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Questions voyages 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour tout le monde,

J'ignore si le sujet a déjà été ouvert, en tout cas je ne l'ai pas trouvé.
Je dois bientôt animer le retour à Clairval pour mes joueurs dans le but de faire par la suite Anathazerïn.
A la partie 3 la chasse au gobelin, il est écrit que les joueurs vont devoir marcher environ huit heures pour arriver jusqu'au lieu. Cela dit je ne comprends pas comment jouer les voyages.
J'ai bien lu à la page 74 du hors serie casus belli n1 qu'un pj peut couvrir environ [12+mod. CON-DEF armure]km par période de 4h.

Comment jouez vous les voyages ?
Les PJ couvrent-ils X km par tour ?
Je ne vois pas comment jouer 1h de voyage ou 4h.
Je vous avoue que je suis totalement perdu concernant cette partie de voyage, temps, tour..

Merci à vous content

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C'est compliqué les voyages je trouve aussi. Soit le scénario est un voyage, et il faut détailler un peu, soit c'est un passage entre deux aventures, et tu fais une ou deux rencontres forcées rapides, et tu en viens à ton scénario.

Ou alors tu fais des petits calculs...

"Après environ une journée de marche, pendant laquelle rien de bien important ne se passe, vous arrivez...."

Ou alors, dans ma campagne actuelle, les personnages doivent faire un long voyage (gardes de caravane) dans une contrée sauvage. J'ai calculé a la louche le nombre de kilomètres par périodes, la carte stratégique est casée (1 case = 6kms), et les personnages avancent d'un certain nombre de cases par jour. Il y a des rencontres aléatoires, mais j'ai aussi des rencontres obligatoires. Ca me permet un peu de faire ressentir l'ambiance de la région, le type de créatures qu'on y croise, certains dangers...

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Au-dessus des vieux volcans, Glissent des ailes sous les tapis du vent, Voyage, voyage, Éternellement...

Dans un temps qui date, au siècle dernier, un célèbre jeu de rôle faisait "poper" une "rencontre aléatoire" (un euphémisme pour un monstre tiré dans une table), histoire d’égayer la routine des voyages à travers les cases hexagonales et je crois même qu’il pouvait y avoir des tests pour voir si on perdait son chemin. (Ah comment tuer le charme et la poésie des voyages...)

L’Anneau Unique et sa déclinaison Aventures en Terre du Milieu compatible avec un célèbre jeu de rôle qui en est à sa "5e", propose une mécanique de jeu pour donner matière à étoffer les voyages des PJ. Vraiment c’est très bon sur le sujet, c’est sans doute le premier jeu de rôle à gérer les voyages.

Il n’y a pas de secret :

  • soit tu n’as rien à raconter sur le voyage et dans ce cas l’ellipse est ton amie « après une journée de voyage, vous arrivez [insérer la suite du scénario] »
  • soit tu as quelques notions des paysages, de la faune, de l’environnement que les PJ vont traverser et tu peux meubler l’ellipse de quelques descriptions et une ou deux anecdotes dont les PJ sont témoins/spectateurs pendant leur voyage
  • soit tu fais du voyage une aventure, un périple en soit (bon une journée de voyage, c’est pas l’Odyssée non plus), et là tu travailles le voyage comme un scénario [donjon] classique en scriptant les scènes/rencontres auxquelles seront confrontés les joueurs.

Le truc à éviter c’est de ponctuer heure par heure / ½ journée par ½ journée / journée par journée d’un test de rencontre du style : 1ère heure… (roule, roule) il ne se passe rien, 2e heure… (roule, roule), il ne se passe rien, Xe heure… (roule, roule), ah, une rencontre, vous tombez sur (roule, roule) un groupe de gobelours, qu’est-ce que vous faites ? Et avec chaque soir, le sempiternel camping monté avec les tours de gardes…

Bref, si tu n’as rien à raconter aux joueurs sur leur voyage => ellipse. Si tu as quelque-chose à raconter => cinématique (pas d’actions attendues de la part des joueurs). Si le voyage est l’aventure tu le travailles comme un vrai scénario => des séries de scènes/rencontres et comment on passe de l’une à l’autre (et tu laisses les joueurs jouer ces scènes.

...Sur les dunes du Sahara, Des îles Fidji au Fuji-Yama, Voyage, voyage, Ne t'arrêtes pas...

clin d'oeil

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J'utilise une carte avec hexagones moi ^^.

Tu peux aussi faire faire quelques jets de dés a tes joueurs, avec des minis aventures. Par exemple, un jet en athlétisme ou DEX pour franchir un fossé ou un pont de liane. Un jet d'orientation au risque de persdre quelques heures. Le soir, un jet de bivouac ou de garde, au risque de voir ses rations couvertes de fourmis au matin, ou dévorées par un renard. Tu peux aussi décrire un ou deux endroits spécifiques du voyage, pour en faire ressortir la particularité. Peut etre quelques opportunités pour les joueur, un chevreuil ou un sanglier blessé, les PJ ont quelqques instants pour utiliser leurs armes de jet, et s'offrir quelques rations fraiches supplémentaires. Eventuellement, un évènement marquant, un terrible orage, mais la, ca devient une "rencontre" a part entière...

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Dans la mesure ou les voyages sont relativement prévisibles dans le cadre d'une aventure ou d'une campagne, tu peux les préparer en pré-tirant les rencontres du voyage (c'est ce que je fait d'habitude) ce qui te permet d'habiller la rencontre (avec un campement, des noms, etc.).

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Tu peux aussi partir de la géographie des lieux pour adapter le temps de trajet à ta narration. Normalement tu vas plus vite sur une voie pavée que sur un chemin de terre boueux.

Quoique https://kaamelott.hypnoweb.net/kaamelott/episode.119.2/S01E59-la-jupe-de-calogrenant-3014.html

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Tu peux toujours demander l'ordre de marche, précaussion prises, occupation durant le trajet... Faire rouler un dé et dire que tout c'est bien passé.

Comme ça, la fois où l'ordre de marche est important, où il doit se passer quelque chose ils ne seront pas surpris.

Il est tout à fait possible de dire que pendant le trajet, le perso A apprend les rudiments du langage des orcs ou une chanson au perso B. Dans ce cas, les persos obtimisent les temps de trajet, mais, ils peuvent se faire surprendre.

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Parfait je vois, je comprends mieux !
Avec quelques jets de dés où le resultat donne les rencontres ça peut être sympa

Normalement ils suivent les traces des gobelins et du betail, ils devraient vite trouver, à moins que les types d'en face marchent sur un seul pied pour brouiller les pistes.

Merci beaucoup pour vos réponses ! content

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Oui, suivre du bétail, le jet ne devrait pas etre dur, et faire perdre un peu de temps en cas d'échec. En plus, selon l'avance qu'ont les gobs, peut etre laisser trainer un ou deux pièges sur la piste. Mais ca doit etre simple, a moins que le chef gob soit particulièrement intelligent, et ai prévu de piègé le chemin du retour, ce qui est possible aussi.

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Dans le retour à Clairval je ne considère pas ce passage comme un vrai long voyage, c'est surtout qu'ils suivent des traces en pleine végétation et donc avancent à 2 à l'heure. Le book prévoit juste une rencontre aléatoire sur ce trajet. Je me suis contenté d'ajouter quelques lancés de dés cachés et quelques lancés de dés demandés aux PJ juste pour les faire flipper un peu et une petite perte de traces pour les faire courir un peu dans tous les sens pour les retrouver ^^