Demande de retours sur le jeu en campagne 7

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Salut à vous,

Il y a deux ans, j'ai maîtrisé deux scénarios de Numenera.

Les joueurs ont adhéré, et j'ai eu un certain plaisir à mener. Par contre, en préparant la suite, j'ai été un peu refroidi avec du recul avec la philosophie de l'univers, que je trouvai très fourre-tout.

Je vais le refaire cette année, avec une trame de fond qui partira du Navaren et des Etats autour.

Pour ceux qui l'on mené en campagne, quels sont vos retours ? Qu'aimez-vous ou pas ? (campagne avec trame ou série de scénario).

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Hello,

j'ai fini cette année de faire jouer la campagne "L'echine du diable" (un peu plus trame que série de scénarios) et nous avons tous bien aimé clin d'oeil pas de soucis ni d'effort particulier à fournir, pour faire court, je te cite les petits 'détails" que nous avons relevés:

* La gestion des ressources "alimentaires": le prix de la nourriture est élevé et contrairement à Pathfinder, les trésors monétaires ne sont pas légions. Pour une campagne au long cours, il faut y penser (les pjs ont dû bosser au début comme de simples quidams, voire vendre des cyphers, et il n'y a pas ee règle précise pour leur prix dans la v1 en tout cas cool)

* Les déplacements: si les pjs se déplacent "lentement" à pied ou avec des moyens de transports lents, il n'y a pas de tables de rencontres donc un peu d'impro savamment dosé peut être utile (ça permet aussi de leur fournir un peu de ressources en shins ou autre)

comme on dit par ici, n'hésite pas si tu as d'autres questions ou des explications supplémentaires à réclamer !

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Bien lu merci !

Oui, si tu peux me dire d'une part un mot sur l'ambiance, la trouve-tu uniques ou l'avez-vous faites unique (ou au final est-ce un jeu med fan + tech rare)

et l'évolution des personnages au rang 3, 4 (trop sheetés, équilibrés ?)

Si tu as le temps... merci (sinon je verrais bien par moi-même content)

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Viens de finir mon repos court, donc avant de repartir vers de nouvelles aventures, je te réponds:

d'abord, amha je vois que tu as bien saisi l'essence du jeu (même avec deux scénars, tu maîtrises très bien la bête) content pour tes eux questions fort pertinentes:

L'ambiance: avec le groupe, je pense qu'on s'est retrouvé avc quelque chose d'unique, un peu difficile à décrire, une sorte de post-ap "propre" après une technologie évoluée oubliée pour laquelle les joueurs ont pas les réponses (et le MJ non plus) notamment concernant le fonctionnement des villes, mais un bon exemple c'est la redécouverte d'une ligne de "train" soutrerrain (dans la campagne "l'échine du diable") ce qui a été sympa, c'est que les joueurs visualisent facilement à peu près l'engin et à quoi il sert, mais comme c'est une technologie plus avancée, seuls les jets du persos leur permettent de le mettre en œuvre ...

Côté Rang:

Tu as raison de t'en préoccuper, c'est vrai qu'à partir du Rang 3 (ils sont arrivés au Rang 5 en fin du dernier scénario) les perso deviennent (trop/très) efficaces s'ils gèrent bien leurs ressources et leurs aptitudes et n'hésite pas à rajouter ou insister sur des obstackes pour qu'ils puisent un peu dans leur réserve (cela augmente le stress, l'intérêt sans les mettre en danger réel, des trucs d'ambiance comme les conditions climatiques difficiles, des chemins escarpés, des cours d'eau turbulents à traverser, ...)

Attention quand même, ce ne sont pas des sac à points de vie (message) donc trop de combat enchainés qui ne puisent que dans la réserve de Puissance pourrait leur être fatal épée

Cypher: tu l'as sans doute noté, mais prends bien en compte le nombre max de cypher qu'ils peuvent porter sur eux et incite-les à les utiliser (c'est encore plus vrai en campagne qu'en one-shot) d'autant plus qu'au rang 3-4 ils ont les artefact pour compenser cette consommation (au passage, ces artefacts ne déséquilibrent pas tant le jeu qu'on pourrait le craindre, dans le cas de mon groupe par exemple, les artefacts qui font beaucoup de dommages ont été donnés aux personnages qui en font moins de part leurs aptitudes, et ne pas oublier aussi le risque de décharge gêné)

voili-voilou, toujours un plaisir de parler de ce jeu, auquel j'ai entièrement adhéré (au point d'avoir pledgé la V"2" en anglais, un très bon investissement, car elle est entièremet compatible avec la V1, et propose des ajouts intéressants mais dont on peut aussi se passer ...)

