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[Campagne H&D pour Alarian] Les sables éternels du Rhagarron 42

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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En ces semaines de confinement, je me suis lancé un défi de créer une campagne pour Héros & Dragon ou n’importe quel système médiéval fantastique d’une certaine longueur (niveau 1 à 15). Elle n’ira pas dans les détails et la technique vu que l’écrit n’est pas forcément mon point fort, je laisse cela au MJ. Mais au moins cette campagne sera accompagnée de plans et cartes pour bien définir l'ambiance et l’action. Tout cela va décrire tout ce qui passe comme un synopsis un peu long. Un début et une fin. La partie texte même si elle pourra être modifiée ensuite grâce à vos remarques et idées, est finie.

J’ai commencé cela, il y a quatre semaines et je l’ai diffusé dans la section créativité. Maintenant que j’ai fini l’histoire, les cartes, les plans et que grâce à Alaric on a commencé à introduire le caractéristique technique de COF, j’ai fait de même avec la technique H&D et ouvre un nouveau sujet dans la section correspondante.

La campagne est rattachée au setting d’Alarian pour H&D, mais bien sûr peut être adaptée n’importe où comme les terres d'Osgild. Elle débute dans le sud d’Alarian puis va faire voyager les PJ dans plusieurs provinces et même dans les Îles Pourpres, la mer des Poisons-oiseaux et le Rhagarron,.

Vu la situation actuelle, vous pouvez tester cette campagne avec votre groupe habituel sur Roll20. Dans la version gratuite qui est largement suffisante, le brouillard de guerre permet de révéler les plans facilement aux joueurs grâce à l’outil «révéler par formes polygonales». Bon mes plans en iso 2D ne sont pas très adaptés à leur système de positionnement avec des pions pour les combats, mais cela se tente. Simplement pour montrer les illustrations et plans avec en vocal «Discord» ou meet.jit.si, c’est déjà sympa.

Les Sables éternels du Rhagarron.

En quelques mots ...

Je vais essayer de faire quinze petits scénarios. C’est du vite fait pour les textes d’une histoire aussi longue donc indulgence.

On commence dans la région nord-est de la province du Yelin à Rüyaden. Les PJ ont un enracinement local assez fort. L’un des PJ est le neveu d’un chevalier de la ville, l’autre le clerc du Prêtre de la ville (soit du temple du Lindo ou du Noir Sceau). Bien sûr d’autres peuvent venir de provinces différentes et se sont rencontrés pendant une première petite aventure.
Carte région

Sur la carte, vous pouvez retrouver au sud-est de la carte de la baronnie de Roquesaltes. Il existe un sujet "Les ombres de Roquesaltes" sur le forum particulièrement bien travaillé en termes de background pour y jouer certains scénarios du recueil H&D.
Permettez à vos joueurs d’aller y faire un tour.

Plan ville

Plan sans légende


C’est une petite ville. Pour certain un gros village fortifié. Située au creux d’un méandre de la rivière Rüya, sur un petit promontoire calcaire en pente, sa position géographique en fait un site stratégique. Ce que témoigne sa place forte. Le peuple de l’avant avait déjà installé une forteresse ici, mais il n’en reste aucun vestige. C’est une bastide, c’est-à-dire une ville qui aussi été créée pour le commerce et développer la région. Mais la proximité de Kalid-Da et de Shelin attirant bien plus la population ne permit pas à Rüyaden de devenir une grande ville.
D’ailleurs la ville possède un château fort de belle taille, Mont-Faucon. Il est vide aujourd’hui. La famille du Baron de Mont-Faucon l’a occupé avant de s’éteindre dans des circonstances tragiques. Certains disent que le château est hanté aujourd’hui. Mais le bourgmestre continu de le faire entretenir. Il sert aussi de lieux de stockage pour les forces armées de la province.

L’inspiration vient de Monflanquin, un village médiéval de Dordogne. Aller voir quelques photos sur internet pour vous mettre dans l’ambiance. Inspiration lointaine.

1- Château de Mont-Faucon

2- Temple du Noir-Sceau (Père Vicenç)

3- Temple du Lindo (Mère Idelna)

4- Grande place du marché

5- Maison de l’horloge du mage (Maîtresse Orcannia)

6- Tour des corneilles (Plutor de Kariss)

7- Abbaye de Noistiria (Abbé Girald)

8- Pont des bûches

9- Pont des loutres

10- Auberge du chaudron rouge (Gérald Tonnekatiss)

11- Auberge du blaireau fouineur ( Aminia Crudeltan)

12- Élevage de poissons du Tordeux

13- Hangar à péniche du vieux Locsourac

14- Écluse (Le Gandru garde l’écluse)

15- Scierie des fréres Bergenoux

16- Les Quais (Captaine Kandron)

17- Maison du Bourgmestre (Messir Argaron)

18- Forge de Zonnedrac

19- Maison de l’herboriste (Casssandra Casta)

20- Maison du marchand Tourthoniac

21- Maison des grilles

22- Tour de l’orfèvre (Selistia Cortalus)

23- Maison du chat qui tousse

24- Pierre runique

25- Manoir de Mauriac

26- Maison de l’érudit

27- Atelier de verrier (Altrante Murano)

Voici une carte générale des souterrains qui courent sous Rüyaden. C’est une vaste carrière qui a été condamnée quand la ville a grandi. Elle relie quelques cavités naturelles et des constructions souterraines artificielles dont certaines sont secrètes.
Vous trouverez pendant les scénarios la représentation détaillée en 2D iso de quatre sections de ces souterrains. Ils n’ont surtout pas vocation à être explorés en entier par les PJ dès qu’ils y pénètrent pour la première fois. Pour cela il faut insister sur le caractère vide de certaines zones pour faire penser qu’il n’y a rien à trouver. Ils peuvent aussi tout simplement ne pas voir certains passages qui sont en hauteur par exemple.

1- Mimétisme chez les bateliers. (une mimique géante de péniche)

En amont de Rüyaden, un canal relie la rivière du Rüya avec le cœur de Rhü. Cela permet d’alimenter de certaines matières premières le Yelin. Pas plus d’explication, comme je l’ai dit au-dessus, je vais rester synthétique.
Des péniches disparaissent de plus en plus souvent sur les rivières proches de la cité ou sont retrouvées coulées. L’oncle d’un des PJ, Sir Gauderic Alevra de Mauriac, un chevalier qui a une place importante dans le conseil de la ville, demande à ce qu’il enquête. Sir Gauderic est mécontent, car il a perdu une cargaison pour la future noce qu’il prépare. Mais aussi la guilde des bateliers faits pression pour la situation revienne à la normale. Les gardes de la ville ne sont pas assez débrouillards pour découvrir des choses subtiles. Ils n’ont toujours pas retrouvé le meurtrier de Klaustrenn, un vieux batelier que l’on a retrouvé mort au pied de la première pile du pont aux bûches sur des rochers. La chute a été mortelle, mais il avait la trace d’un coup de couteau.
Sir Mauriac a une relation particulièrement bonne avec son neveu (ou nièce, il est préférable que non). Son neveu est un peu comme le fils qu’il n’a plus (celui-ci a été banni, car il allait finir par être le chef de toute la racaille de la région. Pour beaucoup, il serait mort en faisant de la piraterie dans l’océan de Pellurie). Et c’est bientôt les noces dans sa fille a peine plus jeune que les PJ.

En interrogeant les bateliers, les PJ circonscrivent une zone où il y a le plus de disparitions même s’il y en a eu en aval aussi. La réalité, c’est une vielle mimique géante qui a pris l’apparence d’une péniche et vit dans le hangar de Klaustrenn avec ses rejetons (nombre à adapter suivant combien vous avez de joueurs). Le vieux bonhomme la nourrissait (il devait acheter de grande quantité de nourriture) en échange sa protection et quelle transporte de la marchandise. Cela a permis au vieux batelier d’avoir la réputation d’être plus rapide que les autres et d’éviter les voleurs. Ceux qui ont essayé de s’en prendre à lui ont disparu. Les frères Loubozzi, des bateliers connus pour leur violence, étaient jaloux du Klaustrenn. Ils s’en sont pris à Klaustrenn un soir sur le pont aux bûches. La mimique a vu la scène de très loin sans pouvoir rien faire. Elle a pu voir les assassins repartir vers une péniche sans les identifier. Depuis pour venger le vieux batelier, elle s’en prend aux péniches.

Elle écume la rivière en attaquant les péniches qui transportent des denrées alimentaires expédiées surtout vers le Rhü. Il y a peu, elle s’est attaquée à un campement appétissant de Kobolds.
Les PJ découvrent un camp de bandit (des non-humains probablement des Kobols trapus, une version plus écailleuse de cette bestiole et bien plus impressionnante qui rôdent dans le bois au nord de la ville) qui est installé sur les berges d’un bras mort de la rivière. Le camp est à sac et plusieurs péniches ont été coulées dans le bras mort. Il peut y avoir un rescapé. Un batelier enfermé dans une fosse avec une grille dessus qui a survécu à l’attaque de la mimique. Mais il est à moitié fou après avoir été enfermé et vu tous les Kobolds se faire dévoré par un navire terrestre et pleins d’objets? Dans les affaires des Kobolds, les PJ peuvent trouver des plumes géantes. Une petite recherche en ville peut faire dire que cela vient du pic d’Aquila. Il paraît qu’il y a des griffons là-bas. Enfin, comme il n’y a pas de cadavre de Kobolds, vont-ils comprendre que ce n’est pas le campement d’humains ? Beaucoup d’affaires peuvent en témoigner. Pour une touche d’action, il peut y avoir un groupe de Kobolds qui rentre aux camps après une rapine pendant que les PJ le fouillent. Ce n’est pas obligatoire, on est là pour vivre une aventure plus que pour exterminer des monstres. Et cela peut garder le mystère.

Kobold trapu, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 193
Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds, mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..
Ils n’ont pas de malus en constitution et en force.

Si les aventuriers visitent le hangar du vieux batelier, on peut s’imaginer une scène où le tas de bois, un coffre, un billot s’animent tout d’un coût. Les rejetons qui veulent protéger leur mère. Et la mère (semi-intelligente) peut intervenir en disant quand on blèse un de ses petits « Non pas petit à moi ».

Image hangar

Mimique, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 221


Mimique enfant (Mimiquet)
Le mimiquet est un prédateur solitaire métamorphe efficace,chassant souvent en fratrie. Il est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de petite taille (un petit coffre, un panier, une enclume, une bûche, une souche d'arbre, etc.)... jusqu'à ce qu'il ouvre sa gueule garnie de crocs !

Les créatures n’ont que 10 en force et en constitution. Leurs points de vie sont de 11.

Mimique matriarche (Mimiquerelle)

La mimiquerelle est le stade ultime de l'espèce des mimiques. Elles sont rares à atteindre cette taille, et c'est à cet âge qu'elles deviennent capables de pondre une nuée de mimiques têtards dont peu atteindront la taille adulte. En attendant cette étape, ses petits chassent pour la nourrir et la protègent.
La matriarche est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de grande taille, attendant patiemment que ses proies se rapprochent assez d'elle.. avant que son immense gueule les dévore !
Ici elle se déguise en péniche.
Elle a une force de 21 et une constitution de 17. Elle a 75 points de vie.

Le monstre est un peu gros pour les PJ. Il serait de bon aloi qu’ils préviennent la garde. On peut finir aussi en piégeant la créature dans son hangar où elle peut se cacher et l’incendier. Les PJ seront acclamées pour cet exploit.
Mais aussi ils peuvent gagner plus en négociant avec la mimique, trouver les assassins du vieux batelier et négocier un nouvel accord pour tous les bateliers.

Les caractéristiques de la bande de bateliers qui ont provoqué la colère de la mimique.

Brecht Loubozzi, "Coup-de-massue"

Malfrat profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 336

Brecht est l'aîné de la fratrie Loubozzi. C'est une brute au nez cassé et à la barbe broussailleuse, qui ne connaît que la menace et les poings comme moyen de communiquer.
Il a une force de 17 et 15 points de vie.

Melko Loubozzi, "Le Bel"

Malfrat profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 336
Melko, le cadet, est bien plus bel homme que son frère, tout en ayant la même carrure que son frère aîné. Sa coquetterie s'attache à porter de beaux vêtements et à peigner ses longs cheveux et sa barbe huilée et parfumée. Bien plus rusé que son frère, il est souvent caché dans son ombre, prêt à poignarder dans le dos ceux qui menacent les deux frères.
Il a 13 points de vie.

Marins d'eau douce (hommes de main des frères Loubozzi)

Malfrat profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 336
Moches et méchants, ils ne se sentent en confiance que lorsqu'ils ont l'avantage sur leurs victimes.
Il n’ont pas plus de 9 points de vie.

Résoudre les problèmes sur la rivière ne va pas passer inaperçu. Les PJ vont gagner en réputation. Il même un poste de constable vacant en ville. Si cela continue comme cela, un des PJ pourra le briguer.

2- Le secret de la crypte blanche. (réseau de réservoirs sous la ville)

Image du temple du sceau noir

Un médium ou une diseuse de bonne aventure (Magdalena) sur le marcher prédit une chose étrange sur des lumières sous les temples à un PJ. Des fantômes hantent les galeries sous la ville. De plus en plus de villageois en ont peur. Le prête demande à son clerc (un des PJ) de voir ce qui se passe. Des contrebandiers qui avaient arrêté leur activité à cause de la Mimique sont en train de sortir leur butin de la ville. Mais dans leurs entrepôts secrets, ils ont trouvé un passage secret qui mène vers de vieux souterrains où d’étranges lumières se sont mises à apparaître. Des fantômes ?
Pendant leur recherche, les PJ peuvent rencontrer Alar Cyldrik, un paladin du Noir Sceau qui vient du Sud de la province. Il fait une halte au temple de son ordre, mais il est pressé. Il ne va pas participer à l’enquête, mais s’intéresse aux PJ pour simplement les connaître. Leur exploit contre la mimique l’impressionne. Il juge que les PJ vont résoudre cette histoire de fantômes qui ne doit être que des fadaises.

En réalité des contrebandiers en explorant de nouvelles galeries dans les souterrains sont ressortis par le puits à côté du temple du Noir-Sceau. Des villageois ont eu peur d’eux. Puis d’étranges lueurs ont été aperçues. Depuis la rumeur sur les fantômes court, enfle et se déforme.

En surveillant la nuit, les berges près du pont aux bûches on peut voir de contrebandiers qui chargent des barques pour emmener leurs marchandises. On peut découvrir l’entrée secrète de leur entrepôt.

grotte des contrebandiers

En explorant l’entrepôt des contrebandiers ou en le demandant à un contrebandier fait prisonnier, les PJ peuvent découvrir des souterrains qui mener aux réservoirs oubliés de la ville et au puits du temple du Noir Sceau qui communique avec d’anciennes salles. Une rencontre avec des squelettes dans des couloirs jamais utilisés peut être une idée.

On peut rencontrer un certain nombre de contrebandiers dans ses lieux (1d6).

Contrebandier fantomatique
Malfrat profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 336

Ces malfrats se drapent dans de grandes capes blanches afin de se faire passer pour des fantômes. Ils sont toujours habillés de tuniques et de chausses noires. Leurs capes sont réversibles, noires d'un coté pour la discrétion, blanches de l'autre pour se travestir en revenant.
Au combat, ils préfèrent fuir tout en mitraillant leurs poursuivants de carreaux d'arbalète.

Ils ont en général 11 points de vie.

Mais aussi dans certains couloirs inusités des squelettes, vertige d'anciens comparses.

Squelette profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 264
Ces squelettes porteurs de haillons méconnaissables sont les restes d'anciens contrebandiers trahis par les leurs.

Mais aussi une vase grise près de l'eau.

Vase gris profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 285

Plan de la crypte blanche


Les PJ vont se mettre à explorer les lieux interdits sous le temple du noir sceaux et trouver une ancienne salle funéraire où les esprits ont seulement besoin de repos, la crypte blanche. Ces esprits ont oublié ce qu’ils gardaient. Ils errent partout revenant toujours à la crypte. Des PJ courageux peuvent attirer leur attention et communiquer avec eux. On leur a dérobé un symbole précieux qui leur donner le repos. Sans ils sont perdus.

Avant la crypte blanche se trouve une salle avec un pont. Il est gardé par une gargouille.

Gargouille gardienne profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 145

Cette gargouille n’a que 30 points de vie.

Dans la crypte blanche, il y a plusieurs esprits. Normalement, ils ne sont pas agressifs et ne s’attaquent pas aux PJ, mais qui sait.

