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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Mode combat Tactique/cinématique 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Starfinder

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Bonjour a tous !
j'adore StarFinder , l'univers est fun et ouvert , et la mécanique me plait bien aussi , mais , après le double donjon du premier livre des Soleils mort ,j'ai trouvé beaucoup trop long cette suite de combat ( on s'est quand même bien amusé mais ..), d'autant que lorsque c'est libre et ouvert , sur des scenarios maison ou même sur l'enquête du début de la campagne, ça a vraiment plu a mes joueurs, et j'aimerais que ce soit dominant sur les combats tactique ! j'aimerais donc pouvoir (a certains moment ) orienter la partie sur des moments "cinématique" . J'entends par la , privilégier les idées, la fluidité sur les combats, et faire en sorte que les batailles se déroule des fois plus rapidement , et ne soit pas forcement tactique tout le temps. Le tout sans que ce soit des victoire assuré pour les PJ ,donc en gardant un semblant de systeme , même si forcement , ce sera des moments diffèrents et ça se jouera beaucoup sur l'impro.
est ce que quelqu'un a déjà trouvé un système fluide pour passer de :
1-combats tactiques avec map quadrillé et règles de bases StarFinder ,
a
2-des moment plus limpide sans que les joueurs sans rendent trop compte ? avec des combats qui prennent 3 min.
j'avais pensé ,par exemple, a divisé les HP par 2 des ennemis mais augmenter leurs dégats x2 , ce qui accélère le combat sans que les joueurs aient a recalculer quoi que ce soit , le défault est que ça fait passer ces rencontres pour + fort qu'elles ne le sont lors de la distrib de mandales, et peut être que ça déséquilibre un peu en fonction des ennemis et ça rends les coup critique trop Fatal ? plaisantin
2eme idées , les ennemis ne tapent que si les joueurs ratent leurs jets ?
Bref , si vous avez des idées ,ça m'intéresse.
merci d'avance.
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Laisser tomber la carte, tout faire en "cinéma dans la tête" et décider arbitrairement, en tant que MJ, quand et comment les adversaires tombent ...

A l'ancienne quoi, comme il y a 30 ans, avec juste de l'imagination ... l'avantage de ce genre de cinéma, c'est que les effets spéciaux sont gratuits !

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Pour ma part, je sais pas si ca peux t'aider. Mais une fois que mes personnages sont mort par les PJs, je les laisses decrire comment ils les tues. (comme dans les video's de Role'n'Play).
Mais joueurs ce donne a coeur joie de decrire des situations joyeux
L'agent android de mon groupe a coupe un mercenaire de maniere a le couper comme un bloque tetris.
Le vesk avec sont fusile, a mis un coup dans le ventre, l'ennemi c'est plier en 2 et il lui a mit le canon de sont fusil en bouche et paf, je te laisse imagine le corps sans tete :p

Et ou moins la les PJ's ont leurs imaginations qui prends le desus :p

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Pour ma part, je sais pas si ca peux t'aider. Mais une fois que mes personnages sont mort par les PJs, je les laisses decrire comment ils les tues. (comme dans les video's de Role'n'Play).
Mais joueurs ce donne a coeur joie de decrire des situations joyeux
L'agent android de mon groupe a coupe un mercenaire de maniere a le couper comme un bloque tetris.
Le vesk avec sont fusile, a mis un coup dans le ventre, l'ennemi c'est plier en 2 et il lui a mit le canon de sont fusil en bouche et paf, je te laisse imagine le corps sans tete :p

Et ou moins la les PJ's ont leurs imaginations qui prends le desus :p

Dim38234

Sans jugement, mais c'est plutôt "gore" ... tout va bien chez tes joueurs ?

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oui , je laisse aussi mes joueur decrire le Final plaisantin ça marche très bien.

l'idée , c'est que j'aimerais pouvoir faire les deux versions de combat ,du tactique de temps en temps , et du cinematique, ou certe je pourrais , comme le dis Lorcryst , le faire comme j'ai envie a l'impro totale , mais j'aimerais néanmoins essayer de chercher une solution un tout petit peu moin arbitraire, car le risque c'est que, si tes mecaniques changent regulierement et selon l'humeur du MJ , les joueurs peuvent avoir une sensation de perte d'interet , une sensation ou rien n'est palpable et concret , ils peuvent se dire " bon de toute facons, ya pas de regles stable ,c'est le MJ qui decident donc entre les stats , les jets de dès , et l'envie du MJ , tout est aleatoire , mes decisions en termes d'evolution de mon perso n'ont pas de raisons d'êtres , et mes idées , ou strategie pour atteindre un but sont flou puisque je n'ai rien sur quoi m'appuyer concretement pour les echaffauder"

-

peut etre que je me pose trop de questions plaisantin mais bon , je me les pose.

