[LotFP] Synopsis de campagnes "Weird Fantasy" 11

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Salut à tous !

Mes quelques lectures de scénarios pour Lamentations of the Flame Princess m'ont inspiré plusieurs pistes de campagnes. Je ne sais pas encore si je finirais par les faire jouer à ma table, mais je me suis dit que ça serait amusant de les partager avec vous et de voir si vous avez des idées pour les approfondir. Si vous avez d'autres synopsis de campagne à partager, n'hésitez pas non plus !

La Bibliothèque de Babel

Inspiration : La Bibliothèque de Babel de Jorge Luis Borges (une nouvelle dont vous pouvez trouver une lecture ici).

Introduction : Des pages déchirées et détrempées par la pluie trempent dans la boue de la place du marché de Frasburg. Des marchands venus de toute l'Écosse chargent des chariots de livres reliés de cuir. Des pasteurs parcourent les ouvrages répandus dans la rue à la recherche d'un signe divin ou d'une connaissance interdite. Des mercenaires s'arrachent les ouvrages les plus précieux pour les revendre à Lord Harrington, Baron de Frasburg. Des rixes éclatent régulièrement, et les hommes n'hésitent pas à tirer leur épée pour s'approprier les livres qui les intéressent.

L'idée : L'histoire se déroule en 1630, au Royaume-Uni. La rumeur de la découverte d'une ancienne bibliothèque enfouie au nord de l'Écosse est parvenue jusqu'à Londres. Les écrits, pouvant dater de l'antiquité, sont une menace pour la stabilité du Royaume. En ces temps de trouble religieux où l'Église Anglicane a du mal à s'implanter en Écosse, le Roi Charles refuse que la découverte d'anciens textes sacrés ne remette en cause son autorité. Étant donné le peu d'informations parvenues jusqu'à la capitale, Le duc de Richmond convoque une équipe de spécialistes à envoyer sur place pour éluder la question de l'origine de cette bibliothèque, évaluer le contenu de ses livres, et brûler cette dernière si les textes qu'elle contient se révèlent être gênants pour la couronne.

Ce que le duc ignore, c'est que la nature même de cette bibliothèque est surnaturelle. Sur place, les PJs vont pouvoir découvrir une bibliothèque souterraine telle que celle décrite dans la nouvelle de Borges. Cette bibliothèque, s'étendant sur des kilomètres de salles hexagonales toutes semblables, n'a pas encore été explorée dans son entièreté. Chaque mur de chaque salle est recouvert d'une étagère remplie de livres tous identiques. Chaque livre a une couverture de cuir simple et contient 410 pages recouvertes de 40 lignes de 80 caractères issus de l'alphabet latin accompagné de l'espace et du point pour toute ponctuation. La plupart de ces livres sont recouverts d'un charabiat incompréhensible, mais certains contiennent des mots, voire des phrases cachées au milieu de ces lettres à la répartition aléatoire. Personne ne sait si la bibliothèque est infinie, ou si elle contient toutes les combinaisons de lettres possibles formant l'ensemble de tous les livres écrits (ou non) possibles.

Rapidement, une communauté s'est formée autour de la bibliothèque. Des travailleurs ont commencé à extraire des livres de la bibliothèque pour qu'ils soient étudiés par Lord Harrington. Rapidement, ce dernier s'est rendu compte que la plupart des ouvrages étaient inintéressants, et a réclamé qu'on ne lui apporte que ceux qui présentaient des mots compréhensibles ou des séquences de lettres notables. C'est ce que le Baron appelle des "Reliques". Il offre 1 po de récompense par relique qui lui est apportée, 10po si elle contient un texte sensé, ou 50po pour un livre qui expliquerait l'origine ou le fonctionnement de la bibliothèque. Des mercenaires se sont donc rapidement rassemblés en ville pour explorer la bibliothèque, tandis que les mineurs locaux ont commencé à considérer leur reconversion professionnelle. Les livres extraits en masse de la bibliothèque peuvent être utilisés pour créer des feuilles de papier à revendre aux érudits, le cuir des couvertures peut être récupéré et travaillé (bien que de piètre qualité), et les pages peuvent être brûlées pour nourrir des feux. Une nouvelle économie s'est donc créée autour de la bibliothèque, et les PJs vont devoir comprendre les tenants et les aboutissants de cette découverte incroyable.

