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Création de personnage / Guerrier 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Bon, dans le cadre d'une potentielle partie avec Croklune, je suis en train de réfléchir pour créer un personnage. L'idée est de bénéficier au maximum de la modification de règles de la VF qui permet d'avoir ses PC Libres disponibles pour la main directrice ET la main de bouclier. L'objectif étant clairement d'avoir un ratio PC/Coût optimal, car quoiqu'on en dise, plus tu as de PC, plus tu es balaise en combat...

Donc pour celà, je pars sur un Guerrier qui va se spécialiser en combat arme à 1 main lourde + bouclier.

Note : On part sur 500 points de création, donc des aventuriers expérimentés.

Traits :

Pour les traits, je laisse pour l'instant de côté, car aucun trait ne permet de gagner des PC. Donc on verra plus tard.

Compétences :

1. Bon, là pas besoin de tourner longtemps autour du pot, on va optimiser la compétence Combat. 1 VC de combat = 1 PC libre, donc on va monter la compétence au maximum, soit à 10, ce qui coûte 54 points.

2. On va maintenant d'intéresser à la discipline Expérience du combat. Pourquoi ? Car cette discipline permet d'avoir des PC libre, donc utilisable avec les 2 mains. En plus, elle permet de gagner +1 en initiative par niveau, donc c'est tout bénéfice ! Le coût est élevé par contre, donc on va juste la monter à 4, ce qui coûte quand même 70 points.

3. Au global je me retrouver avec 14 PC libres, utilisable avec mon arme ET mon bouclier, ce qui est déjà très très bien. En bonus, j'ai un +4 en initiative.

4. Ensuite on va prendre la spécialité Combattant. Cette spécialité nous donne 2 PC par niveau pour les attaques et les parades, quelles que soient les armes utilisées ! Partons sur 4 aussi, pour 70 points. Cela nous rajouter 8 PC en attaques et parades.

5. Tournons nous maintenant vers Combat Armé. Cette discipline nous donne 1 PC par niveau dès que l'on se bat avec une arme. Je ne prend que 1 par contre, car il vaut mieux investir dans les Spécialisations. Coût = 7 points de création donc.

6. Spécialisons nous maintenant dans nos armes de prédilection, à savoir les Armes lourdes à 1 main (droite), et Porteur de bouclier. On va monter Armes lourdes à 1 main a 5 et Bouclier a 2, ce qui coûte la bagatelle de 126 points tout de même. Par contre, on récupère 10 PC d'un côté et 4 PC de l'autre.

7. Je viens donc de dépenser 327 points sur mes 550 (en comptant les 50 points bonus du guerrier en Combat).

8. Niveau PC, j'ai : PC Libres : 14 / Attaques & Parades : 8 / Combat Armé : 1 (Armes lourdes à 1 main : 10 / Bouclier : 4 ).

9. En combinaison d'attaque, je peux donc avoir Arme lourde à 1 main VC16, VC16 & Bouclier VC19. Ce qui est quand même vraiment très très bien. Si je n'ai pas mes armes préférentielles, le fait d'avoir investi dans des compétences/disciplines générales, me permet d'avoir quand même une VC23 avec TOUS les types d'armes. Je peux donc tirer à l'arc ou me battre à l'épée à 2 mains a VC12, VC11 par exemple.

La suite au prochain numéro car il me reste quand même 223 points quand même. A voir donc si je privilégie la mobilité, ou l'armure pour la suite...

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Bien continuons dans les compétences "secondaires" de notre guerrier.

10. Vu qu'on a bien investi dans l'arbre Combat, on va continuer pour éviter d'avoir à dépenser des points dans d'autres arbres. On va prendre 1 nouvelle spécialité, Porteur d'armure à 3 ce qui coûte 42 Points. On va pouvoir porter une cotte de mailles.

11. Maintenant on va investir dans un autre arbre, Nature. Vu que la nature à Trudvang est assez hostile, ce ne sera pas inutile. En premier lieu on va monter Nature à 10, pour 54 points. Il est beaucoup moins coûteux de monter sa compétence au maximum à Trudvang avant de passer aux disciplines et aux spécialisations. C'est assez paradoxal d'ailleurs qu'une discipline/spécialité qui a un champ d'action bien plus limitée coûte plus cher que la compétence générale.

12 Dans le même ordre d'idée, on monte Agilité à 10, soit 54 points de plus.

13. On va revenir maintenant aux traits et prendre. Constitution +1 / Force +2 / Intelligence -1 / Psychisme +1. Soit un coût de 45 points. Cela nous permet d'être un peu plus costaud sans avoir de gros défaut.

14. Il me reste donc 28 points à investir.

15. Toujours dans le même ordre d'idée on va investir en priorité dans les compétences. On va monter Savoir-faire et Connaissances a 5 pour 28 points.

Ce qui au final nous donne :

Traits : Constitution +1 / Force +2 / Intelligence -1 / Psychisme +1

Compétences : Agilité VC10 / Combat VC10 / Connaissances VC5 / Nature VC10 / Savoir-faire VC5 / Le reste à VC1

Disciplines et Spécialités :
Expérience du combat 4 (Combattant 4 / Porteur d'Armure 3)
Combat armé 1 (Arme lourde à 1 main 5 / Porteur de Bouclier 2)
Connaissances culturelles 1
Language 1 (Langue Maternelle 3)

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Sacré démarche d'optimisation technique. Je vois qu'on n'a pas du tout la même approche dans la création de perso.

