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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Questions pour statisticiens 48

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour à tous.

En cette période le forum est plutôt calme et moi, de mon côté de non confiné, je me posais une question théorique concernant DD5.

Et comme je ne sais jamais comment fière les calculs pour faire des stats intéressantes, je me suis dit que ça pourrait en intéresser un ou deux parmi vous.

Voici ma question. Quelle serait la différence, selon vous, en moyenne de dégâts pris par un personnage si on modifiait la règle des armures ainsi:

Une armure n'augmente plus la CA. En revanche elle octroie une réduction de dégâts (physiques seulement, un peu à la DD 3.5) égale à la valeur d'armure de l'armure -10.

Exemple une cote de maille aurait une RD6.

Est-ce que statistiquement cela changerait beaucoup les dégâts pris ou évités ?

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  • Dyvim Star
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Rankkor

RD6 pour une cotte de maille c'est énorme je trouve.

Comment tu fais tes jets d'attaque si la CA est bloquée ? Et à combien tu la bloques?

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  • Rankkor
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C'est assez facile de faire des stats en moyenne. Je vais t'expliquer pour que tu puisses faire les simulations.
Tout d'abord tu remplaces la valeur de dès de dégats par la somme du plus petit chiffre du dès et du plus grand divisé par deux. Ainsi 1D6 devient (6+1)/2=3.5
Et 1D6+1D10+3= 3.5 + 5.5 +3 =12

Il faut multiplier les dégats moyen par la probabilité de toucher. Pour ça il suffit de compter le nombre de face qui touche sur le D20 et de divisé par 20. Par exemple si tu as +2 à ton jet et que tu touche à 17, toutes les faces à partir de 15 touchent soit 15,16,17,18,19 et 20: 6 faces. La probabilité de toucher est donc de 6/20=30%. Si tu multiplie ça par les dégats moyens donné en exemple ça va te donner 30%*12=3.6.
Je te laisse faire des simulations (remarque avec ta RD au dégats le raisonnement par moyenne tiens plus parce que les dégats ne peuvent pas être négatif. Mais c'est good enough si les dégats ont beaucoup de chance d'être positive ce serait vraiment chiant à calculer sinon)

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  • Rankkor
  • et
  • Rankkor
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Dyvim Star

Hé bien la CA de base de tout personnage est égal à 10+Dex. Et certaines armures limitent le bonus de dex à la CA.

Du coup un mec qui porte un harnois a une CA de 10... Mais une RD de 8 avec un tel systeme : extrêmement facile à toucher mais pas à blesser.

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Derle

Merci je vais voir ça !

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Derle

Question bête, tu y intègre comment la RD ?

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  • Derle
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Hé bien la CA de base de tout personnage est égal à 10+Dex. Et certaines armures limitent le bonus de dex à la CA.

Du coup un mec qui porte un harnois a une CA de 10... Mais une RD de 8 avec un tel systeme : extrêmement facile à toucher mais pas à blesser.

Rankkor

Si l'idée semble bonne sur le papier, dans les faits, tu fous en l'air le bounded accuracy dans les combats. Le pb n'est pas dans les stats mais dans le moteur et l'équilibre même du jeu qui sera cassé.

Exemples. Les pauvres lanceurs de sorts vont s'en pendre plein la gueule et tomberont rapidement. Les guerriers/paladins en armure lourdre/harnois se prendront certes moins de dégâts mais beauxoup plus souvent, pour ne pas dire à chaque round. Et à côté, le barbare à poil et le moine seront très durs à toucher. Le barbare en plus encaisse. Bref, la structure même du jeu est trop chamboulée.

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  • WolfRider4594
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Rankkor

Si la RD est supérieur au bonus de dégat très mal (ça se fait mais c'est plus trivial). Sinon tu soustrait la RD au total de dégat avant de mettre le coefficient correspondant au probabilité de toucher

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Vincent 101

Je ne vois pas en quoi cette idée fout en l'air la bouded accuracy. L'idée derrière celle-ci est que ni les PJs, ni les monstres ne sont intouchables quelque soit leurs niveau par des adversaire quelque soit leur niveau. Même un PJ niveau 20 au max de ses points de vie peut se faire tuer par une bande de kobolds, ça leur prendra juste beaucoup de temps et la majorité y laissera sa peau, mais ça reste possible.

Ce que propose Rankkor va complètement dans ce sens. C'est une bonne idée mais qui devrait mieux fonctionner avec le système des blessures et dés spéciaux de Joan of Arc.

D'autre part il faut prendre en compte les bonus à la CA des armures magiques. Ils comptent comme bonus pour ne pas être touché ? Ou comme bonus pour protéger des dégâts subis ? Ou les deux ?

Normalement dans le cas des armes magiques le bonus fonctionne au jet d'attaque ET au jet de dégâts. Donc je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas être de même pour le sarmures magiques. Sauf que ça les rend vraiment très puissante et à un potentiel de déséquilibrer le jeu.