Factions :

  • Les mineurs de livres : n'importe qui peut aller travailler dans la bibliothèque. Des marchands et des artisans achètent en grand nombre et pour un prix misérable les livres extraits de la bibliothèque.
  • Les pasteurs anglicans et les prêtres catholiques : chacun cherche à sa façon un livre qui permettrait de légitimer sa version de la chrétienté au Royaume-Uni.
  • Le culte du Christ Révélé : suite à la découverte d'une Relique remarquable, une secte chrétienne s'est formée. les membres de ce cultes sont convaincus que la bibliothèque contient des écrits laissés par le Christ ou ses apôtres, et ils considèrent sacré tout texte qui en est issu. Ils cherchent à décourager les mercenaires et les mineurs de piller la bibliothèque.
  • Le Baron de Frasburg : c'est un collectionneur maniaque obsédé par les livres. Il veut obtenir le plus de Reliques possible pour essayer de déduire des motifs récurrents dans la bibliothèque. Il paie des mercenaires pour partir à la recherche de reliques, mais aussi pour cartographier la bibliothèque. Il note soigneusement le lieu de découverte de chaque Relique sur une carte qu'il tient à jour lui même. Pour Lord Harrington, l'emplacement d'origine d'une relique est aussi important que son contenu

Reliques :

  • La Bible Révélée : à l'origine de la naissance du culte du Christ Révélé, ce livre contient une transcription des 10 commandements sur sa première page, suivie de la mention "Et je serai satisfait". Le reste du livre est incompréhensible, à l'exception d'une autre phrase remarquable à la 12e page "le crist est rvl". Pour les membres du culte il n'y a aucun doute, cette Relique est un signe.
  • La Mathématique de Peter : un mineur capable de lire est tombé sur cette Relique au contenu singulier. À la 77e page du livre est inscrit "deux et deux font quatre et trois et tois font six mais quate et trois ne sont pas". Pour Peter, la vérité est maintenant limpide : il ne faut surtout pas additionner 4 et 3, car leur résultat est nul. Lorsqu'il remarque des occurences des nombres 3 et 4 proches l'une de l'autre, il fera tout pour changer ça, car il ne veut pas disparaître (Par exemple, si trois personnes s'approchent de lui pour lui vendre quatre livres, il tentera à tout prix de détruire l'un des livres ou de tuer l'une des personnes pour en changer la somme).
  • L'Éloquence : la plus belle Relique de Lord Harrington. Ce livre contient une suite ininterrompue de v et de f sur l'ensemble de ses 410 pages, à l'exception de la dernière ligne de la dernière page qui se termine par "...vfvfvfvfnotqr". Le Baron pense qu'il s'agit là d'une clé qui permettrait de déchiffrer des livres qu'il pensait n'être que du charabiat jusqu'à présent. Cette Relique le fait se questionner sur la définition même qu'il donne au mot Relique. Et si tous les livres de la bibliothèque n'étaient en fait que des Reliques, mais qu'il lui manquait simplement une clé pour les déchiffrer ?

Enjeux : Le but pour les PJs serait ici d'essayer de comprendre la nature de la bibliothèque en étudiant ses livres et en l'explorant. Chaque Relique découverte peut potentiellement conduire à la folie ou remettre en cause les convictions ou les idées d'une personne, et la campagne devrait tourner autour de cette question fondamentale : les reliques émergent-elles simplement de la nature aléatoire de la bibliothèque? Ont-elles été laissées là à dessein par une personne, un groupe de personnes ou une entitée supérieure ? Un autre aspect intéressant de la campagne pourrait être l'exploration de la bibliothèque elle-même. Est-elle infinie ? Que se passe-t-il si l'on s'enfonce trop profondément ? Peut être que tout un écosystème de créatures a pu se développer en son sein au cours de son éternelle existence. Peut être que ses constructeurs originaux y ont laissé des indices quant à leurs objectifs... Peut être même résident-ils encore au coeur de la bibliothèque. Autant de questions auquelles je n'ai pas de réponses !

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Excellent .

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super intéressant. Je ne connaissais pas cette nouvelle donc doublement merci oui

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Il y a une ambiance, oui !

Je pense que "L'autre ville" de Miche Ajvaz (éditions Mirobole) peut apporter d'autres idées. Il est aussi question de livres et d'une bibliothéque dans ce roman.

