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La révolte - Règles - Jets de dés 24

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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J'ai plusieurs questions sur les jets de dés :

1 - Peut-on appliquer des modificateurs de circonstances sur les jets de caractéristique ? Si oui, que se passe-t-il quand le nombre de dés ou la facillité est égal à 0 ou quand passe en dessous de 0 ? Dans la révolte, c'est très bien expliqué pour les tests de compétences mais pas pour les tests de caractéristique...

2 - Est-ce que le malus de santé s'applique à d'autres typet que les jets de compétences et de caractéristique ? par exemple, jet de chance, initiative...

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1 oui tu applique les modificateurs sur les jet de caractéristiques, si en dessous de 0 c'est donc un échec.

2 pour les jets de chance c'est un système particulier, donc les malus de blessures ne s'appliquent pas.

Il n'y a pas de jet d'initiative à PN, donc pas de malus de blessures car les malus s'appliquent uniquement sur les jets.

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D'accord avec Jeychard sur le point 2, concernant le point 1 je ne vois pas d'exemple de modificateur d'efficacité qui puisse s'appliquer à un test de caractéristique.

Et c'est tant mieux car les règles ne gèrent pas le cas où on descendrait à 0 dé sur ce genre de test.

Par contre tu as des modificateurs de difficulté, comme pour les maladies qui modifient la difficulté d'un test de résistance.

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Sur le paragraphe modificateur de difficulté p.100 il est nullement précisé que ses modificateurs s'appliquent que sur les tests de compétence, mais sur les tests en général, d'ailleurs l'exemple 2 sur la même page est un test de caractéristiques.

Pour moi la règle de facilité a 0 s'applique pour les tests de compétence et caractéristiques.

On peut tres bien avoir des modificateurs de circonstance sur des jets de force par exemple (soulever un gros rocher sera plus dur que de soulever un boulet de canon).

A noter que le paragraphe modificateur de difficulté est , à priori compté comme un modificateur de circonstance (si on se réfère à la mise en page du livre).

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Merci messieurs pour vos réponses. content

je ne vois pas d'exemple de modificateur d'efficacité qui puisse s'appliquer à un test de caractéristique.

J'avais en tête un test d'adresse pour réaliser une action minutieuse avec des gants ou avec les mauvais outils (crocheter un serrure, démonter un objet pour récupérer queque chose à l'intérieur sans le casser...) ou un jet de force pour enfoncer une porte (l'efficacité ne sera pas la même si le PJ met un simple coup de pied, essaye de l'enfoncer avec l'épaule, utilise un objet lourd pour taper à l'endroit de la serrure), ou tout simplement les malus des armures...

Je sais que pour l'initiative il n'y a pas de jet, mais je me demadais si le malus de santé influait sur l'initiative étant donné qu'il est dit dans la révolte : "L’Initiative, au cours d’une Passe d’armes, est déterminée par l’Adaptabilité à chaque Tour, indépendamment de vos choix aux Tours précédents." . Du coup je ne vois pas ce qui peut la faire varier si ce n'est le malus de santé...

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  • DSC1978
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1. Les règles sont données p102. L'efficacité est fixe pour les tests de caracteristique, donc je ne pense pas qu'on puisse influer dessus. Par contre la difficulté elle devrait pouvoir changer (exemple de la virulence d'une maladie ou d'un poison qui vient affecter le test de résistance). Si tu as 0 ou moins, échec automatique. Si facilite de 1, un 1 au des ne compte que comme un seul succès. Facilite supérieure à 9, chaque point supérieur te fait un succès gratuit, vu qu'on ne peut aller au delà de 9.

2.Théoriquement (p109 et 124 de la Révolte) le malus n'est applicable qu'aux actions physiques et caractéristiques physiques (pas de connaissances ni mentales). Par contre je ne sais pas si je le mettrai dans un test de resistance pure par exemple pour résister à une maladie, comme ce n'est pas une action et que ça aurait un effet doublement punitif. L'exemple p100 du test de résistance alors que le joueur est gravement malade n'indique ceci pas de malus, ce qui semble soutenir mon interprétation. Pour l'initiative, je n'y avais pas pensé, mais ce ne me semble pas aberrant - sachant que la aussi, ça ne fera pas une grosse différence au final.

Edit: sachant qu'en y repensant, l'initiative est une valeur dérivée, pas un test - donc je n'y toucherai pas en fait.

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Tamoko

Pour tes exemples, crocheter serrure c'est Larcins. Enfoncer une porte pourrait être Larcins sous force, ou alors juste effectivement force pure. Du coup le bonus/malus serait à l'efficacité ce qui ne devrait pas s'appliquer à un test de caractéristique pure d'après le raisonnement précédent.

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Voici les rêgle 'maison' que j'applique :

1. Si une facilité passe à 0, le personnage lance un D12 ou D20 (si c'est une comp de métier), si la facilité passe à -1, pas de jet : échec !

