Pitch 32

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Hello. L'avis des MJs en club m'intéresserait... je n'ai en effet aucune expérience en la matière...

Début août, j'ai redécouvert l'oeil noir après 30 ans et j'ai pris contact avec le club le plus proche (en fait il n'y en a pas plus loin non plus) pour solliciter joueurs et MJs. Fiasco total, quelques sarcasmes au passage, et deux mois après, je vois bien que je vais devoir jouer le VRP si je veux faire une partie. Il faut donc susciter l'intérêt en un post (et mon premier essai fût un échec donc je dois éviter de louper le deuxième).

Justement sur le forum ulisses-us, il y avait récemment un post intéressant sur le pitch TDE. Donc en gros, il faut insister sur le côté 'realistic fantasy'... Why not. Mais il faut aussi présenter le jeu, l'univers, les règles. La V5 c'est du lourd qui mériterait plus d'intérêt des joueurs expérimentés. Je trouve que la présentation faite par BBE pour la VF est bien construite. Je ne sais pas si on peut en faire des copier-coller sur un autre forum. Il y a aussi quelques introductions intéressantes en anglais sur TDE, qui tournent autour de la même structure que pour la PP VF : la description géographique de l'Aventurie, les aspects des arcanes et du magistère (magie, karma), les types de héros / PJs avec les races, cultures et professions, la mécanique des tests de compétences et de combat, les points de destin...

Mais cela ressemble fort à une présentation commerciale... Je pense en tout cas mettre en avant l'évolution du jeu depuis 35 ans, l'aspect réaliste et la mécanique de role-play... Et proposer en novembre une partie découverte sur base du scenar "manifestations celestes". Cela me laisserait un mois pour comprendre un peu mieux les règles... Toutefois, pour faciliter cette découverte (joueurs et MJ), j'imagine qu'il vaut mieux :

a) restreindre le groupe à 3 participants vraiment intéressés et avec de l'expérience,

b) utiliser des PJs prédéfinis, sans magie ou karma.

Des avis ou des nuances à apporter ? Merci d'avance !

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Pour la partie découverte je valide totalement tes options principales ... j’ai fait découvrir l’Oeil Noir dans mon club avec les pré-créés du LdB et ça a très bien marché !! Je lance aujourd’hui ma 2eme campagne et je peux pas prendre tous les joueurs intéressés !!

A l’epoque j’avais fait jouer un remake du navire des âmes perdues de la V1, mais Manifestation céleste est un excellent choix car il y a peu besoin de contexte d’univers autour.

Ne pas mettre de lanceur de sort ... Je peux comprendre mais c’est dommage je trouve. La prêtresse de Rondra et le mage qui sont dans les pré-créés sont très bien à mettre entre les mains de joueurs nouveaux .... je mettrais plutôt les non humains de côté pour ma part.

Après, ce qui peut freiner les joueurs parfois (d’expérience) , c’est l’énorme feuille de personnage officielle. Elle est n’est pas facile d’accès au premier abord.

Personnellement je vais utiliser une feuille simplifiée utilisant des règles simplifiées officielles sur les Talents (une page recto verso hors magie) ... et rendant aussi beaucoup plus instinctif le système des 3D20 qui est LE point méritant une meilleure ergonomie.

Pour la présentation du jeu il faut se poser et réfléchir un peu je pense mais je vais te dire une chose : Faire jouer à l’Oeil Noir est la meilleure des présentations !! Les règles donnent vite ce sentiment de réalisme unique en cours de partie (l’attrition.... les règles d’Extase ... la souplesse de l’usage des Talents etc ...) et l’univers en lui même possède tant de charme ...

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  • Nostros
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Dany40

Merci pour tes remarques. Que veux-tu dire par "souplesse de l'usage des talents" ? J'ai cru comprendre que tu avais simplifié leur usage au contraire en faisant les tests par groupe de talents ?

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Merci pour tes remarques. Que veux-tu dire par "souplesse de l'usage des talents" ? J'ai cru comprendre que tu avais simplifié leur usage au contraire en faisant les tests par groupe de talents ?.