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Une deuxième idée de scénario pour la route !

La Cité Blême

Inspiration : Salt in wounds (Cadre de campagne pour D&D), Divinity : Original Sin (Jeu Vidéo), Kingdom Death (Jeu de Plateau), Dark Souls (Jeu Vidéo), Dark Sun (Cadre de campagne pour D&D), L'attaque des Titans (Manga).

Introduction : Vos membres sont engourdis par le froid et vos pieds ensanglantés vous font atrocement souffrir alors que vous marchez sur des pierres aiguisées pour vous frayer un chemin à travers les ronces. Enfin, vous émergez à la lueur pâle de la pleine lune. Devant vous s'étend un paysage désolé parsemé de cratères et de bassins fumants où poussent des plantes épineuses. Derrière vous, un voile d'un noir profond moucheté de blanc obscurci votre vision. Cette obscurité semble vivante, et vous êtes pris d'un malaise tandis que vous la contemplez. À vos côtés, une vingtaine d'autres personnes aussi nues que vous progressent hébétées en luttant contre le vent chargé de poussière qui vous lacère la peau. Vous êtes capable de penser et de mettre des mots sur ce qui vous entoure, mais alors que votre esprit émerge de la torpeur, vous comprenez que vous n'avez aucun réel souvenir et que vous ignorez ce que vous faites ici. Une seule chose est sûre, vous avez tous émergé de cette obscurité menaçante, et vous n'avez aucune envie d'y retourner. Mais vous n'avez pas le temps de réfléchir d'avantage qu'un grognement bestial attire votre attention. Sur votre gauche, un énorme sanglier à la peau boursoufflée et aux yeux injectés de sang s'extirpe d'un cratère et charge l'une des personne du groupe. Ses défenses l'empalent et le tuent sur le coup. La bête se penche sur le corps sans vie pour s'en nourrir, révélant deux rangées de dents tranchantes comme des rasoirs. Au loin, sur un promontoire rocheux, vous apercevez les murs blancs d'une cité fortifiée. Il s'agit peut être là de votre chance. Profitant de la diversion offerte par votre infortuné compagnon, vous vous élancez vers les palissades de la Cité Blême.

L'idée : L'apocalypse a bien eu lieu. Le monde est dévoré par une force surnaturelle aux noms divers : le chaos, la fin des temps, le néant. Ce voile noir qui semble progresser partout avale la terre et efface les régions touchées de la réalité. Sur les poches de réalité subsistantes, plus rien ne survit, exceptées les créatures les plus atroces. Les PJs sont une anomalie : ils font parti d'un petit groupe d'humains ayant émergé du néant sans souvenir et sans identité, et ils vont devoir essayer de comprendre le monde sans pitié qui les entoure. La première partie de la campagne consistera à progresser nu à travers les terres dévastées pour rejoindre la sécurité de la Cité Blême, le seul endroit qui semble vivable.

Mais c'est une fois aux portes de la ville que la véritable histoire peut commencer. La Cité Blême est bâtie avec des os, et ses remparts semblent être constitués de gigantesques fémurs déposés les uns contre les autres. Le coût d'entrée est de trois phalanges, et une petite trappe est ouverte pour laisser passer leurs mains à ceux qui souhaitent franchir les portes. Un hachoir d'omoplate tranche un doigt à quiconque souhaite entrer. L'intérieur de la cité est encore pire : les rues sont pavées de crânes, les murs décorés de mosaïques de dents, et les pancartes écrites de sang. Les habitants de la cité, presque aussi pâles qu'elle, ont les oreilles pointues et les dents limées en pointes. Ces goules, gouvernées par le Roi Blême, exploitent les humains de la ville en les faisant travailler dans les mines souterraines. De ces mines creusées au travers des entrailles de la terre sont extrait de la viande et des os. Sous la poussière d'os qui recouvre le sol de ce monde mort se trouve en réalité des boyaux dégoulinant de sang et des entrailles pleines de chair putréfiée. L'os et la viande sont les seules ressources disponibles, et il faut se débrouiller sans bois, pierre ou métal. Les seules mystérieuses plantes épineuses qui poussent à l'extérieur de la cité ne sont pas assez robustes pour fabriquer quoi que ce soit avec. La seule monnaie ayant cours au sein de la cité est la phalange, et les PJs devraient avoir un croquis de leurs mains durant le jeu, pour noter ce qui leur reste. Bien entendu, rien n'interdit de voler les phalanges des autres habitants de la cité.

