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Anathazerin 9

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Je voulais savoir si qqun avait déjà transcris cette campagne dans le monde d'Alarian ?

Est-ce possible ? Est-ce une bonne idée et si oui quels lieux ont été utilisés et transposés pour s'adapter avec Alarian ?

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Il y a un sujet existant pour utiliser les règles de H&D avec Anathazerin mais je vois pas comment transférer la campagne dans Alarian car les héros se déplacent dans de nombreux pays et la campagne est liée à l'histoire du monde. A mon avis, il faudrait tout réécrire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nemerid
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ArchaosJdR

J'avais effectivement lu le sujet pour la conversion au niveau des règles. Mais je n'ai rien lu sur la conversion au niveau de l'univers, je voulais savoir si quelqu'un en avait fait l'expérience.

J'ai récupéré le pdf de la campagne, je vais donc commencer à la lire et voir de quelle manière je peux l'adapter. Tout est toujours possible avec un peu d'imagination. A avoir si ça va pas provoquer trop de contraintes ou de contradictions au niveau de l'ambiance et de l'histoire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Comme le dut Archaos Anathazerin étant extrèmement liée à l'histoire du monde, il fauydra tout reprendre y compris le BG.

Bon courage ^^

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Nemerid

Sur le fond tout est toujours possible, ceci dit changer l'emplacement pour devoir ré-écrire toute l'histoire et tous les déplacements ou bien modifier Alarian (son passé, ses lieux connus) pour en fait un Mitan, je ne vois pas l'intérêt (pas de critiques ici, une vraie question sur l'intérêt de la chose)

Ce serait comme déplacer DragonLance ou bien la trilogie des Avatars de leur monde à un autre, cela implique de sacrifier soit le BG de la campagne, soit le BG du monde cible.

Quel est le but visé avec ce déplacement ? Quels sont les avantages ?

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Quel est le but visé avec ce déplacement ? Quels sont les avantages ?

Je pense tout simplement que le but rechercher est d'exploiter un setting qu'il a.

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Je suis en train de le faire plus ou moins, pour la raison qu'évoque Xed64. Le lore d'Alarian est vraiment sympa et je n'avais pas celui des terres d'Osgild donc j'ai voulu voir ce qu'il était possible de faire. Sachant qu'en plus je comptais me servir de le trame de la campagne d'Anathazerin mais la faire commencer une fois que mes PJs auraient quelques niveaux pour qu'ils finissent niveau 20 et profitent de toutes les capacités techniques de leurs classes en H&D, et donc j'avais besoin d'un cadre pour qu'ils y passent leur premiers niveaux. Cà n'est donc pas vraiment une adaptation directe, j'ai pris certaines libertés. Quand à savoir si c'est une bonne idée ou pas, aucune idée mais en tout cas j'ai trouvé l'exercice intéressant et plus simple que de créer quelque chose à partir de rien content

En pratique je suis parti de la chronologie de la page 219 du cadre de campagne, de la chronologie d'Anathazerin et des cartes respectives pour l'adapter à ce qu'il me fallait, en version abrégée et pour coller au plus proche ça donne ce qui suit, je l'ai mis en couleur de police blanche dans la suite de mon message pour éviter de spoiler quelqu'un par inadvertance.

A noter que pour ma partie je suis allé plus loin que çà en "réinventant" l'origine de pas mal de créatures pour "justifier" deux choses à savoir la prépondérance de la forme humanoïde et la présence de pendant maléfiques à un certains nombre de race. Et j'ai adapté certaines choses dans la campagne pour que ça s'intègre plus à ma vision des choses. Si ça intéresse quelqu'un je pourrais poster ces quelques éléments également.

Géographie :

Clairval est à la même latitude que Kraod (au Norven) mais bien plus à l'est, un peu au-delà de la fin du fleuve d'or sur la carte présente page 249. Fort boueux est située au niveau du mur.
Pour Twemby encore un peu plus à l'est vers le Mont Svar.
Pour Monastyr (scénario 4) je l'ai placé à Akh.
Pour le pic d'Andalf (scénario 5) je l'ai placé dans les collines au nord / nord-est de l'Ystaad (cf les friches pages 293).

