[COF] Adaptations pour Skulls & Shackles 9

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Bonjour à tous,

je suis en train de commencer la campagne Pathfinder Skulls & Shackles, mais motorisée avec COF. J'aimerais avoir votre avis sur mes adaptations ci-dessous...

Nouvelle classe de base : le rôdeur des mers
Cette classe correspond au rôdeur, mais cette fois-ci spécialisé dans la survie en mer, et non en forêt.

Le Rôdeur des mers est à l’aise sur n'importe quel esquif en mer ou sur un fleuve, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.

- Voie de l'archer du harponneur : les pouvoirs utilisent le harpon (javelot) à la place de l'arc.

- Voie du montreur d'ours compagnon aquatique : un dauphin, requin, pieuvre, crabe géant... à la place d'un ours

- Voie de l'escarmouche : un changement ci-dessous
4. Repli (L) : se passe à bord d'un navire ou dans un port à la place de la forêt : le rôdeur peut monter dans les gréements ou les cordages en utilisant sa vitesse de base pour se replier.

- Voie de la survie... en mer : deux changements ci-dessous
2. Nature nourricière : se passe en mer à la place de la forêt
3. Grand pas Marin expérimenté: Le Rôdeur n’est pas gêné par les terrains accidentés (comme un pont encombré de marchandises) et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade. Il sait manoeuvrer toute embarcation de manière optimale, augmentant son accélération de 50%. il lance deux d20 sur les tests de Navigation et garde le meilleur résultat.

- Voie du traqueur : un changement ci-dessous
1. Pas de loup Navigateur : Le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à ses tests de Navigation.

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Nouvelle race : les ondins

Comme leurs cousins les ifrits, les oréades et les sylphes, les ondins sont des humains qui ont été touchés par les éléments planaires. Ce sont les enfants de l’eau élémentaire, aussi gracieux sur la terre que dans l’eau. Dans Pathfinder : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Ondin%20(race).ashx

Carac : +2 DEX, +2 SAG, -2 CON
Capacité raciale : aucune

Voie de prestige raciale des Ondins
1. Peau Caméléon : +5 aux tests de Discrétion / Déguisement (humain)
2. Vitalité hydratée : +2 pv / round pendant niveau rounds, si immergée dans une eau vive, une fois par jour
3. Vitesse aquatique
: 20m pour se déplacer en nageant
4. Respiration Aquatique : comme le sort de magicien
5. Grâce aquatique : +2 DEX, +2 SAG

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Combat sous l'eau :

- une créature terrestre sans vitesse de déplacement sous l'eau est généralement considérée comme Ralentie face aux créatures aquatiques (une seule action par tour).

- une créature sans respiration aquatique peut retenir sa respiration pendant [score de CON] rounds de combat. Il faut faire un test de CON à chaque round ensuite, de difficulté 10 +1 par round supplémentaire. Au premier échec, la créature tombe à 0 PV et est Inconsciente.

Murène Géante
milieu naturel : aquatique
[archétype rapide]
NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +5 DEX +4* CON +5 INT -4 SAG +2 CHA -2
INIT 23 DEF 18 PV 30
Morsure +7 DM 2D6+5 - si jet ATQ 15+, double morsure (attaque supplémentaire gratuite)

Voie du prédateur rang 2

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Combat entre navires :

1) Poursuite

On part du principe que le navire pirate des PJs est généralement plus rapide que celui qu'il poursuit - sauf si les cales sont pleines. Il faut faire trois jets opposés de Navigation, celui qui remporte le plus de tests détermine s'il y a combat naval ou fuite réussie.

2) Combat naval lointain

Les capitaines effectuent des jets de navigation opposés pour manoeuvrer en position - le gagnant permet au maître artilleur d'effectuer un jet d'attaque avec les grosses armes prévues pour endommager - scorpions, ballistes...

Prenez la table des archétypes à partir de la taille grande pour avoir des stats pour les navires - un archétype rapide désigne un navire pirate, un archétype standard un vaisseau marchand, et un archétype puissant un navire de guerre.

Tailles :
moyenne barque, 1 ou deux personnes
grand chaloupe, 8 personnes
énorme voilier, 32 personnes
colossal galère, 128 personnes

Chaque navire compte également pour le résultat de l'escarmouche - notez sa taille et son NC.

Par exemple :

Le Promesse de l’Homme
voilier pirate, taille énorme
[archétype rapide]
NC 4
FOR +9 DEX +3
* CON +9
DEF 20 PV 70 Init 16
Attaque +13 DM 3d6+9

Passez à la phase suivante, quand vous le sentez - un coup critique ou passer en dessous de 50% des PV des navires suffit à retourner en poursuite ou à aborder.

3) Abordage

Utilisez les règles optionnelles d’escarmouche p. 190 - une vingtaine de pirates correspondent à trois groupes de 7, soit par exemple :

Le Promesse de l’Homme
3 groupes de 7 pirates NC 1 PU 2x3
voilier énorme
NC 4 PU 2
= Puissance d’Armée 8.

