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Exemple PS frégate trois-mâts barque 125 ou 30 ? 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bonsoir,

Page 196 de À feu et à sang il est écrit pour l'exemple de Points de structure des navires "L'Espadon est une frégate trois-mâts barque armée pour la guerre. Elle dispose donc de 125 PS dans la mâture."

Or page 226, dans les caractéristiques de la frégate trois-mâts barque armée pour la guerre il est indiqué "Mâture 30 PS"

Pouvez-vous m'éclairer ?

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Je prendrai les valeurs de la description des navires et pas de l'exemple. L'exemple est à mon avis pour un Deux Ponts Trois Mats Barque (p219 AFAS). Ça me semble plus raccord avec des navires similaires.

Edit: par contre je suis toujours frappé par la différence ahurissante de PS entre des bateaux déjà de bonne taille et les grosses unités militaires.

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  • WolfRider4594
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DSC1978

Ah toi aussi. clin d'oeil

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WolfRider4594

Certes mais en reprenant la description, il est marqué que le deux ponts a le même gréement que la frégate, et pourtant ça fait 85 PS (soit trois fois au total) de plus...

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  • WolfRider4594
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DSC1978

Ben oui ce n'est pas très logique. A moins que le 2ponts soit gréé avec des mats plus épais et plus haut. Mais dans ce cas ce n'est plus le même gréement qu'une frégate 3 mats barque. Maintenant comme je n'ai jamais sérieusement utilisé les règles de naval d'AFeaS, ça ne m'a pas dérangé.

Depuis que j'ai lu les règles de combat naval de Capitaine Vaudou, je regrette qu'il n'existe pas la même chose pour PN. A la lecture elles me semble être la solution pour un JdR de pirates. Qui je le rappele si on y joue dans l'esprit des pirates, ne va pas voir beaucoup de combats navals. L'intérête est de prendre les navires en les endomageant le moins possible pour préserver la cargaison, donc le butin. Mais surtout pas de les transformer en épaves flottantes ou de les couler. Et un navire pris en étant peu endomagé peu servir à agrandir la flotte ou être revendu pour un bon profit.

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Tout à fait d'accord. Je veux bien croire que la coque fasse une différence, comme il faut pouvoir "porter" un grand nombre de canon sur les vaisseaux de premières lignes, avec plusieurs ponts, mais la mature devrait être à peu prêt équivalente. C'est la que j'ai du mal effectivement avec les différences. D'un autre côté, au 18ème, les français sont connus pour utiliser des boulets rames je crois, et les anglais pour taper dans la coque. Certes, les équipages anglais sont mieux entraînés (les capitaines français ayant les munitions décomptées de leurs gages, et ayant tendance à vouloir économiser du coup sur les entraînements), mais on voit bien que les anglais ont de meilleurs résultats en combat naval (plus le fait que du coup les français laissent le vent aux anglais pour gîter à leur avantage, et pouvoir tirer dans la mature, et perdent ainsi l'initiative en matière de manœuvrabilité). Donc je suis un peu indécis sur si c'est réaliste ou pas (dans le sens les anglais arrivent à détruire une coque plus vite que les français une mature). Après pour des pirates, sur, tu ne veux pas couler ta proie ou tu ne fais pas de prise.
Pour ce qui est des règles, en fait c'est marrant, mais le combat naval suit les mêmes étapes. Je pense que c'est plus "clair" dans capitaine Vaudou, et que les tests sont également moins nombreux/mieux décrits (mais plus simples). Mais pour avoir fait une aide de jeu rapide PN combat naval tel que je le comprends à la lecture (donc je me plante peut être sur un truc ou deux), c'est similaire et pas compliqué.
En gros, de tête:

1/ Test de manœuvre pour voir comment évolue la distance entre navires

2/ Test de manœuvre spécifique (réduire la voilure, abordage etc.)

3/ Canonade

4/ Actions PJ

C'est a peu près tout, mais y a beaucoup de possibilité à chaque étape, qu'il faut retrouver dans le bouquin.

