Les Chroniques de la Guilde : la bataille de Wihr 1

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C'est la rentrée aussi pour les héros.

Après deux mois de vacances, j'ai eu le plaisir de retrouver mes joueurs.

Je ne sais pas si cela venait de cette interruption ou de mon scénario mais je les ai sentis moins concentrés pendant cette séance.

Bref, petit début avec Sélanfor qui était revenu à Wihr avant les autres. Les oiseaux rapportent des rumeurs étanges à Lilena, une druidesse amie des personnages. Par ailleurs, Isis, l'ensoceleuse Félys semble dans une transe dont elle ne peut se réveiller. Dans un demi someil, elle prononce des paroles incohérentes mais inquiétantes. Elle parle d'une menace qui plane sur Wihr, du rubis de feu et d'un voile qui se déchirre.

Selanfor va enquêter dans la forêt et tombe sur des traces d'orcs. Il retourne rapidement au village alerter les auttres.

Lilena envoir un oiseau prévenir les autres aventuriers partis au loin (voir scénario les brasiers de la colère). C'est ainsi que Felandie est prévenu par des messagers ailés qu'une menace plane sur Wihr et qu'il faut rapidement rentrer.

Toutefois, les aventuriers ont un autre motif d'inquiétude : les coeur des petits de Galaërendex, toujours dans leurs oeufs s'affaiblissent. Personne ne sait que faire.

Pendant ce temps, Selanfor et Lilena organisent la défense du village : mise en place de tours de garde, édification de barricades et quelques archers postés sur les toits.

Ces précautions ne sont pas inutiles : les orcs attaquent le village à l'aube suivante. Les villa geois contiennent la menace à grand peine. Heureusement, les autres aventureiers arrivent et empêchent un autre groupe d'orcs de prendre les défenses de Wihr à revers. (Ce qui ne les empêche pas de discuter de leurs futurs achats. Je sens qu'il va faloir organiser une séance shoping rapidement).

La bataille fait rage. Rodrick, malgré ses blessures, embroche deux orcs (2 réussites critiques à la rapière). Maëla lance des flêches enflammées dévastatrices. Les aventuriers repoussent les orcs mais d'autres arrivent encore. Heureusement, dans un panache de fumée et un bruit assourdissant, déboulent les gnomes Zébulon et Zelda ainsi que d'autres amis des aventuriers (dont Fulgence, le chat ailé mascotte de la guilde de Ferrance). Ils occupent une petite escouade d'orcs tandis que les aventuriers finissent ceux qui sont dans le village.

Wihr est sauf. On commence à soigner les blessés. Zébulon présente à Felidra sa dernière invention: une planche volante (à 20 cm du sol) lui permettant de se déplacer plus vite. malheureusement, il faut des cristaux de lévitation pour la faire marcher et elle n'a que 10 charges pour le moment.

C'est alors que le village, et une partie des aventuriers, ont une grosse frayeur: Galaerendex, paniquée et désorientée débarque dans le village sous sa forme draconique. Ses oeufs ne vont pas bien. Les aventuriers qui la connaissent calment les villageois et réaniment Selanfor, qui s'était évanoui, à grand coup de trompette dans les oreilles.

Rodrick et Selanfor vont au chevet d'Isis. Ni tambour, ni trompette, ni coq chanteur ne parviennet à la tirer de sa torpeur. Pendant ce temps, Zelda et les magiciennes examinent les oeufs. Il va faloir tenir conseil. Après une nuit de cogitation, les lanceurs de sort mettent au point un rituel qui devrait permettre de détourner le flux magique qui inonde Wihr pour le reporter sur les oeufs et les faire éclore. Cela permettrait également d'épuiser ce flux magique et de rendre le déplacement du ribis possible. Wihr perdrait les avantages liés à la présence du rubis mais ne serait pas détruite.

Reste à mettre en place le rituel. Ce sera pour le prochain épisode.