Le Deuxième Chance de Blostin
3 groupes de 7 matelots NC ½ PU 1x3
voilier énorme
NC 5 PU 3
= Puissance d’Armée 6

Les PJs ont la possibilité de relancer le dé de combat, d’augmenter ou réduire le résultat du dé de 1 - en prenant [PU ennemie la plus élevée] d6 DM. En terme de roleplay, cela peut être de l’intimidation pure et simple, des acrobaties, manoeuvres périlleuses… Sans parler d’un duel contre le capitaine ennemi, qui apporte des bonus / malus de +2 / -2 sur les jets.

Quand la puissance d’armée ennemie est réduite de 50%, il est temps de faire un jet d’intimidation / de moral.

A noter que la voie de prestige du Chef de Guerre p. 190 correspondrait tout à fait à un Capitaine d'Abordage Pirate !

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4) Butin

Piller un navire ennemi rapporte normalement 1d4 points de Butin. Chaque point de butin équivaut à 1000 po / 10 tonnes de marchandise. On peut stocker autant de butin sur un navire que le score de CON de celui-ci… Mais il est rare de voir un navire autant chargé.

Vu que le butin représente un peu tout et n’importe quoi, on ne peut pas le revendre tel quel : il faut négocier la revente (cf Skulls & Shackles p. 302, et en plus déduire 1 point de butin représentant la part de l’équipage. S’il y a assez de matelots de confiance pour le piloter, on peut revendre un navire ennemi à la moitié de sa valeur. Un navire vaut généralement NC x 1000 po, pour un navire endommagé utilisez l'archétype inférieur.

(je me mélange les pinceaux entre le cours de la monnaie côté COF et côté Pathfinder, je garde le cours de Pathfinder pour le moment)

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Combat sous l'eau

En fait, c'est déjà couvert dans COF - dans la section Rencontres :

Conditions extrêmes : les personnages sont particulièrement handicapés par le milieu comme par exemple lors d’un combat dans le noir, contre un adversaire invisible ou encore en milieu aquatique. Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Le NC augmente de +1.

Sous l’eau : sous l’eau (en plus des malus cités ci-dessus), tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours. Le NC augmente de +2 sauf si les personnages ont des moyens magiques de respirer.

- si un personnage a une vitesse de déplacement sous l'eau, il n'est pas affecté par les malus de conditions extrêmes - mais il prend tout de même le malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes.

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une voie pour les créatures sous-marines, inspirée de la voie des créatures volantes :

Voie des créatures aquatiques

Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *), et sont capables de respirer sous l’eau. Pour rappel :

Rencontre sous l’eau : Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours.

1. Nage rapide :

La créature ne subit pas les malus prévus pour une rencontre sous l’eau, et se déplace normalement.

2. Agripper :

Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.

3. Nage profonde :

La créature peut emporter dans les profondeurs glacées une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix de deux actions de mouvement (soit 40m de profondeur). Tant que la victime est au moins à 30m de profondeur, elle subit 2d6 DM temporaires causés par la pression sous-marine à chaque tour. Si la créature décide de descendre encore plus bas, ajoutez +2d6 DM temporaires par tranche de 30m de profondeur.

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Rusalka

https://i0.wp.com/slavicchronicles.com/wp-content/uploads/2017/05/rusalka-1.jpg

https://i.pinimg.com/originals/27/e6/f7/27e6f73b6b8f1df7f0415a2d9b53f97c.png

Milieu naturel : lac
[archétype rapide, boss rang 2, barde niveau 1]
NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +4 CHA +6*
DEF 26 PV 49 Init 24

Chevelure étrangleuse +10 DM 1d6+4
Voie des créatures aquatiques rang 3 - la rusalka agrippe ses proies étourdies avec sa chevelure pour les entraîner dans les profondeurs...
Barde niveau 1 (voie du saltimbanque rang 2)

Capacités

Regard étourdissant : la rusalka peut étourdir une cible à moins de 20 mètres d’un simple regard (action d’attaque). La cible doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être Étourdie pendant 2d4 tours.

Créature aquatique : une rusalka ne subit aucune pénalité lorsqu’elle agit en milieu aquatique, elle respire aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.

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Lindworm des fjords Adulte

https://64.media.tumblr.com/5334b59010383aeeb7b0749036b48b68/tumblr_inline_pc1ldhhfOW1vm93d0_1280.png

Milieu naturel : aquatique
[Archétype rapide, Boss rang 2]
NC 14, créature vivante, taille colossale
FOR +12* DEX +2* CON +12
INT +4 SAG +4* CHA +4
DEF 28 PV 180 (RD 2) Init 15

Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 ; 15+ agrippe ou fauchage
Coup de queue +17 DM 2d6+8 ; 15+ agrippe ou fauchage
Souffle acide (L) 6d6+30 (20x15m)

Voie des créatures élémentaires rang 1
Voie des créatures aquatiques rang 3
Voie du colosse rang 1

Effroi : lorsque le lindworm attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent réussir un test de SAG difficulté [5+Mod. de FOR du lindworm] ou être submergées par la peur et Ralenties pendant 1d4 tours.

Coup de queue : à chaque fois qu’un adversaire attaque le lindworm dans le dos, il subit une attaque de queue gratuite équivalente à une attaque avec un malus de -5 et des DM divisés par 2.

Immunités : un lindworm est immunisé au sommeil et à la paralysie et ne subit aucun DM du type correspondant à son souffle.