Rendre COF compatible avec Héros & Dragons (D&D5) 26

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Bonjour à tous,

j'ouvre un sujet pour qu'on évoque ici ce qu'il faudrait faire pour avoir des règles de COF (avec les Voies) et compatible avec Héros&Dragons (dont proche de D&D5e aussi).

Pourquoi ? Car la "bounded accuracy" et les objets limités (par l'harmonisation) permettent un équilibrage plus simple. Il y a aussi des DV plus élevés pour plusieurs Profils.

Cela permettrait aussi d'avoir des règles de COF qui seraient compatibles avec les scenarii de D&D5e et de H&D, même si les gazettes et Pangée sont déjà converties pour les 2 systèmes (comme l'a fait remarquer Julien Dutel plus bas).

Et pour les fans de Rôle n' Play (dont je suis), on pourrait jouer dans Pangée, avec les règles de COF et le système des Voies qu'on adore.

J'attends vos propositions.

Sylvain D.

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Pour devenir compatible avec h&D, il faudrait que le bonus maximal d'attaque soit égal à 6.

Cela correspond à la règle Low-fantasy évoquée page 174 du Livre de base :

Vous pouvez décider de stopper la progression du score d’attaque à +6. Lorsque les objets magiques
sont rares et peu puissants, la DEF des personnages progresse assez peu. Les hauts scores d’attaque sont dès lors inutiles, voire déséquilibrés.

Sylvain D.

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Ajuster les DV de certains Profils :

BARBARE H&D = Barbare COF: 1D12

BARDE H&D : 1D8, au lieu du D6 à COF

CLERC H&D = Prêtre COF : 1D8

DRUIDE H&D = Druide COF : 1D8

ENSORCELEUR H&D : 1D6, au lieu du D4 à COF

GUERRIER H&D = Guerrier COF : 1D10

MAGICIEN H&D : 1D6, au lieu de 1D4 à COF

MOINE H&D : 1D8, au lieu de 1D6 à COF

PALADIN H&D : 1D10 (à rendre compatible avec le Chevalier de COF)

RODEUR H&D : 1D10, au lieu du 1D8 à COF

ROUBLARD H&D : 1D8, au lieu de 1D6 à COF

SORCIER H&D : 1D8 (ce Profil n'existe pas à COF : profil hybride Ensorceleur + Nécromant ? proposé page 23 du Compagnon )

D6

Sylvain D.

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Tests, Sauvegardes et Compétences :

On pourrait ajouter une différence entre : Test de Carac et Sauvegarde de Carac.

Ainsi, un Profil pourrait avoir un bonus à la Sauvegarde, mais pas aux Tests.

A H&D, chaque Profil a 2 sauvegardes qu'il maîtrise.

Cela serait traduit par l'ajout du Bonus de Maîtrise (qu'il faudrait ajouter à COF) ou par une caractéristique supérieure (lancer le Jet de Sauvegarde avec un Avantage).

Le Bonus Maîtrise permet d'équilibrer les Profils hybrides.

D6

A Héros & Dragons, tout est expliqué au chapitre Utiliser les caractéristiques :

Les Tests de Carac deviendraient plus rares, car ils seraient remplacés soit par un Jet de Sauvegarde de Carac, soit par la compétence adéquate (si elle existe).

Compétences :

Force :

Dextérité :

Intelligence :

Sagesse :

Charisme :

D6

PS : pour certaines Voies, j'ai extrapolé un peu pour qu'un Rang offre à la fois sa capacité mais aussi un bonus permanent à une compétence.

Exemple : l'accès à un sort de Divination habitue aussi le PJ à être attentif aux émotions des autres et lui donne un bonus de Perspicacité.

Autre exemple : certaines Voies de COF donnent un bonus lié à cette Voie, que j'ai traduit dans un bonus dans une compétence. Un Druide qui n'a pas pris Voie de la Nature peut quand même connaître la compétence Nature s'il prend seulement la Voie des Végétaux ou des Animaux.

L'idée serait aussi que certaines Voies considérées comme les plus "faibles" (ou les moins attrayantes) reçoivent un bonus à une compétence, pour les favoriser. idée

Sylvain D.

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Puisque COF fonctionne avec des Voies (et non pas des compétences), certaines Voies donnent clairement accès à une Compétence, ou à un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Barbare :

selon H&D : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

A COF, le Barbare pourrait choisir 2 compétences où il aurait un +2, parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie (à justifier par le background).