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  • Ombreloup
  • et
  • Vincent 101
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WolfRider4594

Je vois mal des kobolds faire des dommages à un guerrier en harnois avec une RD de 11 lorsqu'il portera son bouclier, et avec un style de combat défensif. De tête il n'y a plus de RD en 5ème, mais des résistances, et pour une raison très simple : plus de soustraction.

Une RD ça soustrait des dommages, une CA ou une résistance ça les divises. En ayant une CA haute on a une faible probabilité d'être touché, ce qui multiplie les dégâts potentiels par une probabilité basse, ça reviens à diviser les dégâts reçu sur l'ensemble du combat.
Avec l'idée de Rankkor on peut tout simplement nullifier les dégâts reçu vu qu'on ne divise plus, on soustrait. Le système n'est pas du tout conçu pour. Pas du tout.

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  • WolfRider4594
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Ombreloup

Le système n'est pas du tout conçu pour. Pas du tout.

Mais ça c'est le système de D&D depuis sa création. Ce n'est pas la bounded accuracy qui ne date que de la 5e.

Et oui modifier le système pour faire que les armures nullifient les dégâts est une bonne idée. Parce-que c'est exacement la fonction des armures. Jamais une armure n'a eu pour fonction d'empêcher son porteur d'être touché. C'est même le contraire. Si on porte une armure c'est pour être protégé contre les blessures QUAND, et pas SI, on est touché. D'où la tendance à travers l'histoire de l'humanité à les rendres de plus plus lourdes et impénétrables. Et son corrolaire d'inventer des armes capables de traverser ces protections.

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  • Ombreloup
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WolfRider4594

Et à quel moment dans l'histoire de l'humanité tu places la possibilité d'invoquer une tempête de grèle pour t'aider ?

Si on veut du réalisme on ne joue pas à D&D5. Un système de jeu est pensé dans une globalité, dans un ensemble, on ne remplace pas une pièce comme ça, pour le fun, car dans les ancètres on faisait autrement, ou car dans la réalité c'est comme ça.

Il y a en effet des systèmes ou les armures nullifient les dommages (Pavillon Noir par exemple). Pas D&D5, car les dégâts ne sont calibrés pour ça. Le système n'est pas prévu pour ça. Que la réalité soit prévu pour ça ou non, elle est régie par d'autres règles que D&D5 (et tant mieux, j'ai pas envie de croiser un troll enallant faire les courses).

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Alors pour résumer les réponses à vos posts:

Ma question n'est pas de savoir si les règles de DD5 sont conçues pour ça ou non ou même si un kobold aura une chance de blesser un pj en harnois. (Même si de mon point de vue un kobold n'est pas censé faire assez mal )

Je me pose plein de questions en dehors de celle là, du genre, est-ce que je si je changeais la règle de critique pour : pour faire une réussite critique, que ce soit lors d'un combat ou lors de tout autre test, il suffit de dépasser le DD de 10. (Et un critique sur une armure qui donne des RD contournerait cette même RD.)

Et si, si j'ai envie de changer une règle parce que je la trouve fun je le fais, car le jeu que je fais jouer est MON jeu avec l'esprit que J'AI envie de lui donner. Le principal étant que mes joueurs aiment y jouer, c'est à cela que servent mes errata. Désolé pour le puritanisme.

Mais une fois encore ma question n'était pas là pour lancer une polémique bien vs mal de changer les règles, je voulais juste savoir ce que c'était censé changer en moyenne sur les dégâts à long terme sans avoir à jeter dix milles fois des dés, car je ne parviens pas à calculer objectivement

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  • Ombreloup
  • et
  • Vincent 101
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WolfRider4594

Attention, le bounded Accuracy est plus plus compliqué que ça, plus subtile.

Ce n'est pas tant qu'il permet à n'importe qui de toucher n'importe quoi, c'est que le bounded accuracy détermine des difficultés et des limites pour réaliser quelquque chose (une attaque bien sûr mais aussi d'autre choses).

Et je n'ai jamais dit que c'était une mauvaise idée, j'ai dit que ça foutait en l'air le bounded accuracy. clin d'oeil

Or, le système que propose Rankkor (sans autre changement de règles) casse le Bounded accuracy dans le sens où l'équilibre est rompue.

Exemple. Un paladin en harnois aura dans son système une CA de 10 (donc il se fera toucher très souvent dès le niveau 1 et de plus en plus facilement en montant de niveau), tandis qu'un barbare sans armure ou un moine aura dès le niveau 1 une CA importante (voire très importante) (donc peu à très peu de chances de se faire toucher). Rapidement, le barbare va prendre le dessus sur le paladin car non seulement il se fera toucher peu souvent mais il encaisse le bougre. Le paladin lui se fera toucher presque à chaque fois même s'il prend peu de dégâts (et encore, à bas niveau uniquement). L'équilibre qu'il y avait entre les difféentes classes n'existent plus.

