir très difficile pour moi de les "embêter" à ce sujet.  Mais tout n'est pas encore joué : vous verrez qu'un rappel à la vie n'est pas forcément si facile que ça.  Je leur réserve quelques petites "surprises" à ce sujet mais SPOILER pour le moment  Smiley.  Histoire de faire un peu monter la pression quand même parce qu'en 4E un rappel à la vie c'est un peu trop "automatique" à mon gout.
A chaque niveau ses difficultés.  Ils n'en seront que plus content par la suite quand ils pourront "jouer les grands seigneurs".   Smiley
Les 50PO dont ils parlent à la fin c'est le cout des composants pour lancer un rituel qui augmente le temps disponible entre la mort et un rappel à la vie possible.  Ca leur permet de prendre le temps pour "réunir les fonds".
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Voici le résumé de l'épisode 11 de la campagne Malédiction du Trone Ecarlate joué vendredi soir dernier. ( Version en image disponible sur http://dd4.wikispaces.com/MDTE+-+Seance+11 )
Les commentaires sont les bienvenus.
Bonne lecture.
Raconté par les Joueurs. Tous les joueurs sont présents (Vondal, Summer, Storm, Lyzianor, William, Arannis)
Nous nous retrouvons tous au Temple de Sarenraë. Arannis nous explique ses déboires avec la justice locale et la perte de son bâton. Nous lui présentons Vondal et lui expliquons que ce dernier souhaite la hache en garantie pour un prêt de 500 Po pour le rappel à la vie de Gavroche. Arannis nous informe qu'il a réussi à obtenir 100 Po de son côté. Après quelques discussions, nous décidons de nous rendre au Temple d'Adabar afin de procéder aux formalités administratives pour le prêt. Ensuite, nous porterons l'argent au Temple de Pharasma. Comme nous devons de toute façon traverser une bonne partie de la ville, Lyzianor nous demande également de passer voir son maître, qu'elle souhaiterait nous présenter. Nous devons nous dépêcher car nous sommes déjà en milieu d'après-midi.
Sur le chemin du Temple d'Adabar, nous passons par le Château de Korvosa.
Et là, on aperçoit une manifestation avec d'un côté des partisans de la Reine, et de l'autre ses opposants. Au milieu, quelques dizaines de gardes tentent de conserver un semblant d'ordre. A priori, rien qui nous concerne. Sauf que, nous apercevons au détour d'une ruelle des Chevaliers de la Pointe qui, justement, se pointent dans le coin. Aïe Aïe. Notre expérience passée nous a démontré qu'il vaut mieux ne pas se mettre en travers de leur chemin. Mais voilà, pas question pour Storm et Summer de laisser des innocents se faire massacrer une fois de plus. Nous tentons de disperser la foule tandis que Arannis, William et Vondal essaient de nous faire quitter les lieux pour plus de sécurité. Storm se fait tirer au loin mais Lyzianor et Summer se mêlent à la foule et tentent de s'imposer. Storm, s'apercevant que sa moitié ne l'a pas suivi, fait demi-tout et entraîne les autres hommes avec lui. Les Chevaliers arrivent et forment un cercle menaçant autour de la foule. Ca va barder ! A ce moment retentit la voix imposante d'une femme en armure. Les gardes deviennent tout à coup attentifs et s'interposent entre la foule et les Chevaliers. Tiens... la maman de Lyzianor ! Les gardes sont certes plus nombreux, mais les Chevaliers sont plus entraînés et surtout mieux armés. Jugeant probablement le combat inutile, les Chevaliers relâchent la pression et la foule se disperse. Ouf!