Voie de la Brute :

  1. Argument de taille : bonus de mod FOR en Intimidation et Persuasion
  2. Tour de Force : bonus passif +3 à l'Athlétisme, quand la FOR est utilisée

Voie du Pagne :

  1. Vigueur : +2 par Rang dans la compétence Athlétisme
  2. Endurci : + 2 en Survie
  3. Tatouages : +2 en Arcanes ou Religion, selon le type de taouage

Voie du Pourfendeur :

  1. Réflexes félins : +2 en Acrobaties, pour tout test de mouvement d'esquive (mais pas Escamotage ou test d'équilibre)

Voie du Primitif :

  1. Proche de la nature : en milieu naturel, bonus de (1 +1 par Rang) en Discrétion, Nature et Survie
  2. Armure de vent
  3. Vigilance : +5 en Perception (et Investigation) pour détecter pièges ou embuscade

Voie de la Rage :

  1. Cri de guerre : +2 Intimidation
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Puisque COF fonctionne avec des Voies (et non pas des compétences), certaines Voies donnent clairement accès à une Compétence, ou à un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Barde :

Selon H&D : 3 compétences au choix ; 3 instruments de musique

A COF, le Barde pourrait choisir 2 compétence soù il aurait un +2, parmi Acrobaties, Athlétisme, Persuasion, Représentation, Supercherie, Survie, et une troisième compétence au choix. Et 1 instrument de musique.

Voie du Musicien :

  1. Chant du Héros (L) : bonus de (1+ Rang) en Représentation ; 2 instruments de musique

Voie du Saltimbanque :

  1. Acrobate : bonus de (1+ Rang) en Acrobaties et Représentation à base d'acrobaties

Voie de la Séduction :

  1. Charmant : bonus de (1+Rang) en Persuasion et Supercherie

Voie de l'Escrime : le Rang 3 pourrait donner un +2 en Acrobaties

Voie du Vagabond :

  1. Rumeurs et légendes : bonus de (1+ Rang) en Histoire, Arcanes, Religion
  2. Langues (L) : apprendre des langues supplémentaires (1 par Rang ? )
  3. Débrouillard : bonus de (3+ Rang) en Survie, Artisanat et Profession
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Puisque COF fonctionne avec des Voies (et non pas des compétences), certaines Voies donnent clairement accès à une Compétence, ou à un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Druide :

Selon H&D : deux compétences parmi : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie

A COF, le Druide pourrait choisir 2 compétences où il aurait un +2, parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Nature, Perception, Religion et Survie (à justifier par le background).

Voie des Animaux :

  1. Langage des animaux : +2 par Rang en Dressage ; bonus de (1+1 par Rang) en Nature et Religion, pour les animaux

Voie du Fauve :

  1. Vitesse du félin : bonus de (1+Rang) en Athlétisme
  2. Panthère : Perception +1
  3. Attaque bondissante (L) : +6 en Athlétisme pour les sauts
  4. Grand félin : Perception +2
  5. Les sept vies du chat : +5 en Survie pour échapper à un danger

Voie du Protecteur :

  1. Baies magiques (L) : bonus de (1+Rang) en Religion (au sujet de la nature)

Voie de la Nature :

  1. Maître de la survie : bonus de 2 par Rang en milieu naturel : Discrétion, Investigation, Perception, Survie ; bonus de (1+Rang) en Religion (au sujet de la nature)

Voie des Végétaux :

  1. Prison végétale (L) : bonus de (1+ Rang) en Nature et Religion, pour tout ce qui concerne les végétaux
  2. Nuée d'insectes (L) :
  3. Le guetteur : +2 en Perception ; +6 quand il voit par les sens du guetteur
  4. Masque du prédateur (L) : +3 en Perception
  5. Forme animale (L) : +4 en Perception
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Sauf erreur de ma part, tu n'es pas en train de proposer de rendre COF compatible avec H&D. Tu réécris COF pour jouer les campagnes de H&D avec des règles différentes, non?

C'est donc plus un H&D/COF alternatif ici. Un H&C ? :p

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Puisque COF fonctionne avec des Voies (et non pas des compétences), certaines Voies donnent clairement accès à une Compétence, ou à un Bonus à une compétence.

Compétences pour l'Ensorceleur :

Selon H&D : deux compétences parmi : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie

A COF, l'Ensorceleur pourrait choisir 2 compétences où il aurait un +2, parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie (à justifier par le background).