J'espère que ton perso ne va pas devoir agir seul, parce que s'il est efficace au combat, il ne sait rien d'autre, ce qui est assez paradoxal pour un personnage expérimenté.

OK, il est fait dans les règles, je n'ai aucun souci avec ça. Mais en tant que MJ, si un joueur part sur ce genre de construction, je commence par lui dire gentiment que ça serait bien d'équilibrer le personnage un peu plus. Après, je n'impose rien, mais le perso risque d'en chier grave, parce que dans mes scénarios, l'action de combat est le truc rare, et les compétences que tu n'as pas prises te manqueraient sérieusement en fait, ton perso ne connaît pas grand chose et sait encore moins faire. Donc pour négocier ses services, il va souvent se faire entuber, être mal payé. Dans la nature, il se débrouille moyennement, donc à la moindre chute de neige, il risque d'être malmené s'il doit survivre plus de quelques jours dans le froid. Bref, je pense que dans un scénario que je ferais jouer, ton personnage en chierais et se sentirait relativement inutile, même s'il serait probablement celui qui sauverait le groupe en cas de combat. ;p

Et sinon, pour revenir au combat, je comprends maintenant tes remarques quant au fait que se déplacer désavantage l'attaquant, vu que tu n'a pas pris Action de combat et Mouvement de combat, qui permettent au PJ de se déplacer sans entamer les PC destinés au combat. Après, tu as fait le choix d'avoir un maximum de points libres servant à tout, et donc potentiellement au mouvement. C'est aussi un choix. content

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Je suis assez d'accord avec Marc, ton perso est certes une brute mais tu vas avoir énormément de mal pour le reste.

Pour ma part j'ai déjà créé deux perso afin de me frotter au système de création. Dans les deux cas l'optique était d'en faire des combattants, l'un ambidextre et l'autre arpenteur des brumes ( qui utilise la magie pour se renforcer dans le combat).

Dans les deux cas je me retrouve avec des personnages capable de faire des combinaisons d'attaque et de défense plus que correctes et qui suffisent pour un début de campagne. La différence c'est que mes personnages savent faire d'autres choses à côté. L'un fait de la magie, l'autre a des compétences qu'un voleur ne dénigrerait pas.

Dans l'état j'ai peur que tu t'ennuies quand il n'y a pas de combat et que tu sois vraiment en difficulté la plupart du temps.

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Je vois qu'on n'a pas du tout la même approche dans la création de perso.

Tu en doutais. content

Mais pour le coup, là j'ai poussé la reflexion à l'extrême car en règle générale je ne suis pas du du tout du genre optimisateur forcené. Mais j'aime bien les chiffres et quand un système me semble bancal, j'aime bien voir jusqu'où il l'est.

J'espère que ton perso ne va pas devoir agir seul, parce que s'il est efficace au combat, il ne sait rien d'autre, ce qui est assez paradoxal pour un personnage expérimenté.

C'est un peu la logique du groupe d'aventuriers non ? A savoir que chaque composante est plus spécialisée que l'autre pour justement équilibrer le groupe. Par ailleurs, tu verras plus loin qu'il est loin d'être mauvais dans beaucoup d'autres choses.

Et sinon, pour revenir au combat, je comprends maintenant tes remarques quant au fait que se déplacer désavantage l'attaquant, vu que tu n'a pas pris Action de combat et Mouvement de combat, qui permettent au PJ de se déplacer sans entamer les PC destinés au combat.

Ca n'a pas grand chose à voir avec mes remarques. Pour le coup là, j'ai fait le choix, comme indiqué, d'optimiser l'aspect "tank" plutôt que la mobilité. Par ailleurs :

- Mouvement de combat : 1m gratuit de déplacement en plus je trouve que çà coûte très cher pour quelque chose qui sera situationnel. Surtout si le MJ mesure les distances au doigt mouillé, comme toi. clin d'oeil

- Action de combat : 2PC pour des actions hors actions d'armes. Pourquoi pas, mais en second choix car il est plus rentable d'investir dans d'autres disciplines/spécialités qui donne des PC utilisables dans TOUTES les situations.

Sinon, je reviens sur vos remarques d'inintérêt du personnage. On peut discuter de la répartition des points, à savoir 370 points investi uniquement dans le combat, et donc seulement 180 points dans le reste. Par contre, il n'est pas si inutile ou mauvais que cela dans beaucoup de choses. A vrai dire il est moyen dans beaucoup de domaines. D'ailleurs il sera beaucoup plus équilibré que la plupart des autres personnages du fait d'une incongruité du système qui fait qu'il est plus rentable d'être polyvalent que de se spécialiser. Et pour illustrer mon propos, je vais faire une comparaison sur la compétence Nature avec le Rôdeur expérimenté du LdB.

On a donc :

Perso JJ : Nature 10

Perso Rôdeur : Nature 7 - Connaissance de la nature 1 (Ami des Animaux 1, Botanique 2, Météorologie 1, Zoologie 1) / Expérience de la chasse 1 (Découper et dépecer 1, Chasser et pêcher 3, Pister 1, Signes de la nature 1), Géographie 1, Survie 2

Faisons une comparaison pas à pas :

Pour JJ, c'est simple il a 10 pour tous les jets liés à la compétence Nature.

Notre rôdeur lui a :

- Jets liés à la connaissance des animaux : 10

- Botanique : 12

- Météorologie : 10 (JJ verra venir la chute de neige aussi bien...)

