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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Parmi tous les jeux de rôles que vous connaissez, quel est celui qui comporte pour vous le meilleur système de combat ? 37

Forums > Jeux de rôle

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Tout est dans le titre.

Personnellement, je crois que je n'ai jamais autant apprécié un combat qu'en jouant à l'Oeil Noir v1. Je trouve certains enchaînements d'attaques/parades juste magiques. Aucun autre jeu de rôle ne m'a depuis fait revivre cette magie-là.

En revanche, quand j'ai lu le système de combat de Lace & Steel, j'avoue que j'ai été ébloui, un vrai chef-d'oeuvre (opinion purement personnelle). Je n'ai malheureusement jamais eu le privilège d'y jouer. Un jour, peut-être, sauterai-je le pas.

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  • Helios
  • et
  • alanthyr
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Est-ce que j'ai été ébloui par un système de combat dans les JDR que je connais ? ... je ne crois pas.
En tout cas, je n'en vois pas un seul qui m'ait épaté.
J'en reconnais certains qui fonctionnent bien (SaWo, AD&D, D&D5, DC Heroes) mais des systèmes qui m'aient laissé pantois ... non ... je ne vois pas.

Si jamais je m'en souviens d'un, je te dis clin d'oeil

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Mithtras.

Même s'il parait peut être compliqué au premier abord, il gagne fortement à être connu.

Si bien sûr on est attiré par une approche "réaliste", pour le pup, il est sans doute un peu trop létal.

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  • jayjay37
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Kludd

C'est les mêmes règles que la nouvelle version de Runequest ?

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  • Kludd
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NooB294044
Alors là Jay, je suis d'accord à 100%! Exactement les mêmes souvenirs avec l oeil noir v1 ! ! Cette tension avant de lancer un d20 pour parer un coup ! Bref de très bon souvenirs . Ce système etait simple et fluide. En tout cas j ai cette impression. Peut être que les souvenirs ont enjolivés les choses ?
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jayjay37

Il y a un air de famille mais non, pas tout à fait.

C'est du d100, mais par exemple l'initiative et le nombre d'actions ne sont pas gérés de la même façon.

Pour se faire une idée, autant essayer (gratuit) :

https://www.drivethrurpg.com/product/191894/Mythras-Fondamentaux?manufacturers_id=10440

Il contient les règles de base (hors magie et "coups spéciaux"), la version anglaise a été enrichie avec un systeme de magie et je ne croie pas que la traduction ait été mise à jour.

Lors d'une passe entre deux protagonistes, on compare leur niveau de réussite (ce n'est donc pas un jet opposé classique). En cas de différentiel de niveau (ex: echec / réu. crit. = 2 niveaux), le protagoniste ayant le mieu réussi peut utiliser autant d'effets spéciaux que de niveaux en sa faveur.

Ces effets sont variés et ont tous différentes valeurs tactiques. La plus grosse difficulté est de piocher dedans car leur nombre peut engendrer chez le néophite une espèce de paralysie liée aux choix possibles.

Ca change agréablement des attaques répétées à la tête.

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Pour moi, il n'y en a pas un seul, mais deux. Deux systèmes, à l'extrême opposé, mais que j'aime * tous les deux. Et pour la même raison : la possiilité d'y faire tout ce qu'on souhaite, exactement comme on le souhaite. Quoi que le joueur ait envie de faire au cours d'un combat, les règles permettent de le gérer.

  1. L'appel de Cthulhu, 7e édition.
  2. GURPS.

Le premier propose cela avec des règles extrêmement simples et génériques mais qui réussissent tout de même à couvrir toutes les situations possibles et imaginables.

Le second le fait avec autant de détails qu'on peut le souhaiter et une granularité à tomber à la renverse (en ramenant toutefois toujours à la même règle de base simple et limpide).

___

* Nous sommes bien d'accord que même si j'évoque des raisons, il s'agit d'une simple histoire de goût, pas d'une vérité qui serait censé s'imposer à tous. Je comprends non seulement qu'on puisse aimer d'autres jeux, mais je comprends également qu'on ne supporte pas ceux que je cite. Tout dépend de ce que l'on aime et de ce que l'on recherche à sa table.

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Tout est dans le titre.

Personnellement, je crois que je n'ai jamais autant apprécié un combat qu'en jouant à l'Oeil Noir v1. Je trouve certains enchaînements d'attaques/parades juste magiques. Aucun autre jeu de rôle ne m'a depuis fait revivre cette magie-là.