Voie de l'Air : bonus de 1 par Rang en Acrobaties pour stopper une chute ou garder son équilibre ; bonus de (1+Rang) en Arcanes pour ce qui touche à la magie élementaire et aux éléments (et le double pour l'Air)

Voie de la Divination :

  1. Sixième sens : bonus de (1+Rang) en Investigation, Perception, Perspicacité

Voie de l'Envouteur :

  1. Injonction (L) : bonus de (1+Rang) en Persuasion
  2. Sommeil (L) :
  3. Confusion (L) : + 3 en Supercherie
  4. Amitié (L) :
  5. Domination (L) : +5 en Intimidation

Voie des Illusions :

  1. Image décalée (L) : bonus de (1+Rang) en Supercherie

Voie de l'Invocation : bonus de (1+Rang) en Arcanes

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Le Guerrier de COF n'a pas vraiment de Voies qui sont liées à une compétence. Certaines Voies donnent un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Guerrier :

Selon H&D : deux compétences parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie

Voie de la Résistance : bonus de (1+ Rang) aux Tests permettant de résister à la fatigue ou à garder son souffle

Voie du Soldat : bonus de (1+Rang) à l'Athlétisme

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Le Magicien de COF n'a pas vraiment de Voies qui sont liées à une compétence. Certaines Voies donnent un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Magicien :

Selon H&D : deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion

A COF, le Magicien pourrait choisir 2 compétences où il aurait un +2, parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion (à justifier par le background).

La Voie de la Magie Universelle offre un bonus de +(2xRang) en Histoire et (1+Rang) en Religion.

La Voie de la Magie élémentaire offre un bonus de 2x(1+Rang) en Arcanes pour ce qui concerne les élémentaires, les Plans élementaires, etc.

La Voie de la Magie des Arcanes offre un bonus de 2x(1+Rang) en Arcanes

Le Magicien reçoit un bonus de (1+Rang) en Arcanes pour le plus haut Rang atteint dans une Voie autre.

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Puisque COF fonctionne avec des Voies (et non pas des compétences), certaines Voies donnent clairement accès à une Compétence, ou à un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Moine :

Selon H&D : deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion

A COF, le Moine pourrait choisir 2 compétences où il aurait un +2, parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Médecine, Perspicacité et Religion (à justifier par le background).

Voie de l'énergie vitale : bonus de (1+Rang) en Médecine

Voie de la Maîtrise : bonus de (1+Rang) en Acrobaties

Voie de la Méditation :

  1. Pacifisme :
  2. Transe de Guérison : bonus de +5 en Médecine
  3. Maîtrise du Ki : bonus de +3 en Perspicacité
  4. Projection mentale (L) : bonus (3+Rang) en Arcanes, Histoire et Religion pour ce qui touche aux autres Plans

Voie du Vent : bonus de (1+Rang) à tous les tests d'Acrobaties pour garder son équilibre ou ralentir une chute.

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Et pour les fans de Rôle n' Play (dont je suis), on pourrait jouer dans Pangée, avec les règles de COF et le système des Voies qu'on adore.

Gobelin

Les gazettes sont en H&D et en CO, les livres sur Pangée seront en H&D et en CO. Du coup on peut déjà jouer dans Pangée avec CO autant qu'avec H&D.

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Puisque COF fonctionne avec des Voies (et non pas des compétences), certaines Voies donnent clairement accès à une Compétence, ou à un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Rôdeur :

Selon H&D : trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie

A COF, le Rôdeur pourrait choisir 3 compétences où il aurait un +2, parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie (à justifier par le background).

Voie de l'Archer : bonus de +2 en Perception

Voie du Compagnon Animal : bonus de (1+Rang) en Dressage

Voie de l'Escarmouche : bonus de 2 par Rang pour pister ou trouver des traces ; bonus de Rang en Discrétion

Voie de la Survie :

  1. Endurant : +2 par Rang en Survie en milieu naturel et pour résister à la fatigue ; +2 par Rang en Athlétisme en milieu naturel et pour résister à la fatigue
  2. Nature nourricière : bonus de (1+Rang) en Nature
  3. Grand pas : bonus (1+rang) en Athlétisme
  4. Increvable

Voie du Traqueur :

  1. Pas de loup : bonus de 2x(1+Rang) en Discrétion en milieu naturel ; bonus de (1+Rang) en Discrétion ailleurs
  2. Ennemi juré : bonus de (1+Rang) à tous les jets de compétence liés à l'ennemi juré (Histoire, Perception, Perspicacité, Survie, etc.)
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Puisque COF fonctionne avec des Voies (et non pas des compétences), certaines Voies donnent clairement accès à une Compétence, ou à un Bonus à une compétence.