La chair putréfiée extraite de la terre sert à nourrir les travailleurs humains. Cette chair noire malodorante rend malades ceux qui la consomment, et la plupart des humains de la cité sont tourmentés par de terribles maux de ventre et crises de vomissement. Les filons de viande plus fraîche sont extraits pour le compte de la noblesse de la cité : le peuple goule.

Factions :

  • Le peuple goule, qui règne sur la cité. Ce sont les elfes dégénérés à l'origine de la fin de ce monde. Un cataclysme magique a causé la situation actuelle, et les rares goules ayant connaissance de cette vérité essayent de trouver un moyen d'arranger les choses.
  • La descendance humaine est tout ce qui reste de l'humanité. Ces créatures faibles et désespérées sont obligées de travailler pour les goules si elles veulent survivre.
  • Les anomalies sont les humains qui ont émergé du néant. Ce phénomène semble se produire de plus en plus rarement, et les goules les plus hautes placées de la cité paieront cher pour obtenir des anomalies à étudier. Peut être ces humains sont-ils la clé pour combattre le néant ?
  • Le néant est une force cosmique qui dévore la réalité, stérilise le sol, et déverse des monstres sur le monde. Il semble inévitable, et pourrait bien finir par consumer tout ce qui est. Seuls les rituels conduits par les seigneurs goules maintiennent une bulle de réalité autour de la cité blême.

Enjeux : Si le désespoir et la mort sont les thèmes centraux de la campagne, un humour noir et grotesque peut aussi être présent. Entre la population qui se nourrit de la planète déjà morte qu'ils ont surexploité, et les dirigeants en place qui cherchent désespérément un moyen d'inverser le processus qu'ils ont enclenché, un parallèle morbide peut facilement être fait avec nos propres problèmes écologiques. Que feront les PJs s'ils parviennent à atteindre le palais du Roi Blême et à apprendre la vérité ? Accepteront-ils la souveraineté des goules comme étant un mal nécessaire ? Se résoudront-ils au désespoir et tueront-ils le Roi Blême et ses servants, permettant ainsi au néant de l'emporter ?

Une autre question intéressante concerne la nature même des anomalies. Qui sont-ils, et pourquoi le néant les a-t-ils rejeté dans la réalité ? Existe-t-il des communautés d'anomalies qui vivent dans les terres dévastées, en marge de la cité blême ?

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C'est bien glauque, oui ! Parfait avec un peu de Death Metal...

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Je ne trouve pas que le death métal soit compatible avec ce jeu en musique de fond !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mugen
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Azathoth80

Et pourtant...

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Le décor proposé dans la Cité Blême est particulièrement lourd et putride. Une scène devrait pouvoir s'accorder avec le Desesperate Cry de Sepultura en fond sonore.

(Mais la musique durant le jeu de rôle faut être prudent et ne surtout pas en abuser. Cela peut avoir l'effet inverse à savoir sortir les joueur de l'histoire).

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C'est bien glauque, oui ! Parfait avec un peu de Death Metal...

Emeric

Ou un peu de Funeral Doom sinon

Je prendrai bien le pitch pour du Shadow of the demon lord

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Actuellement en train de lire Vornheim, des éléments à la page 11 me semblent intéressants dans le cadre de La Cité Blême. Attention, spoil potentiel :

À cette page, l'auteur nous livre une version de sa cosmogonie. Selon cette version, l'univers était auparavant dirigé par des démons, jusqu'à ce que 12 soeurs, des méduses, ne viennent et les changent en pierre. La terre sur laquelle se trouve Vorheim aurait été sculptée dans les os pétrifiés des démons. L'une de ces méduses vit à Vorheim et est une créature malfaisante très puissante. Là où ça devient intéressant, c'est dans le paragraphe qui décrit ce qui se passe si elle venait à mourir : toutes les personnes pétrifiées par la méduse reviendraient à la vie, et 1/12e de la roche de la planète se transformerait en chair. Un groupe d'aventuriers un peu trop zélés qui auraient tué les 12 soeurs pourrait être à l'origine de l'apocalypse décrite dans la Cité Blême...