En revanche, quand j'ai lu le système de combat de Lace & Steel, j'avoue que j'ai été ébloui, un vrai chef-d'oeuvre (opinion purement personnelle). Je n'ai malheureusement jamais eu le privilège d'y jouer. Un jour, peut-être, sauterai-je le pas.

Jay

Alors j'ai moi aussi un souvenir aimant des combats de l'Oeil Noir V1 ... en particulier avec ses règles avancées et les échanges d'assaut très visuels.

Apres, comme pour tout, il faut déjà savoir ce que l'on recherche dans un système de combat ... une fois qu'on a l'objectif on peut voir comment le système réussi ou non à le remplir.

Personnellement j'aime que le combat porte une notion tactique.... c'est à dire qu'au delà de capacités choisies par le joueur pour son héros, il va aussi pouvoir (devoir?) faire des choix parmis des options communes à tous pour tirer au mieux parti de ses capacités, du contexte et de ce qu'il sait de l'opposition.

Pour moi, le système inégalé apportant cela tout en réussissant à rester accessible et pas trop complexe est le système de combat de Prophecy 2ème édition. Ce jeu est ma Madeleine de Proust entre autre par la gloire héroïque et sanglante que porte son système de jeu.

Pas d'initiative simple qui impose un aléatoire déterminant dès le début du combat ... mais des D10 d'action donnant chacun un score ou on pourra agir. Chaque action coûtant un D10 (y compris le déplacement et chaque défense), leur usage est à réfléchir. Pour se défendre on peut "défausser" un D10 même s'il ne porte pas un score permettant d'agir normalement à cet instant.

De ce fait ... choisir quelles actions on va faire et quand demande réflexion. Et bien sûr les capacités particulières des héros seront du type "1 parade gratuite" , "double attaque", tirant partie de ce défi de gestion des actions.

Ce système rend le surnombre puissant, et il est couplé à un système de santé sans points de vie mais en cases de blessures. En plus tout le monde peut choisir entre plusieurs modes d'attaque (normal , brutal, charge ) et de défense (parade esquive) qui jouent sur les difficultés des jets correspondant.

Bref .... un bijou qui reste cependant assez peu complexe en rapport au résultat très tactique obtenu, surtout que son système d'Attributs (Mental, Physique etc ...) et de caractéristiques (coordination, force etc ...) permet d'inventer des manœuvres sur le pouce (comme jeter du sable dans les yeux .... l'exemple donné dans le livre).

Et comme les joueurs incarnent des héros exceptionnels totalement justifiés dans l'univers de jeu, oui on peut par le système de règles obtenir un combat épique du Combattant solitaire face à quelques bandits ... dont il sortira blessé mais victorieux si le joueur réfléchi à ses actes content

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[message supprimé]
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Il y a un deuxième système de combat qui rentre dans une catégorie "haute qualité" pour moi c'est celui de jeu de super-héros Champions (4ème édition). C'est une proposition hardcore cependant par son niveau de détail et de technique qui transforme les phases de combat en mini wargame. Mais c'est un vrai plaisir à l'usage, et le combat étant central dans ce genre d'univers cette profondeur est bienvenue rendant ces phases passionnantes.

Bon pour le coup là il n'y a plus rien d'aléatoire côté initiative : Un score de Vitesse donnant le nombre et la position fixe des phases où on va agir parmi les 12 phases du round de 12 secondes. La encore il va falloir réfléchir à ses actes content

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Tout est dans la définition de "meilleur"...

Pour le réalisme, je préfère Shadowrun, 2nd édition. Il prend en compte à la fois la puissance d'impact des armes et la dangerosité des blessures en utilisant deux indices, il gère les explosifs avec le rebond de leur souffle, les différents modes de tirs des armes à feu avec les balles perdus, la visibilité.... Par contre cette précision en fait une véritable usine à gaz demandant un sacré entrainement.

Pour son escrime j'aime beaucoup Pavillon Noir 2, qui permet des combats très animés avec de belles passes d'armes.

Pour son originalité je dirais bien les Lames du Cardinal, mais je n'ai jamais pu le tester...

Mais pour ce qui est de sa simplicité je vais rester sur donj, 5ème édition. Un d20, un seuil à atteindre, des dégâts classiques... Simple, efficace.

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Alors là Jay, je suis d'accord à 100%! Exactement les mêmes souvenirs avec l oeil noir v1 ! ! Cette tension avant de lancer un d20 pour parer un coup ! Bref de très bon souvenirs . Ce système etait simple et fluide. En tout cas j ai cette impression. Peut être que les souvenirs ont enjolivés les choses ?
helios

Peut-être enjolivent-ils, je ne sais. En tout cas, je me souviens très bien que ces enchaînements qui se succedaient à toute vitesse nous donnaient presque l'impression d'entendre les aciers qui s'entrechoquaient, cette impression d'échange, pour le reprendre le mot très juste de Dany, de contact des fers, était vraiment précieuse.