Fantôme de la crypte blanche profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 142

Ce fantôme est la manifestation physique de l’âme d’un prêtre dérangé dans son repos éternel. Il peut s'avérer plus ou moins dangereux en fonction du comportement de ses visiteurs.
Vaincre la manifestation de ce fantôme n'est pas suffisant pour s’en débarrasser à long terme. Seuls un rituel spécial ou une action qui permettrait à l’âme tourmentée de trouver le repos saura mettre fin à sa réapparition systématique au bout de 24 heures. En contrepartie le fantôme est lié au lieu de son inhumation, et s’éloigner est souvent une action suffisante pour lui échapper.

À côté de la crypte blanche, il y a quelques salles noyées qui abritent un Heucuva.

Heucuva prendre Momie comme profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 225

Mais la créature n’a que 30 points de vie.

L’heucuva est un mort-vivant d’aspect similaire au squelette, vêtu d’une robe en haillons, cherchant à détruire la vie sous toutes ses formes. Ils haïssent tout particulièrement les prêtres. Dès qu’un homme de foi est identifié, ils se concentrent en priorité sur lui. Il est même possible qu’ils se mettent à ignorer tous leurs adversaires à l’exception du prêtre et de ceux qui le défendent. Les heucuvas peuvent se métamorphoser afin de prendre une apparence anodine pour se rapprocher de leur proie. Ils sont incapables de parler et ne peuvent qu’émettre des gémissements plaintifs ou lugubres.
Certaines légendes affirment que ces monstres sont des esprits de prêtres ayant renié leurs vœux. Les haillons qu’ils portent sont tout ce qui reste de leur robe de bure. Au lieu d’être capable de soigner les maladies, ils les propagent désormais, et au lieu d’aider les autres, ils cherchent à tuer tout ce qui vit. A jamais maudits, le repos éternel leur est dorénavant interdit.

Il faut ramener un symbole que les bandits ont dérobé pour que les esprits restent dans la crypte. Trouvez le camp des bandits où les contrebandiers négocient avec des Kobolds trapus. Il est au bord de la rivière dans l’ancienne carrière qui craque en amont. C’est un lieu qui n’est plus exploité, car les galeries s’écroulaient tout le temps. Cela ne fait pas peur aux Kobolds. Et comme on ne sort plus de pierre des galeries, elles s’écroulent moins souvent. Enfin, une bataille dans les galeries pourrait facilement provoquer des éboulements mortels. Peut-être que les kobolds ont un ogre enchaîné avec eux. Ses coûts massifs pourraient provoquer des éboulements et la mort de celui-ci.
Les PJ retrouvent une cargaison volée de marchandises prévues pour la noce de la fille de Mauriac.

Camp des Kobolds Trapus à la carrière qui craque

Les occupants de la carrière qui craque.

Caïd kobold trapu
Le caïd kobold trapu est un petit chef violent et vicieux qui commande les siens par les aboiements et les claquements de fouet. Sous-chef brutal des petites frappes, c'est un maître dans le léchage de bottes avec son tyran.

Kobold trapu, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 193

Il a 19 points de vie.

Ogre esclave
C'est une montagne baveuse de muscles qui ne sait que beugler et gémir. Petit dernier d'une famille dégénérée, cet ogre a été vendu comme esclave aux kobolds trapus par ses propres parents. Complètement idiot, mais sans avoir de mauvais fond, il n'a jamais connu que la morsure du fouet et les chaînes comme marque d'affection.

Ogres, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 235

Dans notre cas, il est mal en point. Il n’a que 30 points de vie.

Et un certain nombre de Kobolds trapus au service du Caïd.

Kobold trapu, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 193
Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds, mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..
Ils n’ont pas de malus en constitution et en force.

Dans certaines galeries que les Kobolds évitent, il y a une petite colonie de Punaises de feu.

Punaise de feu géante
profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 318

Une fois que les PJ auront retrouvé le symbole de la crypte blanche, ils pourront le ramener et le remettre en place. C’est une pierre blanche enchâssée dans un bijou en or très ouvragé d’un style totalement inconnu ? Un érudit pourrait reconnaître le style Egydien. Mais qui connaît cette civilisation.
Quand le symbole aura retrouvé sa place dans l’alcôve de la salle ronde, un esprit pourra apparaître aux PJ pour leur donner du sable blanc. Une bourse que les PJ vont devoir garder jusqu’à la fin de la campagne très précieusement. Une simple pincée de ce sable magique pourra les aider à des moments clefs. Mais son fonctionnement reste un mystère.
Pour faire simple, on va pouvoir dire qu’avec une pincée de sable blanc, un PJ va pouvoir soigner un autre PJ (comme une potion de soin supérieur). Mais il faut que systématiquement quand le PJ prend une pincée de sable, il ait l’impression qu’il faut qu’il utilise ce sable de manière très parcimonieuse, le préserver le plus possible. Il y a cent pincées dans la bourse, mais que quand il approchera de la cinquantième pincée, cela sera de plus en plus difficile de mettre la main dedans. Il faudra utiliser le quart de la bourse pour activer la balance dans le tombeau des larmes. Et un autre quart dans les salles du Cube Sable pour créer l’équilibre.

Pendant toutes ses recherches sur les trafiquants, les PJ peuvent entrer en interaction avec Silvaira (la féllys princesse des voleurs de Shelin) qui est venue voir ce qui perturbe les trafics de la région. Elle touche un pourcentage là dessus. Et là les bénéfices sont en chute libre. Elle arrive un peu tard. La mimique a été débusquée et les trafiquants qui ont essayé de tout remettre en route leurs activités ont été démasqués.

3- Cauchemar en cuisine. (le cuisinier de la noce disparaît)

L’oncle d’un des PJ a un titre de Chevalier. Il a des terres au sud de Rüyaden avec beaucoup de fermes ainsi qu’une des rares carrières de la province. Celle-ci d’ailleurs produit trop peu d’une pierre de taille de grande qualité. Il va marier sa fille au fils d’un baron de Tournedoc qui a un petit château et des terres près de Rundal. Pour l’occasion il a fait venir Aldérick Levotre, un jeune cuisinier plein d’avenir de la capitale pour s’occuper de la noce. Tout se prépare, pourtant un matin, ce cuisinier a disparu. Il a été enlevé par les kobolds de la forêt qui pense que manger un homme qui sait si bien faire à manger devrait être bon. Les PJ ont peu de temps pour retrouver le cuisinier avant qu’il ne se fasse manger. Quelques indices comme les mêmes plumes géantes peuvent désigner un lieu pour chercher. La caverne aux miroirs au pied du pic d’Aquila. C’est un lieu magique où la réalité perd de sa force et il y a des illusions. Les Kobolds l’ont bien assimilé et s’en servent pour se cacher. Quand on rentre dans la grotte, la premier petit lac souterrain où atterrit une chute d’eau est une illusion qui cache un puits et un escalier qui permet d’accéder aux salles inférieures. Si l’on fait attention, on peut comprendre que le bruit de la chute d’eau vient de plus bas que ces que l’on voit. C’est là que les PJ vont retrouver le cuisinier. Mais ils peuvent aussi libérer un couple de griffons que les Kobolds avaient piégé. Cela fera des alliés indéfectibles.

Plan de la caverne aux miroirs

A l'entrée de la grotte, au niveau de lac illusoire se trouve une Harpie.

Harpie aveugle
La harpie est une femme pourvue des ailes et des serres puissantes d’un oiseau. Elle est connue pour son chant maléfique qui laisse ses victimes sans défense et lui permet de les tourmenter et de les dévorer.
Elle a été capturée et torturée par Drakzuul le Sang-dragon noir. Ce monstre lui a crevé personnellement les yeux, puis l'a enchainé dans la caverne en se servant de son chant comme une alarme.
Dans l'une des grottes, la harpie réside donc comme gardien, à qui il faut jeter de la nourriture pour passer en évitant qu'elle donne l'alarme par son chant.
Harpie, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 182

Dans le reste du complexe se trouve une bande d'une dizaine de Kobolds avec leur sous-chef et leur dirigeant un Sang-Dragon.

Kobold trapu, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 193
Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds, mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..
Ils n’ont pas de malus en constitution et en force.

Caïd kobold trapu
Le caïd kobold trapu est un petit chef violent et vicieux qui commande les siens par les aboiements et les claquements de fouet. Sous-chef brutal des petites frappes, c'est un maître dans le léchage de bottes avec son tyran.

Kobold trapu, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 193

Il a 19 points de vie.

Drakzuul, le tyran Sang-dragon noir
Ce puissant sang-dragon aux écailles d’un noir profond possède une face particulièrement creusée, encadrée de deux imposantes cornes tournées vers l’avant et d’une crête qui redescend le long de son cou. Il porte une chemise de mailles noires, et à sa ceinture de cuir pendent ses trésors et les scalps de ses victimes.
C'est une brute rusée et vicieuse qui aime jouer avec ses victimes. Il prend son temps pour les torturer (physiquement et psychologiquement) avant de les achever. Il aime à se penser comme le plus malin et adore dominer des créatures inférieures, comme les kobolds trapus dont il s’entoure. Mais il n’hésitera jamais à sacrifier ses alliés pour parvenir à ses fins.

Humanoïde (Sangdragon noir) de taille M, Neutre mauvais.
Classe d’armure 16
Points de vie 35
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17(+3) 14(+1) 15(+2) 10(0) 10(0) 7(-2)

Jets de sauvegarde For +3, Dex +1, Con +2
Compétence Athlétisme +2, Intimidation +1
Sens perception passive 11
Langues commun, draconique
Dangerosité 3

Capacités
Souffle d’acide. Ligne de 1,5 m sur 9m. Dégâts 2d6. JP DD 12.
Actions
Attaques Épée à deux mains +5 DM 2d6+5

Un couple de Griffons asservi par les Kobolds, occupe le haut des grottes.

Griffon, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 176

Le griffon est une puissante créature au corps de lion pourvue de la tête et des ailes d’un aigle. Il est plus intelligent qu’un simple animal et, même s’il ne parle pas, il peut comprendre la langue commune.
C'est à cause de leurs œufs pris en otage que le couple de griffons obéit aux ordres de la bande des kobolds trapus et de leur chef Sang-dragon.

Une fois cela fait, Aldérick va leur demander d’aller chercher quelques herbes pour rendre uniques ses plats. L’herboriste de la cité , la pétulante Cassandra devrait leur dire où trouver cela. Elle va même peut-être en profiter pour venir avec eux pour faire le plein d’herbes pour elle même. Entre les oliveraies des coteaux des Vouves et le marais des écailles, il y a une bande de terre particulièrement riche en plantes médicinales et aromatiques. Les PJ vont se retrouver dans le bosquet particulier des brumes rouges. Vont-ils se retrouver piégés pas les plantes carnivores qui l’infeste?

En tout cas, cela surprend Cassandra qui se demande d’où sortent ses plantes carnivores. Elles n’étaient pas là lors de sa récolte précédente. Les PJ vont-ils découvrirent qu’ils sont surveillés par une guenaude verte ?

Plante carnivore géante

Cette plante carnivore ressemble à une dionée attrape-mouche géante, cachée parmi les fourrés et les arbres.

Plante de grande taille, non alignée
Classe d’armure 13
Points de vie 15
Vitesse 0 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18(+4) 8(+0) 18(+4) 4(-4) 10(0) 7(-2)

Vulnérabilité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts contondants
Immunité contre les états assourdi et aveuglé
Sens vision aveugle 18 m, perception passive 11
Dangerosité 3

Capacités
Embuscade : la plante carnivore ne fait qu’une seule attaque, si celle-ci est ratée, elle se referme et reste immobile pendant 24 heures.
Gobage : la plante peut avaler toute entière une cible de taille moyenne ou plus petite. La victime avalée subit 1d6+4 DM de pression et d’acide chaque tour. Pour s'échapper, elle doit réussir un test de FOR difficulté 20. Elle peut aussi attaquer la plante avec une arme à 1 main, mais avec une pénalité de -3 en attaque et aux DM.
Tactique : lorsqu’elle a saisi une proie, la plante ne la relâche que si elle est détruite.

Guenaude verte, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 181

4- Le fantôme des regrets. (retour du fils banni)

Nous sommes à quelques jours de la noce de Alicia de Mauriac. Au manoir, qui se trouve presque collé à la cité, on met en place la décoration. Le personnel n’est pas serein. Ce n’est pas à cause des préparatifs. Mais certains ont vu un ombre roder dans le manoir ou les jardins. Une vieille femme de chambre a même vu le visage de l’ombre. C’était le père de Sir Mauriac qui est décédé depuis plus vingt ans.

En réalité c’est le fils de Sir Mauriac, Dekken. Cela fait dix qu’il est parti de la région et son visage buriné maintenant porte des traits qui lui donne une bonne ressemblance avec son grand-père. Dekken erre entre le manoir et la cité en utilisant tout les passages discrets qu’il connaissait quand il était jeune. Il est relativement perturbé. Il est tiraillé entre sa mission et toutes les rancœurs qui le rongent.

Dekken est vraiment l’archétype du mauvais fils. Arrogant, se croyant tout permit de par son nom, il avait noué, jeune, des liens avec tous les bons à rien de la cité. Son père n’était pas satisfait du comportement de son fils, n’a jamais couvert ses forfaits. Dekken blessa gravement Le Gandru, le garde de l’écluse alors qu’il le surprit à faire du trafic sur la rivière. Son père le bannit pour cela. C’était il y a dix ans.
Il se retrouva à vivre d’expédients dans la province du Gramlin. Toujours à tremper dans des mauvais coups, il finit par s’engager sur un navire pirate de l’océan de Pellurie. Mais la majorité de l’équipage était d’origine du Ragharron. Comme d’autres proscrits originaires d’Alarian, il s’intégra mal et lors d’un raide un peu plus dans les terres du Ragharron, il fut trahi ainsi que quelques quelques autres par le reste de l’équipage pour qu’il y ait moins de part à faire dans le butin. Il se retrouva à errer dans le désert fuyant ses anciens compagnons comme la soldatesque du Ragharron.

C’est là que son destin le rattrapa. Quand il faisait du trafic sur la rivière à Rüyaden, il utilisait des vieilles carrières condamnées qui courraient sous la cité pour y cacher ses marchandises (comme les contrebandiers d’aujourd’hui). Mais il a exploré ses souterrains bien plus loin qu’aucun autre. Il a trouvé des salles sous le temple du Lindo où régnait une ambiance mal saine avec la quel il se sentait en accord, la crypte noire. Il trouva un pendentif avec une pierre noire enchâssée dedans, l’œil noir. Une relique des temps passés du peuple de l’avant. Cela accentua ses penchants mauvais, ce qui lui fait blesser gravement Le Gandru. Il ne voulut plus s’en séparer. Mais aussi cela l’incita à aller toujours plus vers le sud. Il se retrouva dans le désert du Ragharron par hasard? Peut-être pas.
Il survécut avec six autres pirates trahis en trouvant une petite oasis à l’ombre de quelques pitons rocheux, les pics solitaires. Il découvrit un dessin représentant son pendentif de l’œil noir. Cela lui permit de trouver un aqueduc souterrain qui mena à une cité oubliée du peuple de l’avant, Seklann-Thadiss. Elle était connue pour être une citadelle qui gardait le sud de l’empire du peuple de l’avant. Ce fut le tombeau de l’impitoyable Krag-Seklann. Ce seigneur du désert commandait grâce au sablier de l’ombre à une armée d’homme-sables et de rocs (l’oiseau mythique) morts-vivants. Son harem était connu dans toutes les terres dominées par le peuple de l’avant. C’était aussi un fervent adorateur du Soleil Noir d’où son statut de momie aujourd’hui.

À la chute du peuple de l’avant, une tempête de sable qui dura un an ensevelit sa citadelle et l’on perdit toute trace d’elle comme du sablier. L’incursion des pirates dans la cité réveilla certaines des horreurs qu’elle contient. Alors que les pirates trouvèrent des trésors d’une valeur comme il n’en avait jamais vu, une rixe éclata entre pirates. Le sang coula et cela réveilla Krag-Seklann et ses serviteurs. L’horreur se déchaîna sur les pauvres pirates. Quand Krag-Seklann vu l’œil noir sur Dekken, il mit fin au massacre. Il n’y avait plus que trois pirates en vie. Krag-Seklann se souvient de ses trois concubines favorites. Elles étaient liées à lui par trois pierres comme celle du pendentif de l’œil noir volé au début de la tempête de sable. Il sut instinctivement où elles étaient. Il fallait aller récupérer les trois pierres obsidiennes perdues. Il insuffla une partie de son essence nécromantique dans les trois pirates pour les asservir et leur ordonna d’aller les chercher. Il n’avait pas encore la capacité d’aller à l’extérieur de sa citadelle.