J'ai modifié un peu la géographie d'Alarian pour que la grande forêt du Rhü et les forêts qui sont au nord soient réunis et forment la forêt de Hautesylve d'Osgild. Mais ça aurait peut-être plus de sens de garder la grande forêt du Rhü et de placer Hautesylve au nord au dela du fleuve Ilm. On peut voir sur la carte d'Alarian qu'il semble y avoir une partie de montagnes plus basses entre de grands pics au nord de la forêt, c'est par là que les orques sont arrivés.

La vallée des songes (scénario 6) est à la limite de cette Hautesylve adaptée et des montagnes au nord mais elle pourrait aussi bien être à l'est si la nouvelle Hautesylve n'englobe pas la forêt du Rhü.

J'ai situé Piémont dans la chaîne de montagnes à l'est de la Hautesylve adaptée, dans l'absolu ça pourrait être intéressant d'en faire une cité naine.

Pour le reste de ce qui se passe à l'est de Piémont pas besoin de changer par rapport à Osgild à priori.

Pour les scénarios 11 et 12 avec Anathazerïn c'est à placer dans la grand chaîne de montagne à l'est d'Alarian. J'aurais tendance à les placer au nord-est au dessus des cités naines existantes.

Chronologie :

A. -3000
Inchangé (Les hauts elfes qui fondent Anathazerïn dans les montagnes. Hostilité des nains envers les hauts elfes car ils considèrent que les montagnes sont leurs domaines) mais les elfes fondent aussi d'autres cités dans les montagnes avant Anathazerïn (mais toujours là où il y a des forêts), et les nains en fondent en réponse à la surface des montagnes et de certaines collines.
Les humains s’installent sur les côtes et les premiers halfelins apparaissent.

B. -3000 / -2500
Inchangé (Guerre entre les haut elfes et les nains. Vers -2600 Anathazerïn devient la capitale des haut elfes.) mais le déclenchement des hostilités est due aux manigances du peuple de l'avant (fausses-embuscades, etc).
Les humains s’enfoncent vers l’intérieur des terres là où ils le peuvent.

C. -2500 / -2000
Offensive surprise du peuple de l'avant (j'ai considéré qu'ils avaient des armées d'orques à leur service mais peu importe) contre les haut elfes et les nains qui arrêtent de s'entretuer quand ils sont confrontés au peuple de l'avant. Les cités insuffisamment camouflée (telle qu'Anathazerïn, ou les autres cités de montagnes des elfes et cité de surfaces des nains) sont prises/détruites lors du premier siècle de combat, les avatars divins qui s'opposent directement au peuple de l'avant lui même sont défaits. Les elfes vivants à la surface ils sont beaucoup plus touchés que les nains qui vivent aussi sous-terre mais résistent aussi dans la forêt les plus denses après la perte de leurs villes. Finalement les elfes proposent formellement une alliance aux nains pour unir leurs efforts, et ils acceptèrent. Les humains se font tuer, se soumettent ou se cachent. Les dragons sont laissés tranquilles.
Après ses grandes conquête initiale le peuple de l'avant se retrouve confrontée à une guerre de guérilla dès le 2ème siècle de combat et perd peu à peu l'initiative. Les gnomes initialement neutres se rallient aux elfes et aux nains à cause des exactions des orques envers les êtres vivants et la nature. C'est à cette période que sont fondées des cités/sanctuaire cachés comme celui de Trenner qui allient parfois les savoir-faire elfique, nain et gnomique. Les quelques survivants d'Anathazerïn toujours avec Farendil fondent une cité caché dans la future forêt sombre.
Pour remédier à la situation le peuple de l'avant s'allient avec les elfes de sang (les drows d'Anathazerïn) et éventuellement les nains sombres au 3ème siècle de combat. Au 4ème siècle le peuple de l'avant reprend l'avantage dans les combats grâce aux sombres, la forêt sombre le devient et constitue un des royaumes des elfes de sang, les nains sombres établissent eux aussi des royaumes sous terre. Certaines bases capturées par les sombres sont alors occupées. Pour Trenner ses occupants sont tous tués alors qu’ils évacuent car les elfes qui sont venus les prévenir ont été suivis. Lors de la prise de la forêt sombre par les elfes de sang Farendil est tué en défendant la cité qu'il avait contribué à fonder.
Les troupes du peuple de l'avant arrivé aux montagnes du nord engagent les hostilités contre Dame Hiver et ses adorateurs. Dame Hiver est vénérée par les gzars, les gobelins blancs et des humains qui cohabitent de manière plus ou moins belliqueuse entre eux. Dame Hiver est capturée.
Au 5ème siècle de combat d'autres humains arrivent du sud avec leurs armées et leurs avatars. Les elfes et les nains parviennent à se faire écouter des humains après qu'ils aient subis plusieurs revers cuisant (dont la perte de leurs avatars) et permettent aux humains de stabiliser la situation grâce à leurs conseils et leur aide. Au passage certains terres anciennement naines ou elfiques se retrouvent occupés par les humains (mais pas la forêt sombre par exemple).

