Discussion entre MJ: les meurtres des écorcheurs 13

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bonjour,
je me pose une question par rapport au déroulement des événements du livre (que je n'ai pas encore fait jouer) et j'aimerai votre avis:
après la visite des pj au manoir, j'ai un peu de mal à concevoir les raisons qui pousseraient les joueurs à aller à Magnimmar, à la limite je conçois le voyage pour visiter la maison d'Aldern mais après pourquoi s'attaqueraient-ils à la suite?
je n'ai lu le bouquin qu'une fois mais je n'ai pas vraiment vu de raisons particulière, j'ai peut-être loupé un paragraphe Smiley
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Il me semble de mémoire de joueur Smiley que tu trouves des indices dans la maison d'Aldern qui te poussent à poursuivre ton enquête (edit : qui te mènent sur la piste de la scierie)
Bien entendu si les joueurs passent à côté des indices (bien dissimulés il faut le reconnaitre) alors là forcément ça change pas mal les choses.
Un MJ peut-il confirmer ? Smiley
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en effet mais pourquoi aller plus loin? pourquoi ne pas rentrer à Pointesable et dire" ok le méchant est mort" ?
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Je n'ai pas lu la campagne à part le premier tome donc je n'en sais rien (vi j'ai pris l'option "joueur" pour Pathfinder...)
Tout ce que je peux dire c'est que notre groupe a été un minimum piqué par la curiosité, et que les indices trouvés chez Aldern nous ont largement suffit pour vouloir en savoir plus car on pressentait qu'il se passait quelque chose de plus grande envergure qu'une simple transmission de propriété.
Maintenant si tu as un groupe de joueur qui pour des raisons x ou y manque de curiosité / ne souhaite pas poursuivre après la maison en se disant qu'après tout c'est "normal" qu'un noble dont ils sauvent la vie dans le premier tome se transforme en tueur en laissant partout sur les lieux de ses crimes des indications et des messages sur un des joueurs, là je ne sais pas quoi te dire (je force volontairement le trait hein bien évidemment je ne critique pas tes joueurs Smiley )
Disons que pour nous ça nous a semblé "logique" et normal de chercher à en savoir plus Smiley
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oh je pense qu'ils suivront aussi le coté "curiosité" , je ne m'inquiète pas trop Smiley
c'était plutôt un questionnement , peut-être que certains mj peuvent avoir eu la même question et apporter leurs expériences Smiley
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Hello,
Avant de poster un message dans la section du Hall of Name de Pathfinder (ouaip un de plus .. coupé en deux par Nualia  Aieuuh.. mais stop les circonstances du drame seront développées bientôt) j'ai un question sur le Manoir Ganrenard devant lequel se trouve les survivants..
Page 24 il est indiqué que le PJ victime d'une apparition peut la repousser en faisant un test de renvoi des morts vivants contre les dés de vie de l'apparition... J'avoue à la lecture du test dans le guide ad &d 3.5 avoir du mal à concevoir le test prévu initialement pour les prêtres face au morts-vivants.. 
Existe t'il un version plus simple dans la version beta de Pathfinder ?
Serait il possible d'avoir un exemple de test d'un MJ ayant déjà fait jouer cet épisode ?
Merci d'avance pour l'aide  Smiley
A+ 
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en effet mais pourquoi aller plus loin? pourquoi ne pas rentrer à Pointesable et dire" ok le méchant est mort" ?
nockjedere

Parce qu'il y a d'autres méchants, et que les PJ en savent beaucoup trop. Nulle doute que les écorcheurs n'hésiteront pas à venir tenter de provoquer de "malheureux accidents" qui mettront fin à la vie des PJ et de tous les malheureux témoins. Et puis, il reste des victimes à offrir à Karzoug dans Pointesable.
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je l'ai finit y'a pas longtemps.
en ce qui me concerne, j'ai monté une table a tendance good. avec un paladin. tout de suite les motivation arrive. un pal qui sait qu'un grand mechant crée des MV pour s'en prendre a de pauvre gens presque inocent ça ce suffit à lui meme.
maintenant pour les autres joueurs  la lettre de Xenasha les a intrigué et en plus elle est pas dur a trouver.
j'avais garder sous la main d'autres option s'il ne voulais pas si interresser:
- classique : un groupe de 3 assassin level 7 avec  sur eux une lettre de xenasha exigeant leur tete. ce qui me permettait de les envoyer la combattre par la suite.
-le background des pj: j'en ai un qui vient de Magimar donc y'avais pas loin a ce que sa famille se fasse tuer pour les besoin du scenar
- des vision de Yesha Ganrenard qui les aurait mis sur le chemin des ecorcheur pour trouver la paix .
en dernier recours le encore plus classique : si vous y allez pas y'a plus de scenar. directif, hors jeux et roleplay mais terriblement efficace.
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Pour le renvoi de mort vivant, tu peux l'interpréter de la façon suivante :
Un sentiment de mal à l'aise emplit ton esprit. une ombre voile ton âme et une peur commence à s'introduire dans ton corps.
Une présence maléfique d'outre-tombe tente apparemment de t'étreindre dans sa folie.
La, si il parle d'appeler la force de sa divinité accorde lui un renvoi des mort vivants
La c'est très simple tu fais les jets comme d'habitude et si il arrive à avoir le niveau requis pour le faire fuir et que le nombre de dés de vie affecté est égale ou supérieur à celle de la manifestation alors tu fais une description RP pour que les joueurs comprennent que l'esprit maléfique a été repoussé grâce au prêtre.
Edit : pour motiver les joueurs à poursuivre à Magnimmar, il suffit d'ajouter quelques évènements pour les obliger à enquêter vers la puissante cité.
Exemple : mes joueurs ont tous un background qui les lient fortement aux meurtres sanglants que provoque la secte mais sans aucun indice ils se sont retrouvé à pointe sable qui a subit il y a 5 ans des meurtres atroces qui se rapprochent de ceux perpétrer à Magnimmar et la avec le terrible assassinat de la scierie il se rend compte que l'assassin à Magnimmar est maintenant à Pointe sable. Après avoir découvert son identité, ils ont enfin une piste pour trouver qui sont les auteurs du carnage en cours à Magnimmar.
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Concernant l'aspect "Renvoi des morts vivants", comment gérer les apparitions avec la nouvelle capacité des prêtres de canaliser l'énergie ?
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Dans une aide de jeu traduite par Dalvyn, il est dit :
Un moyen simple pour convertir les règles consiste à autoriser la hantise à réaliser un jet de Volonté pour résister à la canalisation d’énergie. La canalisation d’énergie doit être concentrée sur la hantise et ne permet donc pas à la fois de soigner les alliés du prêtre (ou du paladin) et d’exorciser la hantise. En cas de jet de Volonté réussi, rien ne se passe. Si le jet de Volonté échoue, la hantise est exorcisée temporairement (pour 24 heures). Si le MD le désire, il peut décider qu’en cas de 1 naturel ou d’échec au jet de sauvegarde de 5 ou 10 points ou plus, la hantise est exorcisée de manière permanente. Le bonus de Volonté d’une hantise vaut 2 + la moitié de son nombre de DV.

Je l'ai fait jouer de cette façon et ça tient la route  Smiley
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Concernant l'aspect "Renvoi des morts vivants", comment gérer les apparitions avec la nouvelle capacité des prêtres de canaliser l'énergie ?
ocastex

réponse ici dans l'aide de jeu :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Aventures.Aides%20de%20jeu%20AP1.ashx
(voir compagnon de route 2, pour calculer les jets de volonté a faire jouer au différentes hantises).
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OK, merci à tous les deux pour les réponses !