Dekken devait aller chercher une pierre dans la forteresse exiguë qui se trouve au nord de la chaîne montagneuse du Arkadian qui borde l’Est de la province du Rhu. C’est une forteresse oubliée de nains qui servait le peuple de l’avant. Un lieu dangereux et hanté.
L’autre pirate Silass de Kavendrinn, un proscris demi-elfe originaire de Yomhalin aux yeux vairons devait allez aux îles pourpres pour en récupérer une dans le temple du mamba noir.

La troisième se trouve à Kahaliann en Ragharron dans le tombeau des larmes.

Deux pirates commencèrent un voyage vers Alarian. Mais les pouvoirs de Krag-Seklann sont incertains. L’esprit des deux pirates arrivés Nilin-Oloran au nord-ouest du Gramlin se brouilla. Ils étaient tiraillés entre l'obligation d’obéir à Krag-Seklann et le souvenir de leur vie passé. Silass épuisé dit à Dekken qu’il allait préparer leur voyage vers les îles pourpres à Yomhalin où il l’attendrait. Dekken continua vers le nord en passant par Rüyaden. Mais arrivées à la cité, toutes les rancœurs contre son père prirent le dessus sur sa mission, mais peut-être aussi la proximité des souterrains de la cité.

Le manoir de Mauriac

Carte générale des souterrains de Rüyaden

La carrière abandonnée :
La carrière abandonnée est un vrai écosystème miniature. C'est le refuge des rats de la ville qui se nourrissent à la surface. Et au sommet de la chaîne alimentaire, un pouding noir.

Gelée ocre, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 283

Rat géant, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 319

Nué de rats, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 314

Dekken Mauriac
Dekken est le fils proscrit de Sir Mauriac. Il trouva l’œil noir dans ses jeunes années de contrebandier dans les carrières sous la ville. Pirate et assassin, c'est au cours de ses voyages qu'il rencontra Krag-Seklann, le maître de l'oeil noir, qui en fit son esclave. Mais l’énergie de Krag-Seklann l’avait rendu plus fort.
Le visage sévère, la mâchoire carrée, ses yeux ont la couleur de la glace et sa peau a été burinée par de longues années à voyager sur les océans. Il essaye de se faire discret sous son grand chapeau et son grand manteau. C'est seulement quand il est acculé qu'il dégaine son épée et sa dague de parade.

Humanoïde (humain) de taille M, Neutre mauvais.
Classe d’armure 16
Points de vie 35
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
20(+5) 18(+4) 16(+3) 10(0) 14(+2) 10(0)

Jets de sauvegarde For +5, Dex +4, Con +3, Sag +2
Compétence Athlétisme +3, Intimidation +2, Acrobatie +3, Escamotage +5, Discrétion +5
Outils outils de voleur
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 4

Capacités
Instinct de survie : Dekken est passé maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, il peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 30 PV.
Attaque mortelle : une attaque similaire à l’Attaque sournoise du Voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. Dekken obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute 2d6 aux DM. Dekken obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Actions
Attaques Épée longue +7 DM 1d8+11, dague de parade +7 DM 1d4+11

À ce moment-là, Dekken se mis à roder en ville et autour du manoir. Il s’est établi dans une veille tour abandonnée de l’enceinte dans le bois à l’ouest du manoir de Mauriac. C’est pour cela qu’il rôde le plus souvent dans les jardins du manoir, que quelques serviteurs ont pu l’apercevoir et le confondre avec son grand-père. Il espère rencontrer son père seul et le peut-être le tuer. Il ne sait pas.
Gauderic fait appel une nouvelle fois à son neveu et ses compagnons pour chasser ce fantôme. Les PJ peuvent explorer le manoir et trouver un grand nombre de choses. Dans les sous-sols, il y a des passages dérobés qui donnent accès à des galeries qui vont jusqu’aux carrières condamnées sous la ville. Il peut y avoir des choses à trouver dans la crypte familiale qui est au sud-est du manoir dans les jardins et quelques monstres qui traînent dans les carrières. Ils peuvent trouver la tour abandonnée dans le bois à l’ouest du manoir. Personne au manoir n’y pense jamais. En tout cas, c’est une sorte de cache-cache avec un homme très perturbé et dangereux. L’énergie de Krag-Seklann l’a rendu plus fort.
Que la confrontation avec Dekken se finissent par sa mort ou pas, les PJ n’ont aucune idée de tout ce qui lui est arrivé depuis dix ans. Mais le PJ qui lui prend l’œil noir va avoir des visions directes ou pendant son sommeil. Cela peut être aussi Magdalena la médium du marché qui peut créer un lien entre un PJ et Dekken (mort ou pas) pour savoir ce qui s’est passé et ses motivations. Ces révélations vont être parcellaires et absconses. Les PJ ne vont peut-être pas comprendre la différence entre l’envie de vengeance du fils et sa mission qui n’a rien à voir. C’est-à-dire qu’il faut rassembler trois pierres obsidiennes pour déclencher ou empêcher quelque chose de terrible en rapport avec un être maléfique dons un des PJ a eu une vision, Krag-Seklann.

L’oeil noir est un objet puissant qui permet à son porteur de bénéficier du sort vision suprême et de percevoir au-delà de la trame de la réalité comme de voir dans le plan éthéré, mais aussi d’autres plans à travers l’espace et le temps. C’est très incertain et de plus il y a des effets secondaires néfastes. Il prend de l’énergie vitale sur son porteur. Donc pour chaque round de vision, le PJ qui l’utilise perd un PV qui ne peut être guéri par un sort, mais uniquement par un repos long.

Gauderic ne sait pas trop quoi faire. C’est la noce bientôt. Le baron de Tournedoc, sa femme, son fils Louirian et toute sa suite viennent d’arriver et l’enquête sur le fantôme a mis à rude épreuve l’organisation des festivités.
Là j’hésite à ajouter une petite histoire avec la famille de Tournedoc, le futur marié. Ils sont là pour mettre un peu la main sur la fortune des Mauriac. La réapparition du fils va contrecarrer leur plan. Ils croyaient qu’il n’y avait pas d’héritier mâle. Mais cela peut distraire les PJ de la quête qui s’avère d’une importance bien plus grande.

Les PJ peuvent aller voir Henry Connrakil, un vieil érudit qui vit dans une belle villa sur le bord de la rivière à l’ouest de la cité. Il pourra donner bien plus d’information aux PJ pour interpréter les visions et informations qu’ils ont. Le porteur de l’œil noir devient persuadé qu’il est vital de retrouver les trois pierres obsidiennes pour le bien d’Alarian.

Dessin villa de l’érudit

Les PJ pourront décider d’aller aussi bien à la forteresse exigüe ou aux îles pourpres ou en Ragharron pour récupérer les trois pierres obsidiennes, enfin savoir à quoi elles servent et confronter Krag-Seklann. Ils peuvent aussi explorer la crypte noire où Dekken a trouvé l’œil.

En explorant les carrières noyées, les PJ vont trouver un certain nombre de passages. L’un mène à la salle piège qui donne accès à la crypte noire, mais aussi un autre qui mène à la salle du cristal. Cette salle se trouve sous le temple du Lindo. Les prêtres du Lindo y prient en permanence en se relayant sentant qu’ils contribuent à sauver la ville et le monde d’un mal terrible, sans chercher plus loin. La salle du cristal donne sur aussi sur une crypte dans lequel les prêtres du Lindo entreposent un certain nombre d’urnes funéraires. Un passage secret particulièrement difficile à trouver donne sur des souterrains qui mènent à la salle du cube sable. Les PJ le trouveront que bien plus tard.

Ils pourront peut-être voir à travers la trame de la réalité qu’un nombre impressionnant d’esprits, monstres ou zombies est présent ici comme prisonnier de mur vivant de quoi ébranler sa santé mentale.

Un seul de ses monstres a réussi traverser le mur. Et ses déjà) beaucoup. Il tourne en rond dans la crypte noire. Au sol se trouvent les restes de cadavres d'anciens aventuriers. Les joueurs pourront peut-être trouver serré dans leurs mains squelettiques quelques armes magiques qui pourront leur permettre de triompher du monstre.

Ravageur nécrophage
Le ravageur nécrophage est une horrible parodie de l'humanoïde qu’il était autrefois. Ses yeux blancs brillent d’une intense cruauté, sa chair putréfiée incrustée de sable noir est tendue sur ses os saillants et ses longs ongles font davantage penser à des griffes acérées.Il n'est guidé que par sa soif de destruction et sa faim de vie.
Les ravageurs nécrophages sont le fruit d'une expérience ratée de Krag-Seklann le sorcier des sables, maître de la cité de Seklann-Thadiss, afin d'obtenir de terribles et infatigables combattants. Parce qu'ils s'étaient avérés incontrôlables, Krag-Seklann les expédia dans une prison extradimensionnelle qu'il espéra inviolable pour l'éternité...Mais rien ne dure pour l'éternité.

Nécrophage, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 231
Pour les ravageurs la force est de 17 et leurs points de vie sont de 70.


Les PJ pourront percevoir d’étranges petites volutes de sable noir dans la salle. Ils pourront en ramasser pour constituer une bourse de la même contenance que le sable blanc qu’ils ont eu dans la crypte blanche. Un des PJ peut ressentir le besoin de faire cela. Mais cela reste mystérieux. Ils vont devoir conserver aussi cette bourse jusqu’à la fin de la campagne pour s’en servir à des moments clefs. Cela va permettre d’équilibrer les choses. Pour faire simple, on va pouvoir dire qu’avec une pincée de sable noir, un PJ va pouvoir octroyer à ses armes un bonus magique de 1 pour un combat. Avec une seconde pincée, le bonus passe à 2, mais pas plus. Mais il faut que systématiquement quand le PJ prend une pincée de sable noir, il ait l’impression qu’il faut qu’il utilise ce sable de manière très parcimonieuse, le préserver le plus possible. Il y a cent pincées dans la bourse, mais que quand il approchera de la cinquantième pincée, cela sera de plus en plus difficile de mettre la main dedans. Il faudra utiliser le quart de la bourse pour activer la balance dans le tombeau des larmes. Et un autre quart dans les salles du Cube Sable pour créer l’équilibre.

Plan de la crypte noire

Le choix appartient aux PJ, mais il est préférable qu’ils aillent récupérer les pierres obsidiennes à la forteresse exigüe et aux îles pourpres avant d’aller aux Ragharron.

5- Tribulations sur le canal. (fées expulsées, elfes furtifs, manticore et sorcier)

Une fois que les PJ auront une idée précise où se situe la forteresse exiguë, ils vont pouvoir entamer un voyage à travers la province du Rhü jusqu’à son extrême nord-est. Les bateliers proposent de les transporter en utilisant le canal de l’Ethauvent jusqu’à Linor. Là-bas, ils trouveront facilement une péniche pour descendre la rivière Ilm jusqu’à Braill puis prendre la route jusqu’à Tour les hauts. À cette étape-là, il faudra trouver un guide qui grâce aux indications de l’érudit mènera les PJ jusqu’à la forteresse.

Il peut arriver un grand nombre de choses pendant un pareil périple. En empruntant le canal, en longeant la forêt Emillerienne, d’inhabituelles rafales de vent d’après le batelier soufflent sur la péniche. Il est préférable de s’arrêter pour la nuit. Cela tombe bien, on approche de l’auberge relais de la Bulette Blanche. Le cabaretier est un unijambiste du nom de Akarak. Un ancien aventurier chasseur de monstres.

Auberge de la bulette blanche


Un aventurier averti pourrait peut-être remarquer de vives petites créatures faites de bois volant autour de l’auberge, des êtres-fées. Comme le veut la croyance populaire, cela ne présage rien de bon. Au petit matin, les PJ se réveillent où qu’ils aient dormi avec des plaques rouges partout. C’est la peste urticante. Les gens du coin sont immunisés, mais les étranges peuvent l’attraper. C’est ce qui est arrivé aux PJ. Cela met un mois à tuer les infecter. Il faut aller voir le Druide Sulmanak qui vit dans un arbre maison à la lisière de la grande forêt. Celui-ci est un original qui croit savoir que seule l’eau de cristal au sanctuaire des fées peut les guérir. Ce lieu se trouve dans les ruines d’Eriath, une ancienne cité elfe. En allant chercher l’eau, les PJ pourront rencontrer des elfes sylvains qui se fondent particulièrement bien dans la nature. Ils vont harceler les PJ s’ils ne se montrent pas respectueux de la nature. Arrivés au sanctuaire après avoir parlé à une énigmatique vouivre géante des forêts, ils vont devoir déloger une bande de manticores qui occupe les lieux. Si les PJ ont des difficultés, les elfes sylvains pourront être en renfort. Les elfes sylvains ne pouvaient pas intervenir avant, car comme les fées, ils avaient été contraints par magie à ne pas nuire eux-mêmes aux manticores par un maléfique sorcier. Donc les fées ont inventé cette histoire de peste urticante et ont choisi les aventuriers pour les aider sans rien leur demander. La peste est une illusion. Une fois les manticores (au nombre de 7) délogés de l’antre des êtres-fées, la peste disparaîtra. Mais le sorcier peut revenir. Des elfes sylvains se révéleront aux PJ pour leur expliquer la situation.

Être-Fée
Les êtres-fées sont des créatures végétales féériques ressemblant à de minuscules arbustes au corps de femme svelte à la douce peau d'écorce et aux ailes diaphanes.
Leur présence est souvent ressentie par une altération des perceptions de l’environnement naturel (l’air devient parfumé ou au contraire pestilentiel, tout à coup les sons portent loin ou l’atmosphère commencent à scintiller). Les voyageurs proches des lisières de forêts magiques sont souvent confrontés à ces mystérieuses fées. Le bourdon qui vient jouer avec votre oreille, la racine dans laquelle se prend votre pied, la branche d’arbre qui frappe l’arrière de votre tête, c’est elles ! Dans plusieurs cas avérés d’infestation d’un village ou d’un campement, seule l’intervention d’un druide ou d’une sorcière permet de ramener le calme.

Créature humanoïde de taille minuscule, Neutre.
Classe d’armure 16
Points de vie 5
Vitesse 20 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
3(-4) 19(+4) 2(-4) 10(0) 18(+4) 14(+2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4
Résistance aux DM : l'être-fée retranche 5 points à tous les DM sauf s’il s’agit de feu ou de haches.
Compétence Athlétisme +2, Acrobatie +6
Sens perception passive 11
Langues commun, Féerique
Dangerosité 1

Capacités
Vol : l'être-fée est capable de voler de 20 mètres par action de mouvement.
Actions
Attaques Sarbacane +2 (5 m) DM 1 + poison illusoire.

Elfe sylvestre (Elferon)
Ces elfes des bois sont habillés de vert et de cuir, se déplaçant en toute discrétion dans la forêt, cachés sous leur cape de feuilles. Les cheveux sombres, le visage tatoué, ils aiment se parer de bijoux en cuivre.
Ces elfes archers sillonnent et défendent le territoire de leur clan, même s'ils vivent en bonne intelligence avec leurs voisins humains. Ils sont généralement une demi douzaine, guidés par un champion.

Créature humanoïde de taille M, Neutre bon.
Classe d’armure 17
Points de vie 19
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11(0) 19(+4) 10(0) 14(+2) 15(+2) 15(+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +2
Compétence Athlétisme +2, Acrobatie +6
Sens perception passive 11
Langues commun, Féerique, Elfe
Dangerosité 2

Actions
Attaques Arc court +6 (30 m) DM 1d6+1. Épée courte +6 DM 1d6+1.

"Vouivre", la vouivre géante des forêts
Cette vouivre est un énorme reptile volant doté d’ailes de chauve-souris de plus de 6 mètres d’envergure. Ses yeux jaunes pétillent de malice et ses écailles brillent d'un vert émeraude.
Souvent confondues avec les dragons, deux différences fondamentales distinguent les vouivres de leurs lointains et beaucoup plus évolués cousins : deux pattes de moins et pour utiliser ses griffes, les vouivres doivent sauter à la façon d’un oiseau. En revanche, elles possèdent un dard empoisonné au bout de leur longue queue agile.
Cette vouivre particulière, qui se fait appeler "Vouivre" (prononcez Vouuuu-iiiivreuh), est en réalité un lutin farceur qui a été réincarné dans ce corps reptilien par son ami, Sulmanak le druide. Comme un chat, il est très joueur, aimant se faufiler dans les branches des arbres, et disparaître avant de surprendre les voyageurs qui suscitent sa curiosité. Toujours "souriant", bavard et comique, il aime discuter par énigme, mais le plus souvent il préfère simplement s'entendre parler. Ou bien chanter des chansons dénuées de sens, tout en jouant avec sa queue !
Pour l'incarner, jouez le comme le Chat de Cheshire d'Alice au pays des merveilles !