D. -2000 à -1700
A la recherche d'un moyen de renverser la vapeur le peuple de l'avant développe des artefacts à l'origine de l'agressivité de la faune et de la flore du nord/nord-est d'Alarian, l'agressivité de la nature est une conséquence secondaire de l'artefact.
Le peuple de l'avant s'associe à d'autres créatures pour obtenir des renforts (gobelins, worgs, géants, gnolls, etc il y a le choix).
Fort de ces nouveaux avantages et renforts le peuple de l'avant et ses alliés repoussent / tuent les elfes & les nains, repousse / réduit en esclavage / soumet les humains du sud et les humains révoltés et conquièrent donc de nombreux territoires (dont les terres d'Alarian dans leur intégralité).

E. -1700
Reprise de la chronologie de la page 219 du guide du maitre, au final la défaite du peuple de l'avant revient à la défaite des drows par rapport à ce qui est décrit pour Anathazerïn. Les alliés du peuple de l'avant sont repoussés / dispersés.

La campagne Anathazerïn correspond au moment où les drows "réactivent" leurs anciennes alliances et les plans du peuple de l'avant à leur compte.

Les alliées des drows tels que le comté du Ponant et une partie des orques d'Osgild sont remplacés par les créatures du nord tels que les gzars d'Alarian.

Eventuellement les nains sombres et/ou les elfes de sang auxquels ils sont alliés ont trouvés la prison de Dame Hiver et ont finis par en comprendre le fonctionnement pour la forcer/convaincre d'agir selon leurs plans si une "réactivation" d'alliance avec les gzars parait trop simple.

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Je trouverais intéressant que tu partages tes idées en effet. Mais j'ai juste survolé un peu la campagne et lorsque j'ai vu des similitudes avec des invasions au nord, je pense que ça pourrait correspondre complètement à la localisation du Norven avec des invasions Gzars et de gobelins blancs et orcs. Pour moi ça collait. J'ai juste des personnages de niveau 2 qui ont débutés une campagne en Alarian avec une intrigue autour de la dame hiver. Je cherche des idées ou des trames sur lesquelles me raccorcher pour leur faire vivre quelques aventures et j'avais l'idée de prendre un support de campagne. Après s'il faut mettre la dame hiver dans l'intrigue et remplacer les drows par des Elorans, je me dis que rien est impossible. J'ai juste besoin de lire un peu plus le fil conducteur de la campagne pour le savoir. Je me suis permis de poser la question ici pour savoir si je perdais ou pas mon temps à le faire et à voir si qqun avait partagé cette expérience. Preuve qu'il y a déjà quelques retours d'expérience intéressants content

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Je me suis fais sensiblement les même réflexions.

J'ai essayé de faire un tout qui se tient en reprenant le maximum d'éléments existant pour Alarian et Anathazerïn mais il me reste des trous et il y a probablement des ratés. N'hésite pas à le signaler si tu remarques quelque chose qui te parait bizarre.
Il y a pas mal de choses qui sont optionnelles du strict point de vue adaptation mais voilà donc ce que ça donne.

Attention ça spoile fort pour ceux qui n'auraient pas lu l'histoire secrète d'Alarian ou la campagne Anathazerin.

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A propos du peuple de l'avant :

J'ai considéré que le "peuple de l'avant" était en fait une mauvaise traduction du "peuple de l'ailleurs" et que c'était quelque chose dans le genre des aboleths / illithids de D&D. C'est à dire quelque chose de très différent et capable de créer / altérer des formes de vie comme ça transparait dans l'histoire mise à jour.