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Déjà cités plus haut les 2 premiers qui me viennent à l'esprit sont Prophecy 2nde édition et Mythras (pour du combat type "médiéval" à l'arme blanche, pour du combat "moderne" avec armes de tir j'ai de bons souvenirs de fusillades sur GURPS Western et Deadlands ...)

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De façon un peu complémentaire, connaissez vous un système de combat qui apporte une certaine synergie entre les joueurs ?

C'est à dire un système qui permettent à un joueur d'initier une action et permettant à un autre joueur de faire plus de dégats, d'assomer, de mettre à terre un adversaire..

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  • jayjay37
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Helicon38

Warhammer V3, de nombreuses cartes talents/actions allaient dans ce sens.

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En ce moment j'ai jeté mon dévolu sur le système de L5R V5. Pourquoi ? Parce qu'il considère et codifie des confrontations de combat aussi bien que des confrontations sociales. Franchement sur ce dernier point, c'est excellent !

Pour les combats : L5R V5 est une usine à gaz clairement. Avec le temps, j'aime beaucoup...
... Mais pas autant que le système de baston de Vampire V5. Lui, je ne lui trouve aucun défaut. Stop au grosbil ; les combats sont rythmés, le système est harmonieux (jugé meilleur système 2019 d'ailleurs) et pour moi, j'aime beaucoup ce système qui correspond véritablement à l'idée que je me fais d'une partie de Vampire.

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Système de combat éblouissant? Bon y a un groupe de pnj pile vous gagnez face c'est eux.

Sinon non, le combat est la phase que j'aime le moins gérer.

Plus sérieusement, GURPS peut être simple à partir du moment où comme tout ce qui touche à ce système on sait clairement ou on veut aller. En fait la pénibilité de GURPS c'est avant le jeu pendant la préparation. Ce qui m'amène à GURPS LITE pour les combats simples.

Rogue Trader avait introduit une version simplifié du système Warhammer.Plus de compétences avec quarante variantes de pistolet, juste pistolet. J'en ai un bon souvenir.

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Le meilleur système de combat que j'ai lu ( mais je n'y ai jamais joué, le monde ne m'attire que moyennement)

est celui de WarsoW. J'apprécie la prise en compte du moral, sans que ne soit créé une usine à gaz. Cela donne un aspect beaucoup plus réaliste aux combats, sans empêcher si on le souhaite de créer des personnages exceptionnels.

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Trauma a l'un des meilleurs système de combat auquel j'ai joué. Pour le corps à corps c'est très simple, chacun des combatants fait son jet et on compare sur une table à 4 même entrées en abcisse et ordonée : échec critique, échec normal, réussite normale, réussite critique. Cela laisse une grande liberté d'interprétation des résultats. Et le combat à distance est juste un bijou, prenant en compte comment on tire.

Sinon le système des Lames du Cardinal est assez proche de la perfection pour faire des combats d'escrime épiques dignes du Capes et Epées. Avec une vrai dimension tactique pour le joueur avec la possibilité pour plusieurs joueurs de s'échanger des cartes et donc combiner ensemble.

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De façon un peu complémentaire, connaissez vous un système de combat qui apporte une certaine synergie entre les joueurs ?

C'est à dire un système qui permettent à un joueur d'initier une action et permettant à un autre joueur de faire plus de dégats, d'assomer, de mettre à terre un adversaire..

Helicon38

Tous les jeux que je connais permettent de le faire, du moment que les joueurs y pensent.

Les jeux reposant sur des principes "réalistes" (genre les points de vie n'augmentent pas avec l'expérience et les armures amortissement les chocs), comme GURPS ou L'appel de Cthulhu, le font en limitant le nombre de défenses possibles et en donnant des avantages à l'attaque ou des désavantages à la défense (voire les deux) quand l'attaque se fait par derrière, quand l'adversaire est mis à terre, ou saisi... Cela permet de faire plein de choses quand on est plusieurs contre lui...

Et les jeux reposant sur des bases moins "réalistes", ou la défense ne change pas en fonction du nombre d'attaquants (classe d'armure par exemple) le font aussi grâce à des manoeuvres apportant des désavantages de situation (être renversé ou entravé dans Chroniques Oubliées) et des combinaisons de capacités qui fonctionnent bien ensemble. Voire des capacités spécifiques qui donnent explicitement un bonus quand on attaque à plusieurs (comme pour les gobelins de D&D4).