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En fait, je n'ai pas encore utilisé les cartes, "pawns" et figurines avec Starfinder ...

Pour les combats "de routine", je préfère m'en remettre à la description, et éventuellement "bidouiller" mes jets de dés derrière l'écran pour avoir des scènes satisfaisantes pour mes joueurs sans devoir sortir plans, figurines, mètre-rubans et règles de wargame de simulation.

Par contre, pour les combats "épiques", le Grand Mauvais Méchant de fin de séance, là je prépare à l'avance mes plans et pions, et je suis précis sur les actions des personnages, tout en continuant à modifier à la volée mes jets et blocs de stats : un Point d'Orgue est anticlimatique si un simple jet critique suivi d'un bon jet de dégâts suffit à tuer le Gros Vilain en un seul round, et pénible si les personnages-joueurs ne touchent pas, ne font pas assez mal, etc.

Tout l'art du Meneur de Jeu consiste à savoir doser les combats pour qu'ils soient tendus sans être impossibles, avec des "scènes d'action" amusantes (poursuites, désamorçages sous pression, négotiations serrées, et plus) et des "scènes d'informartion" rapides et efficaces (briefings clairs, descriptions des lieux et ambiances, recherches au calme, etc).

Cela viens avec l'expérience (un peu), une bonne connaissance du scénario/univers (faut lire !) et surtout un accord et une discution avec les joueurs : si ils aiment des actions précises et détaillées, des combats cinématographiques vont les frustrer, et à l'inverse des férus d'interprétation vont grogner quand les plans et figurines sortent.

La "bonne façon" est un mélange qui convient à tout le monde autour de la table, mais le Meneur doit rester constant une fois les décisions prises ... changer la donne à chaque scène est pénible et empêche les joueurs d'établir des stratégies à long terme, ce n'est pas la même chose qu'un Chef Gobelin de l'Espace une fois de temps en temps pour surprendre et relancer l'intérêt, par exemple !

Je pourrai encore écrire des pages entières (33 ans de jeu, principalement en tant que Meneur), mais je pense que ça ira ...

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tu as raison ,le rythme , c'est le meneur qui le donne , je bosse dans ce sens , c'est pour ca que je me pose des questions sur la vitesse des combats plaisantin

Pas mauvaise idée de ne laisser que les boss en mode tactique.

merci pour tes conseils en tout cas.

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Pour ma part, je sais pas si ca peux t'aider. Mais une fois que mes personnages sont mort par les PJs, je les laisses decrire comment ils les tues. (comme dans les video's de Role'n'Play).
Mais joueurs ce donne a coeur joie de decrire des situations joyeux
L'agent android de mon groupe a coupe un mercenaire de maniere a le couper comme un bloque tetris.
Le vesk avec sont fusile, a mis un coup dans le ventre, l'ennemi c'est plier en 2 et il lui a mit le canon de sont fusil en bouche et paf, je te laisse imagine le corps sans tete :p

Et ou moins la les PJ's ont leurs imaginations qui prends le desus :p

Dim38234

Sans jugement, mais c'est plutôt "gore" ... tout va bien chez tes joueurs ?

Lorcryst

Lol, oui, ils sont motiver a la deconnade. Et les "fatalité" ca les eclates joyeux

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Je trainais ici pour avoir des infos sur starfinder mais cette discussion me semble assez commune a tous les jeux a système D20. Min plus gros problème dans les systèmes de jeux de rôles c'est de la manière dont sont gérés les combats (initiative et tour par tour surtout).

Avec mon groupe on a fait une session afin d'expliquer les règles de combats de COF et après on s'est rendu compte que cela ne convenait pas a ce que nous attendions.

On est donc parti sur le fait de virer les jets d'initiative. Si ils surprennent ils commencent dans l'ordre de leur choix et sinon celui qui se fait attaquer en premier peut réagir puis c'est chacun son tour mais les PNJ en premier.

Ensuite on procede un peu au filling mais dans le but de donner du rythme. (Chacun son tour mais moins dirigiste: un peu comme dans Tales or pi)

Un joueur décide d'attaquer il explique comment. Suite a ça j'ajoute un malus un bonus ou rien du tout et il fait son lancer de touche contre la défense de la créature. Puis dommage. Selon la partie du corps visé je rajoute ou ou jleve un bonus.