A propos des différentes races :

J'ai considéré que les ancêtres des gobelins étaient des créatures de petite taille proches d'une divinité primordiale correspondant grosso-modo à Gaïa et plutôt pacifique. Les élorans et les andvaris descendent aussi des ancêtres des gobelins. Pourquoi ? Parce que je trouvais ça intéressant de casser les codes pour mes joueurs qui connaissent déjà les éléments classiques de D&D et je voulais faire en sorte que mes joueurs découvrent le monde un peu comme leur PJ plutôt que de déjà tout savoir ce genre de chose classique à l'avance. Et çà m'a permis de faire de cet ancêtre commun la source de plusieurs races humanoïdes lorsque ces ancêtres ont rencontrés les humains et ont cherchés à leur ressembler.
Par contre en faisant ça pose potentiellement un problème dans l'histoire officielle d'Alarian car les élorans ne peuvent donc pas chercher à retourner sur leur plan d'origine mais j'ai remplacé par autre chose à voir dans l'histoire mise à jour.

J'ai retardé l'apparition d'un certains nombres de races et d'espèces habituellement présentes, tout ça est expliqué dans l'histoire mise à jour ci-dessous.

L'histoire mise à jour (dates approximatives)

  • Il y a trèèès longtemps :

Les dragons sont les créatures dominantes et rien ne leur échappe depuis le ciel. Les espaces ouverts sont leurs domaines protégés. Les kobolds sont déjà leur service. La mainmise des dragons sur les espaces ouverts est du à un genre d'entente tacite entre les différentes races existantes.
Les ancêtres des gobelins installés sous terre donnent naissance aux trolls pour leur servir de protecteurs, aux andvaris qui s'installent dans les terrains rocheux, aux élorans qui s'installent en surface dans les forêts où ils sont à l'abri (relatif) des dragons.

  • Il y longtemps :

Les gnomes et autres fées arrivent du plan féérique et s'établissent là où ils ne dérangent pas les races déjà établies, étant pacifiques et peu consommateur de ressources ils s'intègrent bien. Ils s'intègrent particulièrement bien avec les élorans déjà installés dans les forêts (hybridation des deux).

  • De -3500 à -3000 par rapport au calendrier d'Alarian :

Le peuple de l'avant arrive, étudie la situation et fait en sorte d'exarcerber les tensions et de semer la discorde pour diviser la relative harmonie qui règne entre les races pour pouvoir conquérir la région.

  • En -3000 :

Reprendre globalement ce qui est dit page 13 d'Anathazerïn avec la légende des peuples.
Les humains commencent à arriver.
Les élorans fondent Anathazerïn dans la chaîne de montagne situé à l'est d'Alarian comme prévu. Hostilité des dragons et des andvaris envers les élorans car ils considèrent que les montagnes sont leurs domaines même s'ils vivent principalement ou exclusivement en sous-sol. La fondation d'Anathazerïn est du aux machinations du peuple de l'avant.

  • De -3000 à -2500 :

La proximité des humains fait que les ancêtres des gobelins donnent naissance aux halfelins pour faciliter les contacts.
Reprendre globalement ce qui est dit page 13 d'Anathazerïn avec la légende des peuples. La guerre entre les nains et les elfes est du aux machinations du peuple de l'avant. Les dragons ne prennent pas partie car ils ne sont pas unis entre eux, les plus impactés par les actions des élorans ont pu intervenir par intérêts personnels.
Début d'expansion des humains qui profitent indirectement des problèmes des elfes et des nains mais se frottent aux dragons qui n'apprécient guère quand ils empietent trop sur leurs domaines. Là aussi pas de réponse unifiée des dragons.

  • De -2500 à -2400 :

Offensive surprise du peuple de l'avant qui attendait son heure patiemment contre les élorans et les andvaris. Cette offensive est conduite par des orcs que le peuple de l'avant a créé spécialement dans ce but à partir d'humains capturés. Ils souhaitaient avoir des troupes facilement contrôlables et efficaces.
Les cités de surface insuffisamment camouflée telle qu'Anathazerïn sont prises ou détruites malgré leur puissance au cour du premier siècle de bomat. Les avatars divins qui s'opposent directement au peuple de l'avant sont défaits.
Les andvaris, qui vivent en grande majorité sous la surface, résistent mieux que les élorans mais chacun des deux sont en train de perdre leur guerre et se replient au plus profonds de leur domaines.
Finalement les élorans proposent aux andvaris de mettre leur querelle de côté et de s'allier contre le peuple de l'avant et ils commencent à se renforcer.
Le peuple de l'avant négocie un pacte avec les dragons pour qu'en échange de l'élimination des humains qui les gênent et de la conservation de leurs domaines ils restent neutres vis à vis d'eux. La plupart des dragons acceptent. Les humains sont pour la plupart éliminés ou réduits en esclavage mais certains survivent en se cachant, souvent avec l'aide d'élorans et/ou des andvaris.

