Les Chroniques de la Guilde : la bataille de Wihr 2

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C'est la rentrée aussi pour les héros.

Après deux mois de vacances, j'ai eu le plaisir de retrouver mes joueurs.

Je ne sais pas si cela venait de cette interruption ou de mon scénario mais je les ai sentis moins concentrés pendant cette séance.

Bref, petit début avec Sélanfor qui était revenu à Wihr avant les autres. Les oiseaux rapportent des rumeurs étanges à Lilena, une druidesse amie des personnages. Par ailleurs, Isis, l'ensoceleuse Félys semble dans une transe dont elle ne peut se réveiller. Dans un demi someil, elle prononce des paroles incohérentes mais inquiétantes. Elle parle d'une menace qui plane sur Wihr, du rubis de feu et d'un voile qui se déchirre.

Selanfor va enquêter dans la forêt et tombe sur des traces d'orcs. Il retourne rapidement au village alerter les auttres.

Lilena envoir un oiseau prévenir les autres aventuriers partis au loin (voir scénario les brasiers de la colère). C'est ainsi que Felandie est prévenu par des messagers ailés qu'une menace plane sur Wihr et qu'il faut rapidement rentrer.

Toutefois, les aventuriers ont un autre motif d'inquiétude : les coeur des petits de Galaërendex, toujours dans leurs oeufs s'affaiblissent. Personne ne sait que faire.

Pendant ce temps, Selanfor et Lilena organisent la défense du village : mise en place de tours de garde, édification de barricades et quelques archers postés sur les toits.

Ces précautions ne sont pas inutiles : les orcs attaquent le village à l'aube suivante. Les villa geois contiennent la menace à grand peine. Heureusement, les autres aventureiers arrivent et empêchent un autre groupe d'orcs de prendre les défenses de Wihr à revers. (Ce qui ne les empêche pas de discuter de leurs futurs achats. Je sens qu'il va faloir organiser une séance shoping rapidement).

La bataille fait rage. Rodrick, malgré ses blessures, embroche deux orcs (2 réussites critiques à la rapière). Maëla lance des flêches enflammées dévastatrices. Les aventuriers repoussent les orcs mais d'autres arrivent encore. Heureusement, dans un panache de fumée et un bruit assourdissant, déboulent les gnomes Zébulon et Zelda ainsi que d'autres amis des aventuriers (dont Fulgence, le chat ailé mascotte de la guilde de Ferrance). Ils occupent une petite escouade d'orcs tandis que les aventuriers finissent ceux qui sont dans le village.

Wihr est sauf. On commence à soigner les blessés. Zébulon présente à Felidra sa dernière invention: une planche volante (à 20 cm du sol) lui permettant de se déplacer plus vite. malheureusement, il faut des cristaux de lévitation pour la faire marcher et elle n'a que 10 charges pour le moment.

C'est alors que le village, et une partie des aventuriers, ont une grosse frayeur: Galaerendex, paniquée et désorientée débarque dans le village sous sa forme draconique. Ses oeufs ne vont pas bien. Les aventuriers qui la connaissent calment les villageois et réaniment Selanfor, qui s'était évanoui, à grand coup de trompette dans les oreilles.

Rodrick et Selanfor vont au chevet d'Isis. Ni tambour, ni trompette, ni coq chanteur ne parviennet à la tirer de sa torpeur. Pendant ce temps, Zelda et les magiciennes examinent les oeufs. Il va faloir tenir conseil. Après une nuit de cogitation, les lanceurs de sort mettent au point un rituel qui devrait permettre de détourner le flux magique qui inonde Wihr pour le reporter sur les oeufs et les faire éclore. Cela permettrait également d'épuiser ce flux magique et de rendre le déplacement du ribis possible. Wihr perdrait les avantages liés à la présence du rubis mais ne serait pas détruite.

Reste à mettre en place le rituel. Ce sera pour le prochain épisode.