- Zoologie : 10

- Chasse et pêche : 14

- Pistage : 10

- Géographie : 8

- Marin : 7

- Surive : 8

Donc, désolé, mais JJ survivra mieux que notre rôdeur expérimenté dans la nature... Donc à la fameuse chute de neige de MJ Marc. Surtout, pour çà, le rôdeur a du dépenser 139 points contre 54 points pour JJ. D'où ma remarque indiquant qu'il vaut mieux monter le niveau de compétence à 10, avant de songer aux spécialités. Ce qui me semble pour le coût illogique...

De fait, si ce personnage est inutile et incompétent, je pense que vous pouvez classer la plupart des personnages de Trudvang dans cette catégorie. D'ailleurs je vous invite à poster vos exemples de personnage pour une comparaison réelle plutôt que des suppositions.

on perso ne connaît pas grand chose et sait encore moins faire

Donc, non, il sait faire pour le coup beaucoup plus de choses que beaucoup d'autres personnages justement en privilégiant l'augmentation des compétences plutôt que des disciplines/spécialités (Agilité 10, Nature 10), et est optimisé sur son coeur de métier, à savoir le combat.

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Dans les deux cas je me retrouve avec des personnages capable de faire des combinaisons d'attaque et de défense plus que correctes et qui suffisent pour un début de campagne. La différence c'est que mes personnages savent faire d'autres choses à côté. L'un fait de la magie, l'autre a des compétences qu'un voleur ne dénigrerait pas.

Je t'invite à poster tes personnages, je pense que ce sera intéressant pour tout le monde justement de comparer tout çà.

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4. Ensuite on va prendre la spécialité Combattant. Cette spécialité nous donne 2 PC par niveau pour les attaques et les parades, quelles que soient les armes utilisées ! Partons sur 4 aussi, pour 70 points. Cela nous rajouter 8 PC en attaques et parades.

5. Tournons nous maintenant vers Combat Armé. Cette discipline nous donne 1 PC par niveau dès que l'on se bat avec une arme. Je ne prend que 1 par contre, car il vaut mieux investir dans les Spécialisations. Coût = 7 points de création donc.

6. Spécialisons nous maintenant dans nos armes de prédilection, à savoir les Armes lourdes à 1 main (droite), et Porteur de bouclier. On va monter Armes lourdes à 1 main a 5 et Bouclier a 2, ce qui coûte la bagatelle de 126 points tout de même. Par contre, on récupère 10 PC d'un côté et 4 PC de l'autre.

Là je ne comprends pas :

- Pourquoi monter Arme lourde à 1 main à 5 et Combattant à seulement 4 alors que Combattant peut servir à la fois à l'arme et au bouclier?

- Le coup du passage de Arme lourde à 1 main de 4 à 5 coûte 35 points pour +2 VC sur la main droite, or le coût de passage de Combat armé de 1 à 3 coûte également 35 points pour +2 VC sur n'importe quelle arme. Du coup mieux vaut faire Arme lourde à 1 main à 4 et Combat armé à 3.

11. Maintenant on va investir dans un autre arbre, Nature. Vu que la nature à Trudvang est assez hostile, ce ne sera pas inutile. En premier lieu on va monter Nature à 10, pour 54 points. Il est beaucoup moins coûteux de monter sa compétence au maximum à Trudvang avant de passer aux disciplines et aux spécialisations. C'est assez paradoxal d'ailleurs qu'une discipline/spécialité qui a un champ d'action bien plus limitée coûte plus cher que la compétence générale.

Je ne comprends pas ta position, monter Nature de 7 à 8 coûte 8 points pour un bonus de +1. Monter une discipline ou spécialité de 0 à 1 coûte 7 points pour un bonus de +1 et +2. Même passer une spécialité de 1 à 2 pour un bonus de +2 rappelons le coûte 14 alors que passer Nature de 7 à 9 pour un même bonus de +2 coûte 17. Donc il est plus intéressant en terme de points de création de faire : Nature 7, Discipline 1, Spécialité 2 si tu sais ce qui t'intéresse dans Nature. Au lieu de mettre Nature 10 est d'être finalement médiocre dans tout ce qui touche à Nature (et donc jamais celui qui va être utile pour les tests Nature), mets toi d'accord avec le reste de ton groupe, tu peux par exemple faire Nature 7, Survie 1, Campement 2 pour 55 points. Tu aura 7 au reste mais au moins tu auras 12 pour faire le campement et tu seras celui qui s'occupera de ça ou qui sera utile s'il y a besoin d'un feu. D'ailleurs dans une optique de guerrier expérimenté qui optimise ses PC, tu pourrais aussi investir dans Ami des animaux et discuter du niveau de dressage d'un compagnon de départ (faucon?) dressé au combat mais aussi à d'autres choses pour te donner un peu plus d'utilité dans le groupe.

12 Dans le même ordre d'idée, on monte Agilité à 10, soit 54 points de plus.

Si tu arrive à investir 15 fois dans l'arbre d'Agilité (et je pense que ça vaut vraiment le coup surtout pour un guerrier, tu as mis 0 en Cuirassé!) tu peux avoir un bonus de +4 en Agilité "gratuit" (On est d'accord qu'on est dans une optique d'optimisation ici et pas de RP :p).

Tu pourras faire Agilité 10, Manoeuvre de combat 1, Mouvement de combat 2, Cuirassé 2, Contrôle corporel 1 pour 52 points (112 avec le +4 en Agilité) (Natation et Saut ne serait pas non plus inutile car tu ne sais pas nager). Je pense vraiment que mettre 5 en Arme lourde à 1 main et 0 en Mouvement de combat est très très peu optimisé/rentable. Pareil, avec le bonus d'Agilité, Cuirassé est à mon avis bien mieux que Porteur d'Armure.