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La différence est que CV résout tout ça par des jets de dés simples sans se référer à un tableau et faire des décalages de colones sur celui-ci. Ce qui prend un temps fou qui, ama, nuit fortement au plaisir ludique.

Ce que je trouve le mieux dans les règles de PN, ce sont les compétences de commandement et les caractéristiques de postes pour les utiliser dans les actions qui impliquent l'équipage. Par contre la dérive simulationiste pour les règles d'actions de groupe et combat naval est lamentable. En plus vouloir prendre en compte tous pleins d efacteurs n'est même pas réaliste.

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  • DSC1978
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WolfRider4594

Alors je t'entends, mais tu peux aussi le resoudre de maniere tres simple a PN (mais ce n'est pa RAW) - rien ne t'empeche de faire juste un test de manoeuvre simple a chaque fois, et quand c'est de l'opposé (bateaux se tirant la bourre), le gagnant accroit ou diminue la distance du nombre excedentaire de succés (ce qui est la regle), et pour toute autre manoeuvre decrite par les PJs un test de manoeuvre dont le MJ interprete librement le resultat avec un bonus malus situationnel au doigt mouillé (0 = echec, 1 il faudra peut etre un autre tour pour finir la manoeuvre, 2 ca marche, 3 et plus, effets extras qui donnent des bonus). Ce ne sont pas les regles telles qu'écrites, mais ca reste dans la logique, sans avoir a se referer aux tables. Un test simple pour la canonade (la table des mesures/valeurs n'étant pas bien compliquées une fois qu'on s'en est servie 2-3 fois). Les valeurs des canons peuvent/devraient etre precalculées pour faire gagner du temps par bordée. Pour la recharge, tu décides que le temps de recharge est de 1 tour, ou 2 ou 3, suivant le niveau d'action que tu veux, et y a pas a s'embeter a décompter.

Je suis d'accord pour dire que PN est touffu (on voit que c'est un jeu francais et des années 90 en fait quelque part), mais comme dans tout JDR, rien n'empeche de simplifier tout en restant dans la logique. Donc je n'irai pas jusqu'a lamentable. Je pense qu'on entrevoit clairement l'ame de passioné de l'auteur, qui n'a pas su a moment donné trancher et s'arreter pour faire prépondérer le jeu effectivement. C'est d'ailleurs un péché de jeunesse que je peux tout a fait comprendre (et auquel je suis confronté dans mon écriture d'une campagne), mais qui a mon avis est plus difficillement explicable au vu d'une deuxieme edition d'un jeu.

Mais c'est pas tres compliqué a "fixer". Par exemple, derniere partie, mes PJs tombent sur un bateau dérivant, sur lequel il y a 4 canons de 4. Ils decident de les faire passer sur leur bateau comme ils n'avaient pas encore de canons. Il y a une table pour faire un jet dans cette situation, mais vu qu'ils ont le temps, tout ce que ca pourrait generer d'interessant (mais qui ne m'interessait pas moi), c'etait un échec critique qui aurait vu des membres d'équipages blessés. AU lieu de ca, pas de jet, et les canons sont transvasés. Par contre, si ils faisaient une telle manoeuvre alors qu'un bateau enemi se rapprochait, j'aurai peut etre fait faire un jet (et encore je pense que j'aurais juste dit oui c'est possible ou non ca ne l'est pas). Apres, honnetement on finit par s'y faire avec le temps, quand on sait quoi trouver dans les regles, et ou - le vrai probleme etant que le MJ est quand meme le seul dépositaire des regles, et que du coup, effectivement, y a pas d'aide a esperer des joueurs pour fluidifier/simplifier. Et que si tu joues une fois par mois ou meme moins, c'est mort content

Mais ce que j'ai trouvé finalement d'interessant, c'est que le combat naval est pratiquement le meme entre CV et PN (ce qui tend a demontrer qu'il y a une certaine logique commune aux deux jeux), c'est juste le systeme qui fait la difference. Juste un peu dommage du coup que ce soit plus clair a CV qu'a PN alors que c'est la meme chose (enfin pas dommage pour CV, juste dommage pour PN). Maintenant, je suis un PN afficionado, donc ca reste quand meme le meilleur jeu de l'univers.