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[COC][Menace X] Scenario 4 - Victoire amère 1

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J'ai pris du retard sur les retour de scénarios, pardon pardon content. C'est toujours RESERVE MJ ! (ou joueurs ayant déjà fini la campagne).

Après les traditionnelles montées de niveau, les AX51 découvrent la progression de l'invasion via les médias et PNJs présents à la base, tout en suivant les entraînements avec leurs nouveaux jouets (armes lasers et armures évoluées - à noter qu'ils ont très hâte d'avoir des armures efficaces contre les aliens, mais le chemin est encore long). D'ailleurs To choisit l'armure furtive, Sima la véloce (pour atteindre en un saut une position de sniper), Esther et Vladimir misent sur les armures supérieures. Ils sont interrompus dans leurs tâches quotidiennes par la convocation au centre de commandement, et sont introduits dans le saint des saint, la salle du conseil. C'est l'occasion pour moi de leur remontrer l'organigramme de la base, puis de leur faire découvrir le Conseil. Pour ma part j'ai pas choisi d'en faire des silouhettes noires surmontées d'un emblême animal, mais carrément d'en faire des avatars antropomorphes. Ils découvrent la mission et partent immédiatement. Ils trouvent un peu dur d'aller secourir quelqu'un dont ils ignorent l'identité, mais comprennent aussi les enjeux.

Sur place je leur montre une google map, j'ai choisit de situer la ferme au nord-est de Ciudad Victoria (emplacement San Carlos 24°16'07.9''N 98°48'29.3''W), et ils atterrissent donc près du site du crash, et repèrent rapidement la survivante. Esther la soigne et ils glannent les premiers renseignements. Ils espèrent que Mme Cygne ne figure pas déjà parmis les victimes et se dirigent vers la ferme.

To approche furtivement grâce à son armure et élimine un garde au xian, ce qui permet au groupe d'accéder directement à l'enceinte où malgré l'heure matinale une activité soutenue règne. Ils n'ont que peu de temps pour se positionner avant de se faire repérer par des manutentionnaires et un échange de tirs s'engage aussitôt. Malgré l'armement quasi militaire des narcos, et quelques blessures consenties par les AX51, les armes laser et les capacités des commandos font des ravages dans le camp ennemi, et les survivants se rendent bien vite. Le nom de Mendoza est obtenu grâce aux documents non détruits, et les commandos savent désormais que leur cible est non loin de Cuidad Victoria et qu'il va falloir la débusquer. Ils saisissent des vêtements locaux dans les baraquements de la ferme et ré-embarquent dans le skyline. Ils étudient la carte des environs de la ville et décident de faire attérir le vaisseau à l'ouest, à l'abri de la crète montagneuse. Arenza la pilote gardera le contact avec eux si nécessaire. Dans un verger ils volent un fourgon de livraison de fruits, s'y changent (il y a de quoi entreposer les armures et armes lourdes dedans), passent les vêtements civils volés et se dirigent vers la ville. Nous faisons un peu de google street view pour observer la route et l'arrivée dans Cuidad Victoria, ce qui permet de bien se mettre dans l'ambiance. Grâce aux renseignements donnés à Opération le van de Mendoza a été repéré comme entrant dans la ville, mais elle est très grande et les caméras fonctionnelles peu nombreuses, ils doivent donc enquêter. Ils ont l'idée d'appeler la presse locale, en ciblant les journalistes qui couvrent les affaires de traffic de drogue, et obtiennent qqs minutes plus tard en visio un rendez-vous avec Manuel Ortega Diaz de El Global (inventé pour l'occasion) à qui ils échangent des informations sur un assaut mené par des "mercenaires" sur une ferme où de la drogue est entreposé (le scoop est en effet intéressant pour le journaliste), contre des infos sur Mendoza. Diaz connait ce nom et sait qu'il est dans le viseur des flics, sans plus, mais donne le nom et le numéro du responsable des enquêtes sur Mendoza, à savoir Felicio Ambriz. Voilà, nous sommes de nouveau sur les rails de l'enquête. Ambriz, qu'opération localise à la ferme (ils se sont "croisés" avec les PJs), ne veut pas d'un rdv visio pour échanger sur des sujets si sensibles et programme un rdv avec les commandos vers 14h dans un Mc Donald d'un quartier commercial non loin du Central. Les joueurs mettent ce temps à profit pour étudier d'autres pistes, comme investir le Central, mais la sécurtié qui y est établie les dissuade. La rencontre avec Ambriz se passe assez bien, ils se font passer pour une équipe de sécurité qui doit protéger les personnes prises en otage par Mendoza. Ambriz passe ses coups de fil (sans que les PJs ne pensent à essayer de l'écouter, pas du tout paranos les PJs sur ce coup-là), et l'embuscade est donc organisée. Ambriz les y emmène avec sa voiture, ils suivent en fourgon et arrivent à une zone d'entrepôt miteux. Là Esther pense à d'abord explorer la zone avec son drone (et repère le comité d'accueil), et quand Ambriz voit les commandos sortir avec leurs armures de combat il comprend que son embuscade va mal tourner et décide de fuir. Un tir de fusil laser dans son moteur envoie sa voiture dans le décor, et il est aisément récupéré par les commandos qui lui font avouer son rôle de ripou et la vraie localisation de Mendoza (il était tard, j'ai donc décidé que les hommes de main voyant la situation ont préféré ne pas se manifester, pour ne pas rajouter un combat peu utile pour le déroulement du scénario).