Nostros

Alors oui j’utilise la règle officielle qui affecte un trio de Qualité par groupe de Talents (et pas un trio différent par Talent).

Le but étant d’alléger la feuille en ne mettant pas le tableau complet des Talents mais juste un en-tête de chaque catégorie (avec les scores de Qualité pour Épreuve correspondante) et en dessous uniquement les Talents ou le héros possède une VC (indiquant VC, routine, encombrement etc ...).

Mais quand je parle de souplesse des Talents c’est autre chose ... je parle du fait que tout est géré par les Talents.

Un héros est en galère et essaie de se faire une arme avec une branche ? Travail du bois !

Un héros essaie de comprendre comment fonctionne un étrange mur en pierre semblant devoir bouger ? Travail de la pierre !!

Il veut soulever quelque chose ? Tour de force !!

etc ... etc ...

Le système peut facilement s’adapter à tout ....

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Pour moi 3 ou 4 joueurs c'est idéal.

Je ne vois pas trop de raison de limiter l'utilisation des classes de jeteur de sort.

Les pré-tirés de la boite d'initiation sont utilisables tels quels même sur un scénario qui ne fait pas partie de cette boîte.

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Merci Dany et Dyvim pour vos remarques. Je note l'intérêt d'avoir des lanceurs de sorts. Mais pour les prêtres, cela impliquerait de devoir d'emblée expliquer le fonctionnement des églises, au moins pour celles des PJs... Il faut une bonne préparation. Surtout qu'ensuite il faut pouvoir expliquer les particularités des sorts, enchantements, bénédictions et liturgies...

En fait, j'ai tout pris en VA, y compris les cartes de jeu, et j'espère que ce ne serait pas un frein à la découverte... C'est vrai que du coup, les explications pour les pré-tirés (du LdB) seront en anglais... Je n'envisage pas de faire la traduction de tout le support...

Quant au pitch, des suggestions ou retours d'expérience ? J'ai noté d'insister sur le côté narratif de la mécanique de jeu (attrition, états, extase, compétences...).

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Pour les règles tu peux vanter la "belle mécanique allemande" : solide, qui tourne bien, "carrée".

Après ce qui vaut vraiment le coup selon moi c'est l'univers du jeu.

  • Un univers qui date de 35 ans et qui vieillit au rythme de la vie réelle (un an dans la vie réelle = un an dans le jeu)
  • un univers pour lequel depuis 35 ans les résultats des aventures jouées par les aventuriers ont eu un impact
  • un wiki (en allemand) de plusieurs milliers de pages pour le décrire
  • des centaines de publications
  • un côté classique de la fantasy mais avec une vraie touche européenne ou germanique
  • des régions très différentes permettant de jouer dans plein de "settings" différents (vikings, grand nord, mille et une nuits, inde, colonisation des amériques, pirates, moyen-âge, renaissance, "russie", saint empire romain germanique, "inde", "japon",...)
  • une magie pas surpuissante et plutôt peu répandue (les objets magiques en tout cas)
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Personnellement quand j’ai présenté l’Oeil Noir je l’ai fait par ce terme de Realistic Fantasy.

Tu peux lire la présentation que j’avais faite sur un forum connu de JDR ... ça t’aidera peut être :

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=33171&hilit=%C5%92il+Noir

EDIT : c’est drôle en relisant cette présentation que j’avais écrite il y a 1 an je me dis que je n’écrirai pas tout à fait la même chose ... même si la globalité reste d’actualité plaisantin

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  • Nostros
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Une chose que l’on met pas assez en avant avec l’Oeil Noir c’est son accessibilité culturelle.

Je veux dire par là que les différentes cultures humaines , les différentes nations, font toutes références à des archétypes connus de notre monde réel.

L’Empire d’Horas est une incarnation de la renaissance italienne

Thorval est une incarnation des vickings

Les Tulamides sont une incarnation des peuples arabes des milles et une nuit

etc ... etc ...