Repartant vers notre destination prévue, nous apercevons une altercation entre un jeune noble et quelques villageois. Le jeune semble déjà s'être pris quelques coups et dégaîne une dague. Tout cela risque de tourner au vinaigre. Nous intervenons rapidement afin de calmer le jeu. Les villageois s'en vont, quant au noble, il nous remercie puis tend à Arannis une bourse de 75 Po que ce dernier accepte avec célérité. Nous discutons un peu avec lui. Il se nomme Amin Jalento et visiblement, il est pour la Reine. Storm et Arannis en profitent pour lui expliquer qu'il peut parfois être dangereux d'afficher trop ouvertement une opinion politique en ces temps ombrageux.
Nous continuons notre route vers le Temple d'Adabar. Arrivés au Temple, nous pouvons constater le luxe qui y réside... et que rien n'est gratuit ! Il y a beaucoup de boutiques de souvenirs à des prix défiant toute concurrence. Summer fait du lèche-vitrine pendant que Vondal s'occupe des papiers. Nous apposons chacun notre signature en garantie (sauf Vondal bien entendu), ainsi que la hache que nous déposons dans un coffre. Nous voilà en possession de 500 Po. Mais voilà, il se fait tard... comment ramener cet argent discrètement à la maison de Arannis ? Bien sûr, nous pouvons déposer l'argent dans un coffre, moyennant finances, pour la nuit... Mais nous décidons d'échanger les Po contre des Couronnes de platine. Voilà qui est plus léger et surtout plus discret. William et Summer se partagent les 50 Couronnes. Nous retournons à la maison pendant que Lyzianor rentre chez elle et Vondal, quant à lui, reste au Temple.
Arrivés à la maison, chacun s'installe dans ses quartiers. Storm, Summer et Arannis dans leurs chambres au premier étage. William dans le salon au rez de chaussée. Mais voilà, au moment de dormir, William entend des bruits et des craquements provenant de la toiture. A priori, rien de plus normal pour des citadins comme Arannis, Summer et Storm. Mais pour William qui a toujours vécu dans la rue, c'est louche ! Quelqu'un doit essayer de pénétrer dans la maison. Il décide d'aller chercher Storm et Summer dans leur chambre et rentre tout naturellement dans la pièce. Storm et surtout Summer, qui s'apprêtaient à se coucher dans le plus simple appareil, sont bien entendu surpris de cette intrusion. Storm, dans un mouvement rapide, se place devant Summer afin de préserver sa pudeur et hurle sur William en exigeant qu'il sorte. Ce qu'il fait de bonne grâce et patiente devant la porte. A peu près au même moment, nous entendons Arannis crier lui aussi de sa chambre, demandant 'ce que c'est que ce bordel' (je cite). Rhooo... Pour un Eladrin en voilà des manières de parler. Mais on peut le comprendre car au moment où il s'installait, comme à son habitude, dans son lit avec un bon livre et un verre de vin, le cri de Storm l'a quelque peu effrayé, lui faisant renverser son bon vin sur ses draps propres. Quelle contrariété ! Il décide donc de mettre le drap autour de sa taille et de venir voir ce qui se passe. Il trouve William qui patiente devant la porte de Summer et Storm. Storm arrive un peu après et William explique qu'il a entendu des bruits provenant de la toiture. Les hommes montent à l'étage pendant que Summer s'habille à son tour, prend son épée et surtout, l'argent. Rien au grenier hormis une lucarne que nous bloquons. Mais peut-être que le prétendu voleur est déjà dans la maison... Arannis va fouiller le grenier. Après tout, c'est son antre avec tous ses trucs de magicien. Storm et William fouillent le rez et Summer le premier étage. Rien à signaler. Tout le monde retourne se coucher enfin presque... on entend Arannis marmonner pendant qu'il change ses draps... Le calme revient dans la maison. Peu de temps après, nous entendons du boucan provenant du rez et supposons que c'est William qui est réveillé. Storm emporte une bougie et va le voir. Il remonte peu après, après avoir calmé les angoisses noctures de William. Tout le monde se rendort, sauf Storm.