15. Toujours dans le même ordre d'idée on va investir en priorité dans les compétences. On va monter Savoir-faire et Connaissances a 5 pour 28 points.

Là je ne vois pas l'intérêt, je ne sais pas ce que tu vas faire avec 5 points, surtout en Savoir-faire et ça te coûte 14 points quand même. De plus avoir un guerrier expérimenté sans aucun points en Connaissance me semble un peu surprenant. Tu n'as même rien appris sur les ennemis/monstres que ton perso a pu affronter dans le passé (mais ça c'est pas une réflexion dans l'idée d'optimiser ton perso).

- Mouvement de combat : 1m gratuit de déplacement en plus je trouve que çà coûte très cher pour quelque chose qui sera situationnel. Surtout si le MJ mesure les distances au doigt mouillé, comme toi. clin d'oeil

- Action de combat : 2PC pour des actions hors actions d'armes. Pourquoi pas, mais en second choix car il est plus rentable d'investir dans d'autres disciplines/spécialités qui donne des PC utilisables dans TOUTES les situations.

Tu pars sur un perso qui aura des bonus d'initiative, donc suceptible de jouer en premier et tu l'as dit toi même ça peut être un désavantage. C'est justement l'occasion d'investir dans Mouvement de combat, bouger dans un combat ne me semble pas vraiment être "Situationnel"!. Ensuite sachant que ton perso a 0 en Art des ombres (et aucune Connaissance de ce qu'il affronte), il risque de se retrouver à chaque fois pris au dépourvu/en embuscade. Tu as une Arme à 1 main et un Bouclier c'est donc 10 VC qui partent en fumée au début du combat pour dégainer. Ne serait-il pas plus judicieux de réduire les spécialités très coûteuse qui sont à 4 - 5 pour mettre 1 - 2 en Action de combat? Action de combat sert tout de même à toutes les situations sauf attaque/parade.

Mes conseils :

- évite de le 5 dans une discipline. Sachant que parfois (souvent?) +2 dans une discipline à 1 est mieux que +1 dans une spécialité à 4.

- 327 points en combat ça me semble beaucoup trop si tu veux savoir faire des trucs à côté. Essaye de voir si tu ne peux pas réduire à 250-280 peut-être (Rien qu'enlever Arme lourde à 1 main niveau 5 te rend 35 points...). Il faut voir que tu sais te battre ok mais tu ne sais ni nager, ni lire ou écrire, ni monter un camp, ni élaborer une stratégie à l'avance puisque tu n'as aucune connaissance et même si tes coéquipiers plus futés de donnent des ordres, tu ne sais même pas te cacher (donc monter une embuscade). A vrai dire ce perso est plutôt une bête que l'on lâche dans la mêlée (c'est un concept qui peut être amusant à jouer content).

- Concentre toi au moins sur un truc où tu seras vraiment bon en Survie et pourquoi pas Agilité plutôt que de dépenser plein de points généraux. T'es dans un groupe, perso quand je suis MJ je demande au personnage le plus expérimenté de faire un test plutôt que de demander à tout le monde (car forcément à force de lancer plein de dé ça réussi toujours...). Typiquement en Survie tu es moyen partout, du coup il y aura très certainement toujours un compagnon meilleur que toi quelque part et ce sera lui qui fera le test donc tes points ne servirons à rien.

- Pour moi Trudvang est un jeu où tu peux réfléchir à ton perso en amont mais au final tu le crée avec ton groupe.

Mes deux sous content.

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- Pourquoi monter Arme lourde à 1 main à 5 et Combattant à seulement 4 alors que Combattant peut servir à la fois à l'arme et au bouclier?

Parce que je n'ai pas optimisé à fond. mort de rire Mais oui, je me suis rendu compte après que l'on pouvait faire encore plus bourrin. clin d'oeil

Au lieu de mettre Nature 10 est d'être finalement médiocre dans tout ce qui touche à Nature (et donc jamais celui qui va être utile pour les tests Nature), mets toi d'accord avec le reste de ton groupe, tu peux par exemple faire Nature 7, Survie 1, Campement 2 pour 55 points. Tu aura 7 au reste mais au moins tu auras 12 pour faire le campement et tu seras celui qui s'occupera de ça ou qui sera utile s'il y a besoin d'un feu.

Oui, je suis potentiellement d'accord mais pas sur ton analyse. Nature 7, Survie 1, Campement 2 est équivalent a du Nature 10, et te permet d'être meilleur pour faire un Campement avec un 12 au lieu de 10. MAIS de l'autre côté tu as 10 au lieu de 7 à tellement d'autres jets de dés (Survie, Météo, Chasse...) que c'est plus au final bien plus rentable. Si tu veux vraiment être celui qui fait le campement du groupe, alors il vaut mieux monter Nature à 10 et enlever des points ailleurs pour prendre Survie 1, Campement 2, et là tu seras vraiment un super campeur avec 15.

et je pense que ça vaut vraiment le coup surtout pour un guerrier, tu as mis 0 en Cuirassé!

Oui c'est voulu. Comme indiqué je n'ai pas fait le choix d'investir dans la mobilité du personnage. Mais c'est une option qui peut être intéressante aussi.

Là je ne vois pas l'intérêt, je ne sais pas ce que tu vas faire avec 5 points, surtout en Savoir-faire et ça te coûte 14 points quand même.