> A l'usage, je me rend compte que je ne fais 'presque' jamais de jet caract pure, bien souvent, une compétence est utilisé, même si celle-ci est 'détourné' : utilisation d'Athlétisme pour forcé une porte (ou d'une arme adapté) ou pour soulever quelque chose de lourd ; utilisation de Larcin pour les petite manipulation, etc.

2. A toutes les table que j'ai eu, le malus de santé s'applique à toutes les caractéristique ; et donc tous les *test* (caract pur ou compFcaract) ainsi que l'initiative, c'est plus simple ; sauf la chance (qui est un jet et pas un test). Ce n'est pas une règle écrite, mais je me rend compte que c'est comme ça que ca vient naturel pour les joueurs.

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Le probleme, et on vient de l'avoir en debut de partie ce soir a ma table, c'est que quand tu fais ton test contre la Gangréne (virulente -2) et que tu es en critique (-4), ben meme Barbe Noir avec ses 9 en résistance, il y passe... Donc c'est peut-etre réaliste, mais c'est doublement punitif...Avec la régle telle qu'écrite, notre capitaine il a une jambe de bois (et une vieille rancoeur a l'encontre du quartier maitre)... avec ta regle, il aurait été a 2d2 pour l'abcés, et surtout 2d0 pour la gagngréne qui s'en est suivi... donc on peutdéchirer la feuille de perso.

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Merci pour vos retours et vos pratiques personnelles.

En vous lisant, j'ai l'impression de "mal" jouer (il n'y a pas de bonne ou de mauvaises façon de jouer... mort de rire) vu que je fais quand même assez régulièrement des jets de caractéristiques. Alors qu'a priori vous avez tendance à détourner les compétences ( par exemple larcin ou athlétisme pour enfoncer une porte).

En relisant, certe il est écrit p98 "L’Efficacité d’un Test de Caractéristique est fixe, car elle ne dépend pas de l’expérience du personnage. Le joueur n’utilise alors que 2 dés." Mais à ce niveau là des règles les modificateurs n'ont pas encore été abordés. Du coup jee considère qu'ils peuvent s'appliquer à tous les tests précédemment évoqués (sauf chance qui est "un test spécial")

je vais partir sur un principe équivalent aux tests de compétences :

  • Efficacité = 0 : 1D12
  • Efficacité < 0 : 1D100

J'appliquerai les malus de santé uniquement sur les tests d'action (donc pas la resistance aux maladies) (Cf p107). Par contre je pense le compter dans l'initiative, je trouve logique que quelqu'un en mauvais état ne soit pas aussi réactif au combat.

Nota : Si j'ai posé la question, c'est que je suis en train de faire un système pavillon noir sur la plateforme vtt Let's role. Et c'est en la codant que je me suis posé la question...

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  • Ombreloup
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Pour Larcins sous Force, j'ai peut-être un peu forcé le trait plaisantin

Il n'y a pas de bonne ou mauvaise façon de jouer comme tu le dis. Il y a les règles telles qu'écrites et pensées par l'auteur (et dans PN, c'est pas toujours clair content ). Et après il y a la pratique à ta table, ce qui est tout à fait acceptable tant que ça vous convient et que tout le monde est d'accord.
L'exemple de l'initiative est très approprié : ce n'est pas un test physique, donc je ne pense pas que le malus s'applique d'après la règle. Maintenant de manière réaliste, je comprends tout à fait que tu souhaites incorporer un malus de blessure à l'initiative, comme tu seras certainement moins rapide dans le tour. Dans les faits, ça ne changera pas grand chose, vu que ton adversaire aura une réaction et que tu auras un malus à ton attaque (c'est à dire que si tu perds l'initiative, c'est toi qui aurait la réaction et le malus par exemple). Donc ça s'équilibre. Ne pas oublier qu'en plus les règles sont assez flexibles la dessus et permettent au MJ de décider de ce qui est possible ou pas suivant la blessure. Donc comme tout JDR, la bonne manière de faire c'est la tienne. Après que ce soit RAW ou pas, on s'en fout un peu. Par contre ça me semble plus délicat dans un portage sur une plateforme vu que ça peut dévier du système officiel (et donc des habitudes de certains). Mais tant que tu le marques clairement noir sur blanc, y a aucun souci content

J'ai hésité moi même à faire quelques vidéos sur le système (que je ferai peut être un jour), et il y a des trucs ou même avec la meilleure volonté du monde, c'est MA compréhension des règles, qui est peut être légèrement différente de ce que Renaud avait en tête quand il les a écrites.

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En effet, le portage d'un système qui n'est pas toujours très clair n'est pas chose facile, c'est pour cela que je demande un peu les avis des pratiquants. Après en effet, il suffit de la marquer, et pourquoi pas, pour la suite, prévoir des choix de règles sur ce qui n'est pas très précis en terme de règles officielles.