Le lendemain matin, tout le monde est en forme... sauf Storm. Nous appliquons la suite de notre plan à savoir, se rendre à la citadelle de Pharasma afin de remettre l'argent pour la cérémonie de rappel à la vie. Une fois l'argent remis, nous apprenons que la cérémonie aura lieu le lendemain au soir et qu'il faudra passer la nuit à prier pour l'âme de Gavroche. Plus il y aura de personnes à le connaître qui prieront, plus grandes seront les chances pour que le rappel fonctionne. C'est à peu près à ce moment que nous apprenons que Lyzianor est interdite de sortie la nuit. Il faut que nous allions voir son maître afin de demander la permission pour qu'elle passe la nuit avec nous. Ah la noblesse ! Pour ne pas gâcher une chance pour Gavroche, nous nous rendons à l'Académie Orsini. Un lieu des plus convenables. Seuls les nobles s'entraînent dans cette académie. Il va falloir bien se tenir... Enfin surtout William.
Arrivés sur place, nous traversons diverses pièces avec des élèves et leur maître respectif, apprenant notamment le maniement des armes. Nous arrivons dans une pièce avec un noble Chelaxien, dans toute sa splendeur. La cinquantaine, des épaules larges, sûr de lui. Il observe 2 élèves et leur maître. A notre arrivée, il aperçoit Lyzianor et vient à notre rencontre. Arannis le salue majestueusement et il semble agréablement surpris. Il s'appelle Vencarlo Orsini et nous emmène dans une petite cuisine, autour d'une table. Lyzianor nous présente pendant qu'il nous sert un breuvage noir, chaud et odorant. Une conversation des plus agréable s'engage. L'homme est visiblement dans son élément. Il accorde son attention à chacun de nous et plus particulièrement à William. Notre passé et nos motivations dans la vie semblent l'intéresser beaucoup. Après quelques échanges et une certaine mise en confiance, Storm lui explique la raison de notre visite. Vencarlo n'est pas contre le fait que Lyzianor passe la nuit de demain en notre compagnie pour le rappel à la vie de Gavroche, mais préfère l'accompagner. Pas de problème pour nous, rendez-vous est pris pour le lendemain soir.
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Voila la séance de vendredi dernier (Séance 11) est en ligne.
Et tant que j'y suis je vous ai mis les autres résumés de séance.  Manque encore les historiques des joueurs mais spoiler pour le moment.  Plus pour très longtemps à mon avis.
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Très bon le rappel à la vie !
On a souvent tendance à réduire ce genre de rites à leur plus simple expression : une incantation, deux trois palabres et hop, un PJ tout neuf.
Très bon aussi l'introduction de Vencarlo !
Je n'ai pas réussi à rendre le mien aussi "imposant" socialement.
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Le rappel à la vie : ce sera l'occasion d'un défi de compétence.
Quoiqu'il arrive le rappel sera réussi... Mais les conséquences d'un échec seront disons... tout sauf amusantes pour gavroche (car pour le joueur ça pourra éventuellement être fun à jouer).
Pour vencarlo : j'ai la tâche un peu facilitée puisque Lyzianor est logée chez Vencarlo (sa mère confie la garde de Lyzianor à Vencarlo).  J'ai d'ailleurs quelque peu modifié l'histoire Vencarlo - Grau - (Edit : Trinia) Sabina pour y glisser Lyzianor comme "1ere expérience" ("de l'autre coté") de Sabina (pour ceux qui suivent).  
Autre point qui m'a facilité la vie par rapport au social time avec Vencarlo : je l'estime dans une voie parangonique (DD4) donc entre niveau 10 et 20.  Soit des super bonus aux jets de compétences (+5 à +10).  Je l'estime aussi Maitre d'arme (dont l'une des caracts principales est le charisme).  Du coup vu les résultats des jets d'oppositions sociaux respectifs j'ai demandé à chaque joueur de donner, lors de la conversation, 5 vérités qui le concerne (quand à leurs objectif, passé, motivation).  Le seul qui s'en est bien sorti c'est Arannis ("20" naturel).  Ils pouvaient lacher ce qu'ils voulaient mais ça devait être la vérité.  Ca a été une belle séance de faux-culs et compagnie :-D qui nous a tous bien fait rire.  Lorsqu'on est obligé de caser 5 trucs vrais sur son personnage dans une conversation sans en lâcher de trop et sans trop montrer qu'on ne dit rien ca fait des trucs très sympas.