Compétences pour le Roublard :

Selon H&D : quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie

A COF, le Voleur pourrait choisir 4 compétences où il aurait un +2, parmi Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie (à justifier par le background).

Voie de l'Assassin : bonus de 2x(1+Rang) en Discrétion ; au Rang 4, bonus de +3 en Perception

Voie de l'Aventurier :

  1. Sprint : bonus de +3 en Athlétisme pour tout ce qui est course ou mouvement rapide
  2. Provocation (L) : bonus de +3 en Intimidation
  3. Grâce féline : bonus mod DEX en Athlétisme, Acrobaties
  4. Feindre la mort : bonus de +3 en Médecine pour stabiliser quelqu'un ou réaliser des 1er soins

Voie du Déplacement :

  1. Esquive : bonus de (1+Rang) en Acrobaties pour esquiver ou bouger rapidement ; bonus de (1+Rang) en Escalade.

Voie du Roublard :

Voie du Spadassin

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Puisque tout le matériel existe déjà dans les deux systèmes, il n'y a pas besoin de convertir.

Si le but est de rapproche COF de H&D (en ajoutant des compétences, la bounded accuracy, modifiant les DV, etc.) pourquoi ne pas utiliser directement H&D ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dohnar
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Ethariel

Pour pouvoir utiliser ce COF modifié avec tous les produits basés sur le SRD DD5.

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Et puis j'adore la flexibilité de COF, avec le choix des Voies.

Deux PJ du même Profil peuvent être très différents techniquement, alors que c'est moins le cas à H&D ou D&D5e.

Et puis même si mon travail est "inutile", j'ai détaillé des compétences que pourraient donner une Voie. Alors peut-être que des MJ vont y jeter un oeil et se dire : "Tiens, c'est vrai que cette Voie pourrait apporter un bonus dans cette situation là..."

Ou peut-être que certains MJ (ceux qui trouvaient que les compétences leur manquent un peu à COF) y verront un moyen simple d'y ajouter les compétences, vues que j'ai "mâché le travail" en indiquant les liens vers H&D et les compétences qui seraient possibles d'aller avec un Profil, plus les bonus des Voies.

Enfin, je trouve que les DV de H&D sont plus satisfaisants pour plusieurs Profils, même si ce sont les mêmes pour de nombreux Profils.

Merci pour votre lecture

Sylvain D.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Gobelin

Merci pour ta réponse content

Je ne pense pas que ton travil soit inutile, puisqu'il te sert au moins à toi. Ensuite si tu partages et que d'autres prennent, c'est cela de gagné. Ma question était vraiment par curiosité, sans sous-entendus.

@Dohnar : ok également. Merci.

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Je ne pense pas que ton travil soit inutile, puisqu'il te sert au moins à toi. Ensuite si tu partages et que d'autres prennent, c'est cela de gagné.

Ethariel

Je ne sais pas si c'est utile. Après avoir discuté avec LeoDanto, Laurent "Kegron" et Julien Dutel, peut-être que tout ça était inutile. malade

Le seul intérêt que pourrait avoir ce travail serait de "donner des idées" en mettant en corrélation les Voies et des bonus à certaines "compétences".

Par exemple, j'imaginais qu'un Ensorceleur qui a accès à la Voie de l'Envouteur finit par être entrainé à parler avec charisme et conviction. Il pourrait bénéficier d'un bonus à tous les Tests d'interaction sociale (négocier, persuader, mentir, intimider, etc.)

C'est sous-entendu dans les règles de COF (page 69), mais ça n'a jamais été fait de manière exhaustive, ni discuté sur ce forum (à ma connaissance).

Sylvain D.

PS :

Bonus de compétences
Vous devez considérer que chaque Voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom.

Cela est particulièrement vrai pour les connaissances associées à un domaine. À titre d’exemple, la Voie des végétaux du druide apporte au personnage un bonus à tous les tests pour identifier et connaître les propriétés des plantes.

De façon similaire, la Voie du musicien du barde donne un bonus à tous les tests pour jouer d’un instrument de musique.

C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette Voie (ou offert par une autre Voie) : seul le plus haut est pris en compte.