Pour les non humains chaque race est un classique pour lequel tout le monde a des repères culturels clairs et évidents.

Les divinités (les Douze) sont aussi des archétypes classiques de panthéons connus (Rondra est clairement un archétype d’Athena par exemple).

MAIS ... la vrai richesse de ce jeu c’est que, une fois que cette base d’archétypes a permit aux joueurs de trouver des repères simples et efficaces dans cet univers , il y a derrière une profondeur... des surprises ... des interactions bien moins téléphonées que le base permettant de se repérer.

Autre élément d’accessibilité : les capacités des héros et les professions. Un joueur va très vite savoir les limites de son héros , car le système est réaliste . Les règles de combat et de blessures font sentir peu à peu au joueur qu’il perd pied dans un duel quand ses niveaux de douleur augmentent ... ses scores d’attaque, parade et dégâts sont significatifs et donnent une clarté des actions possibles avec cette liste claire de savoirs faire spécifiques : les capacités spéciales.

Le très gros plus pour moi c’est la capacité limitée en Énergie vitale mais surtout en puissance magique... même pour des héros puissants . La magie s’emploie avec parcimonie car la récupération reste terriblement lente ... et on comprend pourquoi le marché des potions est florissant content

Grace a ça on a un univers où les lanceurs de sorts n’utilisent pas leurs talents sans une bonne raison... et donc la marque de ces pouvoirs sur le monde est circonscrite de façon très logique... oui un mage à peine expérimenté peu être capable d’invoquer des démons mineurs , mais il y a un coût important et un risque notable en cas d’echec... donc ce ne sera que très difficilement une routine ...

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Dany40

Je vois que tu n'as pas échappé aux sarcasmes, toi non plus... Pour ceux qui connaissent le nom, ça fait désuet et pour ceux qui découvrent la V5, la complexité risque de les freiner...

J'approuve ce que tu avais écrit mais pour des badauds, je ne suis sûr que cela soit convaincant... même l'aspect graphique que tu soulignes en conclusion, je trouve que c'est très personnel et il y a beaucoup de jeux très bien illustrés et d'autant attractifs.

Je pense plutôt rester sur une présentation de l'univers riche et varié, du côté réaliste et raisonné, de la mécanique de jeu, de la "souplesse" narrative (qui dépend fort des participants), du potentiel de développement ou de lecture (avec toute la gamme en VA) et de la proposition d'une partie découverte.

Mais tout repose alors sur le MJ, quelle pression !!

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  • Dany40
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Nostros

Alors en fait le nom du continent n’a rien à voir avec le terme « Aventure » en français... c’est un terme allemand qui ne signifie rien de ce genre et fait référence au demi Dieu Aves si ma mémoire est bonnes (ce que j’ignorais à l’époque)

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  • Oog des Meesters
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Si vous y tenez vous pouvez appeler le continent Avesturie. Ca ne choquera personne.

Vous pouvez aussi insister sur le N et ne pas prononcer Av-en-turie mais Ave-n-turie. (donc prononcer "haine" et pas "an")

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Pour ceux qui connaissent le nom, ça fait désuet et pour ceux qui découvrent la V5, la complexité risque de les freiner...

Nostros

Je voulais dire que pour beaucoup, qui sont déjà "anciens", Œil Noir résonne davantage comme une "initation au JdR" car on en est restés à la v1. D'où la connotation nostalgique pour ceux qui y ont vraiment joué.

Et pour ceux qui vont découvrir, la complexité et la richesse de cet univers en V5 pourraient rebuter. C'est ma première impression...

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  • Dyvim
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J'ai fait quelques initiations avec la v5. Cela a toujours été bien accueilli, même l'épreuve avec trois jets.

L'icée est de jouer avec la version la plus simple : archétype, talents identique pour un groupe de talents, combat simple, pas de gestion de tous les états, etc. puis de complexifier au fur et à mesure.

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Nostros

Alors oui effectivement l'oeil noir traine une image désuète, vieillote, "has been" ou ringarde et c'est malheureusement assez logique pour un jeu laissé a l'abandon dans sa VF il y a plus de 25 ans. Après tu as sans doute aussi des vieux joueurs pour qui il aura gardé de l'attrait.