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Franchement, merci pour ta réponse détaillée et qui me donne encore plus envie de m'y remettre. (surtout qu'il me plait à me maîtriser, et que mes joueurs adhèrent...)

J'ai bien aimé le "post apo propre" et justement, c'est que le côté neutre, positif du jeu que j'aime bien. Il est très aérant comme jeu, les PJ tests des cyphers, artefacts, les cherchent, voyagent avec des ailes delta au-dessus des océans, avant d'explorer une cité volante abandonnée avec une curieuse IA, et se retrouver déchirés entre trois faction au retour. C'est un côté "big" que j'aime bien.

Justement, le côté "de la lumière, de l'espace" est assez rare dans une prod jdr sombre voire parfois dépressive. L'exploration à Numenera est vraiment passionnante, dépaysante et originale. Il me reste à créer des intrigues autour des personnages pour les ancrer (je pensais d'abord les introduire par The Strange)

Tu m'incites à gérer de manière serrée les intrusions et XP au moins pour un groupe de 4 joueurs et +. Pour ne pas qu'ils progressent trop rapidement en rang.

Je joue ou mène des jeux plus sombres ou "obligatoirement sombres" à côté et j'aime bien un esprit far west pos apo claire de Numenera. J'ai vu que la seconde édition poussait dans un sens plus Far West (création de communauté ?)

Cela me rappelle le préquel du Cycle de Ténébreuse, La planète aux vents de folie (Marion Zimmer Bradley).

Si des lecteurs du thread veulent sortir du "tout sombre", jeter un oeil sur Numenera est bien. J'ai commencé par le .pdf mais pris par la lecture j'ai vite pris le bouquin de base après.

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Pour ma part je n'ai pas encore de campagne en cours sur Numenéra, mais elle est en cours de préparation (ce sera la prochaine jouée à priori), et je ne peux qu'être que d'accord avec tout ce que vous avez dit. Il y a une vision plus lumineuse qu'avec beaucoup d'autres jeux et c'est bien plaisant, même s'il y a plein de choses assez effroyables à découvrir pour les joueurs. Et dans le même temps, il y a une liberté d'action/création assez proche de ce que l'on pouvait faire avec Rêve de Dragons à l'époque. C'est assez facile de partir dans des choses assez fantasques et dépaysantes et je trouve ça extrêmenent inspirant côté MJ.

Une fois la campagne établie (basée sur Jade Colossus), j'essaierais de faire une version partageable. Par contre, avec Numenéra (et le Cypher System en général) je joue plus en mode sandbox qu'avant, donc pas simple pour partager des choses.

En revanche, j'ai du retour à faire sur le Cypher System puisque j'ai fait une petite campagne (6 séances) sur du Planescape. Outre le fait que ça fonctionne diablement bien, les pools de ressources peuvent en effet partir assez vite dès que les joueurs prennent le pli de vraiment se servir de leurs capacités.

Le seul truc c'est pour les XP où je cherche encore l'équilibre, c'est la partie la moins réussie de cette mécanique je trouve. Avec seulement 4 XP pour la progression, les joueurs les conservent pour vouloir monter assez vite, alors qu'il y a d'autres choses à faire avec. Mais les joueurs ont un peu souvent ce côté course à la puissance hérités des autres mécaniques ancestrales. Pour la première campagne, j'ai fini par changer et fait des progressions par plot-points lié à l'histoire, mais ça rend la chose dépendante du MJ alors qu'à la base ils sont libres de leur choix. Je trouve qu'il faut insister aussi un peu plus sur l'exploration et récompenser la curiosité de vouloir savoir et chercher plus. Alors du coup, après avoir fait Tides of Numenéra (où la gestion d'XP est différente), je me dis que je mettrais bien une progression à 6-8XP mais avec des points d'XP (1 à chaque fois) lorsqu'ils finissent par comprendre les mystères d'un lieu ou d'un PNJ. Je compte aussi virer l'XP sur le 20 naturel au dé. C'est juste de la chance et n'apporte pas grand chose au propos.