Idem quand un joueur se fait attaquer mais là je décris la manière d'attaquer et lui me dit ce qu'il fait. Suite a cela bonus ou malus sur l'attaque (2 ou 3)

Quand un joueur se fait attaquer ceux a porté peuvent essayer de le défendre ou profiter de la brèche chez l'ennemi. Si il protège il m'explique comment et la cible gagne un bonus de def. Selon les cas le joueur subit l'attaque a la place. Si il profite de la brèche chez l'ennemi sa défense en subit un gros contrecoup.

Cependant un joueur qui combat contre deux créatures adverse pourra aussi subir cette attaque.

Et bien sûr ça fait un effet domino. La créa qui profite de la brèche ouvre elle aussi une brèche pour un autre perso.

Le but est de rendre les combats plus rapide mais aussi de rester tactique. "Si j'interviens je peux le tuer rapidement mais je laisse une ouverture a mon ennemi au contact."

Exemple: PJ1 attaque PNJ1. Son attaque touche il fait ses dégâts mais PNJ2 en profite pour attaquer en même temps PJ1. Son test de for est plus facile car il y a un malus sur la def de PJ1. PJ2 qui était déjà au contact de PNJ2 place lui aussi une attaque créé par la brèche sur PNJ2.

Ce genre de cas domino n'est pas encore arrivé mais si un PNJ3 devait intervenir je ne le ferais pas pour éviter les trois grosses suites d'attaques.

Ensuite pour les actions limités (exemple de la boule de feu dans COf) les PJ les réalise comme ils veulent mais il ne pourront pas me d'écrire une action de mouvement en même temps (sauf capacité qui indiquent le contraire dans le jeu de base).

Le but est de ne plus avoir ce tour par tour effectif mais au fond il reste la. Il est juste moins visible et rigide. Certaines capacités deviennent obséletes avec ça. Pa exemple le guerrier peut faire deux attaques dans le même tour. Et bien là il peut me décrire une attaque et si elle porte il me bénéficieradécrit un enchaînement qui profite d'un bonus de dégâts et qui donne a la cible un malus de défense.

Le système est moins équilibré et ça demande plus d'imagination mais ça renforce l'immersion avec mes joueurs et je peux toujours bidouiller pour que les combats soit épique. En plus on garde les capa etc...

Pour les déplacements chaque joueur peut m'en décrire dé en plus de son attaque (non limité) et si un personnage veut passer près d'un personnage ennemi, le personnage ennemi peut l'intercepter. Dans ce cas le PJ me décrit ce qu'il fait. En fonction test de force ou dex. Si il est intercepté dégâts ou alors il est juste bloqué. Sinon " l'intercepteur" aura un malus de déf dans le cas où le personnage attaque après son mouvement.

Enfin on essaye de rester réaliste. Si PNJ1 vient d'attaquer PJ1, il ne pourra pas intercepter PJ2 ou aider PNJ2.

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La problématique est que le système de jeu de Starfinder, dérivé de DD3.5 est clairement tactique et a été pensé comme cela. Après je pense que le fond du problème ce ne sont pas forcément les combats, mais leurs répétitions, jusqu'à en devenir monotone.

Je m'explique.

Les personnages sont souvent des sacs à PV, et Starfinder ne déroge pas à la règle avec ses deux jauges PV/PE. Donc pour les tuer deux solutions :

1. Des rencontres très difficiles qui vont permettre d'épuiser les ressources (PV/PP/Sorts...) des PJ en un seul combat, ce qui va éviter qu'ils puissent récupérer. C'est le rôle du boss de fin de niveau.

2. Des rencontres plus abordables, mais qui devront être plus nombreuses pour attritionner les mêmes ressources des PJs.

D'où l'existence même à SF de donjons où on enchaîne les explorations de salles jusqu'à plus soif.

Pourtant, SF fait déjà du bon boulot pour réduire la durée des combats, notamment en donnant des niveaux aux objets ce qui permet d'augmenter leurs dégâts et donc mécaniquement de réduire la durée des affrontements. L'économie d'actions est aussi simplifiée par rapport à PF, ce qui fluidifie cet aspect du jeu.

Mais çà fait aussi partie de l'ADN des jeux type D20. On aime ou on aime pas.