A effectuer des tâches simples. En clair, le personnage connaît des bases ce qui lui permet d'effectuer des tâches simples, mais sinon il n'est pas très bon. Comme beaucoup de personnages en fait. Mais oui, dans une logique d'optimisation forcené, il vaut mieux rester à 1...

De plus avoir un guerrier expérimenté sans aucun points en Connaissance me semble un peu surprenant. Tu n'as même rien appris sur les ennemis/monstres que ton perso a pu affronter dans le passé (mais ça c'est pas une réflexion dans l'idée d'optimiser ton perso).

Ah bon ? Pourtant tu regarderas tous les pré-tirés expérimentés du LdB, et je te laisse m'indiquer lesquels ont plus de 5 en connaissance... Par ailleurs, je t'invite aussi à proposer ton personnage guerrier ayant beaucoup de connaissances. clin d'oeil

C'est justement l'occasion d'investir dans Mouvement de combat, bouger dans un combat ne me semble pas vraiment être "Situationnel"!.

Si c'est situationnel dans la mesure où les cas où il manquera 1 ou 2 mètres à ton personnage pour arriver au contact seront rares.

Tu pourras faire Agilité 10, Manoeuvre de combat 1, Mouvement de combat 2, Cuirassé 2, Contrôle corporel 1 pour 52 points (112 avec le +4 en Agilité) (Natation et Saut ne serait pas non plus inutile car tu ne sais pas nager). Je pense vraiment que mettre 5 en Arme lourde à 1 main et 0 en Mouvement de combat est très très peu optimisé/rentable. Pareil, avec le bonus d'Agilité, Cuirassé est à mon avis bien mieux que Porteur d'Armure.

C'est une option aussi. Pour le Nager, tu peux aussi considérer simplement que ton personnage ne sait pas nager comme beaucoup de gens au moyen-âge surtout si tu as une culture "terrestre". Donc justement donner un côté RP au perso, plutôt que de vouloir mettre un 1 ce qui est plus optimisé. Après attention, l'idée était d'optimiser le nombre de PC libres pour profiter à plein de l'option PC main de bouclier.

Ensuite sachant que ton perso a 0 en Art des ombres

Comme beaucoup de personnages. Le nombre de points reste limité donc on ne peut pas tout avoir ou alors on fait un personnage très moyen en tout (c'est possible en prenant toutes les compétences à 10 par exemple), mais bon en pas grand chose.

Action de combat sert tout de même à toutes les situations sauf attaque/parade.

A dégainer principalement et quand tu es au contact, çà ne te sert plus à rien. Donc çà reste moins intéressant qu'un investissement dans des spécialités plus générales, même si prendre 1 point n'est pas très cher effectivement.

Tu as une Arme à 1 main et un Bouclier c'est donc 10 VC qui partent en fumée au début du combat pour dégainer.

Comme beaucoup de personnages, sauf que vu le nombre de PC que le personnage a, ce ne sera pas trop gênant au final.

Il faut voir que tu sais te battre ok mais tu ne sais ni nager, ni lire ou écrire, ni monter un camp, ni élaborer une stratégie à l'avance puisque tu n'as aucune connaissance et même si tes coéquipiers plus futés de donnent des ordres,

Sincèrement, le personnage sait faire beaucoup de choses, plus que la majorité des pré-tirés de LdB. Je vous invite vraiment à faire vos personnages si fort en tout ce que tu cites et on verra ensuite.

A vrai dire ce perso est plutôt une bête que l'on lâche dans la mêlée

Et qui est meilleur que le rôdeur expérimenté du LdB pour vivre dans la nature, qui se débrouille pour ce qui tourne autour de l'Agilité, et qui connait des bases dans tous les savoir-faire et connaissances.

Pour moi Trudvang est un jeu où tu peux réfléchir à ton perso en amont mais au final tu le crée avec ton groupe.

Tout à fait !

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Je peux te donner un exemple que j'ai fait d'un cavalier Mittlander épée et bouclier sans chercher à optimiser à outrance mais sur 350 points (351 pour être exact) par contre :

Trait : Dexterité +4, Psychisme +2 (Je voulais un personnage avec de la volonté et le côté dextérité +4 correspond à ses origines elfiques, ce Mittlander est demi-elfe d'où son attrait pour les animaux).

Agilité 7, Contrôle corporel 1, Maîtrise equestre 1, Equitation 3, Manoeuvre de combat 1, Mouvement de combat 1, Cuirassé 2 (64 PC)

Art des ombres 5, Discrétion 1 (là je n'avais pas assez de points mais l'idée était de monter Trouver et Remarquer par la suite) (21PC)

Combat 8, Combat armé 1, Porteur de bouclier 1, Arme lourde à une main 1, Expérience du combat 1, Porteur d'armure 1, Actions de combat 1, Combattant 1 (98 PC)

Connaissances 4, Culturelles 1, Contes et légendes 1 (là je voulais monter ça via l'expérience en m'inspirant de l'attrait des Mittlanders pour l'Ancienne tradition, les hauts-faits et les légendes). (16 PC)

Nature 7, Connaissance Nature 1, Ami des animaux 2, Survie 1 (le côté borné Psychisme +2 du perso). (62 PC)

=> L'idée est d'avoir un combattant qui ne fait qu'un avec son cheval, pourquoi pas dresser par la suite un faucon/une chouette par la suite pour chasser/explorer l'environnement. Côté social j'ouvre la possibilité de pouvoir augmenter les connaissances des légendes de mon perso voire éventuellement d'investir en Narration s'il se lasse des combats ou veut présenter ses hauts-faits plaisantin. Le rêve de ce cavalier serait de dresser un jour un griffon comme monture.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Ornul

Merci. Et donc, Marc te dira que ton personnage ne sait rien faire à part "Monter à cheval" puisqu'au final tu n'as quasiment aucune compétence avec des niveaux au dessus de 10. clin d'oeil

Sinon, l'optimisation Agilité / Dextérité +4 est une très bonne idée qui sera encore plus flagrante avec plus de points à dépenser dans l'arbre d'agilité.