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La bataille de Wihr deuxième partie : d’écailles et de crocs.
Suite des aventures dans l’arrière-boutique avec Sélanfor et Felandir les rôdeurs, Roderick, le voleur, Cerise la magicienne elfe et une petite apparition de Felindra dont la joueuse nous a rejoint en fin de partie. Felindra, Maëla et Amaëlle sont parties ville acheter des chevaux. Pendant ce temps, les préparatifs du rituel sont menés tambour battant par les prêtres, druides et autres lanceurs de sorts présents.
Rôdeurs et voleur montent la garde et aperçoivent une jolie carriole arrivant à l’entrée du village. Son occupant est un homme replet à la moustache finement taillée, répondant au nom de Cerino ; Marchand de son état, il a entendu parler d’un rassemblement d’aventuriers à Wihr et qui dit aventuriers dit bonnes affaires. Si Selanfor, Felandir et Cerise se réjouissent à l’idée d’effectuer des emplettes, Roderick s’inquiète des préparatifs du rituel. Après avoir posé cinq fois la question «il en est où le rituel ? » en moins d’une heure, un Zébulon diplomate lui conseille d’aller voir les marchandises et de laisser adeptes des dieux, de la nature ou des arcanes travailler.
Nouvelles armures de cuir, flèches spéciales, potions de soin, arc court, voilà nos héros équipés pour la suite de leurs aventures. Selanfor en profite même pour revendre ce qui ne lui sert plus et s’emballe un peu. Céder torche et briquet n’est pas forcément une bonne idée. Mais pour des aventuriers ayant déjà une certaine expérience, les achats d’équipements ne suffisent plus, d’autant que le groupe a accumulé une jolie cagnotte. « Si on achetait une ferme ? » se demande un Selanfor préoccupé par le logement de son âne, son coq et sa poule, heureuse mère d’un petit poussin depuis peu. Ils arrivent à trouver une petite ferme abandonnée à vendre dans les environs. Il faudra quelques travaux de réparation pour la remettre en état mais rien d’insurmontable. La bourse de l’équipe est désormais quasi vide mais Selanfor est aux anges ; un vieux rêve vient de s’accomplir.
Autre bonne nouvelle : Isis s’est enfin éveillée. Après s’être hydratée et nourrie, elle relate des visions confuses. Elle se remémore une impression de menace planant sur Wihr, d’un bruit étrange, comme un tissu qui se déchire, de la vision horrible du village en proie aux flammes. Elle s souvient également d’une silhouette encapuchonnée dans la pénombre mais qui ne semble pas hostile. Caressant les chats de l’équipe, le visage dissimulé, l’être a simplement prononcé ces quelques mots : « certains mystères devraient rester cachés. » Enfin, Isis évoque la vision d’un tissu, d’un rideau qui se déchire, tandis qu’un puissant et incompréhensible sentiment de terreur s’emparait d’elle. Elle mentionne également le bruit d’une trompette, sans être sûre du rapport avec le reste de son rêve. Après un moment de réflexion, Cerise identifie l’inconnu présent dans le rêve. Il pourrait s’agir de Méphistère. Essaie-t-il de les mettre en garde ? Malheureusement, fidèle à sa réputation, le dieu de l’ombre et des mystères parle par énigmes.
Cherchant à percer la signification du rêve d’Isis, les aventuriers se dirigent vers la colline formée par la récente éruption volcanique. Il semble inactif. Depuis le sommet, ils contemplent la forêt environnante mais ne détectent rien (dommage, échec sur les jets de sagesse). Les héros n’ont plus le temps de décrypter les songes. Le rituel tant attendu va commencer. Zelda effectue quelques fumigations à l’odeur, disons, originale : occasion de constater que, dans tous les domaines, les gnomes apprécient ce qui fume et pétarade. Les héros participent et entrent bientôt en transe, se fondant avec les flux magiques. Toutefois, Roderick éprouve un sentiment de malaise, ce qui attire l’attention de Cerise. Quelque chose ne va pas. La magicienne elfe détecte qu’un autre rituel est en train d’affecter les énergies mystiques mais il est trop tard. Leurs esprits semblent flotter et ils ont juste le temps de percevoir les corps de tous les participants au rituel et de tous les villageois de Wihr s’écrouler.
Tout devient obscur mais les ombres sont étrangement rassurantes. Une silhouette encapuchonnée se tient devant eux. « Je ne peux intervenir directement dans ce qui est en train de se produire mais les liens que vous avez su tisser avec vos compagnons animaux pourraient vous sauver. Empêchez la déchirure du voile. » Les aventuriers ont l’impression que leur esprit se scinde et qu’une part d’entre eux redescend dans le monde physique.
A Wihr, Bleuet récupère une partie de l’âme de Cerise ; Kiki, la chauve-souris frugivore, une partie de celle de Roderick. Tempête le renard et Kili le loup se retrouvent avec une petite partie des pensées de Selanfor pour le premier et Felandir pour le second. (Les joueurs vont désormais utiliser la fiche de leurs familier ou animal domestique). Minuit, la panthère de la druidesse Lilena est également affectée par le phénomène. Quant à Fulgence, le chat ailé mascotte de la guilde des aventuriers de Ferrance, il volette un peu partout en essayant de réveiller les humains.
