Forgesort - Runes - Mana - Equilibre 5

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Bonjour,

je pensais mettre en place la gestion de la mana pour mon groupe de 6 joueurs notamment pour permettre la magie rapide permettant aux magiciens de lancer des sortilèges en s'éloignant d'une créature qui aurait fait "le tour du chevalier à 22 de DEF".

Comme me le fait remarquer le joueur qui joue le forgesort qui compte monter dans la voie des runes (il a pourtant un +5 en INT) son score de PM lui demandera de choisir chaque jours entre créer les runes pour tout le monde ou utiliser ces sorts d'attaque en combat. Même si on utilise le *2 sur la durée et ainsi avoir des runes de 48h cela ne laisse pas beaucoup de place aux autres sorts surtout dans un groupe de 6.

Par ailleurs j'ai noté que la voie des élixirs qui donne des bons bonus aussi, les capacités ne sont pas notés avec des * donc ne consomme par de mana.

Si on compare les runes avec les capacités "exemplaire" et "ordre de bataille" qui ont des effets proches et ne demande pas de mana, cela coûte cher en mana au forgesort pour faire bénéficier de ses buffs (ce qui est important pour un personnage soutien comme celui-ci) à tous. (ici 6 PJ c'est vrai que ça aide pas)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Khalimsha

C'est en général une mauvaise idée de comparer les capacités de différents profils sans remettre dans le contexte : ça dépend aussi de ce qu'apporte la Voie avec les autres rang, des équilibres entre les profils, etc. Pour le forgesort, chaque capacité de la Voie des runes apporte aussi +1 DEF, ce qui est un gros bonus en plus.

Sinon, personnellement (et suite à une suggestion de Kegron) je fais dépenser des points de mana pour les élixirs aussi. Mais tout ça avec la règle de mana = mod. d'INT (ou autre) + #points de capacités dépensées dans des sort (encore Kegron). Et ça marche bien. Et pour le forgesort, ça l'oblige un peu à choisir ce qu'il fait de ses points de mana. Il me semble normal que tout le groupe ne puisse pas en profiter. C'est déjà très fort comme ça.

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Merci Ulti de ta réponse rapide,

En effet chaque capacité de la voie des runees apporte un +1DEF ce qui est deja un bonus énorme. Il n'y a pas la même chose dans la voie du chevalier. C'est une mauvaise idée de comparer.

Peux-tu me donner ton retour d'expérience sur l'utilisation de pm pour la magie dans tes groupes de joueurs (pas forcement forgesort hein): les contraintes de gestion de mana sont-elles supérieures aux possibilité offertes par la magie rapide/puissante ?

Les lanceurs de sorts sont-ils moins puissants car ils ne peuvent pas utiliser que des sorts de haut niveaux ?

Quelle est la pplace de la magie utilitaire dans tout cela ?

(Actuellement je n'ai joué à COF que sans l'option des pm alors je vois pas comment cela fait évolué le jeu)

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Depuis quelques mois, j'utilise les règles de tempête de mana. Tout marche bien chez moi. Souvent, il y a des choix stratégiques à faire pour les jeteurs de sorts, mais ils ne sont jamais à court d'option. Il arrive, rarement, qu'ils soient à 0 PM, et dans ce cas ils font avec les sorts de rang 1 et 2, plus les parchemins. Mais sinon, ils peuvent utiliser les sorts, y-compris utilitaires, à un moment où ça fait une vraie différence, et ils peuvent complètement renverser un combat en utilisant la tempête de mana à bon escient. Je crois que ça permet à tout le monde d'avoir son moment.

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Merci pour ta réponse.

Après discussion avec les joueurs on va rester sur la règle originelle sans point de mana.