Et une petite chanson pour la route :
"C'est ici la forêt jolie,
Feuilles vertes et troncs marrons
Chemins perdus qui mènent ici,
Ces gens feront bons compagnons.
Sous les frondaisons, cher amis, dansons,
Dans la folle ivresse de la douce ambroisie."

Vouivre, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 287
Il faut modifier l'intélligence à 15 pour tenir compte de la réincarnation du lutin en elle.

Bulette blanche (Légendaire)
C'est un monstre féerique fouisseur doté d’une armure blanche d’os impénétrable et dont la puissance en fait une puissante machine à tuer. Également appelée Mort blanche, cette bulette légendaire est unique en son genre. C'est un prédateur puissant et très dangereux, capable de s’enterrer pour surprendre ses proies ou ceux qui menacent la paix sur son territoire. Car son regard noir brille d'une intelligence bien mystérieuse, pleine de sagesse...

Bulette, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 36

Manticore, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 215

Plan du sanctuaire des fées

Mais qui est Melhazar le magnifique, ce sorcier maléfique ? Il ne nuit pas qu’aux êtres fées. Il sème le trouble dans un village elfe de Ziahaarha à côté des ruines d’Eriath. Il a même envoûté le prêtes du temple et ses clercs et détourné ses défenses magiques à son profit. Les PJ vont-ils aller déloger cet abject personnage ? En tout cas, les elfes sylvains n’ont pas le droit de verser le sang ou celui d’un autre dans le temple. Seuls des étrangers peuvent aller chercher le sorcier où il est et libérer les autres de son emprise. Inspiré d’un célèbre vieux module.

Plan du temple elfe

Voici l’ensemble des profils que les joueurs vont trouver dans le temple elfe. Des occupants totalement indésirables pour les elfes. Toutes une bande de créature au service du sorcier.

Melhazar le magnifique
Melhazar est un puissant envoûteur semi-elfe qui a toujours rêvé de posséder un royaume. Patient et méticuleux dans ses plans, il s'entoure de dangereux sbires acquis à sa cause par la peur ou par des promesses de butin et de pouvoir.
Grand et sec, ses cheveux noirs et sa barbichette sont soignés et parfumés. Son regard inquiétant aux yeux couleur de l'argent est profond et hypnotique, mais sa voix est suavement posée. Il aime porter de luxueuses robes de velours brodées au fil d'or, une cape de fourrure sur ses épaules.

Humanoïde (humaine) de taille M, Neutre mauvais.
Classe d’armure 17
Points de vie 39
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 15(+2) 12(+1) 16(+3) 15(+2) 17(+3)

Jets de sauvegarde Int +7, Sag +2
Compétence Arcanes +6, Intimidation +9
Sens perception passive 11
Langues commun, abyssal
Dangerosité 7

Capacités
Domination mentale : en réussissant un test d’attaque magique (portée 30 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d’attaque au contact si la cible n’en a pas), Melhazar prend le contrôle de la volonté de sa cible pendant 8 tours. A chaque tour, par une action gratuite, Melhazar peut donner un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre et exécuter pendant son prochain tour. La victime peut résister à l'ordre donné avec un test de SAG difficulté 13, avec un bonus de +2 si elle doit obéir à un commandement la mettant en danger (attaquer une cible, se poignarder, se jeter dans le vide, etc.). Si Melhazar meurt, tombe inconscient ou est hors de portée, avant la fin du pouvoir, la cible est automatiquement libérée.
Incantation. Ce mage est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est l’intélligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +7 pour les touchers avec les attaques de sort). Il dispose des sorts suivants :
Tours de magie (à volonté) : Aura de héros, poigne électrique, Rayon de givre, trait de feu.
1er niveau (4 emplacements) : Armure du mage, charme-personne, Sommeil, Vague tonnante.
2e niveau (3 emplacements) : Image miroir, invisibilité, Toile d’araignée.
3e niveau (3 emplacements) : Boule de feu, Dissipation de la magie, motif hypnotique.
4e niveau (2 emplacements) : Peau de pierre, Terrain hallucinatoire.
Actions
Attaques Bâton +5 DM 1d6+4

Gobelours, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 166

Gretchebez, l'ogre cuistot
Gretchebez est une brute épaisse qui aime cuisiner les gibiers, et tout spécialement la licorne. Colérique, il hurle constamment sur ses gobelins marmitons, n'hésitant pas à en croquer un de temps en temps pour se faire obéir plus vite). Il ne porte que sa toque de chef, son tablier ensanglanté et un vieux pantalon de cuir rapiécé de partout. Chauve, les oreilles décollées, il porte une barbe de poils raides et disparates.

Ogre, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 235

Gobelin marmiton
Le gobelin marmiton est un aide cuisinier insupportable, incompétent, mais toujours cruel, vicieux et couard. Il court dans tous les sens dans la cuisine de l'ogre chef, et n"hésite pas à jouer des mauvais tours à ses frères. Habillé de sa coiffe de commis et de son tablier, il travaille en cuisine avec son grand couteau ébréché.

Gobelin, profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 163

6- La forteresse exiguë.

Après un long voyage dans le Rhü, les PJ arrivent dans la montagne en vue d’une forteresse naine qui n’est pas enchâssée directement dans la roche comme d’habitude. Probablement un vestige du peuple de l’avant. L’endroit semble vide. Le lieu a la réputation d’être maudit. On ne sait si le guide que les PJ auront trouvé aura le courage d’aller jusque là-bas.
Un couple de Péryton rode autour de la forteresse attendant le meilleur moment pour fondre sur les créatures qui auraient l’audace de venir jusqu’ici.

Péryton
Le péryton est un monstre au regard perçant qui vole loin au-dessus des col­lines et des montagnes de la plupart des régions du monde. Intelligent, patient et maléfique, il cherche en permanence les proies auxquelles il pourra arracher le cœur.
Le péryton ressemble à un aigle géant au pelage vert foncé, si œ n'est que sa tête est celle d'un cerf à la peau d'un noir bleuté. Ses bois sont noirs comme de l'obsidienne et ses yeux sont rouge-orangé. Les plumes qui couvrent le poitrail du mâle sont bleu pâle, et brunes chez la femelle. Bizarrement, l'ombre d'un péryton est celle d'un humain adulte. Certaines créatures à l'odorat particulièrement développé prétendent que les pérytons sentent l'humain, tandis que d'autres sont pétrifiées par la terreur dès qu'elles perçoivent leur odeur. Leur langage est un assemblage de cris aigus et de grognements, et l'on a souvent l'impression, en les entendant parler, qu'ils sont blessés ou fous de rage.

Créature humanoïde de taille moyenne, Neutre mauvaise.
Classe d’armure 15
Points de vie 35
Vitesse 20 m en vol

FOR DEX CON INT SAG CHA
17(+3) 14(+2) 16(+3) 10(0) 14(+2) 7(-2)

Jets de sauvegarde For +3, Dex +2, Con +3, Sag +4
Résistance aux DM : 5 / magie
Compétence Athlétisme +2, Acrobatie +6
Sens perception passive 11
Langues commun, Féerique
Dangerosité 4

Capacités
Vol : le péryton peut voler de 20 mètres par action de mouvement.
Actions
Attaques Morsure et serres +6 DM 1d6+7

Forteresse exiguë

Les premières salles de la forteresse sont occupé par une trentaine de Gorille nain albinos.

Gorille nain albinos
Ce sont les descendants des derniers survivants de la colonie naine attaquée par la nécrovase. Rendus fous par l'attaque, puis après des siècles de reproduction consanguine, ces nains ont dégénéré en gorilles nains. ils vouent un ignoble culte à cet innommable monstre en capturer les voyageurs imprudents et en les abandonnant aux griffes de la nécrovase dans la forteresse exiguë.
Ils ressemblent à des gorilles d'1,5 m de haut, un poil aussi blanc que la neige, des yeux bleus injectés des sang et une gueule armée de crocs terrifiants.

Créature humanoïde de taille moyenne, chaotique mauvaise.
Classe d’armure 15
Points de vie 15
Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17(+3) 11(0) 16(+3) 5(-3) 10(0) 4(-3)

Jets de sauvegarde For +3, Con +3
Résistance aux DM : 5 / magie
Compétence Athlétisme +2, Acrobatie +6
Sens perception passive 11
Langues commun, Féerique
Dangerosité 2

Capacités
Rochassier : le gorille nain albinos se déplace aussi vite sur les rochers et les versants de montagne qu’au sol.
Actions
Attaques Morsure et poings +4 DM 1d6+3

L’affrontement direct face à ces créatures n’est pas forcément la meilleure option. Si vous voulez ajouter d’autres créatures dans la forteresse à votre guise. De vieilles runes naines altèrent la magie dans toute la forteresse. Tous les sorts ont une chance d’échouer quand on les lance. Et les armes ne sont pas trop efficaces.

Le porteur de l’œil noir peut sentir où chercher la pierre obsidienne. Il la trouve dans une salle de la grande tour. On la voit scintiller, engluée dans une sorte de masse visqueuse qui pend du plafond formant un longue file. Cela coule de manière dégoûtante au sol. Un grand nombre de squelettes gît sur ce sol. Quand les PJ sont toutes de la salle, la masse nécrotique du plafond anime tous ses squelettes qui sont d’une puissance bien supérieure à l’habituel mort-vivant. Il y a une sorte de lien avec la masse gélatineuse. Il faut le coupé pour que les squelettes ne se reconstituent pas à l’infini. Cela va être un rude combat pour récupérer la pierre noire. Si les PJ s’en sortent une peu trop bien, la Nécrovase peut animé un golem d’os.

Macchabée animé
Les dépouilles des nains ont été ingéré puis réanimé par la nécrovase. Ils sont devenus les abjectes parodies de ce qu'ils furent auparavant, des carcasses squelettiques habillées de lambeaux de chair putréfiées et de haillons déchirés. Mais nul viscère à l'intérieur, juste des os blanchis et des chairs pourries.

Créature humanoïde de taille moyenne, Loyale mauvais.
Classe d’armure 13
Points de vie 15
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17(+3) 10(0) 16(+3) 2(-4) 6(-2) 2(-4)

Jets de sauvegarde For +3, Con +3
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poissons
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18m, perception passive 9
Dangerosité 4

Actions
Attaques Griffes +4 DM 1d6+3

Nécrovase
La nécrovase est une aberration dans la famille des vases, un ignoble blasphème que même les para-élémentalistes réprouvent. C'est une masse de chair putréfiée et de bouches infectes, avide de vie et de viscères à dévorer. Son hurlement glace les sangs. On dirait ceux d'un jeune enfant qui pleure et qui hurle à la mort !

Créature non-vivante de taille grande, chaotique mauvais.
Classe d’armure 16
Points de vie 140
Vitesse 5 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23(+6) 8(-1) 22(+6) 2(-4) 5(-2) 1(-4)

Jets de sauvegarde For +6, Con +6
Résistance aux DM : 5 / magie
Sens perception passive 13
Dangerosité 6

Capacités
Créature vampirique : la nécrovase régénère autant de PV que de la moitié des DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la nécrovase siphonne son énergie et gagne 1d6 PV.
Réduction des DM : retrancher 5 points à tous les DM infligés à la nécrovase par des armes saufs s’il s’agit d’armes tranchantes comme les épées ou les haches.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, la nécrovase est immunisée à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Lenteur : la nécrovase voit sa DEX réduite à 8 et elle ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.
Insensible à la douleur : la DEF de la nécrovase est réduite de 4 points par rapport à une créature de son type mais ses PV augmentent de 100% et elle gagne +2 en attaque.

Vulnérabilité de vase : la nécrovase n'est pas immunisée aux sorts efficaces contre les vases (Amitié des vases, Boue en pierre, etc.).
Création de macchabée : une créature morte est dévorée par la nécrovase, qui transforme le cadavre en macchabée animé 1d4 tours après son ingestion.
Actions
Attaques Morsure +12 DM 2d6+10

Golem d’os
Cette horrible silhouette humanoïde est faite d’un amas d’os et de crânes attachés ensemble au moyen de ligaments humides.

Créature non-vivante de taille moyenne, Neutre mauvais.
Classe d’armure 15
Points de vie 35
Vitesse 20 m en vol

FOR DEX CON INT SAG CHA
23(+6) 12(+1) 23(+6) 2(-4) 10(0) 2(-4)

Jets de sauvegarde For +6, Dex +1, Con +6
Résistance aux DM : 5 / magie
Sens perception passive 11
Dangerosité 5

Capacités
Résistance : le golem d’os divise par 2 tous les DM des armes tranchantes ou perçantes ainsi que tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide)
Sans esprit : les golems sont des créatures non-vivantes dépourvues d’esprit ce qui les immunise à toute magie qui affecte la volonté ou les émotions.
Actions
Attaques Griffes d’os +12 DM 2d6+12

Quand les PJ récupèrent la pierre obsidienne, il entre en contact avec l’esprit de Gril-Kaer, une naine particulièrement étrange. La concubine de Krag-Seklann est schizophrène. Elle peut suivant le moment détester ou aimer Krag-Seklann donc aider ou pas les PJ. Cela reste difficile d’échanger avec une âme dans une pierre.

C’est à ce moment-là que vous pouvez insérer la mini campagne des Servantes cornues parue dans le Casus Belli 33 et 34.
Les PJ ont déjà rencontré le paladin Alar Cyldrik du début du scénario 2.

7- Les côtes déchirées. (nains morts-vivants, sorcières et pirates fantômes)

Une fois que les PJ ont la pierre obsidienne de la forteresse exiguë, ils prennent le chemin de Yomhalin pour y retrouver Silass, le complice de Dekken. Pendant leur voyage, ils peuvent passer facilement par Rüyaden. Même si ce n’est pas le chemin le plus direct, la perte de temps est minime vu la longueur du voyage.

Plan d’auberge

En gagnant le sud-ouest du Yelin, les PJ se retrouvent dans une auberge sur une route proche des Cairns de la vallée de l’Ikal. L’œil noir va irriter son porteur. En fouinant un peu, les PJ vont découvrir que le tenancier de l’auberge réserve un bien funeste destin à certains de ses clients. Ils trouvent dans la cave des choses maudites. Elles viennent des Cairns à l’ouest de la route. Les goules d’un destumulus se fournissent à l’auberge discrètement en victimes. Les PJ vont devoir éradiquer cette menace et sauver les dernières victimes en dates qui ne sont pas encore mortes dans le tumulus.

Clotaire l'aubergiste
La cinquantaine grisonnante, le sourire las, les yeux fatigués, le corps marqué par une longue vie de labeur, Clotaire est le propriétaire de l'Auberge des Cairns. Resté seul dans l'auberge, il est toujours surmené à essayer d'accomplir toutes les tâches nécessaires au fonctionnement de l'établissement.
Brisé par le destin, il a vu son fils êt
re contaminé par une goule. Puis ce dernier, dans la fièvre de la maladie, a également contaminé sa mère et sa sœur. Poussé par l'amour, ne pouvant se résoudre à les faire tuer, il les a amené aux portes du tumulus, la demeure même des goules. Devenu fou, il en est venu à accepter que les goules, dont son fils est devenu le chef, viennent prélever des victimes vivantes dans son auberge afin qu'elles puissent se nourrir.

Humanoïde (humaine) de taille M, Loyale Neutre.
Classe d’armure 11
Points de vie 14
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8(-1) 10(0) 11(0) 16(+2) 10(0) 15(+2)

Jets de sauvegarde Int +2, Cha +2
Compétence Intimidation +3
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 1

Dagobert "Double-Bouchée" le Roi Cannibale
Dagobert est le fils de Clotaire et de Bertrude. Jeune homme intelligent mais gourmand, poussé par sa passion des champignons, il s'attarda dans la forêt la nuit et fût attaqué par une goule en maraude. Ayant pu s'échapper vivant, il n'en fût pas moins contaminé par le mort-vivant. Dans le délire violent de la fièvre des goules, il mordit et contamina Bertrude, sa mère, et Berchilde, sa soeur. Tous trois furent conduit par un Clotaire désemparé devant le tumulus, la demeure des goules.
Son intelligence et son appétit vorace le destinèrent à se transformer en blême, une goule supérieure. Ses appétits sans limites firent de lui le roi des goules du tumulus, une monstruosité obèse dévorant morts et vivants. Et même d'autres goules pendant les périodes de disette, funeste destin qu'on partagé sa propre mère et sa
sœur ! Manipulateur, il a même réussi à obliger son père à participer aux récoltes qui les nourrissent de chair fraîche, lui et sa meute anthropophage.
Son énorme corps cadavérique partiellement décomposé est bouffi et
purulent. Ses ongles sont devenus des griffes noires et des derniers chicots sont mais toujours acérées. Une atroce odeur de mort et de corruption l'entoure.