Pour ceux qui sont restés sur la v1 avec l'image d'un jeu trop simple, tu peux clairement leur dire que ce n'est plus le cas.

Pour ceux qui à l'inverse voudraient justement faire un retour aux origines (OSR) par contre, ils risquent d'être surpris si ce n'est déçus.

Pour les nouveaux joueurs ou MJ, rien n'oblige à tout gérer. Il n'y a pas besoin de maitriser l'univers dans sa totalité, même pour le MJ. Pour une partie sans suite (un "one-shot"), lire la description de son archétype et sa fiche de personnage est bien suffisant pour un joueur. Pour le MJ il faut juste connaitre les règles (et éventuellement faire le tri pour virer ou modifier celles qui lui prennent la tête) et le scenario (ne pas hésiter à l'adapter lui non plus). Pas besoin de connaitre l'évolution du monde ou des règles sur les 35 dernières années.

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L'icée est de jouer avec la version la plus simple : archétype, talents identique pour un groupe de talents, combat simple, pas de gestion de tous les états, etc. puis de complexifier au fur et à mesure.

Calenloth

C'est en effet ce qui est le plus approprié dans mon cas. Je vais appliquer ton avis qui converge avec les remarques précédentes de Dyvim. J'imagine que quand la VF sera enfin commercialisée, il y aura beaucoup de clubs qui seront face à la même problématique... avec un gus ou deux assez motivés pour se lancer mais devant tout apprendre sur le tas.

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Je suis de l'avis de Calenloth et de Dyvim. Garde les choses simples au début en éliminant certaines règles pour ensuite les rajouter progressivement.

Dans mon cas au départ avec mon groupe de joueurs, je n'ai pas appliqué les états/statuts, les coups de maitres/maladresses, les points de Destins, ainsi que les capacités spéciales de combats. Le but étant que les joueurs se familiarise avec les jets de talents avant tout (jets avec les 3 qualités associées à chaque talent), je n'ai pas mis en scène un seul combats avant la troisième soirée de jeu. Une fois que j'ai senti que tous étaient à l'aise avec les talents, j'ai commencé à mettre en scène des combats. Ça, ça été plutôt facile pour mes joueurs à assimiler. Les actions gratuites, la capacité de retarder son attaque (cette règle est vraiment intéressante lorsque bien comprise et elle a même donner de magnifiques échanges entre les PJ et des dragons des arbres !) ont été comprises très facilement.

À la dernière scéance, j'ai ajouté les règles concernants les États. Mes joueurs ont réalisé la fragilité de leurs personnages et se sont adaptés rapidement en se qui concerne les combats. Je vais voir lors des prochaines à ajouter les statuts ainsi que les CS lorsqu'ils seront à l'aise avec les États.

Pour le reste, les points de Destins et les maladresses/coups de maitres, je vais les ajouter après une scène dramatique durant laquelle ils assisteront à une chute massive des étoiles ! À partir de là, les choses vont changer pour les lanceurs de sorts et les prêtres (les maladresses vont représenter l'instabilité cosmique et divine) et tous se sentirons en "mission" puisqu'ils auront été choisi par les dieux (points de Destins).

Tout ça pour dire, insère les règles graduellement. Il est même possible dans faire des moments scéniques.

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Je rajouterai une seule chose aux excellentes remarques ci dessus : les épreuves de routine !! Elles permettent de donner un résultat sur un Talent sans jet de dé ... c’est très fluide en court de jeu content

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Dany40

Rétroconvention de la première heure si je ne me trompe pas grossièrement... Si tu ne le savais pas c'est que ce n'était pas encore le cas dans la v1 content

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Question droits d'auteur

Au sujet des images et illustrations, telles que celles qui accompagnent la PP, peut-on en utiliser pour accompagner un message sur un forum ? La mention droits réservés suffit-elle et auprès de qui ? Ulisses?

Merci d'avance !

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  • Dyvim