  • De -2400 à -2300 :

Les élorans, les andvaris et les quelques humains se lancent dans une guerre de guérilla contre le peuple de l'avant qui s'est installé en terrain conquis. Les élorans et les andvaris sont bien mieux adaptés à leur environnement que les orcs qui ne font pas le poids en dehors des batailles rangées qui sont évitées à tout pris par la résistance. Et ce d'autant plus que le peuple de l'avant ne peut-être partout à la fois pour compenser les faiblesses de ses orcs.
Au cours de cette période les gnomes, qui souhaitaient juste vivre en paix, se résignent à rejoindre l'alliance des élorans, des andvaris et des humains à cause des exactions des orcs envers les êtres vivants et la nature.
Les ancêtres des gobelins, qui ne sont pas des combattants, préfèrent quand à eux rester cacher et se faire oublier.
C'est lors de cette période que sont fondées des cités et des sanctuaires cachées comme celui de Trenner qui allient parfois les savoir-faire des différentes races de l'alliance.
C'est aussi à cette période que les survivants d'Anathazerïn qui ont suivis Farendil fondent une cité cachée dans la future forêt sombre.

  • De -2300 à -2200 :

L'alliance se renforce peu à peu dans ses refuges bien cachés mais elle est loin d'être suffisament puissante pour prendre l'offensive mis à part pour quelques raids mineurs.
Le peuple de l'avant créé les ancêtres des elfes sombres (elfes de sang / drow) et les nains sombres à partir d'élorans et d'andvaris capturés et de leur savoir faire déjà mis à contribuation pour créer les orcs (d'où le côté humanoïde classique pour eux aussi).

  • De -2200 à -2100 :

Grâce à ces nouvelles troupes qui arrivent à mettre en difficulté leurs modèles le peuple de l'avant reprend l'avantage en différents endroits (ces versions sombres sont cependant moins puissante que les élorans et les andvaris). Les ancêtres des nains sombres conquièrent et occupent différents royaumes souterrains. La forêt sombre obtient son nom actuel à cette époque et devient un royaume des ancêtres des elfes sombres. Farendil est tué en défendant la cité qu'il avait contribué à fonder.
Une partie des cités et sanctuaires cachés sont découverts et attaquées, ou bien dissimulés et abandonnés quand les nouvelles se répandent. Trenner fait partie des sanctuaires attaquées.
Le peuple de l'avant ayant repris l'avantage il s'en prend à présent aux adorateurs humains de Dame Hiver situés dans les montagnes au nord d'Alarian. En effet ces derniers fournissaient une aide matériel non négligeable à l'alliance et le peuple de l'avant souhaitait obtenir une frontière facile à défendre face aux menaces du nord et donc le contrôle de la chaîne montagneuse. A noter qu'à ce moment là il y a moyen d'adapter l'idée de la campagne des 5 royaumes pour donner à des PJs un aperçu de ce qui se passe (personnellement j'ai déplacé et congelée une ville du nord dans laquelle mes PJs vont arriver).
De plus le peuple de l'avant arrive à piéger Dame hiver et à la capturer pour forcer/tromper les gzars et les autres créatures qui la vénéraient pour qu'ils ne s'en prennent pas à eux.
Le peuple de l'avant lance ensuite la construction du mur afin d'être tranquille au nord et pouvoir se concentrer sur le sud.
Les dragons commencent à discuter entre eux de la situation et certains pense que le peuple de l'avant risque de devenir une menace pour eux aussi.

  • De -2100 à -2000 :

Des humains arrivent en masse du sud avec des armées et leurs propres divinités. Ces humains subissent plusieurs revers cuisants dont la perte d'une partie de leurs divinités au combat.
Les élorans et les andvaris prennent une forme plus humaine pour approcher ces humains et parviennent à les conseiller pour stabiliser la situation. Ces derniers intègrent de facto l'alliance et en deviennent les principales forces.
Au final lors de ces combats dantesques ces humains venus du sud aidés par l'alliance parviennent tout de même à reprendre un certain nombre de territoires mais la situation se fige de nouveau.
Les dragons voyant la situation de nouveau se stabiliser retournent à leurs affaires.

