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Adapter un univers Steam Punk sur les règles d'interprétation de PN 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bonjour/Bonsoir, cela fait quelque temps que je voulais masterisé un jeu steampunk ou l'action ce passerai principales dans des dirigeables. et je me suis dit récemment que pavillons noir ( de ce que je sais ) ce passe principalement a bord de bateaux et qu'il as les règles pour gérer des combat naval. Donc j'en viens au fait, j'aimerai les avis des connaisseur de PN, serait il possible t'utiliser pavillons noir pour interpréter les règle pour des vaisseaux dirigeable steampunk ?

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Bonjour,

Pavillon noir ne se passe pas forcément principalement sur des bateaux, ça dépend du choix du maître de jeu, mais effectivement il y a des règles détaillées pour les combats navals.

À part que tu auras une dimension de plus (la hauteur) je pense que c'est effectivement tout à fait adaptable. Je pense par contre que les règles de combats navals sont les plus complexes de pavillon noir (même si elles sont tout a fait compréhensible) donc tu devra sûrement lire les règles de base avant pour ne pas être perdu plaisantin

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Alors oui et non...

Oui tu peux adapter PN pour faire autre chose, en ne ressortant que le moteur (mais c'est vrai de TOUT jeu), et oui les régles de combat naval pourraient utilisées pour du combat en zeppelin... Il ne te manquerait que la hauteur a gerer, comme dit précédemment, et la, je pense qu'il suffirait juste de rajouter une valeur de deplacement verticale a tes navires (avec unepostulat du type si ils se croisent ou sont a moins de 50m, un abordage est possible).

Non je ne le recommande pas, parce que les regles de PN sont faites pour du jeu en mer... tu vas devoir te modifier deja toute la partie création de perso, revoir des compétences, l'équipement etc. pour le faire rentrer dans un cadre de steampunk... PN est un jeu avec un équilibre délicat, et du coup il y a gros risque de casser la machine a mon avis. Il y a je pense des jeux qui sont plus "malléables" et/ou "souples" qui seront plus faciles a adapter. De plus, PN se veut relativement simulationniste/historique, donc il va falloir que tu tailles a la hache dans certaines parties, parce que s'il y a des bases communes entre l'eau et le ciel en navigation, il y a également pas mal de différences...Le combat naval est présent dans d'autres jeux, en respectant la meme logique que PN (par exemple CV), mais de maniere plus simplifiée... DOnc re-pomple plutot les étapes du combat naval tel que présenté dans ces jeux, et utilise un autre moteur.

Enfin, ce n'est que mon avis hein (et PN est le meilleur jeu de l'univers, je m'empresse de rajouter). Mais plutot que d'utiliser un jeu dédié (PN) je m'orienterai plutot vers un jeu générique (CV qui est motorisé par le systeme SimulacreS, qui peut se trafiquer plus facilement).

PS: de plus, comme dit Notilus, la partie bataille navale, tu n'en fait pas a chaque scenar... c'est bien d'avoir des regles pour gerer ca, mais au final, si tu ne veux pas que ca devienne monotone, tu ne t'en serviras que de maniere occasionnelle...

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Plutôt que pavillon noir , je t'invite a regarder les chants de loss , qui et un univers qui se rapproche plus du Steam punk et qui possède des navire levitant avec des règles dédiées au combat naval dans le ciel du coup.

En plus vu sont univers DaVinci punk sa se rapproche de ta proposition . Je t'invite a surtout regarder du côté du supplément voyage qui décrit se que tu recherches .

Bon jeux

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Merci à vous trois pour vos réponses, je vais regarder alors du coter des chant de loss, et dés système générique. Merci en tout cas d'avoir pris le temps de me répondre. Je vous souhaite une bonne journée et de bonne partie.

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Regarde aussi StarFinder, les règles de combat de vaisseau spatial sont sympa. plaisantin

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Ama, les règles de PN sont tout à fait adpatables à du steampunk. Le coeur du système est l'interaction entre cractéristiques et compétences pour résoudre les actions. Tant que l'échelle des valeurs pour les carac' et les compés reste identique à celle de PN, le système fonctionne même si on change toute les carac' ou toutes les compés.

Les compétences de commandement et les carac' de postes restent valable, sur le principe, qu'on soit à terre, sur un vaire ou à bord d'un dirigeable. Pour le dirigeable les postes peuvent être différents, si on le sent mieux ainsi.

Par contre les règles de combat naval de PN sont vraiment unique à PN. Il ne suffit pas de rajouter la 3e dimension pour les mouvements, mais il faudra aussi revoir les tables pour les adaptées à l'armement des dirigeables. Et y rajouter cette 3e dimension pour les tirs parce-qu'un dirigeable doit pouvoir tirer autant vers le haut que vers le bas que à niveau.

En fait on touche le coeur du problème venant de la différence entre les navires de PN et des dirigeable steampunk. Les 1ers ont leurs bateries de canons réparties sur les ponts-baterie du navire et tirant exclusivement latéralement avec une très faible possibilité d'ajustement haut / bas (hors gîte du navire). Alors que les 2nd ont leurs bateries de conons réparties dans des tourelles permettant de tirer dans des azimuts différents.

Il y a d'autres différences comme le calibre des canons à l'époque de PN est défini pr le poid du boulet, qui ne sont ni fusant ni percuttant, ni avec une queconque charge explosive. Ainsque les canon se chargeant par le fût. Alors que dans le stempunk l'artillerie correspond beaucoup à ce qui se faisait dans le dernier tiers du 19e siècle - début du 20e, les canons se chargent par la culasse, envoient des obus, percuttant ou fusant donc avec une charge explosive intégrée, dont le diamètre défini le calibre. Ils sont bien plus éficaces et létaux que les boulets ronds des siècles précédent.

On à le même problème avec les règles de combat terrestre de masse. La 2e moitiée du 19e siècle, dont le steampunk s'inspire le plus, voit une révolution se produire autant pour l'armement individuel du fantassin que pour l'armement collectif et pour l'artillerie. Le fusil à répétition à chargement par la culasse et la mitrailleuse arrivent sur les champs de bataille. Alors que PN ce sont des fusils à poudre noires, à un coup lent à recharger, et des balles en plomb qui ne traversent pas le métal sauf à courte portée.

Par contre L'Art de l'Escrime et Entre Ciel et Terre ne devrait pas avoir besoin d'adaptation. Il n'y a aucune raison que l'escrime soit différente dans un univers steampunk. Et le système de magie et religions d'ECeT y a tout autant sa place.

Pour des règles de combat naval facilement adaptable à la 3e dimension, celle de Captain Vaudou conviennent. Là où PN est très simulationiste pour rendre le combat naval, CV est tès ludique et pas simulationationiste. Les dégàts sont les mêmes pour un même calibre de canon et le décompte des dégàts faits à un navire reste simple.