Humanoïde (mort-vivant) de taille M, Neutre mauvais.
Classe d’armure 19
Points de vie 75
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
20(+4) 10(0) 21(+4) 12(+1) 15(+2) 3(-4)

Jets de sauvegarde For +4, Con +4
Compétence Intimidation +9
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 7

Capacités
Obèse : Dagobert est immense mais lent et malhabile. Il ne peut se déplacer que de 10 mètres par action de mouvement.
Paralysie blême : une créature blessée par la morsure d’une blême doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes ne sont pas immunisés à cette capacité.
Fièvre des goules : à la fin du combat, si le personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une blême, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus peuvent être récupérés normalement.

Goule (12) , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 173

Plan du tumulus

Avant d’arriver à Yomhalin, un homme va venir à leur rencontre. Alar Cyldrik, un paladin que les PJ ont rencontré au temple du Noir Sceau de Rüyaden, va leur demander de le suivre pour remplir une mission très urgente.
Vous pouvez proposer de faire le scénario des Sorcières cornues qui est dans le CB33 et 34 nouvelles générations à ce moment-là. Une fois la mission réussie, les joueurs vont pouvoir repartir pour Yomhalin.

Arriver dans la ville portuaire, cela ne va pas être facile de retrouver le bonhomme dans une si grande ville. Dekken n’a pas été très précis sur la manière qu’ils avaient prévue pour se retrouver. Probablement par une attirance magique due à leur nature. D’ailleurs le fait qu’il soit porteur d’un fragmente d’essence de Krag-Seklann fait que l’on n’est pas apprécié des autres. Mais en enquêtant dans les tavernes, on pourra trouver des personnes qui se rappellent d’un demi-elfe aussi particulier qui a des yeux vairons. Il a été vu avec Lekerbéleck, un marin pécheur qui embauche tous les matelots un peu bizarres. Si les PJ suivent la même voient, ils se retrouvent rapidement engager puis qu’étrangers, sans attachent en ville.
Le marin pécheur est en fait un contrebandier avec la province du smitin et un marchand d’esclaves qui a sa base prés du phare de la crosse qui est au large du port sur un îlot. Silass se trouve toujours sur l’îlot, car personne ne veut d’un homme portant des marques de nécrose.

Repaire pirate

Une fois arriver sur l’îlot les PJ devraient montrer qu’ils ne sont pas de simple travailleur dont on peut faire ce que l’on veut et sûrement pas des esclaves. Dès que Lekerbéleck va comprendre qu’il n’est pas de taille avec ses hommes contre les PJ, il va utiliser sa botte secrète, des Djinns qu’il contrôle. Cela va changer la donne, mais les PJ peuvent réussir à faire comprendre aux Djinns qu’ils ne sont pas leur ennemie contrairement aux contrebandiers qui les gardaient prisonniers.

Capitaine Lekerbéleck
Le capitaine Lekerbéleck est un vieux loup de mer au visage buriné qui se fait passer pour un sympatique pécheur, toujours à la recherche de vaillants matelots parmi les nouveaux arrivants qui viennent à Port-Sable pour y trouver un travail. Mais il est en réalité un contrebandier et un esclavagiste à la recherche de proies faciles.
Au cours de ses voyages, il trouva une perle magique lui donnant le contrôle sur un djinn et sa cour des alizés. Ses esclaves élémentaires s'avèreront très utiles pour naviguer pendant la pétole (calme plat sans vent) ou se protéger de certains dangers vivant dans l'Océan pélurique.

Humanoïde (humain) de taille M, Neutre mauvais.
Classe d’armure 19
Points de vie 55
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17(+3) 10(0) 16(+3) 10(0) 11(0) 10(0)

Jets de sauvegarde For +3, Con +3
Compétence Intimidation +9
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 7

Capacités
Perle des Quatre Vents (L) : la perle est un objet magique auxquel est lié un malik djinn. Le djinn est obligé d'obéir aux ordres du propriétaire tant que ce dernier porte à son cou la perle. Pour invoquer le djinn à son service pendant une heure, le porteur de la perle doit la tenir en main et souffler dessus. La perle permet d'invoquer le djinn trois fois par jour.
Actions
Attaques Couteau (2) +8 DM 1d6+7, Dague (2) +8 DM 1d4+7

Pirates péluriques (15)
Ce sont les gros bras du capitaine Lekerbéleck, de violents écumeurs des mers et canailles avides de trésors et de plaisirs lubriques. A moins de se retrouver dos au mur, ce sont des bagarreurs qui sauront quand se replier quand l'adversité se révèle capable de résister à leur premier assaut..

Humanoïde (humain) de taille M, Loyale mauvais.
Classe d’armure 15
Points de vie 15
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17(+3) 10(0) 16(+3) 10(0) 11(0) 10(0)

Jets de sauvegarde For +3, Con +3
Compétence Intimidation +9
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 2
Actions
Attaques Couteau +4 DM 1d6+3

Malik Al' Zephyr (Djinn)
Al' Zephyr est un malik (chef) parmi les djinns. Capturé il y a des milliers d'années par un sorcier, il a été lié à une perle magique qui l'oblige à obéir à son propriétaire. Forcé depuis d'obéir, il espère qu'un jour quelqu'un le libèrera de ce maléfice.
Malik Al' Zephyr ressemble à un humain de très grande taille, possédant une musculature harmonieuse et une peau parfaite d’une belle couleur bleue. Il est habillés de tissus précieux à la

mode orientale.

Djinn , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 158
Malik n’a que 80 pv

Capacités
Perle des Quatre Vents (L) : la perle est un objet magique auxquel est lié un malik djinn. Le djinn est obligé d'obéir aux ordres du propriétaire tant que ce dernier porte à son cou la perle. Pour invoquer le djinn à son service pendant une heure, le porteur de la perle doit la tenir en main et souffler dessus. La perle permet d'invoquer le djinn trois fois par jour.
Immunisé à l’électricité et à l’acide : Al' Zéphyr est immunisé aux DM d’électricité et d’acide.
Cour des Alizés (L) : Al' Zéphyr peut invoquer 5 sylphes à son service pendant une heure, pour se défendre ou souffler dans les voiles d'un navire. Il peut inovquer la Cour des Alizés 4 fois par jour.

Sylphe (petit élémentaire d’air)
La sylphe est apparentée aux élémentaux de l'air, généralement de nature curieuse et très amicale. Elle ressemble à une splendide jeune femme humanoïde, dénudée et dotée d'ailes de libellule. Son corps est translucide, parsemé de légers reflets irisées. Ses cheveux sont toujours longs et brillants. Elle parle d'une voix douce et musicale.

Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique bon.
Classe d’armure 15
Points de vie 13
Vitesse 9 m, 27m en vol

FOR DEX CON INT SAG CHA
8(-1) 21(+5) 9(-1) 10(0) 11(0) 14(+2)

Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +2
Compétence Intimidation +2
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 2
Actions
Attaques Asphyxie ou projection d'objets +3 DM 1d4
Capacités
Immunité élémentaire : la sylphe est immunisée aux DM d’électricité.
Vol : la sylphe peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.
Perception élémentaire : la sylphe voit dans le noir à 30 mètres et elle peut déterminer la localisation de toute créature en contact avec son élément à moins de 30 mètres, même si celle-ci est invisible.
Cyclone (L) : une fois par combat, la sylphe peut se transformer en tourbillon de matière élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, elle peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX ou de FOR au choix de difficulté 9. En cas d’échec, la cible subit automatiquement les DM de base de la sylphe et elle est renversée au sol (si sa taille ne dépasse pas celle de l’élémentaire). En cas de succès, elle ne subit que la moitié des DM et peut rester debout. Lorsqu’elle est sous forme de cyclone, la sylphe gagne un bonus de +5 en DEF.

Finalement cette aventure n’a peut-être pas lieu d’être. Les PJ peuvent aller directement aux îles pourpres sans s’occuper de Silass.

Les seules informations que les PJ pourront tirer de Silass, c’est le nom d’un bateau qui part dans une semaine pour les îles pourpres. Les PJ vont pouvoir facilement négocier des places sur le Tal-Bariss, commandé par le capitaine Hank Tabar.

Capitaine Hank Tabar
Le capitaine Hank Tabar, commandant le Tal-Bariss, un rapide navire de haute-mer, est un demi-orque aux manières particulièrement élégantes. Courtois et galant envers la gente féminine, il est également d'une grande intelligence qui se délecte à résoudre toute forme d'énigme.
Certes sociable, Hank Tabar n'en est pas moins un capitaine à cheval sur la discipline à bord. Il ne tolère aucun laisser-aller chez son équipage.
En tant que dandy, il aime porter, par-dessus son pourpoint de cuir, une riche veste de velours et un large chapeau à plume blanche.

Humanoïde (demi-orque) de taille M, Neutre bon.
Classe d’armure 19
Points de vie 55
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
1
8(+4) 10(0) 16(+3) 10(0) 11(0) 10(0)

Jets de sauvegarde For +4, Con +3
Compétence Intimidation +9, Nature marine +7, Survie +8
Sens perception passive 11
Langues commun, orque
Dangerosité 7

Actions
Attaques Couteau (2) +8 DM 1d6+8, Hachette (5m) +5 DM 1d6+4

Hardis matelots (14)
Ce sont les hommes de Hank Tabar, de joyeux loups de mer fidèles à leur capitaine. Il ne craignent que l'océan et les dieux. Ils aiment passer leur temps libre à chanter ou à jouer aux cartes et aux dés.

Humanoïde (humain) de taille M, LoyalNeutre.
Classe d’armure 15
Points de vie15
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16(+3) 10(0) 16(+3) 10(0) 11(0) 10(0)

Jets de sauvegarde For +4, Con +3
Compétence Intimidation +9, Nature marine +7, Survie +8
Sens perception passive 11
Langues commun, orque
Dangerosité 2

Actions
Attaques Couteau +4 DM 1d6+3, Hache d’abordage +4 DM 1d8+3, Arbalète légère (30m) +1 DM 2d4

Marchand (6)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Neutre.
Classe d’armure 19
Points de vie 55
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
9(-1) 10(0) 11(0) 13(+2) 11(0) 14(+2)

Jets de sauvegarde Int +2 Cha +2
Compétence Persuasion +3, Survie +4
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 1

Actions
Attaques Dague+1 DM 1d4-1

8- Passagers indésirables

Le voyage vers les îles pourpres va durer presque deux semaines avec deux escales sur des îles du Smitin. Finalement, c’est peu par rapport au voyage dans la province du Rhü. Il y a plusieurs marchands à bord qui vont négocier des marchandises rares en échange de denrées qu’il n’y a que sur le continent.

Mais une fois le Smitin passé, en plein la mer des poissons-oiseau, plusieurs rencontres peuvent se passer pendant le voyage.

J +1 : voyage calme

J +2 à +3 : le navire peut rencontrer des sahuagins qui montent des requins. Ils veulent rançonner le navire. S’ils essuient un refus, ils s’en vont et attaquent de nuit en mode harcèlement, essayant de faire tomber des hommes à la mer.

Sahuagin (20)
On donne parfois aux sahuagins, de maléfiques hommes-poissons, le nom de "diables des mers" ou de "démons des profondeurs". Ils vivent dans les mers chaudes, à des profondeurs comprises entre 30 m et 500 m. Ces prédateurs nés constituent une menace pour toutes les formes de vie, car ils tuent pour le plaisir autant que pour se nourrir. Ils détestent l'eau douce et n'aiment pas non plus la lumière.
La plupart ont le ventre vert, le dos vert sombre et les nageoires noires. Leurs gros yeux fixes sont noirs et luisants. Leur peau est couverte d'écaillés, ils ont les mains et les pieds palmés, et leur gueule est pleine de dents acérées. Leur couleur va généralement du noir (dans le dos) au gris (sur le ventre). Les femelles sont légèrement plus petites que les mâles, c'est d'ailleurs la seule manière de les différencier. Les petits sont vert pâle, mais leur couleur s'assombrit de jour en jour et ils atteignent leur taille adulte 1 ou 2 mois après la naissance.

Sahuagin (20) , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 251

Requin, taille moyenne (10)
Ces requins sont les montures des sahuagins. Attention à ne pas tomber par-dessus bord, votre sort serait scellé !

Requin de récif (10) , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 320

J +4 : journée calme

J +5 : rencontre avec la barque à la dérive. On trouve dessus des corps momifiés (3 cadavres boucanés) et un livre de bord. Cela raconte comment c’est trois pauvres marins ont abandonné leur navire où tout l’équipage était mort sans explication les un après les autres. Le journal de bord fini par une étrange citation : « Au coeur des eaux dormantes, quand la mort invisible frappe et se répand comme la peste, cherche la colère du ciel pour y trouver le salut ».
Les cadavres ne vont pas tarder à s’animer.

Cadavre boucané
La victime tuée par les sargassiens n'est plus qu'une enveloppe squelettique parcheminée vidée de tous ses fluides. Une heure après son décès, le cadavre s'anime, les yeux grands ouverts, hurlant du fond de sa gorge un gargouillis incompréhensible. Sauvagement et frénétiquement, il attaque toutes les formes de vie sur son chemin afin de se nourrir de leur essence vitale.

Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique Mauvais.
Classe d’armure 14
Points de vie 19
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 13(+1) 12(+1) 3(-4) 7(-2) 2(-4)

Jets de sauvegarde For +1 Dex +1, Con +1
Sens perception passive 12
Résistance au dommage 5 / feu
Dangerosité 3

Actions
Attaques Doigts griffus +6 DM 2d6+1+ Absorption d’énergie
Capacités
Absorption d’énergie : à chaque fois qu’un cadavre boucané inflige des DM, il récupère 5 PV et la cible doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être Affaiblie pour le reste du combat.
Création de cadavres boucanés : une créature tuée par un cadavre boucané en devient un elle-même 1 heure après son décès.

J +6 à +7 : le navire est envahi par des Sargassien (affaiblissement et mort de quelques marins). Pour l'ambiance, il y a du vent dans les voiles, mais la mer est plate !
Le porteur de l’œil noir peut entrevoir de furtives apparitions. S’il déclenche le pouvoir de vision suprême de l’œil, il entrevoit de nombreux êtres fantomatiques tentaculaires qui s’affairent autour de chaque occupant du navire. Le navire est infesté.
Les créatures intangibles ne peuvent être combattues. Elles sont sensibles à l’électricité. Un terrible orage est en préparation un peu plus au sud-ouest. Le capitaine secondait par les joueurs peuvent réussir à changer de cape pour y entrer et faire fuir les créatures. Le capitaine va pouvoir devenir un fidèle allié des PJ grâce à cette aventure.

Sargassien
Les sargassiens sont des créatures extradimensionnelles qui se nourrissent de l'énergie vitale des êtres vivants qui croisent leur chemin. Leur dimension est en connexion avec la Mer aux Eaux mortes dans l'Océan pélurique. Quiconque traverse ce territoire aux eaux toujours immobiles devient leur proie.
Ils sont toujours invisibles et seule la magie permet de voir leur véritable apparence : une hideuse masse de tentacules purulents au centre de laquelle se trouve une horrible bouche baveuse édentée.

Humanoïde (non vivant) de taille M, Neutre Mauvais.
Classe d’armure 17
Points de vie 32
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11(0) 18(+4) 11(0) 3(-4) 11(0) 2(-4)

Jets de sauvegarde Dex +4
Sens perception passive 18
Résistance aux dommages 15 / Électricité
Dangerosité 6

Actions
Attaques Tentacules+7 DM 1d6
Capacités
Aspirer la vie (L) : le sargassien peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible et absorbe son énergie vitale en lui infligeant automatiquement 1d6 DM par tour. Lorsque le sargassien a infligé au moins 12 points de DM de cette façon, il se détache et fuit le combat. La victime est dès lors Affaiblie pendant 6 heures. Lorsqu’il est fixé à sa proie, le sargassien possède une DEF de 13.
Création de cadavre boucané : une créature tuée par un sargassien devient un cadavre boucané 1 heure après son décès.
Invisible : le sargassien gagne un bonus de +5 en attaque et en DEF contre une créature qui ne voit pas l’invisible. Contre les attaques à distance, le bonus de DEF passe à +10. Cette créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Vol : le sargassien vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement.
Intangible : le sargassien peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou les créatures vivantes.