  • De -2000 à -1700 :

Les gnomes découvrent comment utiliser la magie de façon "scientifique" (comme les magiciens en somme), avant cela la magie était pratiquée de façon innée, naturelle ou divine par les membres de l'alliance. Les humains forment nombre de magiciens dès que les enseignements des gnomes se propagent dans l'alliance.
Le peuple de l'avant se retrouve sur la défensive. A la recherche d'un moyen de renverser la vapeur il met au point un artefact qui coupent les affinités naturelles des élorans, des andvaris, et des mêmes des ancêtres des gobelins. C'est d'ailleurs cette artefact qui est à l'origine de l'agressivité de la faune et de la flore au nord / nord-est d'Alarian. C'est également l'artefact qui conduit à ce que la majorité des élorans et des andvaris deviennent des elfes et des nains comme on en croise aujourd'hui. Et ce éventuellement avec des conséquences psychiques. La "disparition" des élorans et des andvaris survient à ce moment là.
De plus, afin de contrer les humains qui représentent à présent le plus gros de la menace pour eux, le peuple de l'avant créé les worgs (à partir de loups), les ogres (mélange de worgs et d'orcs dans le genre de ceux des chroniques de la lune noir), des loums (mélange d'homme et de loup qui correspondent à des gnolls mais basés sur le loup). Ces nouvelles créatures servent au peuple de l'avant à mener le combat de nuit, alors que les humains y sont mal adaptés.
Afin de renforcer leurs armées d'orcs lors des combats de jours et d'avoir des officiers compétents ils mettent aussi au point les ettins qui représentent pour eux un demi-échecs et poursuivent jusqu'à créer les géants.
A noter que l'hibours est aussi une des création du peuple de l'avant qui était sensé servir de chien de garde mais l'expérience n'a pas été considéré comme un succès vu la difficulté à dresser la bête.
Fort de ces nouveaux avantages le peuple de l'avant parait bien parti pour finalement réussir à conquérir les terres d'Alarian dans son intégralité et peut-être même au-delà.

  • En -1700 :

Voyant ce qui se passe les dragons réagissent et cela mène au pacte de l'alliance avec Kür, le Dieu-Dragon. Au lieu d'apporter la magie (déjà connue grâce aux gnomes) Kür créé les sangdragons pour appuyer les dragons au combat.

  • De -1700 à -1300 :

Guerre longue et difficile. De nombreuses / toutes les divinités sont détruites / capturés par le peuple de l'avant qui se sert de leur énergie pour faire fonctionner d'autres armes (cela permet de coller à l'histoire officielle, mais ça peut facilement être enlevé si les dieux sont en fait présent). Le peuple de l'avant fait éventuellement appels à des démons. Et il créé éventuellement d'autres monstruosités et artefacts.

  • En -1350 :

Garder l'évènement du vulcanisme en Gramlin de l'histoire officielle.

  • De -1300 à -1100 :

Le peuple de l'avant voyant la guerre perdue repart. Ses troupes se replient pour se défendre au mieux : les orcs sont repoussés dans les contrées les plus inhospitalières ou reculées, les nains sombres se refugient au loin sous la terre ou dans les montagnes les plus inacessibles où se replient parfois aussi des géants, etc.
Les elfes sombres récupèrent certains des artefacts du peuple de l'avant pour faire de leur environnement une défense en amplifiant le phénomène d'agressivité envers les éléments étrangers. Ils deviennent indélogeables à l'intérieur de leurs forêts.
Après plus d'un millier d'années de conflits et de pertes les elfes, les nains et les gnomes décident d'en rester là et de laisser leurs anciens adversaires faire leur vie loin d'eux.
Par contre les humains ne se démontent pas et pourchassent les anciennes troupes du peuple de l'avant avec plus ou moins de succès. Ils s'attaquent entre autre à la forêt sombre directement jusqu'à réussir à accéder aux cités elfes sombres. La plupart se replient sous la surface, éventuellement aidés par les nains sombres. Mais des elfes sombres parviennent tout de même à défendre leur capitale (l'ancienne ville fondée par Farendil), d'autant plus qu'ils ont encore les divinités qu'ils se sont "créés" avec eux, et à défaut de pouvoir la prendre, les humains l'isolent du reste du monde par l'enchantement du mur végétal encore en place.