Autre chose parce que j'étais passé à côté de ça la première fois. Cela a l'air bête mais au final c'est important. Dans le chapitre "Passé du ..." de chaque type de personnage, il y a une suggestion pour la progression de la voie choisie. Cela peut servir de mini-quête à réaliser pour les PJ lors du passage de chaque tier et qui peut servir de temporisation si les joueurs cherchent à vouloir monter à tout prix malgré tout.

Concernant la v2, je ne sais pas si c'est un côté Far West, mais oui il y a un côté de gestion et développement de communauté qui est pas mal (pas encore testé en vrai). Il y a aussi une économie sur les cyphers et surtout leur démembrement possible pour récupérer des matériaux rares.

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@Sigfried : Je suis d'accord en grande partie avec ta vision de l'expérience et de la progression : on apprend quand on est confronté à des situations nouvelles. Et les cyphers, artefacts et numenera sont centraux, cela correspond bien. Les voyages aussi. Si c'était un devenir du jeu (que ce soit en gamme de suppléments ou en création de persos) créer une communauté, la faire vivre, est aussi source d'expérience au sens large, du moins dans les premiers temps. De l'expérience qu'avec de l'agrendissement.

Ce qui m'a posé problème, c'est justement ton avant dernier paragraphe. Le manque d'ancrage du perso qui m'ont semblé plaqués sur le monde et sortis de nulle part. Le passé du personnage indique des pistes, reste à les relier. Je ne le prends pas tel quel.

Je suis ambivalent sur la vision kaléidoscopique de Numenera : j'ai l'impression que c'est, justement par rapport à ce que tu dis, des sandbox en perle. Monte Cook et cie ont une idée, allez hop dans Numenera.

Après je fais partie des MJ qui mettent la main à la pate et qui rajoutent, développe, lie les histoires. Par exemple je fais jouer ma propre version de Golarion ou de Vampire : le Requiem, et j'aime bien avoir des éléments que je transforme ou sélectionne à ma guise. (Donc Numenera me convient). L'inébranlable a néanmoins sa cohérence. Les persos en sortent, peuvent y revenir.

Tout n'a pas à être cohérent bien sûr. La Terre elle-même n'a pas de Metaplot unique (la mondialisation ? content par contre l'Europe est influencée par la culture grecque etc. Là on est dans le 9ème monde, les 8 autres ont été oubliés, n'en reste que des vestiges. Dont acte ?

Numenera a les qualités de ses défauts : s'il fait parfois collection de sandbox je ne me souviens pas dans les années 2000-2010 en tout cas d'un ouvrage aussi "user's friendly" : le livre de base regorge d'informations, d'intrigues, d'histoire, l'univers est bien développé. On passe des intrigues du Navaren au village de Rivet décrit sur plusieurs pages, nom des personnages importants, système simple de "codage" des PNJ... Le lointain, au-delà du lointain, c'est très imaginatif, dépaysant...

Le renvoi vers Rêve de Dragons, même s'il n'y a pas les déchirures en tant que telle (ou une forme de déchirure entre le Lointain, l'inexorable ? entre les sandbox) est assez vrai. Les vrais voyageurs n'ont pas de foyer ?

Si cela ne tient qu'à un ancrage des personnages, et bien on va y travailler avec des joueurs (nous sommes plus à l'aise ainsi, cela dépend des groupes).

En le maîtrisant j'ai eu des sensations qui datent de ma découverte du jdr, avec la red box de D&D. En tant que MJ c'est un plaisir, c'est clair. Et les joueurs sont surpris par les découvertes, les scénarios, des situations qu'ils ne rencontrent pas forcément dans d'autres JDR. Je fais bientôt jouer "la vallée pourpre" et cela me rappelle la fantasy des années 60/70 (que j'ai lu bien plus tard ^^) avec des voyages d'Elric ou d'Hawmoon, Conan... avec une touche post moderne. Le voyage de Shihiro aussi.