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Pour vencarlo : j'ai la tâche un peu facilitée puisque Lyzianor est logée chez Vencarlo (sa mère confie la garde de Lyzianor à Vencarlo).  J'ai d'ailleurs quelque peu modifié l'histoire Vencarlo - Grau - Trinia pour y glisser Lyzianor comme "1ere expérience" ("de l'autre coté") de Trinia (pour ceux qui suivent). bourmisk
Tu voulais dire Sabina, et pas Trinia, j'imagine Smiley
Amusant le lien, sinon, si Madame Kroft apprend ça, je ne sais pas comment elle va le prendre... Smiley
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 Smiley oui Sabina.  Et oui si môman l'apprend ca sera très marrant à jouer.  Vencarlo est au courant d'où son coté "sur protecteur" et méfiant vis à vis des actes de Lyzianor (et de ses nouvelles fréquentations).  Il faut dire que Lyzianor à 8 en SAG d'où boulettes à répétition (et j'appuie où ca fait mal bien entendu).
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On a joué vendredi passé.
Les personnages ont terminé leur conversation avec Vencarlo.  Lyzianor a expliqué à Vencarlo qu'elle est à la recherche de Lamm pour s'occuper des petits Lamm.
SPOILER
Dans son historique elle en avait déjà parlé à Vencarlo qui lui a dit que c'était "son" problème à elle, car lui s'occupait déjà d'une jeune noble un peu fo-folle.  Histoire de la tester et de voir si elle ferait une bonne candidate à son remplacement futur pour son "rôle" de BJ (ceux qui connaissent la campagne savent de quoi je parle).
Ils décident de repartir chercher tous les cadavres qu'ils avaient laissé dans le vieux tribunal hanté (Hangman's Noose) car ca commence à faire longtemps et Summer avait promis de s'en occuper.  Pendant ce temps Storm (joueur absent) part chercher une charrette au temple de Pharasma.  Ils se sont dit qu'ils ne pouvaient laisser des cadavres pourrir dans ce tribunal (une trentaine de cadavres au total).
Pour info Hangman's Noose était le scénario d'introduction que j'avais mis en début de campagne.
Ils hésitent beaucoup à rentrer craignant un sale coup du MD.  Bien vu.  Patricia l'une des mortes du scénario (en s'ouvrant le ventre à la seppuku) revient dans leur dos lorsqu'ils sont aux prises avec des zombies.  Elle anime six zombis avec ses intestins (un peu comme des marionnettes).  Glauque et gore à souhait.  Chaque zombie étant détruit dans des gerbes de sang.  Au total les personnages affrontent 12 zombies et Patricia (contrôleuse Mort Vivante).  Ils ne peuvent l'approcher elle car elle interpose ses zombies entre eux et elle.  Heureusement le prêtre des runes et Lyzianor sont là pour aider tout le monde car les soins pleuvent au cours de ce combat. 
Ils se disent en fin de séance qu'ils ont bien fait de revenir car si un citadin était rentré dans le tribunal il serait mort à coup sur.  Ils ne sont qu'à la 1ere pièce... Ils craignent que le reste soit à l'avenant...  Fin de la séance.
Je posterai bientôt le compte rendu des joueurs de cette séance.
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Voici le compte rendu des joueurs (disponible sur http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MDTE+-+Seance+12 )
Joueur Absent : Storm, qui est parti retrouver son maître au Temple de Sarenraë afin d'apprendre de nouvelles choses...