Personnellement, quand je maîtrise j'essaie de rendre le donjon vivant, pour éviter que cela devienne une succession de combats inintéressante à la longue. Cela signifie que l'écologie du donjon va réagir à l'intrusion des PJ et donc que ces derniers vont devoir adopter une posture un peu plus intelligente qu'on passe de salles en salles sans se soucier de rien. Car s'ils agissent de cette manière, tout le monde va leur tomber dessus en même temps. Cela permet à mon sens de rajouter des éléments narratifs à l'exploration et de dynamiser ces phases. Je joue aussi énormément sur la composante "temps" pour éviter que les PJ se sentent trop en sécurité dans le donjon. Je n'hésite pas non plus à grouper certaines rencontres pour en réduire le nombre et éviter de tuer 1 mob dans une salle, 2 mobs dans l'autre... Cela me demande un peu plus de boulot pour insuffler une dynamique à des donjons qui en manquent souvent, mais je trouve que çà vaut vraiment le coup.

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Ah c'est embêtant pour moi ça. Je comptais prendre starfinder pour l'univers mais si les combats sont vraiment tactique a ce point et qu'il n'y a pas possibilités d'adapter en enlevant le tour par tour ç(sans dénaturer les capacités des "classes") ça risque de gêner mes joueurs confus

On peut trouver un exemple d'une classe avec ces capacités quelque part? Pas toutes, juste une?

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@Yoshina : si tu lis l'anglais (ou Google Trad), le site Archives of Nethys (https://www.aonsrd.com/Default.aspx) reprends toutes les règles et la majorité des extensions, de plus c'est officiel Paizo et recommandé comme ressource pour la Starfinder Society Guild.

J'adore l'idée des combats narratifs, j'ai même joué et animé à Ambre (JdR sans dés), mais en plus de 30 ans de JdR en clubs, conventions, salons et entre amis, j'ai le plus souvent rencontré des "simulationistes" pour qui une description d'attaque c'est :

- PJ1 : Je tape !

- MJ : Oui, mais comment ?

- PJ1 : Fort !

Il faut surtout s'adapter aux joueurs ...

Starfinder est conçu autour de règles tactiques sur plans de sol, avec des dimensions standards, et tout le système de combat, la majorité des Dons, des compétences, des sorts et des capacités des classes en découle, avec des durées en "actions rapides, de mouvement", etc.

C'est fort rigide, sans conteste, et assez difficile à modifier sans devoir refaire toute la mécanique ...

Je pense cependant que garder les cartes, pions et cases pour les combats "importants" (Gros Vilain de fin de session, combats spatiaux cruciaux) et passer en mode "descriptif" pour les explorations et la "montée du stress" peut donner de bons résultats ... SI et seulement SI les joueurs accrochent !

Avec ma bande de vieux briscards vétérans du JdR, ça devrait aller, ils préfèrent la description, mais même eux ont parfois besoin d'un plan/dessin et de figurines pour imaginer les situations !

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J'avais oublié le WiKi en français :

https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Starfinder.MainPage.ashx?NoRedirect=1&NS=Starfinder

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Justement on met les figurines pour visualiser ce qu'il se fait plus facilement mais chaque action est plus décrite que mécanique. Et ça apporte des petits bonus et plus de fluidité. Mais ça reste très proche des règles de base et ça plaît beaucoup plus a mes joueurs. Pour c'est ça qui importe le plus au final. Si je n'avais que des simulationiste j'adapterais ma façon de mener.

J'ai pu trouver les règles en anglais et effectivement pour faire ce genre d'entorse aux règles la plupart des combats vont devenir vraiment compliqué car les capacités vont dans cette optique simulationiste qui déplaît à mes joueurs et cela ne peut pas être facilement adapté.

Et clairement je ne vais pas m'amuser a tout remodifier ^^ même si je vais regarde si il n'y a pas moyen de garder l'essence de chaque dons compétences etc... Mais en adaptant a un truc qui pourrait être joué facilement à ma table.

Comme ça les scénario pourront toujours être fait et je pourrait reprendre cet univers qui me plaît beaucoup (les planètes, les races, les monstres etc...)

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Justement on met les figurines pour visualiser ce qu'il se fait plus facilement mais chaque action est plus décrite que mécanique. Et ça apporte des petits bonus et plus de fluidité. Mais ça reste très proche des règles de base et ça plaît beaucoup plus a mes joueurs. Pour c'est ça qui importe le plus au final. Si je n'avais que des simulationiste j'adapterais ma façon de mener.

J'ai pu trouver les règles en anglais et effectivement pour faire ce genre d'entorse aux règles la plupart des combats vont devenir vraiment compliqué car les capacités vont dans cette optique simulationiste qui déplaît à mes joueurs et cela ne peut pas être facilement adapté.

