Vos PJs 8

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Bonjour,

Je serais intéressé par le partage de vos PJs (Race, voies, voies prestiges, etc...) et en particuliers les "fabrications maisons" qui ne rentrent pas forcément dans les archétypes disponibles (ou avec certains ajustements).

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Bonjour je suis maître de jeu sur les terres d'Arran depuis presque deux mois et voici mon équipe de joueurs actuelle :

  • Baronne Victoria de Kelmvor. Profil aventurière. Rang 2.
    Scores. Force 15, Dextérité 9, Constitution 14, Intelligence 13, Sagesse 8 et Charisme 17(18).
    (Amélioration +1 charisme)
    Voie du peuple humain. Aucun point investi.
    Voie culturelle des ruines du nord. Aucun point investi.
    Voie du commandement. Aucun point investi.
    Voie du charme. Charmant et Provocation.
    Voie du compagnon animal. Odorat et Surveillance.
  • Allan (de son vrai nom Allemshazar). Profil mystique. Rang 2.
    Scores. Force 7, Dextérité 12, Constitution 14, Intelligence 16, Sagesse 15(16), Charisme 12.
    (Amélioration +1 sagesse)
    Voie du peuple humain. Aucun point investi.
    Voie culturelle des empires austraux. Erudition et Etudes arcaniques (Sous tension).
    Voie de l'illusion. Aucun point investi.
    Voie de la magie élémentaire. Brume et Sous tension.
    Voie de l'envoutement. Injonction.
  • Norad. Profil combattant. Rang 2.
    Scores. Force 17(18), Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 12, Sagesse 13, Charisme 7.
    (Amélioration +1 force)
    Voie du peuple des peaux-vertes (semi-orc). Aucun point investi.
    Voie du peuple humain (semi-orc). Aucun point investi.
    Voie culturelle des orcs. Force de la nature.
    Voie de la guerre. Posture de combat et Désarmer.
    Voie de la maîtrise des armes. Aucun point investi.
    Voie de la chasse. Proche de la nature.
  • Lanawyn (jeune vers ses 80 ans). Profil aventurière. Rang 2.
    Scores. Force 10, Dextérité 16, Constitution 11, Intelligence 14, Sagesse 15(16), Charisme 15.
    (Amélioration +1 sagesse)
    Voie du peuple elfe. Grâce elfique.
    Voie culturelle des elfes bleus. Equilibre parfait.
    Voie du bohème. Rumeurs et légendes.
    Voie de la divination. Sixième sens.
    Voie du combat à deux armes. Aucun point investi.

Pour plus d'info dans mon groupe on aime pas les hauts-niveaux. Ni dans CO, ni dans D&D, pathfinder, etc. Du coup on évite de dépasser le niveau 5 dans la plupart des jeux de ce genre (fantasy). Pour donner une impression d'amélioration je distribue un +1 dans une caractéristique au choix du joueur entre deux niveaux quand, normalement, ça fait suffisamment longtemps que le joueur joue et devrait gagner 1 niveau.
Par exemple là au bout de deux séances j'ai distribuer +1 à une caractéristique et 3 semaines plus tard je leur ai fait passer leur niveau (rang 2). La prochaine fois (dans trois séances) je vais redistribuer un +1 dans une caractéristique.

C'est une régle maison que j'apprécie et ça donne plus de sens aux valeurs impairs. Une autre façon de gérer ça pour ralentir encore plus c'est de leur faire tirer le bonus de caractéristique parmi deux caractéristiques au hasard (ils décident ensuite laquelle ils préfèrent) ou encore de permettre de distribuer +1 dans une caractéristique mais -1 dans une autre.

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Merci pour ce partage et ce retour d'expérience. C'est une façon intéressante d'aborder le jdr de limiter aux faibles niveaux!

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Merci pour l'idée des niveaux.

Je reconnais que j'apprécie les settings proposés autours des systèmes CO et HD, mais ces systèmes de niveaux (et les pv qui montent, montent, montent ...et les combats qui durent, durent, durent ...) ont tendance à alterer le plaisir de jeu.

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The Old One

Solution qui limite les PV, et donc les combats, et qui fragilisent les PJs : prendre le système de COC (alternance de DV ou de Modificayeur de CON à chaque niveau). Inconvénient : il faut rabaisser (d'un tiers à la moitié) les PV des créatures à partir du niveau 4 environ (NC4), sinon on frôle le TPK à chaque combat. A ce niveau, les PJs ont 2 DV + 2x mod.CON PV.