J +8 : orage et pieuvres géantes

Pieuvre géante
Il s’agit d’une pieuvre monstrueuse dont chacun des 8 tentacules atteint près de 5 mètres de long, capable de s’attaquer à un bateau de petite taille.

Pieuvre géante (2) , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 317

J +9 : arrivée sur les îles Pourpres.

9- Le temple du mamba noir.

Arrivées aux îles pourpres, les PJ découvrent une ambiance très dépaysante par rapport à Alarian.

Carte des îles pourpres

La première difficulté est le côté isolationniste des insulaires. Les étrangers sont confinés dans des enclaves accolées au port. Mais il y a toujours des activités illicites qui s’organisent. Des personnes originaires du continent qui vivent depuis longtemps dans les enclaves ont réussi à tisser des liens avec des autochtones moins regardants avec leurs lois. Il faudra toujours se méfier de la population, car la grande majorité est respectueuse de ses lois.
Une fois entrée en contact avec les autochtones moins regardants, l’évocation du temple du mamba noir peut en refroidir beaucoup. C’est un culte assez sanglant qui vénère le soleil noir. Les PJ finissent par trouver un guide assez bravache pour les guider dans jungle jusqu’au lieu maléfique. Il y a aussi des traces du peuple de l’avant sur les îles pourpres.

Les humains des îles pourpres vivent en bonne intelligence avec des hommes serpents, les Sperteshs qui occupent la moitié des terres. À force de recherche, les PJ vont trouve la personne qu’il leur faut en Serkhan.

Serkhan, le guide ophidien
Serkhan est un homme émacié aux longs membres maigres. De longs cheveux noirs, un petit nez presque inexistant et des yeux reptiliens aux pupilles verticales. Avec ses haillons sans âge et son corps sale, il est souvent considéré comme un inoffensif vagabond. Mais nombreux sont ceux qui l'ont sous-estimé et ont perdu la vie.
Serkhan est le fruit tabou de l'accouplement forcé d'une femme par un serptesh. Rejeté par les deux sociétés, il a appris à survivre seul, dans les rues de la cité, comme dans la jungle. Plein de haine envers les hommes-serpents, il espère la venue du jour où il pourra se venger... et les aventuriers qui viennent d'arriver pourraient, malgré eux-mêmes, l'y aider !
Mais même guidé par sa haine, il ne pourrait jamais accepter de les aider sans une sérieuse contribution sonnante et trébuchante. Il connaît bien les coutumes des serpteshs et conseillera vite de se déguiser en prêtre afin de pouvoir de déplacer dans l'île en toute discrétion. Le plus dur sera, bien sûr, d'en trouver les costumes !

Humanoïde (demi-homme-serpent) de taille M, Chaotique neutre.
Classe d’armure 19
Points de vie 36
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 18(+4) 10 14(+2) 15(+2) 14(+2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +2
Sens perception passive 23
Langues commun, Septesh
Dangerosité 3
Actions
Attaques Asphyxie ou projection d'objets +3 DM 1d4
Dague +8 DM 1d4+3
Fronde (20 m) +8 DM 1d4+3
Morsure +8 DM 1d4+3 + poison
Crachat (2 m) +8 DM 1d4

Capacités
Attaque double (L) : sous forme serpentine, Serkhan peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison : sous forme serpentine, la morsure de Serkhan inflige 2d6 DM de poison à la victime, à moins de réussir un test de CON difficulté 12.
Crachat acide (L) : Serkhan crache son venin acide dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 15 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.

Le temple se trouve sur l’île de Xel-Sa au pied du volcan de la langue de feu.

Plan du temple

L’accès se fait par la bouche d’un serpent géant sculpté dans la roche d’une falaise. Un pont suspendu permet d’y entrer à partir de la falaise opposée.
Le temple est composé de huit salles. La salle des multiples colonnes à gauche après le couloir d’entrée est un lieu de vie ouvert où de nombreux adeptes Serptesh se regroupent. Cette salle donne à l’extérieur sur la falaise où se trouve le temple. Au centre se trouve une salle où coule du magma. De nombreuses passerelles en pierre permettent d’y circuler. Au centre se trouve une statue de serpent avec un joyau magique rouge dans sa gueule. La relique la plus importante du temple.
Sur la droite un couloir donne sur la salle où est gardée la pierre obsidienne.
Sur la gauche un couloir donne sur une grotte qui donne sur un vaste désert où un soleil noir brûle loin à l’horizon semblant posé sur la terre en permanence. Au loin on peut apercevoir de temps en temps sortir des dunes un serpent géant terrifiant puis replonger instantanément sous le sable.
En contrebas un lac de lave baigne une plate-forme où se trouvent les cellules.

Le bassin de lave devant les cellules est habité par des Salamandres.

Salamandre (2) , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 253

Des pièges mortels sont disséminés dans les couloirs du temple. Une aventurière qui était venue chercher une autre relique que la pierre obsidienne est prisonnière au plus profond des souterrains. Elle attend qu’on la sacrifie. La pierre obsidienne est enchâssée dans une idole en or. La voler va provoquer la colère des cultistes. À la grande surprise des PJ, l’âme enfermée dans la pierre est bienveillante. Elle se nomme Akrinya De Celestrime, une demi-elfe. Elle peut aider les PJ en invoquant un rayon de lumière solaire qui affecte les Serpteshs comme les morts-vivants.
A vous de voir combien de Serpteshs les PJ vont affronter dans le temple.

Homme-serpent Serptesh
Les hommes-serpents serptesh sont des humanoïdes reptiliens. Leurs yeux ont la couleur de l'or. Leurs longs crochets peuvent injecter à leur victime un poison toxique.
Ils aiment tous porter des parures de plumes d'oiseau aux couleurs vives. Ne maîtrisant pas le travail des métaux, ils utilisent efficacement les autres matériaux à leur disposition. Leurs boucliers sont faits de roseaux, renforcés par du cuir de dinosaure. Ce même cuir est découpé en lamelles pour réaliser des armures résistantes et souples. Des dagues tranchantes sont taillées dans l'obsidienne, dont les éclats coupants sont incrustés dans des épées de bois (épée-massue).
Trois espèces principales de serpteshs habitent l'île. Si elles sont toutes une couleur de peau différente, elles ont toutes en commun la coloration noire à l'intérieur de leur gueule.
Un serptesh sur cent qui naît est un élu du Soleil Noir, un homme-serpent aux écailles noires. Il est destiné à servir sa divinité et le temple du Mamba noir. En tant que serviteur du Soleil Noir, il bénéficie d'une autorité absolue et d'un droit de passage qu'aucun serptesh coloré ne peut remettre en cause. Le jeune serptesh noir commence sa carrière en tant qu'acolyte. Il ne pourra accéder aux plus hauts rangs de son office qu'en survivant à des épreuves rituelles mortelles.
Les membres du Soleil Noir portent de grandes robes de cuir décorées de longues plumes noires. Ils portent tous un masque noir de bois représentant un soleil à la gueule grimaçante.

Guerrier Serptesh
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 15
Points de vie 19
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 15(+2)13(+1) 10(+0) 15(+2) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +2
Sens perception passive 15
Langues commun, Septesh
Dangerosité 3
Actions
Attaques
Morsure +3 DM 1d6+2 + poison
Épée-massue +3 DM 1d8+2
Javelot (20 m) +4 DM 1d6+1

Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.

Chasseur Serptesh
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 15
Points de vie 19
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 15(+2)13(+1) 10(+0) 15(+2) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +2
Sens perception passive 20
Langues commun, Septesh
Dangerosité 3
Actions
Attaques
Morsure +3 DM 1d6+2 + poison
Massue +3 DM 1d6+2
Arc court (30 m) +4 DM 1d6+1

Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.

Champion Serptesh
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 19
Points de vie 59
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14(+2) 16(+3)13(+1) 10(+0) 15(+2) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +5
Sens perception passive 17
Langues commun, Septesh
Dangerosité 5
Actions
Attaques
Morsure +7 DM 1d6+7 + poison
Épée-massue +7 DM 1d8+7
Javelot (20 m) +9 DM 1d6+4

Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 3d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.

Acolyte Serptesh
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 17
Points de vie 39
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 14(+2)13(+1) 14(+2) 15(+2) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +2
Sens perception passive 15
Langues commun, Septesh
Dangerosité 5
Actions
Attaques
Morsure +5 DM 1d6+4 + poison
Dague +5 DM 1d4+4

Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.

Prêtre Serptesh
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 17
Points de vie 39
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 14(+2)13(+1) 14(+2) 15(+2) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +2
Sens perception passive 15
Langues commun, Septesh
Dangerosité 5
Actions
Attaques
Morsure +5 DM 1d6+4 + poison
Dague +5 DM 1d4+4

Capacités

Incantation. Le prêtre Serptesh est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par un serptesh.
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
1
er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
2éme niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne

Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
Terrain hallucinatoire (L) : la créature crée une zone d'illusion hallucinatoire qui désoriente et gêne les cibles prises dans le périmètre pendant 7 tours. Dans une zone de 50 mètres de diamètre (portée 30 mètres), à chaque tour, toutes les créatures vivantes (utilisateur de cette capacité excepté) subissent l'état Ralenti (une seule action par tour, action d’attaque ou de mouvement), à moins de réussir à chaque tour un test au choix d'INT ou de SAG difficulté 12. La mort ou l'inconscience de la créature avant la fin du pouvoir fait immédiatement disparaître l'illusion.

Grand prêtre Serptesh
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 19
Points de vie 59
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 14(+2)13(+1) 18(+4) 19(+4) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +9
Sens perception passive 15
Langues commun, Septesh
Dangerosité 7
Actions
Attaques
Morsure +5 DM 1d6+4 + poison
Dague +5 DM 1d4+4

Capacités

Incantation. Le grand prêtre Serptesh est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est la sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par un serptesh.
Tours de magie (à volonté) :
assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
1
er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, détection de la magie, injonction
2éme niveau (
3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, localiser un objet
3éme niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, glyphe de protection, protection énergies
4éme niveau (3 emplacements) : bannissement, divination, liberté de mouvement
5éme niveau (1 emplacement) :fléau d’insectes (enfin de serpent)
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
Terrain hallucinatoire (L) : la créature crée une zone d'illusion hallucinatoire qui désoriente et gêne les cibles prises dans le périmètre pendant 9 tours. Dans une zone de 50 mètres de diamètre (portée 30 mètres), à chaque tour, toutes les créatures vivantes (utilisateur de cette capacité excepté) subissent l'état Ralenti (une seule action par tour, action d’attaque ou de mouvement), à moins de réussir à chaque tour un test au choix d'INT ou de SAG difficulté 14. La mort ou l'inconscience de la créature avant la fin du pouvoir fait immédiatement disparaître l'illusion.
Défense fantasmagorique (L) : la créature possède un pouvoir magique (forme d'ombre, sosies illusoires, quasi-invisibilité, garde du corps fantasmagorique, etc.) qui lui permet d'éviter les attaques contre elle. Pendant 9 tours, lorsqu’une attaque le touche, la créature lance 1d6. Sur un résultat inférieur ou égal à 3, elle ne subit pas les DM. Ce pouvoir n’affecte pas les attaques de zone.

Une fois que les PJ ont la pierre, il est préférable qu’ils quittent les îles le plus rapidement possible. Mais on peut imaginer plusieurs aventures avant qu’ils aillent au temple.

10- Voyage sous menace.

De retour sur le continent, les PJ débarquent à Andelin dans la province du Yelin. Le capitaine Tabar veut bien aller au Ragharron, mais après cette escale. Il prépare le voyage vers Astudipshir, la capitale du belliqueux royaume.

En ville, les PJ vont rencontrer pour la seconde fois Silvaira (la féllys princesse des voleurs de Shelin). Elle est en mission pour le prévôt, ce qu’elle n’aime guère.

Quand le capitaine Tabar a débarqué à Andelin, il a tout de suite signalé à la capitainerie qu’il allait se rendre à Astudipshir au Rogharron. Et donc plusieurs marchands qui souhaitaient y envoyer des marchandises comme certains voyageurs ont été avertis. Cela permet de bien remplir navire. Parmi ceux qui cherchaient un navire pour Astudipshir, il y avait un petit groupe particulier. Des mercenaires au nombre identiques ainsi que pour le sexe et les races que les PJ. Un hasard qui n’échappa à Silvaira qui venait de neutraliser ces mercenaires. Ils devaient embarquer avec un voyageur pour le Ragharron pour l’éliminer en mer. Mais Silvaira ne sait pas qui les mercenaires devaient éliminer et qui est leur commendataire. D’ailleurs le commanditaire doit être sur le navire aussi pour désigner discrètement pendant la traversée aux mercenaires leur cible. Sylvaira va demandait aux PJ de se faire passer pour les mercenaires et attendre qu’on les contacte pour savoir qui est leur cible et démasquer le commanditairequi nuit aux affaires de la pègre.

Le navire prend la mer après une semaine et fait route vers le Smitin pour une petite escale avant de repartir pleine Est, vers le Ragharron. Plus qu’à la coutume, le nombre de passager est important.
Un groupe de saltimbanques de six gnomes et quatre halfelins fait parti du voyage. Ils sont menés par Miguelito Lézamour et sont de très bon acrobates (spécialité dextérité et acrobatie. Assassin (5) mais n’utilise pas de poison , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 329). Pendant le voyage, ils sont souvent sur le pont du navire pour s’entraîner. Le fait que le bateau bouge ne les gêne pas du tout. C’est un challenge de plus.
Un groupe de sages reste la plus part du temps dans le coin de cale qu’on leurs a attribué. Il est mené par un mage humain du nom de Garcim d’Or (spécialité intelligence et serviteur aérien).

Garcim d’Or
Humain de taille M, Neutre mauvais.
Classe d’armure 17
Points de vie 57
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 14(+2)13(+1) 19(+4) 15(+2) 16(+3)

Jets de sauvegarde Int +8, Sag +2
Compétence Arcane +10, Histoire +10
Résistance aux dégâts des sorts, contondants, perforant et tranchants non-magique (grâce à peau de pierre)
Sens perception passive 12
Langues commun
Dangerosité 10
Actions
Dague +5 DM 1d4+4

Capacités
Incantation.
Le nécromancien est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est l’intéligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de mage préparés par le nécromancien.
Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, contact glacial, message, rayon de givre, trait de feu.
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, déguisement, identification, vague tonnante.
2éme niveau (3 emplacements) : cecité, invisibilité, ténèbres.
3éme niveau (3 emplacements) : animation des morts, boule de feu, vol.
4éme niveau (3 emplacements) : assassin imaginaire, peau de pierre, tentacules noirs.
5éme niveau (2 emplacements) : animation des objets, dominer un humanoïde.

4 Elémentalistes suivant Garcim d’Or
Humain de taille M, Loyau mauvais.
Classe d’armure 17
Points de vie 77
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 14(+2)15(+2) 18(+4) 13(+1) 12(+1)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +1
Compétence Arcane +8, Histoire +8
Résistance aux dégâts des sorts, contondants, perforant et tranchants non-magique (grâce à peau de pierre)
Sens perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 8
Actions
Dague +4 DM 1d4+4

Capacités
Incantation.
Le nécromancien est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est l’intéligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 8, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de mage préparés par le nécromancien.
Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, contact glacial, message, rayon de givre.
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, déguisement, identification, vague tonnante.
2éme niveau (3 emplacements) : cecité, rayon ardent, ténèbres.
3éme niveau (3 emplacements) : animation des morts, éclair, tempête de neige.
4éme niveau (2 emplacements) : assassin imaginaire, peau de pierre.

Un groupe de cinq courtisanes qui ne se mélange pas aux hommes mais bouge beaucoup sur le navire par ne pas s’ankyloser. Ces dames sont chapeautées par Lilim Arlène (Assassin (5) , profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 329). Lavygnia a intégré le groupe des courtisane. On se sert les coude entre femmes. Elle a persuadé Lilim sous le prétexté qu’elle ne pouvait pas voyager seul.
Il y a aussi trois marchands avec chacun quatre serviteurs qui se nomment respectivement Torpinus Langruss, Bertrand-Coeur et Vasco Uranit.

Cette galerie de passagers qui voyagent sur le navire est là pour faire une ambiance à la Agatha Christie. Les PJ doivent démasquer le commanditaire du projet d’assassinat. Le commanditaire mystérieux est Bertand-Coeur qui mène des négociations avec deux parties sur le navire, Vasco Uranit et Garcim d’Or. Il veut vendre au plus offrant une carte qui donne la position de tous les pirates de la confréries de cimeterre.
Puis quand il sera d’accord avec l’une des deux parties, il demandera à ses mercenaires d’éliminer l’autre partie. Cela fait qu’il ne sait pas au début du voyage qui est la cible des mercenaires.