Une fois quitté Vencarlo et l'Académie Orsini, nous décidons après quelques palabres d'aller terminer notre travail au vieux tribunal hanté. D'abord, nous nous équipons de vivres et de matériel (eh eh on ne nous la fait pas deux fois à nous....). En début d'après-midi, nous nous dirigeons vers le tribunal. Une fois arrivés, Vondal s'avance et ouvre la porte franc battant. Summer et William, connaissant les lieux, dégainent immédiatement leur arme. Ce que Vondal imitera peu après.
Comme à l'habitude, une ambiance oppressante règne sur les lieux. Des cadavres se trouvent dans le hall d'entrée. Vondal et Summer décident de prier leurs dépouilles avant de procéder au 'ramassage'. Pendant ce temps, les autres aperçoivent des créatures se faufiler dans les Ombres. Ca commence bien... Lyzianor, stressée par ce que nous lui avons raconté sur ce tribunal, vérifie plusieurs fois qu'il est possible d'entrer et de sortir du tribunal sans problèmes. William trouve un torchère à peu près correcte, l'allume et la tend à Arannis. Des bruits de pas retentissent au premier étage. Sûrement un chat conclut Arannis. Une fois les prières terminées, Lyzianor, ayant enroulé ses mains dans une tenture trouvée dans la pièce à côté, et Vondal commencent à déplacer les cadavres pour les ranger près de l'entrée.
Nous nous attaquons ensuite aux pièces alentour. Vondal, toujours devant, fouille les diverses pièces. A un moment, il ouvre une porte et entends Summer lui crier 'Attends....' mais c'est trop tard. Des zombies surgissent de la pièce. Nous nous alignons devant la porte d'entrée afin de les 'cueillir' un par un. Tout se déroule pour le mieux lorsque, surgie d'on ne sait où (sûrement le chat en question), arrive Patricia.
Bien sûr, mort-vivante et avec les intestins qui se baladent un peu dans toutes les directions. Elle se dirige vers les cadavres que nous avons empilés et, grâce à ses tentacules, ranime les morts. Ils se dirigent maintenant vers nous et nous sommes pris en tenaille dans un couloir. Nous sommes maintenant submergés. Certes, les zombies ne sont pas très résistants, mais en groupe, ils font beaucoup de dégâts d'autant que ceux de Patricia semblent se coordonner.
Patricia utilise ses intestins comme des tentacules pour animer et coordonner les cadavres alentours... Un combat bien gore s'engage avec les personnages
Plusieurs fois, Summer, William et Lyzianor vont tomber mais vont toujours se relever grâce à ceux qui peuvent soigner en combat. Sur le final, lorsque le chemin se dégage, Vondal se dirige vers Patricia afin de donner l'estocade finale. Il sera rejoint peu après par Summer qui terminera le travail en un coup impressionnant. Ouf... encore une fois, nous avons eu chaud et décidons de nous reposer. Ensuite, nous rassemblerons de nouveau les cadavres mais cette fois, nous irons directement les porter au temple de Pharasma (ou nous les remettrons aux autorités locales).
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Compte rendu de la séance du 30 juillet.  La séance de vendredi dernier sera mise en ligne sous peu (j'espère).
http://dd4.wikispaces.com/DD4+-+MDTE+-+Séance+13
[spoiler]Après moult discussions sur qui reste et qui va chercher l'aide nécessaire, Vondal part chercher les prêtes de Pharasma pendant que Lyzianor et William vont récupérer Storm au temple de Sarenraë. Summer et Aranis restent au tribunal, au cas où un cadavre aurait encore la mauvaise idée de se relever. Au temple, Lyzianor et William rencontrent un prêtre âgé qui les entraîne dans un discours sur la patience et la générosité. Malheureusement, le temps presse. Storm est occupé, mais heureusement, finit par arriver.
De retour au tribunal, Vondal arrive après 10 minutes avec une carriole menée par un vieil homme. Il se présente à nous sous le nom de Erik et vient nous aider à ramasser les cadavres.