Je note aussi que tu pars sur un style de combat arme lourde / bouclier qui est pour moi l'option OP par excellence.

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Le truc, Julien, c'est que Trudvang Chronicles n'impose pas forcément les choses au niveau mécanique. Tu peux lui reprocher de ne pas être assez carré, perso, je le vois comme ne fermant pas les libertés. Et du coup, oui, tu peux créer un perso comme tu l'as fait.

De mon côté, je préfère m'inscrire dans l'esprit des PJ pré-tirés, qui ont suivi la logique compétence/discipline/spécialité, qui veut que personne ne développe une compétence à 10 sans avoir développé à minima les disciplines et spécialités. Cette logique entraîne que lorsqu'une compétence atteint 4, tu acquière au moins une ou deux discipline ainsi qu'une ou deux spécialités à 1. Tu fais de la "culture gé" de la compétence, mais forcément, tu commences aussi à te pencher sur un ou deux domaines spécifiques, et tu montes l'ensemble en parallèle. Il ne me semble pas hyper réaliste d'être un hyper généraliste, qui parvient à monter une compétence à l'extrême sans jamais s'être penché sur de la sépcialisation à minima. Les profils types du livre vont dans ce sens, avec deux ou trois compétences à 7 pour un personnage expérimentés. Dans certains rares cas, l'une des compétences est montée à 10. Et pour les compétences à 7, l'idée est de monter en parallèle plusieurs disciplines et spécialités à 2 ou 3.

Alors OK, il n'est pas écrit dans les règles qu'il faut pratiquer comme ça, mais si tu ne joues pas "optimisation", c'est en gros l'esprit des règles.

Pour ce qui est de l'hyper spécialisation, c'est une pratique de jeu qui découle de la pratique ancestrale D&D. Sauf que tout le monde ne joue pas avec un groupe de 4 à 6 PJ. Et même dans ce cas là, la mécanique de jeu n'est pas comparable, et il y a des compétences qu'il est bon d'être plusieurs à posséder.

Concernant le comparatif des deux PJ vis à vis de la Nature, tu as introduit un gros biais dans la conception des personnage, car visiblement, tu n'as pas investi autant de point dans Nature pour le rôdeur qu'en Combat pour le guerrier. En gros, tu n'as pas fait du rôdeur une brute de la Nature comme tu as fait une brute de Combat du guerrier. Et tu ventiles les quelques points du rôdeur en Nature entre plein de disciplines et spécialisation. Donc forcément, tu compares un généraliste avec quelqu'un qui s'y connait à peine mieux. Ceci dit, d'une part, le 2e me semble plus dans l'esprit de ce que je ferais, et je ne vois pas de raison pour que le guerrier ne soit pas conçu dans le même ordre d'idée. Et par ailleurs, il y a un truc que tu oublies, c'est les modificateur d'action. Pour reprendre l'exemple de la météo, si le guerrier a 10 en Nature, il n'a jamais étudié la météo. OK, il connaît bien la nature, et a donc pu se faire des avis au doigt mouillé sur la question, mais fondamentalement, il n'y connaît rien dans l'art de prédire le temps. S'il doit faire un test de Météo, perso, je vais probablement lui infliger un malus pour comprendre la façon dont le temps est en train d'évoluer. Dans certains cas, je ne permettrais même pas le jet de dé. Encore une fois, ce n'est pas écrit noir sur blanc, mais c'est du bon sens. Si un perso n'a jamais appris à jouer d'un instrument et ne connaît pas la musique, pourquoi aurait-il 50% de chance de réussir à jouer du violon en ayant développé à l'extrême la compétence divertissement. Pour moi, si le perso n'a pas la spécialité, il ne peut même pas jeter le dé dans ce cas précis. Ceci dit, pour le coup, il est quand même écrit, au moins dans certaines compétences (c'est le cas pour Agilité) que c'est le MJ qui estime si un test est nécessaire et les modificateurs qui s'appliquent.

Enfin, pour ce qui te paraît étrange dans le fait que la compétence est moins chère à développer que les disciplines et spécialités, la logique (qui n'est pas la tienne), est qu'il est plus facile d'acquérir de la connaissance générale que des connaissances techniques pointues et de l'expertise. Il est facile d'être un touche à tout et de savoir plein de généralités. Par contre, lorsqu'il est question d'être pointu dans un domaine, c'est une autre paire de manche, et il faut souvent des années de travail pour atteindre la maîtrise parfaite d'un domaine spécifique.

Perso, ça me semble tout à fait pertinent.

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Dans l'ensemble je suis plutôt de l'avis de Marc. Mais après tout c'est ton perso, s'il te plaît tant mieux. Je préviens juste que comme le dit Marc je mettrais également des malus ou bonus en partie suivant les situations.