Mais tout cela va encore se compliquer quand une tempête imprévisible va surgir de nulle part et faire grandement dévier le navire de sa route quand il contourne une île du Smitin. Le calme revenu, il va se retrouver aux abords d’une île inconnue, un peu trop au sud dans la mer des poissons-oiseaux. Le capitaine va vouloir aller à terre pour récupérer du bois pour faire des réparations. Un navire battant un pavillon inconnu apparaît, il semble dans la même situation que celui des PJ. Ceux sont des amazones venant des lointaines mers du sud qui sont en mission d’exploration. C’est une situation de premier contact, car elles n’ont aucune connaissance d’Alarian. Cela peut très bien se passer comme dégénérait, car leur culture est très différente.

Navire Amazone

Amazone (8) , voir Vétéran profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 338

La rencontre avec les amazones peut ne pas forcément se terminer en affrontement. Si chacun essaie de passer la barrière de la langue, les deux groupes peuvent s’entre aider pour réparer leur navire. Les PJ peuvent avoir des cordages qui manquent aux amazones et elles peuvent avoir des cloues et des ferrures qui font défaut aux PJ.

À vous de voir si vous faites démasquer aux PJ le commanditaire des mercenaires avant, pendant ou après la tempête. Une fois les réparations faites, le navire des PJ vont pouvoir enfin gagner le Ragharron. Mais avant, il peut se passer bien des choses sur l’île mystérieuse.
Le navire des PJ peut aussi rencontrer un navire de flotte militaire du Ragharron qui a comme capitaine un certain Castiglione. C’est un homme particulier pour son peuple. Il a un sens de l’honneur bien mieux placé que les siens. Il pourra voir dans le comportement héroïque des PJ une image respectable des Alariens.

11- Trouble à Astudipshir.

Le Royaume du Rhagarron n’est pratiquement pas décrit dans le cadre de campagne. Encore moins que les îles pourpres.

Carte du nord-ouest du Rhagarron

Histoire : fondé bien avant l’Alarian par Dolgen premier en -1150, cet état est né de la fédération des fières tribus du désert qui préférait l’annihilation que le joue du peuple de l’avant. Elles ont de tout temps guerroyé avec les peuples du sud comme les hommes-lions des territoires maudits ou ceux de la jungle. Dolgen réussi a lancé une vague de modernisations qui permit une expansion économique et militaire.
Des ruines de la civilisation Egydiennes sont encore présentes dans de nombreux lieux dans le désert et les vallées fertiles. Elle date de bien avant l’arrivée du peuple de l’avant probablement entre -2500 et -3500. Elle s’est étendue bien au-delà du Ragharron.

Géographie : vu de l’étranger, le pays est formé d’un gigantesque désert. Mais il est très accidenté, parsemait de massifs montagneux de faibles altitudes où de longs fleuves prennent leur source formant d’étroites vallées fertiles. Au Nord est se trouve un grand plateau qui est la partie la plus peuplée du pays. On y trouve la cité de Sharia qui est la capitale. Dans cette partie, les côtes sont parsemées d’îles habitées.

Le peuple : C’est un peuple belliqueux fait principalement d’humains au teint mats. La caste des guerriers cherche systématiquement la confrontation. Ceux sont de grands commerçants, à la culture riche et raffinée, à l'accueil facile (distance oblige, mais dont les relations très protocolaires (traditions & tabous) peuvent vite amener à des malentendus ou à la violence. Tout affront doit être puni, mais pas forcément pas la mort, juste par des indemnisations ou des dettes d'honneur. Des affronts que peuvent vite involontairement provoquer des étrangers sur leurs terres.
Au cœur même du désert vivent les hommes-chacals. Ils vivent pratiquement sans contact avec les autres peuples. Pour la majorité, ils ne sont que des légendes. On trouve aussi de nombreuses tributs Gnolls dans le désert.

Politique : Le pays reste encré dans des traditions millénaires qui brident encore beaucoup le pays socialement. Les Chevaliers de Sylesh font régner l’ordre dans tout le royaume de manière parfois expéditive. Mais certains autochtones, les plus riches savent quand même être diplomate et faire du commerce avec Alarian, mais aussi avec des royaumes bien plus lointains comme la principauté d’Arly dans les terres d’Osgild. Voyager sur la mer de Pellurie n’est pas facile. Ce n’est pas une grande étendue d’eau, mais un ensemble de mers intérieures délimitées par de complexes terres émergées et reliées entre elles par de nombreux détroits.

Économie : L’état favorise le commerce et l’agriculture qui s’étant hors des vallées fertiles grâce à l’irrigation. L’esclavage aussi est très répandu.

Religion : Le Lindo est absent des terres du Ragharron et les temples du Noir Sceau y sont encore plus sombres qu’en Alariant. On n’y trouve plus des dieux Osgildiens et pas les plus bienveillants, car on vénère bien plus la loi du plus fort. On y vénère Cérés (seule déesse bienveillante pour le peuple), mais aussi le Sans-Visage, le Sombre Veilleur, Desdemone, Hellion, Orbis ainsi que moins ouvertement le Soleil Noir. Ce dernier est une sorte d’antithèse de Dame Hivers, qui est vénéré par les hommes-chacals et de petites sectes dans certaines villes.

La cité de Astudipshir : Capitale de la province du nord-ouest du royaume, c’est une vaste cité construite sur une côte escarpée faite de maisons blanches et bleues à toit plat. De nombreux dômes et tours parsèment la ville qui est dominée par le palais du roi Arthwys IV. Ce roi avait fait de la cité momentanément la capitale du royaume. De nombreuses terrassent arborées sont visibles du très grand port qui est entouré de murailles et dons l’entré est barrée par une massive chaîne pendant la nuit entre deux solides tours.
Les marchés sont plus grands que tous ceux que l’on peut trouver en Alarian. On y trouve les produits les plus exotiques venant de lointains pays. C’est assez cosmopolite. Mais l’ambiance y est étrange. Entre sourires accueillants et regards en coin soupçonneux.

Pour bien cadrer avec l’ambiance locale, vous pouvez proposer un petit intermède à vos joueurs. Faire un scénario du Casus Belli N°17 première génération : «Le Jardin d’Olphara». Pas pour les enfants.

Les PJ pourront être facilement être recruté pour ce scénario, car en arrivant à Astudipshir, ils vont découvrir la plus vaste ville qu’ils n’aient jamais vue avec une architecture bien particulière du sud. Donc ils vont devoir consulter un érudit local pour bien définir la fin de leur quête. C’est là que les PJ pourront être remarquées par un dignitaire qui verra en ses aventuriers étrangers une opportunité de régler ses problèmes.

Nefir Thissian est l’érudit que les connaissances locales du capitaine Tabar lui indiquent. Il est connu pour être friand de nouveaux challenges dans sa profession et aime bien les étrangers. Mais ne fais rien pour rien. Pour une somme rondelette, il va pouvoir décrire aux PJ la situation de son pays du passé à aujourd’hui. Puis il fera les recherches nécessaires sur les pierres obsidiennes, sur l’œil noir et enfin de Krag-Seklann. En recoupant avec les informations que les PJ ont eues de la part de Dekken, il va pouvoir établir l’emplacement de la cité de Seklann-Thadiss. Mais toutes ses informations, il ne va pas forcément pouvoir les donner aux PJ immédiatement. Il va consulter des bibliothèques et il se dit que les PJ pourraient consulter l’oracle de la colline délaissée, un Naga au comportement énigmatique, mais qui a des visions de l’avenir et du passé.

Shéphis Aghnath, Naga oracle
Naga gardien profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 230

Shéphis n’est pas une créature maléfique ni bien vaillante. Elle se fait porter par la population locale des mets raffinés contre quelques visions parcellaires de leur avenir. Cela lui convient bien.
Quand une personne vient le voir pour une chose importante, il entre en contact avec des forces plus puissantes, cela l’affaiblit et l’irrite beaucoup. Il devient exigeant pour révéler ses visions.

Plan de l’oracle

Pendant ses recherches, l’érudit a attiré l’attention d’une secte d’adorateur du soleil noir. Des agents de Krag-Seklann se sont levés dans la cité de Seklann-Thadiss et ont commencé à prendre le pouvoir parmi les quelques rares, mais puissantes sectes des adorateurs du Soleil Noir dans le Ragharron. Un de leur agent qui travailler à la bibliothèque de la ville où peu ont leur entrer, à remarquer Nefir qui se renseignait sur le culte du Soleil Noir et Krag-Seklann.
Alors que les PJ sont avec l’oracle, les adeptes du soleil noir vont les attaquer par surprise. Ils vont faire connaissance avec un puissant guerrier au service de l’ordre, Komodo. Si cela tourne mal pour les PJ, ils pourront avoir l’assistance du Capitaine Castiglione qui est sur to
us les fronts.

Komodo, Grand maître assassin momifié
Humanoïde (créature non-vivante) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 26
Points de vie 190
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18(+4) 10(+0)16(+3) 10(+0) 15(+2) 7(-2)

Jets de sauvegarde Con +3, Sag +2
Vulnérabilité aux dégâts de feu (ou autre)
Résistance aux dégâts contondant, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques.
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques.
Immunité contre les états charmé, terrorisés, empoisonné, épuisé et paralysé.
Sens vison dans le noir 18m, perception passive 15
Langues commun
Dangerosité 12
Actions
Attaques
2 Épées courtes +16 DM 1d6+10 (+6d6) + poison

Capacités
Attaque sournoise : un fois par tour, l’assassin inflige 20 (6d6) dégâts supplémentaire quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avantage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé, et que l’assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d’attaque.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.

Maître assassin momifié
Humanoïde (créature non-vivante) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 22
Points de vie 150
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16(+3) 10(+0)16(+3) 10(+0) 12(+1) 7(-2)

Jets de sauvegarde Con +3, Sag +1
Vulnérabilité aux dégâts de feu (ou autre)
Résistance aux dégâts contondant, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques.
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques.
Immunité contre les états charmé, terrorisés, empoisonné, épuisé et paralysé.
Sens vison dans le noir 18m, perception passive 13
Langues commun
Dangerosité 10
Actions
Attaques
2 Épées courtes +16 DM 1d6+10 (+4d6) + poison

Capacités
Attaque sournoise : un fois par tour, l’assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaire quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avantage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé, et que l’assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d’attaque.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.

La momie est un mort-vivant couvert de bandelettes, un cadavre animé par une magie antique qui permet à un humanoïde une parodie de vie après la mort. La momie doit rester éternellement immobile au fond de son sarcophage et elle ne peut que rarement trouver l’énergie de s’en extraire. Toutefois lorsque cela arrive, elle fait preuve d’une haine des vivants qui dérangent son sommeil et d’une force impie qui défie les lois de la physique.

Dans le cas de Komodo et ses suivants, les PJ ne s’aperçoivent pas forcément dès de début qu’ils ont affaire à des momies.

Si le groupe de PJs dispose de dégâts de feu, changez la vulnérabilité : sacré pour un groupe sans prêtre, argent sinon, etc. Dans l'idée, la vulnérabilité de la momie doit être un élément de jeu : les PJs ne savent pas à quoi la momie est vulnérable au départ, il faudra trouver des indices / le dernier descendant du pharaon / un athame sacré pour la vaincre. Le grand maître et les maîtres assassins momifiés partageant la même vulnérabilité, cela permettra aux PJs d'expérimenter peu à peu.

Suite à cette altercation, le PJ vont apprendre que les hommes du soleil noir sont en train de faire des fouilles dans le désert et qu’ils ont recruté les meilleurs terrassiers du royaume. Les PJ vont donc partir pour un long périple dans le désert vers la cité en ruine de Kahaliann pour y trouver un tombeau où y caché la dernière pierre obsidienne.

12- Le tombeau des larmes.

Arrivé sur le site de fouille, l’ordre du Soleil noir est en train d’exhumer les ruines d’une ville entière. C’est un chantier titanesque. L’ensemble des ouvriers est encadré par des hommes armés qui portent des tenues beiges claires et un chèche. Cela cache leur véritable nature qui est celle d’un Horrdériens.
Les PJ vont-ils réussi à trouver l’entrée avant le Soleil Noir. Cela va être possible grâce à l’œil noir. Suivant leur discrétion, les PJ pourront ou pas avoir affaire à une escouade de Horrdériens (groupe de 7), voir de nouveau à Komodo.

Horrdérien

Humanoïde (créature vivante) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 20
Points de vie 75
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14(+2) 18(+4)12(+1) 10(+0) 12(+1) 7(-2)

Jets de sauvegarde Con +3, Sag +2
Sens perception passive 14
Langues commun
Dangerosité 8
Actions
Attaques
Saisie épineuse +12 DM 2d6+7, sur 15+ au dé d’attaque : la cible est agrippée, attaque d’étreinte
Etreinte mortelle +12 (+5 si victime Renversée) DM 3d6+7

Capacités

Corps hérissé (voie des créatures élémentaires rang 2) : la créature inflige +1d6 DM par attaque de contact réussie. Une créature qui l’attaque au contact subit 1d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée par la créature, elle subit à chaque tour +1d6 DM supplémentaire (pris en compte ci-dessus). Lorsqu’elle est sous le soleil brûlant du désert, la créature régénère 5 PV par tour - elle est immunisée aux effets débilitants du soleil (chaleur, déshydratation, coup de soleil, éblouissements).

Etreinte mortelle ( voie du prédateur rang 2) : lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).

Pour le joueur qui voudrait jouer un Horrdérien comme PJ : un jeune Horrdérien équivaut à un moine niveau 4 (voie de la maîtrise rang 3, voie du poing rang 3) - soit DEF +5, saisie épineuse +4 DM 1d8*, critique 19+. Utilisez la voie raciale du drakonide pour remplacer une de ses voies de base. Le principal problème sera de lui trouver une diète adaptée s'il doit se trimballer loin du désert.
Des créatures aussi puissantes sont confinées dans le désert profond à cause de leur régime particulier - elles se nourrissent exclusivement de termites géantes.

Plan du tombeau des larmes

Le tombeau va s’avérer un lieu encore plus dangereux que le temple du mamba noir. Un ultime monstre garde l’entrée du tombeau. Un serpent de sable géant, une créature vénérée par le culte du soleil noir.

Statue de serpent géant animée

Golem de pierre profil technique : voir Héros & Dragons, Créatures & Oppositions , p. 171

Cette statue est quasiment indestructible - il est fortement recommandé aux PJs de bien lire tous les hiéroglyphes dans le temple et de se présenter devant la statue en effectuant un rituel d’expiation selon les règles. Sinon la colère du dieu serpent sera terrible… Même si la statue ne sort pas de la pièce.

La première salle du tombeau est la tombe d’un prêtre. Il y a trois grosses dalles sur le sol et la troisième cache un puits qui mène trente mètres plus bas. Dans la salle du dessous où se trouve la statue de serpent, deux couloirs sombres ne mènent nulle part. En réalité, il téléporte chacun vers l’autre. C’est un mystère sans intérêt qui fait perdre du temps aux PJ.
Le troisième couloir mène à un embranchement ou il y a une trappe mortelle de quinze mètres de profondeur garnis de pics.
Sur le plan de la tombe, la salle avec la pierre obsidienne est à droite après la fosse avec les pics. À gauche se trouve la salle des larmes où il y a une balance de grande taille, mais qui reste très sensible bien qu’elle soit très ancienne. Dans cette salle à droite quand on entre, il y a un couloir qui mène à une salle ronde où sur le sol est gravé un grand cercle avec de nombreux signes cabalistiques. C’est un cercle de téléportation. Les PJ peuvent l’étudier, mais ils savent qu’il leur faudrait beaucoup de temps et qu’en surface les Horrdériens s’activent. Mais les PJ garderont assez d’information en mémoire pour plus tard. Donc, pensez à les faire passer dans cette salle.

La pierre contient l’âme de Thénifia Hamoun. Cette humaine est une descendante des derniers nobles de l’empire egydien. Elle manipulait Krag-Seklann pour avoir ce qu’elle veut et va essayer de faire de même avec les PJ maintenant qu’ils l’ont sortie de son silence. Et son objectif est de faire régner la terreur. De libérer les forces du sablier de l’ombre en le cassant pour que l’armée des hommes sables détruise tout en étant active sans limites de temps.

C’est elle qui va révéler aux PJ l’emplacement de Seklann-Thadiss, la cité où demeure Krag-Seklann.

13- La noce cadavérique.