Il faut organiser la défense du village. Le temps presse et ils ne sont pas de taille si les orcs reviennent. Il faut recruter des alliés. Les animaux de la ferme sont assez facilement convaincus. Qui leur donnera à manger si les humains ne sont plus là ? Les animaux de la forêt sont plus réticents. Bleuet et Kili argumentent. Si le rubis est volé, la région sera détruite par un volcan. Finalement les bêtes sauvages se laissent convaincre. En promettant une montagne de miel et de poisson, Kiki et tempête parviennent à convaincre quelques ours de se joindre à eux. « En parlant de miel, se dit le renard de Selanfor, pourquoi ne pas demander l’aide des abeilles et autres insectes ? » Kiki la chauve-souris a une autre idée : putois et moufettes pourraient constituer une arme olfactive précieuse.
Le recrutement fait, on discute stratégie. Tout le monde se cache, sauf les oiseaux, chargés de de prévenir de l’arrivée des orcs. Ceux-ci arrivent en terrain conquis et sans aucune méfiance, prêts à massacrer et à piller. « A mon signal, moufettes, pétez ! » hurle Kiki/Roderick. Les orcs se demandent si l’un d’entre eux n’a pas enlevé ses chaussures. Les abeilles, guêpes et frelons se mettent à piquer, les oiseaux frappent de leur bec, les loups, renards et ours de leurs crocs. C’est la débandade. Les orcs ne s’attendaient pas à un tel accueil. Wihr est sauvée une fois de plus mais ses habitants ne se réveillent toujours pas. Pire, ils deviennent de plus en plus pâles. Quel que soit le rituel qui les mets dans cet état, il faut l’interrompre au plus vite conseille Fulgence.
Kiki survole la forêt et repère le campement où à lieu le rituel responsable de la torpeur des wihrois. Les animaux des aventuriers et quelques alliés se rendent sur place laissant Wihr sous la surveillance des bêtes restantes. Arrivés sur place, ils constatent que l’auteur du rituel est un magicien humain, chauve et ventripotent, richement habillé. Il est entouré de deux étranges créatures métalliques qui semblent monter la garde. Une première attaque d’oiseaux permet de constater que le magicien est également protégé par une sorte de champs de force. Kiki, Kili et Tempête infiltrent le campement et découvrent un étrange symbole sur la plus belle tente. Cette dernière dénote d’ailleurs clairement parmi les tentes orques qui l’environnent. Kili et Tempête essaient d’effacer le symbole, espérant ainsi briser le champ de force ou interrompre le rituel. Malheureusement, rien ne se passe.
Finalement, les animaux passent à l’attaque. Après plusieurs assauts, le champ de force est brisé. Les orcs, peu nombreux et découragés, ne posent pas un gros problème. Les étranges créatures métalliques se montrent plus dangereuses. Leurs poings sont chargés d’électricité. Heureusement, dragonnet féérique et chauve-souris peuvent voler. Ils attaquent directement le magicien pour briser sa concentration. Bleuet envoi une attaque glacée sur son crane dégarni. Profitant d’une ouverture, Tempête parvient même à mordre l’arrière-train du laceur de sort. Le rituel est interrompu et ses effets commencent à s’estomper. Le magicien lance quelques attaques mais se décide vite à battre en retraite sous forme gazeuse.
Pendant ce temps, Felindra revient à Wihr (sa joueuse est arrivée entre temps). Elle découvre une scène étonnante. Tous les habitants de Wihr sont inconscients ! Des animaux se battent avec quelques orcs mais surtout, elle entraperçoit une ombre fugace qui s’enfuit. Il ne s’agir manifestement pas d’un orc. Plus grave, un petit diablotin tenant un rubis dans ses mains le suit. Enfourchant sa patinette gnome, la rôdeuse tente de poursuivre les voleurs tandis que le volcan reprend sa formation et que les flammes commencent à rugir.
Les aventuriers et les habitants de Wihr se réveillent. Zelda hurle qu’il faut reprendre le rituel pour détourner le flux magique. C’est dans un chaos indescriptible que celui-ci s’achève. Le courant d’énergie pyrique est canalisé sur les ½ufs. Le volcan cesse de croître. Après examen, le c½ur des petits de Galaérendex semble normal. Malheureusement, sans le rubis, il est impossible de les faire éclore. Ils sont coincés dans une stase entre la naissance et la mort. La dragonne est anéantie. Une seule solution se disent les héros : retrouver le rubis de feu pour permettre l’éclosion.
Les aventuriers retournent au campement des orcs et du magicien. Ils décident de tout brûler….avant d’éteindre précipitamment les flammes lorsque Fulgence leur suggère qu’il pourrait y avoir des indices à recueillir. De retour au village, Diolos de Port Libre et Linaë Ferryl, examinent les premiers éléments : un diablotin, des créatures de métal, identifiées par Zébulon comme étant des « âmes forgées », les vêtements du magicien…. Prêtre de Dénora et prêtresse d’Aurilla échangent un regard craintif et murmurent « Le Protectorat de Fer ? Si loin à l’Ouest ? »
Le Protectorat de Fer est-il impliqué dans cette affaire ? Et d’ailleurs c’est quoi ? Qui est le magicien ? Le rubis de feu est-il en sa possession ? Comment a-t-il su qu’il était à Wihr ? Y’aurait-il une taupe à la guilde des aventuriers ou au conseil druidique ? Que veulent dire les mises en garde de Méphistère.
Mais surtout, nos aventuriers réussiront-ils à retaper leur ferme et à y élever des poussins ? La suite (qui semble attendue par mes joueurs) au prochain épisode.