Sinon je trouve que le problème de bourrer les points dans la compétence générale c'est que l'évolution de ton personnage sera beaucoup plus difficile par la suite. Les spécialités et disciplines coutent très cher et en prendre lors de la création permet de se concentrer sur les compétences une fois que le personnage gagnera de l'expérience.

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  • Judge Ju
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Il ne me semble pas hyper réaliste d'être un hyper généraliste, qui parvient à monter une compétence à l'extrême sans jamais s'être penché sur de la sépcialisation à minima.

je suis tout à fait d'accord. Sauf que les règles de création de personnage telles qu'elle sont écrites t'encourage à aller dans ce sens, puisque c'est plus "rentable". En soi, ce n'est pas forcément un problème car de toute manière tu seras limité à 10, donc pour aller au dessus il faudra passer par la case spécialisation à un moment ou un autre.

Alors OK, il n'est pas écrit dans les règles qu'il faut pratiquer comme ça, mais si tu ne joues pas "optimisation", c'est en gros l'esprit des règles.

Tu vois c'est le genre de remarque qui me fait bondir. Ce n'est pas l'esprit de la règle ? Alors pourquoi avoir écrit les règles de cette manière pour que ce soit plus intéressant de fonctionner comme çà ? Invoquer l'esprit des règles c'est vraiment pour moi une excuse bidon pour éviter d'admettre qu'il y a peut-être un souci.

S'il doit faire un test de Météo, perso, je vais probablement lui infliger un malus pour comprendre la façon dont le temps est en train d'évoluer.

Ah bon ? Tu vois noté cela où dans les règles ? Pour moi tu agis en intorduisant un biais personnel pour "punir" quelqu'un car il ne joue pas dans "l'esprit des règles", et je dirai même plus, TA propre vision de l'esprit des règles qui est un truc complètement abstrait d'ailleurs et très personnel.

Encore une fois, ce n'est pas écrit noir sur blanc, mais c'est du bon sens.

Sauf que ton bon sens contredit la règle... Donc, sincèrement si un MJ me dit écoute tu ne peux pas faire de jet parce que tu comprends c'est du bon sens...

Concernant le comparatif des deux PJ vis à vis de la Nature, tu as introduit un gros biais dans la conception des personnage, car visiblement, tu n'as pas investi autant de point dans Nature pour le rôdeur qu'en Combat pour le guerrier.

Je n'ai introduit aucun biais. J'ai juste voulu démontrer que ton assertion comme quoi le personnage ne savait rien faire, notamment pour se débrouiller en cas de chute de neige puisque tu as pris cet exemple précis, était tout simplement fausse.

est qu'il est plus facile d'acquérir de la connaissance générale que des connaissances techniques pointues et de l'expertise

Oui, et donc il est plus intéressant de monter au maximum ses compétences générales avant de se spécialiser pour acquérir une expertise dans un domaine précis. Ce qui n'est pas non plus complètement illogique en passant.

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Croklune

Je préviens juste que comme le dit Marc je mettrais également des malus ou bonus en partie suivant les situations.

En t'appuyant précisément sur quel point de règles ? Encore une fois, cela me fait l'effet d'une punition infligée à quelqu'un car la façon dont il crée son personnage ne vous plait pas.

Sinon je trouve que le problème de bourrer les points dans la compétence générale c'est que l'évolution de ton personnage sera beaucoup plus difficile par la suite. Les spécialités et disciplines coutent très cher et en prendre lors de la création permet de se concentrer sur les compétences une fois que le personnage gagnera de l'expérience.

Pour le coup il s'agit là d'un argument qui est beaucoup plus concret et défendable !

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  • Croklune
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Judge Ju

Ce n'est absolument pas une punition. Mais par exemple un personnage aura beau avoir 10 en agilité et 5 en contrôle corporel, s'il est dans l'eau dans une situation dangereuse sans avoir la spécialité nager je lui infligerais surement un malus. Je peux bien sur aussi donner des bonus pour récompenser une bonne idée.

Pour les règles j'ai beau les lire et essayer au maximum de les connaître, au final je fais cela à ma sauce. Cela ne te convient peut-être pas et aucun problème on a le droit d'avoir nos manières de jouer différentes. Par exemple l'emcombrement et le mouvement sont pas des choses sur lesquelles j'aime m'attarder (sauf si ça a une importance dans le récit).

Sinon je pense vraiment que le cout des spécialités revient trop cher par la suite. En augmenter une d'un niveau du niveau 2 à 3 c'est 21 points. Largement de quoi augmenter plusieurs fois une compétence.

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  • Judge Ju
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Croklune

Ce n'est absolument pas une punition. Mais par exemple un personnage aura beau avoir 10 en agilité et 5 en contrôle corporel, s'il est dans l'eau dans une situation dangereuse sans avoir la spécialité nager je lui infligerais surement un malus.

Ah mais pour le coup y'a pas de malus à infliger. Si tu n'as pas la spécialité Natation, tu ne sais pas nager, point !

Pour les règles j'ai beau les lire et essayer au maximum de les connaître, au final je fais cela à ma sauce.

Oui mais à un moment tu as quand même un corpus de règles. Sinon autant les jeter à la poubelle. Mais dire à un gars qui a 10 en Nature qu'il a un malus de -2 pour pister par rapport à celui qui à 7 en nature, 1 et 1 en Pister parce que c'est dans un prétendu esprit de la règle, pour moi cela s'apparente à une punition pour le joueur car rien ne le justife dans les règles. A partir de là si il y a quelqu'un à blâmer c'est l'auteur si sa règle ne reflète pas son intention. Pour aller plus loin, le joueur que tu as pénalisé pourra te demander légitimement pourquoi lors du prochain jet d'Escalade il n'a pas -2 aussi à son jet vu qu'il n'a pas la spécialité, tout comme toto et titi...

le mouvement sont pas des choses sur lesquelles j'aime m'attarder

Pour le coup les règles de Trudvang demande à être relativement précis concernant les mouvements. Car sinon un joueur qui va investir 49 points dans mouvement de combat pour avoir 3m de plus de déplacement risque de se retrouver léser si tu gères le déplacement au doigt mouillé...