Alors que les PJ se sont emparées de la dernière pierre obsidienne, ils font route vers la cité de Seklann-Thadiss aux pics solitaires pour se confronter à Krag-Seklann.
La cité est depuis des siècles recouverts par le sable du désert. Quelques rares structures au pied des pics sont encore en à jour. C’est par un réservoir au pied d’un ancien aqueduc en ruine que les PJ vont pouvoir pénétrer dans les structures souterraines. Une vaste fissure donne accès à un gouffre où de nombreuses structures sont taillées dans la roche. Au plus profond de la faille, un pont donne accès à une structure lugubre. Une étrange musique attire les PJ. Quand on arrive dans la première sable, les PJ sont entraînées dans une étrange danse par des spectres faits de sable.
Avoir ramener les trois esprits des favorites de la momie va donné naissance à situation des plus étranges. Tous vont être entraînés dans une noce cadavérique, contraints à avoir le comportement d’un convive. Les membres de soleil noir qui arrivent justes après se retrouvent dans la même situation. Tout le monde se retrouve à une table de baquet où tous les spectres et leurs adversaires doivent s’amuser comme obliger par une force irrépréhensible. Krag-Seklann préside à la tablée entourée par la présence fantomatique de ses trois concubines.

Plan de la crypte de Krag

Mais ce n’est pas ce que voulait faire le grand prêtre du Soleil Noir. Il va aussi comprendre que les PJ ont l’œil noir. Il va tout faire pour le prendre avant la fin de la noce. Une fois la noce finit, il va s’emparer du sablier d’ombre pour imposer sa volonté au roi du Ragharron.

Krag-Seklann
Humanoïde (mort-vivant) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 26
Points de vie 205
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18(+4) 19(+4)16(+3) 15(+2) 19(+4) 15(+2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +4, Sag +4, Cha +2
Compétence Intimidation +12
Sens perception passive 17
Langues commun
Dangerosité 15
Actions
Attaques
Kopeshs +19 DM 1d6+14

Capacités

Contrôle des spectres de sable.
Fantasme nécrotique : Krag-Seklann peut créer à volonté une illusion de vie où toutes les personnes pris dans la zone doivent se conformer à ses désirs.

Les spectres de sable
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais.
Classe d’armure 18
Points de vie 59 (10d8+16)
Vitesse 0 m, vol 15 m

Jets de sauvegarde Int +10, Sag+1
Compétence Arcanes +15, Intimidation +13
Résistance aux dégâts acides, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
Immunité contre les dégâts nécrotiques et de poison
Immunité contre les états à terre, charmé, entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrorisé et empoisonné
Sens vison dans le noir 18 m, perception passive 16
Langues commun, abyssal
Dangerosité 12

Capacités
Résistance à la magie. Ils sont avantagées pour les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Déplacement intangible. Ils peuvent traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Ils subissent 5(1d10) dégâts de force si ils terminent leur tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Ils subissent un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (perception) basés sur la vue lorsqu’ils sont exposés à la lumière du soleil.
Rafale de sable. En se déplaçant, ils génèrent des nuages de sables qui gênent leurs adversaires. Il faut faire un jet de sauvegarde constitution pour ne pas subir un désavantage.

Azal-Nariff, Le grand prêtre du soleil noir
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 20
Points de vie 89
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 14(+2)13(+1) 18(+4) 19(+4) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +9
Sens perception passive 15
Langues commun, Horrdérien
Dangerosité 15
Actions
Attaques
Dague +6 DM 1d4+4

Capacités

Incantation. Le grand prêtre est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est la sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le grand prêtre :
Tours de magie (à volonté 5) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, détection de la magie, injonction
2éme niveau (3 emplacements) : cécité, immobiliser un humanoïde, silence
3éme niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, glyphe de protection, protection énergies
4éme niveau (3 emplacements) : bannissement, divination, liberté de mouvement
5éme niveau (2 emplacement) : contagion, soin des blessures de groupe
6éme niveau (1 emplacement) : barrière de lames
7éme niveau (1 emplacement) : tempête de feu
8éme niveau (1 emplacement) : champ antimagie

6 Adeptes du soleil noir
Humanoïde (homme-serpent) de taille M, Loyal mauvais.
Classe d’armure 17
Points de vie 59
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 14(+2)13(+1) 18(+4) 19(+4) 7(-2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +2
Compétence Intimidation +9
Sens perception passive 15
Langues commun, Horrdérien
Dangerosité 8
Actions
Attaques
Dague +5 DM 1d4+4

Capacités

Incantation. Un adepte du soleil noir est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est la sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par un adepte :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, détection de la magie, injonction
2éme niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, localiser un objet
3éme niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, glyphe de protection, protection énergies
4éme niveau (3 emplacements) : bannissement, divination, liberté de mouvement
5éme niveau (1 emplacement) :fléau d’insectes (enfin de serpent)

Plusieurs Horrdériens accompagnent aussi le grand-prêtre, voir peut être Komodo suivant le niveau de difficulté que vous voulez.
Pendant cette étrange situation, les PJ vont devoir comprendre comment mettre fin à la noce cadavérique en détruisant les alliances de Krag-Seklann. Ils vont surveiller la troisième concubine pour qu’elle ne casse pas le sablier. Donner un nouveau réceptacle à la seconde concubine et rencontrer le veilleur pour qu’il prenne soin de la première concubine
Les quatre alliances sont devant Krag-Seklann devant lui sur la table. Le sablier est sur une stèle dans une salle plus haut dans le complexe où des dalles permettent de traverser une étendue d’eau. C’est une salle étrange où chaque dalle téléporte son occupant sur une autre dans un cycle mystérieux. Si Komodo et les PJ sont en même temps dans la salle, cela va être compliqué. Il forte à parié que les adeptes de soleil noir habitués aux morts-vivants du désert réussissent à s’emparer de l’œil noir que l’un des PJ porte ainsi que sablier d’ombre.
N’oubliez pas que même si Krag-Seklann et Azal-Nariff sont du même culte, ils ne sont pas alliés, car ils veulent tous les deux diriger la secte.

14- Aube ténébreuse.

Les PJ sortant de la cité de Seklann-Thadiss assistent au départ rapide des adeptes du soleil noir. Ils ont réussi à s’emparer d’artefacts puissants. Ils peuvent les suivre jusqu’à leur temple de la cité vide plus au sud sans réussir à les rattraper.
Grâce au sablier d’ombre, Azal-Nariff, le prêtre du Soleil Noir lève l’armée des hommes sables. C’est le début d’une marche macabre qui va emporter aussi les Terres d’Osgild. Il veut aller à RocheClaire pour libérer l’armée incontrôlable des fanatiques de la crypte noire.

Les PJ vont devoir s’introduire le plus furtivement possible pour attaquer l’état major du Soleil Noir pour reprendre le sablier d’ombre. La cité vide est comme le dit son nom, une ville d’une ancienne civilisation abandonnée. Aujourd’hui elle est occupée par des tributs de Horrdériens. À mesure que les heures passent, des hommes des sables apparaissent un peu partout dans la ville. De loin, on peut apercevoir Azal-Nariff apparaître à l’entrée d’un temple taillée à même la falaise au pied de laquelle s’étant la ville. L’entrée principale est bien gardée, mais une entrée secondaire sur la gauche est moins bien gardée, une dizaine de Horrdériens.
C’est le seul moyen pour les PJ de s’introduire dans le temple et reprendre le sablier et renvoyer l’armé dans les profondeurs du sable.

Temple du Soleil Noir

Une fois de plus, si les PJ sont en difficulté, ils pourront recevoir l’aide du Capitaine Castaglione que cela soit pour s’introduire dans le temple ou pendant la bataille qui s’en suit. Mais aussi pour sortir les PJ d’une situation inextricable, des Atlaniss peuvent intervenir.

À l’intérieur du temple, il va y avoir une forte adversité.

Azal-Nariff, Le grand prêtre du soleil noir profil dans le scénario 13.
Komodo, Grand maître assassin momifié profil dans le scénario 11.
6 Maître assassin momifié profil dans le scénario 11.
10 Adeptes du soleil noir profil dans le scénario 13.
10 gardes Horrdérien profil dans le scénario 12.

Le sablier d’ombre se trouve dans une salle qui est sur le côté droit au fond du temple. Une fois que les PJ s’en sont emparées, les hommes sables leur obéissent. Cela reverse l’équilibre des forces. Et le grand prêtre décide de fuir. Il arrange Komodo et lui dit qu’il faut aller à la source de sable. Ils sortent du temple et partent pour le nord avec leur dernier fidèle.

Si les PJ se demandent ce qu’est la source des sables, un texte gravé sur les murs du temple pourra leur dire que c’est le point d’origine de sable noir et blanc. Autre dis, les catacombes de Rüyaden.

15- Les sources de sables

Les PJ réussissent reprendre in-extrémise le sablier (sinon, ils sont morts). Mais le grand Prêtre s’échappe par bateau dans l’océan de Pellurie et se dirige avec sa garde prétorienne à Rüyaden pour prendre quand même le contrôle de l’armée incontrôlable grâce à l’œil noir qu’il a arraché aux PJ.

Plan de la salle du cube sable

Les PJ vont devoir retourner rapidement à leur ville d’origine pour la sauver d’êtres aussi puissants. Ils découvrent que la prison de l’armée incontrôlable est un artefact bien plus complexe qu’il n’y paraît et que le mal et le bien s’y mélangent sous forme de sable s’écoulant à l’infini dans des salles au-delà de la crypte noire.

S’en suit une bataille avec le grand prêtre du soleil noir et sa garde dirigée par Komodo pour le contrôle d’un artefact qui doit pourtant préserver l’équilibre entre le bien et le mal.
Les PJ vont-ils comprendre qu’il leur faut aller chercher le symbole dans la crypte de blanche qui est l’œil blanc ?

Pendant la domination de peuple de l’avant sur Alarian de puissantes forces leur permettaient d’asseoir leur domination. Pourtant les peuples ont réussi à gagner leur liberté face à l’oppresseur comme il est expliqué dans le livre de campagne H&D. Parmi les artisans de cette victoire, il y eut beaucoup d’oubliés. C’est le cas de deux puissants mages indépendants qui se sont alliés pour réduire la puissance du peuple de l’avant. L’un enferma une montreuse horde de morts-vivants dans une sorte de monde parallèle vide grâce à la crypte noire sous Rüyaden et l’autre paralysa l’armée des hommes sables grâce au sablier des ombres.
Mais cela ne se passa pas si bien que cela. Les mages avaient dû tromper le peuple de l’avant pour avoir leur coopération pour réussir leur tour de force. Puis les deux mages ont échafaudé un plan pour détruire définitivement ces deux forces. L’un construit le tombeau des larmes dans le Ragharron pour y placer la balance qui devait équilibrer les forces du bien et du mal. Cela activerait le cube sable qui se trouve bien loin à Rüyaden. Le cube est artefact aux origines inconnues. Il expulse dans un gouffre sans fond en permanence de manière chaotique du sable blanc et noir. Cela déséquilibrant en permanence les forces du bien et du mal dans le monde.
Grâce à la magie combinée du sable blanc et noir dans les deux lieux, les mages voulaient restaurer l’équilibre et en même temps détruire les deux armées définitivement. Hélas, ils sont morts pendant la guerre si près du but.
Dans la salle annexe à celle du cube sable à gauche, il y a une pièce avec un cercle de téléportation. En l’examinant, les PJ vont comprendre (ainsi que son mot d’activation), s’ils ont bien examiné le cercle du tombeau des larmes qu’ils communiquent entre eux. Cela leur permet de retourner au tombeau des larmes pour activer la balance.
Dans la salle annexe derrière le cube sable se trouve une salle avec un escalier menant à une plateforme. Sur le mur du font se trouve gravé un sablier. Devant graver dans le sol se trouve un signe du Tao dans une cavité profonde de 10 centimètres. En cassant le sablier des ombres, le déversant dans la cavité et formant un signe du Tao par dessus grâce à un quart des bourses de sable blanc et noir, les PJ vont transporter dans le monde parallèle de la crypte noire l’armée des hommes sables. Les deux armées vont s’anéantir entre elles. Il faut au préalable que l’équilibré ait été fait sur la balance du tombeau des larmes. Puis il faut utiliser l’œil noir et l’œil blanc sur le cube sable pour déclencher tout cela.
Tout cela est expliqué sur des textes gravés en langue ancienne sur les murs de cette salle.

Le dernier challenge des PJ est de découvrir comment détruire les armées maléfiques tout en étant sous la menace de Azal-Nariff, Komodo et leurs sbires. Cela résume le groupe d'adversaires à :
Azal-Nariff, Le grand prêtre du soleil noir profil dans le scénario 13.
Komodo, Grand maître assassin momifié profil dans le scénario 11.
2 Maîtres assassins momifiés profil dans le scénario 11.
2 Adeptes du soleil noir profil dans le scénario 13.
2 gardes Horrdérien profil dans le scénario 12.

Ils sont moins nombreux que dans le temple du soleil noir, ils restent groupés. Les PJ ne pourront pas comptés sur l’aide de Castaglione ou Atlaniss. Et personne d’autre à Rüyaden n’est de taille à affronter des telles adversaires.

Voilà, grâce aux PJ s’ils réussissent à faire tout cela, le monde est un peu plus sûr.

Maintenant à vous de jouer et de donner vos avis ou idées. Que peut-on améliorer? Il y a probablement des justifications à ajouter. Qu’est-ce qui n’est pas logique? J’ai peut-être fait des erreurs de noms ou autres choses. Les cartes et plans devraient vous inspirer d’autres péripéties pendant la campagne que l’on pourrait inclure.

Merci d’avoir lu jusqu’ici.

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Les profils d’adversaires sont mis jusqu’au scénario 5. Ils seront ajoutés pour les scénarios suivants en même temps que dans le sujet pour COF.

Comme je suis loin d’être un expert en H&D, toutes remarques sont les bien venues sur la technique comme sur l’équilibre de puissance.
Pour le profil des Kobolds du début de la campagne, vous pouvez les remplacer par ceux du livre de monstre H&D de Kobold Press page 254 à 257 pour ajouté un côté plus diversifié, mais en diminuant leur puissance.

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Une petite mise à jour avec les profils techniques H&D pour le scénario 6.

Vous pouvez trouver dans la section Chroniques Oubliées une adaptation de cette campagne sur les Terres d’Osgild avec ses propres cartes.

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Tu travailles plus vite que je ne lis )

merci pour tout ce boulot !

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C'est juste super magnifique ! Par contre quand on souhaite récupérer en copiant/collant... on rame sur le dimensionnement des images... et du coup pour suivre les mises à jour, ce n'est pas aisé. Aurais-tu un lien avec une version téléchargeable word ou PDF... ? En tout cas bravo, c'est du professionnel presque !!!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick J
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Panda Monk

Non, on n'a pas encore fait de PDF mais on devrait avoir cela quand tous les profils techniques seront finis.

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Félicitations c'est magnifique !

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C'est splendide! MErci du partage! joyeux

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Merci beaucoup pour le partage, je trouve ça vraiment magnifique, chapeau bas !

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Bravo et félications pour tout ce travail !

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WAOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOW

C'EST TROP BIEN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!mort Les illustrations sont magnifiques ! J'aimerais tellement pouvoir faire des trucs aussi biens... Faites sur photoshop j'immagine ? Cette apllication est la meilleure chose inventée par l'homme depuis la nuit des temps (égalité avec les jeux de rôle)

Merci beaucoup pour ce partage Patrick J dès que j'ai le temps, je vais le lire plus serieusement...

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Il y a une toute petite modification sur la carte régionale du nord Yelin.

En même, j’ai revu avec l’aide de Alaric la description du Rhagarron.

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Je viens d’intégrer les profils des adversaires pour le scénario 7.

Quelques petits ajustements des textes du scénario 7 pour que cela colle bien avec les PNJ.

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J’ai fait une mise à jour du scénario 8 avec l’intégration des profils des adversaires. En même temps cela met beaucoup plus d’actions diversifiées pendant ce voyage.

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Bonjour à tous,

J’ai fait une mise à jour de scénario 9 en y ajoutant les profils des adversaires avec quelques précisions sur l’intérieur du temple du mamba noir.

Bon jeu à tous.

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Sacré travail. Bravo

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Salut, tout d'abord BRAVO, c'est du super boulot et en plus les illustrations sont superbes.

Juste pour info (ou bien c'est que chez moi...) lorsque l'on veut agrandir la crypte de Krag, c'est la Crypte blanche qui s'ouvre.

Encore merci pour ce partage

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick J
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Ghalaad

Merci pour la remarque.

J'ai corrigé le lien.

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Pourquoi ne pas le publier dans Casus Belli ou en faire un vrai livre ?

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Pourquoi ne pas le publier dans Casus Belli ou en faire un vrai livre ?

FredDeLyon

Pas mieux content