Et clairement je ne vais pas m'amuser a tout remodifier ^^ même si je vais regarde si il n'y a pas moyen de garder l'essence de chaque dons compétences etc... Mais en adaptant a un truc qui pourrait être joué facilement à ma table.

Comme ça les scénario pourront toujours être fait et je pourrait reprendre cet univers qui me plaît beaucoup (les planètes, les races, les monstres etc...)

Yoshina

D'après mon expérience, c'est possible, mais c'est une énorme pression sur le MJ : il faut que tes descriptions soient précises au niveau des dimensions, des distances et des positions des adversaires, pour pouvoir intégrer les effets des armes / capacités des personnages sans devoir "compter les carrés" sur un flip-mat.

Je l'ai fait pendant des années, quand je n'avais pas accès à du matériel de représentation physique, et si tout le monde est attentif, joueurs comme animateur, ça marche bien !

C'est très fatiguant, par contre ...

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Je vais rejoindre Judge Ju sur l'aspect adaptatif et vivant à apporter aux parties.

Je préfère généralement ne pas rendre la tactique la plupart des combats. Je garde les initiatives, les jets etc, mais je fais du dynamique. Je préfère décrire une situation, demander que les jets soient jetés rapidement, être souple sur les distances etc.

Par exemple, une course poursuite peut faire l'objet d'échange de tirs (sans être round/round). Une description avec quelques jets peut permettre de résoudre des combats rapidement (si j'estime que les adversaires sont en désavantage ou trop faible). L'idée étant la suivante : il faut qu'ils aient la sensation de stress de l'action (qui diminue quand ça devient long) et qu'ils sentent le danger pour leur vie (en terme de jeu, les différents petits conflits font soit très mal soit accumulent pleins de petites blessures) ou pour celle d'un autre. Ajouter des evénements au milieu du combat (l'arrivée d'un véhicule, le pont s'effondre etc) est un plus.

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et bien , c'est interressant tout ça !

attention je spoil le premier livre pour les joueurs, ne lisez pas la suite !!

et je rejoint Judge Ju , sur le fait que j'ai commencé sur des scenarios maison , avec pleins de petites choses qui arrivent , des rencontre, des embrenchement et des quêtes sur le long terme et nous jouyons plutot en mode enquetes , ambiance , cascade , poursuite et un ou deux combat en mode tactique mais rapidement finis , au moment ou j'ai decidé de faire Dead Sun , au premier double donjon , ça m'a vraiment derangé ce côté porte monstre (sur l'acréon surtout ) hyper long , même en rajoutant de la naration et des evenements , 2 session de combats d'affilé sans compté que j'avais enlevé le combat spatial et l'androïde envoyé par Extraction Astrale , avec le recul , je suivrais ton conseil Judge, et je vais enlever ou regrouper des combats , ou peut être toujours laisser une options de l'éviter.

Merci pour vos réponse en tout cas.

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Je rejoins votre avis à propos du premier livre de la campagne et ses combats. Voici les modifications que j'avais effectué; attention je vais moi aussi spoiler :

Je n'ai conservé qu'un seul combat spatial.
J'ai totalement fait l'impace sur la mercenaire androïde, cette dernière n'ayant pas d'importante pour l'histoire.
J'ai rassemblé tous les akatas au même endroit dans le vaisseau afin d'éviter les combats à chaque ouverture de pièce. Afin de ne pas noyer mes PJ, il y a eu des moments où les Akatas fuyaient dans les conduits du plafonds (dans le style du film Alien), pour revenir plus tard en un endroit inattendu et prendre les PJ en tenaille.
Pour le fantôme de Moriko Nash, je n'ai même pas fait de combat direct : le fantôme harcelait les PJ en entrant et sortant des murs par intermittence. Lors du combat contre le Garragakal, Morika Nash a fini par apparaître clairement, mais s'est au final battue avec le Garragakal car les deux créatures avaient la même cible (cela a d'ailleurs créée une scène particulièrement mémorable avec un PJ tiré d'un côté par l'une des créatures, et d'un côté de l'autre).
Enfin, j'ai retiré 1/3 des PV du Garagakal. En effet, ses statistiques sont anormalement élevées de l'aveu même de l'auteur ; le scénario avait en effet été écrit avant que les règles ne soient finalisées. Malgré ces deux dispositions, mes joueurs novices ont eu beaucoup de mal à s'en défaire.