Ambriz est menoté et embarqué dans le fourgon, et les commandos prenent la route des beaux quartiers, aux villas entourés de jardins et de murs sécurisés. To fait une reconnaissance en mode furtif (il trouve l'armure vraiment super pour ça), et a énormément de chance en repérant au dernier moment une mine devant une fenêtre (20 naturel du joueur - ce simple jet change complètement la donne, entre un assaut très compliqué où personne n'est en place et les ennemis peuvent riposter de suite, et un assaut où les positions des ennemis sont connues et les AX51 sont tous en place). Du coup il repère également les autres mines et peut terminer son tour de la villa sans problème et transmettre toutes les informations au groupe pour qu'ils montent leur assaut. Celui-ci est bref et sanglant, à coups de "balles magiques" de la snipeuse, de grenades étourdissantes de l'artilleur, de frappes dans le dos du commando et de rafales de l'ingénieure. Celle-ci fera d'ailleurs preuve d'un manque d'humanité en tirant tout de même sur un narcos qui s'était rendu (et qui se révelera être le polymorphe !). Je note cela pour plus tard pour l'utiliser contre lui si besoin. Mendoza se protgèe derrière un otage, mais se fait assommer par le major Campbell. Les AX51 sont remerciés par les otages qui commencent à leur poser mille questions et à leur demander de les exfiltrer en vitesse. Les PJs cherchent les clés des véhicules du garage quand ils se font surprendre par l'explosion qui retentit sur la ville, et par l'arrivée du vaisseau classe 3. Les joueurs sont un peu sur le cul (ils ne s'y attendaient clairement pas).

Les sondes attaquent alors, ils les abattent, et repèrent l'approche de foreurs. Lorsque ces dernires attaquent c'est aussi le moment que choisit le polymorphe pour frapper esther dans le dos. Sa nouvelle armure la sauve et les AX51 parviennent à repousser cet assaut. Dans le corps en rapide décomposition du polymorphe, ils découvrent une balise et la détruisent. Ils font un peu de repérage avant de sortir les véhicules et voient s'approcher des groupes d'assaut. Ils en éliminent à coups de grenades, et démarrent en trombe (nouvelle fin de séance ici, je ne voulais donc pas trop faire durer les combats de rue, pour pouvoir démarrer la nouvelle séance sur la poursuite).

A noter que je leur avait rappelé qu'ils pouvaient désormais tenter de ramener des spécimens vivants à la base pour gagner des points d'évolution, mais que pris par les enjeux et le rythme, ils ne s'en sont pas souciés.

La meilleure pilote, Esther, a pris le fourgon, moins maniable, et To a pris la berline. Rachel Sawless (qu'ils soupçonnent d'être cygne car c'est une femme) embarque aussi dans la voiture avec Sima. Les autres sont dans le fourgon. De bons jets de To le mettent assez vite hors de danger, c'est Esther qui a un peu plus de mal malgré sa voie du pilotage. Leur véhicule subit quelques dégâts, ils parviennent à détruire une sonde, puis un critique les met également hors de portée (nous avons joué 5 rds de poursuite, avec évènements à chaque round).

La dernière scène se passe à peu près comme prévu, avec les otages qui courent vers le skyline et les PJs qui restent en arrière pour attirer les tirs sur eux et riposter. Vu les dégâts des armes laser, j'augmente le blindage du colosse, qui aurait été détruit bien trop tôt dans la cas contraire (RD 10 au lieu de 5). Les tirs du colosse sont d'abord imprécis (mais j'insiste sur les énormes dégâts infligés aux bâtiments), puis il parvient à toucher Vladimir, qui tombe inconscient (les dégâts du colosse sont vraiment très élevés et mettent à terre un commando en un tir). Même destin pour Sima quelques secondes plus tard. Le Colosse comment alors à tirer des missiles sur le skyline. To, invisible, vient soigner Vladimir, tandis que le drone d'Esther vient faire de même pour Sima, tandis que les otages embarquent. Blessés et à la traîne, les AX51 autorisent le skyline à partir. (là je me suis demandé si j'allais éliminer tout le groupe ou pas)

Vladimir en se réveillant tente immédiatement de se venger et obtient un succès critique à la grenade. C'est assez pour détruire le colosse ! Ils se remettent un peu sur pied, mais voient arriver plus de forces aliens au bout des rues. C'est alors que le skyline refait un passage et les embarque in extremis (vu et revu au cinéma, mais ça fait encore son effet. J'avoue que s'ils n'avaient pas détruit le colosse j'aurais été contraint de les sacrifier, To aurait ptet pu s'en sortir avec son armure furtive, mais c'est tout).

Pendant le vol de retour ils ne cherchent pas plus à "cuisiner" les otages, comprenant que ce serait une connaissance que leurs ennemis pourraient utiliser s'ils venaient à capture un AX51. De retour à la base ils constatent l'ampleur du désastre à Cuidad victoria, et comprenent que l'invasion a pris un nouveau tournant.

Nous effectuons la progression de la base, et je leur présente les voies d'AX51 qu'ils viennent de débloquer. ça matche très bien avec la réponse à donner face à ce nouveau visage de l'invasion. Un joueur dit "oui de toutes façons on a compris qu'un retour à une vie normale n'était pas d'actualité" => c'est tout à fait ça.

Je leur envoie les PDFs complets de création de personnage AX51 (ils n'avaient que les prétirés jusque là) et qqs jours plus tard ils se répartissent les voies ainsi :

Esther l'ingénieure => empathe
To le commando => cyborg
Sima la sniper => hybride
et Vladimir l'artilleur => interface mech

Je me rends alors compte que nous avions oublié les caracs supérieures (celles avec l'astérisque, qui permet de lancer 2 dés 20 et de garder le meilleur), je rectifie donc ça auprès de mes joueurs (pour les 2 groupes de PJs).