Autre solution, prendre les PV fixes selon une option du LdB; au bilan cela revient à peu près au même. Pour les terres d'arran, cela semble fonctionner car la magie (et les gros sorts) est moins puissante, par contre les combattants purs font des ravages avec double attaque (4d6 DM par tour avec arme à 2 mains), mais prennent aussi des risques terribles, avec une espérance de vie plus courte (à ce niveau, DEF entre 15 et 17, avec 25 à 30 PV). Une partie de la solution consiste aussi à limiter le nombre de DV au niveau 9 ou 10 puis des bonus fixes (comme ADD).

COF est plein de ressources pour adapter.

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Voilà mon équipe de PJ pour les terres d'arran

Le Forestier (Aventurier Forestier Elfe sylvain modifié)

For 10(0) Dex 16(+3) Con 13(+1) Int 11(0) Sag 14(+2) Cha 12(+1)

PV 9 PM 3 PC 5

Armure de cuir renforcé Def 16 Init 13

Att contact +2 Att distance +4 Att magique -2

Dague +2/ 1d4 Arc court +4 / 1d6+2

Voies

Elfe Sylvain (1) Archerie (1) Compagnon animal Chasse

__________________________________________________________________________________

La Brute Orc (Combattant : Guerrier tribal modifié)

For 18(+4) Dex 13(+1) Con 16(+3) Int 08(-1) Sag 12(+1) Cha 9(-1)

PV 17 PM 2 PC 1

Armure de cuir renforcé Def 16 Init 10

Att contact +7 Att distance +3 Att magique -3

Epée batarde 2M +7/1d12 Epée batarde 1M + bouclier lourd +7/1d8

Voies

Peaux vertes Orcs (1) Bravoure Férocité (1) Guerre

__________________________________________________________________________________

La druidesse (mystique : druidesse modifiée)

For 10(0) Dex 13(+1) Con 12(+1) Int 16(+3) Sag 14(+2) Cha 12(+1)

PV 7 PM 6 PC 3

Armure de cuir Def 13 Init 11

Att contact +1 Att distance +1 Att magique +4

Bâton ferré 2M +1/1d6 Flammes +4/1d6 contact

Voies

Elfes sylvains Arts druidiques (1) Elementaliste Forêts (1)

__________________________________________________________________________________

Tharald Runemaker (Forgeron nain modifié)

For 16(+3) Dex 10(0) Con 16(+3) Int 11(0) Sag 13(+1) Cha 10(0)

PV 13 PM 2 PC 2

Armure de demi-plaque + bouclier lourd Def 16/18 Init 4

Att contact +6 Att distance -1 Att magique -5

Marteau 2M +7/3d4 Epée batarde 1M + bouclier lourd +6/1d8

Voies

Nain Forge Magie runique (1) Maitrise des armes (1) Puissance

__________________________________________________________________________________

Zra’al (Assassin Gobelin)

For 8(-1) Dex 18(+4) Con 11(0) Int 16(+3) Sag 11(0) Cha 12(+1)

PV 8 PM 1 PC 5

Armure cuir renforcé Def 17 Init 15

Att contact +1 Att distance +5 Att magique +1

Dague +5/1d4 rapière +5/1d6 (crit19-20)

Voies

Peaux vertes Gobelin Fourberie (1) Assassinat Escrime (1)

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  • LeoDanto
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Thinoir

Très chouette comme équipe content

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Ils déboitent...A nu, sortant de leur geôles, la druidesse renforcée par sa peau d'écorce a carbonisé son garde d'un critique chanceux tandis que l'orc tapait sur le sien à grands coups de fémur, zra'al avec un cubitus taillé en pointe et que le nain améliorait un tibia d'une rune... Mention spéciale pour l'archer qui a confectionné une fronde et des projectiles avec les restes de la goule (dégats 1d3 et malus de -1 en attaque du fait de l'odeur pour le garde touché). Une fois leur équipement ramassé, le nain et l'orc se sont mis en avant et ont encaissé le gros des gardes, tandis que l'archer couvrait le couloir. La druidesse a continué à jouer de la flamme appuyée par zra'al, duo qui s'est avéré relativement solide.

Mes joueurs ont aimé l'évasion et sont impatients de développer leurs personnages. Certains sont déjà en train de prévoir leur progression dans les voies