Je trouve dommage que certainsde la mécanique soient flous car c'est un système que je trouve superbe.Notamment l'expérience et la monté en compétence des personnages qui se fait naturellement.

La mécanique n'est pas si compliqué à prendre en main même si de premier abord la fiche fait un peu peur avec cette foultitude de compétences.

Bref, pour l'instant, je vais faire comme je le pense, et si d'autres personnes l'utilisent, on regardera pour le faire évoluer content

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Tamoko

J'utilise vraiment très peu les tests de caracs pur.

De test je n'ai fait que des tests de Pouvoir pour tester le courage des personnages face à des zombies (test marqué dans le scénario), des tests de Résistance pour les maladies, et ça doit être à peu près tout... sur deux ans de campagne.

Les tests de caracs sont assez inintéressant d'un point de vue gameplay. Ils se font forcément avec deux dés, ils n'apportent pas de points d'expériences en cas de réussite, et on ne peut augmenter leurs chances de réussite qu'à la marge avec des traits de réputation... le degré 0 du fun. Surtout qu'à peu près n'importe quel test peut passer par l'utilisation d'une compétence.

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Sur ton dernier paragraphe, je dirai que ça dépend. Ça peut demander une certaine gymnastique "intellectuelle" qui n'est pas toujours très logique. L'exemple de forcer une porte par exemple. Avec les outils, ou même sans, pas de problème, tu le fais "toujours" sous larcins - autrement il est plus facile pour ceux qui n'ont pas la compétence de faire un test de carac pure (qui reviendrait en gros à avoir 2D dans toute compétence/utilisation ainsi détournée). Le problème se pose par contre si tu enfonces la porte. Je serai tenté perso de le faire jouer sous Larcins si tu veux le faire le plus discrètement possible, sans te blesser (genre tu donnes un coup au niveau "faible" de la porte, et ta compétence Larcins te permet de le définir). Si tu veux faire force pure, je pense que c'est vraiment casser la porte en deux, avec des débris qui retarderont ton entrée par l'ouverture, qui alerteront tout le monde à portée d'écoute du raffut, voir même une blessure légère si on parle d'un obstacle un tant soit peu consistant. C'est un peu a l'appréciation du MJ, mais la tentation du test de carac pure a tendance à rendre effectivement certaines compétences inutiles.

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Pour un effort physique j'aurai pris l'athlétisme j'avoue.

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Alors je viens de relire athlétisme, et c'est quand meme a priori plus "moteur" donc course et saut, que la partie haute du corps et autre épreuve de force... Mais bon, apres, chacun voit midi a sa porte content Rien trouvé sur "enfoncer" une porte en faisant une recherche dans le pdf...

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alors en effet, ca n'apporte rien au niveau mécanique expérience un jet de carac pure, mais pour moi ca apporte en rp. Quand un joueur me dit, je mets des coups de pied dans la porte pour défoncer la porte, pour moi c'est purement et simplement un test de force, il ne met en avant aucune autre compétence que sa force physique.

Si dans mon scénario la porte est simplement fermée, ca fera un test normal, si elle est fermée à clé, j'aurais eu tendance à rendre cette technique assez inefficace, une porte barricadée inefficace (ou totalement inefficace). après s'il me dit qu'il concentre ses coups au niveau de la sérure, ca peut devenir assez efficace. etc...

Après si le joueur me dit qu'il essaye discrètement de trafiquer la serrure, je lui demanderai un test de larcin(Adr), ou s'il me dit qu'il prend de l'élan pour tenter d'enfoncer la porte avec l'épaule avec une petite course, je lui demanderai un test d'athlétisme(For).

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  • Ombreloup
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Larcin sous force, je verrais bien ça pour défoncer une serrure pour ouvrir la porte (sans crochetage, pour extraire complètement le système de fermeture par exemple)

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Larcin sous force, je verrais bien ça pour défoncer une serrure pour ouvrir la porte (sans crochetage, pour extraire complètement le système de fermeture par exemple)

septh

La ca serait plutôt de l'artisanat "serrurier" que je considère comme compétence de métier

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Tamoko

Alors là non, je ne suis pas d'accord.

L'efficacité c'est la méthode, le fait que la porte soit barrée ou fermée à clé c'est l'environnement, donc la difficulté.

Tu dois faire varier la difficulté, pas l'efficacité. Tu auras ainsi bien plus de souplesse pour ajuster le jeu, surtout sur les deux malheureux dés d'un jeu de carac.

Au pire si tu veux jouer sur l'efficacité rajoute un dé pour un pied de biche, deux pour un bélier, et retire un dés s'il n'a pas la place pour prendre de l'élan avant de se jeter sur la porte.

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  • Tamoko