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[CoC] Jouer "Maudit" à moins de joueurs 4

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

Je lis la campagne Maudit, le martyr de copper creek dans le but de la faire jouer bientôt à ma table virtuelle.

Sur roll20, je prend moins de joueurs à ma table car je trouve qu'on peux vite décrocher en tant que joueur.

Je me demandais juste quels pré-tirés faire jouer pour cette campagne. Ils sont tous vraiment chouettes je trouve, et si je fais jouer, disons 3 personnes, je ne sais pas lesquels choisir. J'ai cette envie d'avoir vraiment un duo à la true détective, mais les persos muclés féminins sont vraiment cool aussi. La relation entre les 2 qui sortent de l'école évolue assez dramatiquement entre les scénarios 1 et 2, c'est vraiment cool, mais ça prend 2 places pour des persos assez semblables au final (à part dans leurs contacts).

Pourriez-vous m'aider à choisir en me donnant votre avis sur les persos "obligatoires", et ceux plus dispensables, s'il-vous-plaît?

Merci beaucoup, bon jeu à vous !

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Je mets un piece dans la machine pour la même question.

L'intro de la campgne indique que le 6ème pré-tiré est facultatif. J'imagine qu'il s'agit de Nola Nugent. Pourtant il est fait allusion à elle de très nombreuses fois dans l'aventure... En fait c'est plutôt Miles Dreyfus qui me parait facultatif : on ne le cite pas dans la campagne (hors background) mis à part pour citer son absence de relation avec Taylor McNab. Problème : c'est le seul avec la voie de l'investigation...

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Mon conseil, comme toujours dans ce genre de situation : des PJ-PNJ (autrement dit des PJ joués par le meneur de jeu).

Comment le faire, puisque vous connaissez le scénario ? Deux principes...

1- Ce sont les joueurs qui sont les héros et qui prennent les décisions. Vos PJ-PNJ ne sont là que pour les épauler, filer un coup de main pendant les combats, les recherches d'indice, etc. Bref, donner des chances supplémentaires de réussir les jets de dés. Et ils peuvent évidemment servir de deus ex machina quand une situation est bloquée. C'est plus simples à mettre en place que le gars qui passait là par hasard et qui, comme par hasard aussi, a justement la réponse au problème qu'ils avaient...

2- Et comment les rendre vivants ? Parce que s'ils ne font que suivre, ils ont plus l'air de robots... Eh bien une réponse, le jet d'intelligence.

Les joueurs émettent une idée qui paraît stupide, dangereuse, ou posent au PJ-PNJ une question ? Jet d'intelligence. Avec les éventuels bonus de capacités qui s'appliquent à la situation et une difficulté proportionnelle à celle d'avoir une bonne idée dans ces cas-là (au vu des information que le PJ-PNJ sait effectivement)

  • En cas de réussite, le PJ-PNJ indique que l'idée stupide ou dangereuse ne lui plait pas, qu'il ne la sent pas ou émet une idée vague mais juste pour répondre à leur question.
  • En cas de réussite critique, il est beaucoup plus précis. Il explique pourquoi l'idée est dangereuse ou stupide, ou a lui-même une idée bien argumentée pour répondre à la question qu'on lui pose.
  • En cas d'échec, le PJ-PNJ ne sait pas et se contente de suivre...
  • En cas d'échec critique le PJ-PNJ a une très mauvaise idée. Il appuie l'idée stupide des joueurs ou donne lui-même une idée complètement erronée, les menant sur une fausse piste.

J'ai souvent joué avec trop peu de joueurs. Et croyez-moi, quand ils vous voient lancer les dés chaque fois qu'ils posent une question au PJ-PNJ, ils écoutent la réponse (des fois que ce serait intéressant), mais ils se méfient et prennent le temps de réfléchir par eux-mêmes à la réponse donnée. Bref, le PJ-PNJ est vivant (il réagit, donne son avis, n'est pas toujours d'accord avec les PJ), mais les joueurs gardent quand même la main... et la décision finale (des fois qu'il dirait encore une bêtise, comme il le fait parfois).

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N'ayant que 5 joueurs (dont 2 femmes), j'ai fait sauter le personnage de Miles Dreyfus. Et j'ai modifié Taylor McNab pour lui filer la Voie de l'Investigation à la place de la Voie du corps à corps.