Est-ce mieux? Est-ce mal? je ne juge pas, je dis juste qu'une des mécanique principale de D&D 5 est cassée.

Pour reprendre ton exemple, avec les règles usuelles, un Kobold pourra faire de temps 4 pts de dégâts (en moyenne) à un paladin. Avec le système de Rankkor, le paladin se prendra tout le temps 0 dégât... A contrario, des PJ qui affrontent une momie prendront cher (pas tant à cause des dégâts, mais à cause de la capacité spéciale de la momie car du coup la momie toucherait presque à chaque fois).

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Rankkor

Imagine une courbe avec en abscisse la puissance de dégât de l'adversaire (carac+arme), et en ordonnée les dégâts moyens reçu.

Dans les deux cas tu auras une droite, sauf que dans le cas d'une armure à CA cette droite aura un angle de plus en plus réduit suivant que l'armure devient de plus en plus forte, alors que dans le cas d'une réduction de dégât l'angle sera toujours le même, par contre on décalera de plus en plus la courbe de dégât vers la droite. Avec une zone de dégât à zéro donc.

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Rankkor

Désolé pour le double post.

Personne ne critique le fait que tu changes les règles. Chaque MJ meujeute comme il veut.

C'est juste qu'on te met en garde contre des effets qui seront peut-être/surement (barre le terme que tu veux content) plus néfastes que le but recherché.

Après, est-ce utile de vouloir calculer des tas de stats si ce que tu proposes (sans autres modifications profondes des règles) provoque un déséquilibre important du jeu? Personnellement, je n'en vois pas l'intérêt. Mais ce n'est que mon avis. clin d'oeil

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Personnellement, j'aime bien l'idée qu'une armure annulé un nombre de dégâts.

D'ailleurs :

Ma version de la chose

(cf parties Défense et Protection, pp 1 et 2)

C'était dans le topic : forums.php?topic_id=15396

Rappel. Dans d20, des armures qui réduisent les dégâts plutôt que d'augmenter la CA étaient proposées au moins par Game of Thrones d20 et Conan d20.

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  • Vincent 101
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NooB294044

Ok, mais là tu ne réponds plus au postulat du départ (modification que d'une règle) mais à tout un tas de modifications.

Je te cite :

Merci pour ce retour. Oui, je suis d'accord avec ce que tu dis sur les armures, c'est d'ailleurs l'un des objectifs.

C'est vrai qu'il faut faire de petits calculs pour chaque monstre. Le fait de rédiger le document m'a lancé dans l'idée de faire ce travail pour le document, pour qu'une fois le document imprimé, il soit possible de gérer n'importe quel monstre à la volée. C'est un travail préliminaire un peu long, mais cela ne me dérange pas : une fois cela fait, ce ne sera plus à faire. Je m'y attèle donc.

Ce qui revient à ce que j'ai déjà écrit : sans d'autres modifications profondes, l'idée est mauvaise.

Rappel. Dans d20, des armures qui réduisent les dégâts plutôt que d'augmenter la CA étaient proposées au moins par Game of Thrones d20 et Conan d20.

Sauf qu'il n'y pas que ça comme différences entre les systèmes d20 que tu cites et les règles de D&D5. Je ne suis pas contre cette idée, bien au contraire, mais cela implique trop de changements à D&D5 et cela nuit au bounded accuracy qui a amené un excellent équilibre interne au jeu.

Tu changes aussi de sujet, ce qui va faire doublon avec celui dont tu as mis le lien, ce qui n'est pas le but ici. Merci de rester concentrer sur la réponse à donner au 1er post de Rankkor et de ne pas polluer le sujet sur un autre thème/débat. clin d'oeil

Amicalement.content

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C'est pas grave de casser des règles de D&D 5 pour le fun de la campagne. Elles sont pas mal foutues mais c'est pas le bien absolu. Tu peux faire 2-3 simmus sur des rencontres test pour essayer de comprendre concretement l'impact de ta modification ce qui sera beaucoup plus pertinent que d'essayer d'imaginer sans les faires tourner. Et si le résultat est cohérent avec l'ambiance que tu veux donner à ta campagne (tu vas probablement avantager ou les combatants sans armures ou les combatants en armures) tu peux y aller.

C'est pas génant de faire des règles maisons qui modifie le jeu tant qu'on comprend un peu près ce qu'on est en train de faire. Ce qui est génant c'est de faire des modifs au pif.

P.S: Il y a des RD dans D&D 3 et dérivés par exemple

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Et dans D&D 5 aussi, quoiqu'en disent certains.

Heavy Armor Master

Prerequisite: Proficient with heavy armor

You can use your armor to deflect strikes that would kill others. You gain the following benefits:

• Increase your Strength by 1, to a maximum of 20.

• When wearing heavy armor, bludgeoning, slashing and piercing damage you take from non-magical weapons is reduced by 3.

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  • Ombreloup