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  • Erestor
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Merci. Et donc, Marc te dira que ton personnage ne sait rien faire à part "Monter à cheval" puisqu'au final tu n'as quasiment aucune compétence avec des niveaux au dessus de 10. clin d'oeil

Sinon, l'optimisation Agilité / Dextérité +4 est une très bonne idée qui sera encore plus flagrante avec plus de points à dépenser dans l'arbre d'agilité.

Je note aussi que tu pars sur un style de combat arme lourde / bouclier qui est pour moi l'option OP par excellence.

J'ai au dessus de 10 pour combattre, monter à cheval et dresser un animal/connaître un animal (ami des bêtes est redondant avec zoologie) ce qui était le but recherché. Sachant que ce perso a 200 points de création en moins que le guerrier du dessus. D'après mes essais il me semble difficile d'être bon dans plus de deux/trois arbres avec un débutant. Ce qui restreint fortement les choix si tu veux faire un cavalier. Pour le style de combat je dirais surtout que c'est le seul style qui me semble "réaliste" pour un cavalier au corps à corps. Les armes légères sont trop courtes, je ne vois pas comment il est possible de se battre à deux armes, ni avec une arme à deux mains à cheval. A vrai dire pour ce perso j'hésitais à faire un archer. Mais je me rend compte que le bonus à cheval est d'autant plus intéressant qu'il te rajoute des points à chaque action, multiplier les actions est donc optimal et assure une bonne défense pour pas cher avec le bouclier.

Oui mais à un moment tu as quand même un corpus de règles. Sinon autant les jeter à la poubelle. Mais dire à un gars qui a 10 en Nature qu'il a un malus de -2 pour pister par rapport à celui qui à 7 en nature, 1 et 1 en Pister parce que c'est dans un prétendu esprit de la règle, pour moi cela s'apparente à une punition pour le joueur car rien ne le justife dans les règles. A partir de là si il y a quelqu'un à blâmer c'est l'auteur si sa règle ne reflète pas son intention. Pour aller plus loin, le joueur que tu as pénalisé pourra te demander légitimement pourquoi lors du prochain jet d'Escalade il n'a pas -2 aussi à son jet vu qu'il n'a pas la spécialité, tout comme toto et titi...

Il est également précisé dans les règles que le MJ est libre d'appliquer un bonus ou un malus à un test de compétence s'il juge cela approprié. Dans le cas de météorologie par exemple, si tu as juste des points en Survie je n'appliquerai sans doute pas de malus pour un test dans une situation "simple", par exemple savoir s'il va pleuvoir dans l'heure. Par contre cela me semble tout à fait approprié de mettre un malus à ton test si tu n'as aucun point en météorologie et que tu essaye de prévoir le temps qu'il va faire en montagne car tu n'as à priori aucune connaissance de ce milieu et de ses particularités puisque que tu est juste globalement entraîné à la survie en général.

C'est aussi le désavantage pour un MJ d'avoir des joueurs qui connaissent les règles (et je m'inclue dans ces joueurs plaisantin ). ça soulage de na pas avoir à tout réexpliquer tout le temps, par contre à chaque décision du MJ qui s'écarte des règles on va lui demander une justification alors que je suis sûr que dans 99% des cas le MJ prend une décision car il juge cela plus drôle/juste pour tout le monde/adapté à son univers qui peut être un peu différent de l'univers "officiel" et non pas pour punir. D'ailleurs je ne prendrais pas cela comme une punition si ton MJ te prévient à l'avance lors de la création de ton personnage. Libre à toi de répartir tes points en tenant compte de ses remarques.

Pour le coup les règles de Trudvang demande à être relativement précis concernant les mouvements. Car sinon un joueur qui va investir 49 points dans mouvement de combat pour avoir 3m de plus de déplacement risque de se retrouver léser si tu gères le déplacement au doigt mouillé...

Là pour le coup je suis totalement d'accord avec toi, il peut être très frustrant pour le joueur d'investir dans des compétences de mouvement si le MJ gère ça à la louche et qu'au final çe ne lui sert à rien.

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Pour le mouvement et l'encombrement je suis totalement d'accord avec vous mais je préviens toujours les joueurs quand on crée le personnage ensemble.

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D'après mes essais il me semble difficile d'être bon dans plus de deux/trois arbres avec un débutant.

Tout à fait d'accord. Avec 300 points c'est très compliqué d'avoir des compétences au-dessus de la moyenne.

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Sacré démarche d'optimisation technique. Je vois qu'on n'a pas du tout la même approche dans la création de perso.

Je me suis dit la même chose. Et je me souviens de la lecture de mener des parties de jdr, ce gos livre blanc des lapin marteau. La technique à une histoire, impliquer les pjs de manieres personnelles. Comment le PJ a t il développé une telle [caractéristique] ? comment l'utilise t il quotidiennement ? etc... il y a un encadré page 26x avec une série de questions pour raccrocher chaque stat / trait / valeur à une histoire.

même la technique a une histoire.