Nous entrons dans le tribunal et commençons à nous atteler à la tâche quand nous entendons un grand cri de joie sortant de la bouche d'Erik. Il se précipite vers le cadavre de Patricia et soudain, lève triomphalement son pendentif et fait des bonds de joie. Ayant déjà eu affaire à ce collier par le passé, nous tentons de calmer son ardeur en expliquant que ledit bijou nous a semblé maudit et en tout cas, est certainement magique. Au moment où nous prononcons le mot magie, c'est tout juste si Erik ne fait pas des cabrioles au milieu de la pièce. Il court de joie dans tous les sens puis, après plusieurs tentatives de notre part pour le calmer, finit par envelopper le bijou dans son mouchoir et le ranger précieusement dans sa poche.
Nous amenons les cadavres à l'extérieur quand arrivent dans la rue un groupe de magiciens, ou plus précisément un nécromant avec ses élèves. Ils semblent très intéressés par les cadavres que nous transportons. Erik et Storm s'interposent. Erik est projeté à terre par une attaque magique. Un élève s'approche de Storm et l'attaque également. Storm réplique et l'élève tombe au sol. Ensuite, il se penche pour le soigner en espérant que la leçon aura porté ses fruits mais le chef des nécromants, d'un mot de commandement, nous interdit de l'aider. Intervient alors un humain accompagné de gardes infernaux. Il s'agit de Thomas Endrin, un ensorceleur et fils d'une des familles fondatrices de la ville. Quand au nécromant, il s'agit l'un des magiciens les plus redoutables de la ville dans sa discipline. Il règne une tension palpable entre les 2 hommes. Thomas, au contraire de son adversaire, demande que l'on aide le malheureux élève. Ce faisant, un deuxième élève signale que son compagnon est toujours en vie; remarque qui semble déplaire au plus haut point à son maître. Par vengance, il entraîne l'audacieux dans le tribunal en lui demandant de faire son travail, et scelle magiquement les portes derrière lui. Le voilà coincé à l'intérieur, avec une horde de morts-vivants autour de lui. Content de lui, le maître s'en va avec ses élèves tandis que Thomas et ses gardes s'en vont en direction opposée, accompagnés de Lyzianor, car il ont reçu pour consigne de la ramener à sa mère s'ils la croisaient...
Et nous voilà devant le tribunal, avec une porte scellée et un nécromant à l'intérieur qui va certainement, s'il ne meurt pas des assauts des créatures restantes dans le lieu, relever tous les cadavres qu'il pourra contrôler. Nous devons intervenir et décidons d'emprunter la fenêtre qui se trouve 2 m plus haut. Une fois de l'autre côté, nous apercevons le nécromant qui a commencé une incantation, entouré de cadavres. Nous tentons de l'arrêter en l'interpellant mais William décide d'utiliser une manière plus radicale. Il saisit une pierre et lui lance sur le crâne, ce qui produit l'effet immédiat de stopper l'incantation. Le nécromant tombe à terre. Nous vidons la pièce de tous ses cadavres et emmenons également le nécromant.
Nous nous dirigeons vers le temple de Pharasma afin, d'une part, de faire enterrer dignement les cadavres et d'autre part, de remettre le nécromant aux prêtres afin qu'il soit jugé. Erik remet le collier à son supérieur, qui le remet à son tour à Vondal afin qu'il le vende pour payer l'enterrement de tous les corps. Nous passons la nuit puis chacun vaque à ses occupations pendant la journée. Certains retrouvent leur maître afin d'apprendre de nouvelles techniques.
Le soir venu, Vondal nous informe que le collier retrouvé sur Patricia n'est autre que le collier de la Reine. Une récompense est offerte à ceux qui le retrouveraient. Erik bondit de joie à l'idée de rencontrer la Reine. Mais avant, il va falloir rencontrer la mère de Lyzianor, Cressinda Croft. Et si cette dernière l'approuve, nous pourrons rencontrer la Reine...