  • En -1050 :

Avant-propos : cet évènement là est tout à fait dispensable, c'est celui dont je suis le moins satisfait mais j'avais besoin d'une "raison" à l'existence des félys.
Avant de pouvoir en finir définitivement avec les elfes sombres et les nains sombres les humains menèrent un rituel qui conduira à l'incident de Jost. Depuis les pierres du ciel néfastes ont sciemment été utilisés par les elfes et les nains sombres.
Après cela les elfes, inquiets des actions à venir des humains, ont créé les félys à partir des connaissances du peuple de l'avant qu'ils ont pu récupérer. Les félys sont sensés servir d'espions chez les humains, de messagers et éventuellement d'éclaireurs dans les zones sans implantation elfique. Le haut-félys est choisi par les elfes et c'est l'un des rares félys à savoir que les felys oeuvrent globalement pour les elfes. Les lois félys sont faites pour que la plupart d'entre eux n'attirent pas l'attention et permettent de circuler facilement. Leur réputation de voleur est soigneusement entretenue pour que les gens ne soupçonnent pas que leur objectif premier est le renseignement. Les félys du bas de l'échelle se plient à ce système car les meilleurs éléments sont récompensés d'une façon ou d'une autre tandis que ceux qui n'en tirent aucun avantage et sont trop récalcitrants sont éloignés, réduit au silence ou tout simplement laisser dans l'ignorance.

  • De -1100 à aujourd'hui :

Reprendre les évènements de l'histoire secrète tels qu'ils sont décrits dans le cadre de campagne.

  • Récemment (enfin à l'échelle des nains et des elfes) :

Les nains sombres (toujours alliés aux elfes sombres ou en tout cas en reprenant contact à cette occasion) ont trouvés la prison de Dame Hiver et ont finis par en comprendre le fonctionnement. Ils ont réussis à la forcer à agir selon leurs plans ou en tout cas à faire passer un message simple à ses adorateurs "Venez me délivrer". Leur but est d'utiliser les adorateurs de Dame Hiver comme troupes pour affaiblir les forces d'Alarian et ensuite achever / dominer les survivants avec les anciennes forces du peuple de l'avant réunifiée pour se partager le monde.

  • Alternative à emprisonnement de Kür et à la disparition d'Alarian :

Il est possible de considérer que Kür a été invoqué comme convenu voir était déjà présent si on en fait une divinité plus neutre que tel qu'il a été prévu pour le cadre de campagne.
Pour la disparition d'Alarian ça pourrait tout à fait être du à l'usage d'un artefact par les nains sombres et/ou les elfes sombres.

La géographie mise à jour

(identique à celle de mon précédent message)


Clairval est à la même latitude que Kraod (au Norven) mais bien plus à l'est, un peu au-delà de la fin du fleuve d'or sur la carte présente page 249. Fort boueux est située au niveau du mur.
Pour Twemby encore un peu plus à l'est vers le Mont Svar.
Pour Monastyr (scénario 4) je l'ai placé à Akh.
Pour le pic d'Andalf (scénario 5) je l'ai placé dans les collines au nord / nord-est de l'Ystaad (cf les friches pages 293).

J'ai modifié un peu la géographie d'Alarian pour que la grande forêt du Rhü et les forêts qui sont au nord soient réunis et forment la forêt de Hautesylve d'Osgild. Mais ça aurait peut-être plus de sens de garder la grande forêt du Rhü et de placer Hautesylve au nord au dela du fleuve Ilm. On peut voir sur la carte d'Alarian qu'il semble y avoir une partie de montagnes plus basses entre de grands pics au nord de la forêt, c'est par là que les orques sont arrivés.

La vallée des songes (scénario 6) est à la limite de cette Hautesylve adaptée et des montagnes au nord mais elle pourrait aussi bien être à l'est si la nouvelle Hautesylve n'englobe pas la forêt du Rhü.

J'ai situé Piémont dans la chaîne de montagnes à l'est de la Hautesylve adaptée, dans l'absolu ça pourrait être intéressant d'en faire une cité naine.

Pour le reste de ce qui se passe à l'est de Piémont pas besoin de changer par rapport à Osgild à priori.

Pour les scénarios 11 et 12 avec Anathazerïn c'est à placer dans la grand chaîne de montagne à l'est d'Alarian. J'aurais tendance à les placer au nord-est au dessus des cités naines existantes.


Voilà ! Critiques et questions bienvenues content