Le Bazar d'Alaric : MJ only : Invocations démoniaques : SPOILERS 5

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Frayer avec le Mal en invoquant des démons ne devrait pas être un acte sans conséquence. Ce qui n'est le cas dans la configuration actuelle du sort d'invocation d'un démon. C'est un petit soldat bien obéissant, standardisé et sans personnalité.

Chers MJs, vous sentez-vous inspiré par votre petit démon intérieur qui murmure continuellement à votre oreille ? C'est le moment de le laisser vous inspirer !

Car il est temps de donner des sueurs froides à vos joueurs, sans pour autant dégrader cette capacité de rang 5, et d'affirmer qu'invoquer des démons n'est jamais chose banale.

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Les démons n’existent que pour une seule raison : détruire. Ils désirent seulement mutiler, dévaster et se repaître des âmes des mortels. Ils ne font appel à ces derniers que si cela peut accélérer l’inéluctable destruction de l’espoir et de la Vie.

Le sort d'invocation de démon ne permet d'invoquer qu'une pâle incarnantion de l'essence d'un démon. Si le démon n'a pas toutes ses facultés physiques et magiques, sa malice et son goût pour le destruction restent inaltérés.

Le démon est "au service" du lanceur de sort. Être au service, c'est être à la disposition de l'invocateur, pas à ses ordres en y répondant aveuglément.

Il ne s'agit pas d'avoir à son service un démon qui passera le temps du sort à discuter les ordres de l'invocateur, mais à les interpréter en fonction de sa personnalité... à moins que ces ordres soient précis et exhaustifs. Autant dire que le faire en moins de 10 secondes est un tour de force que peu d'invocateur peuvent accomplir.

Donc, chaque démon invoqué agira selon sa personnalité, avec toujours l'objectif de corrompre l'âme du lanceur de sort. Le démon ne lui nuiera pas directement, mais cherchera à le convaincre de basculer encore plus fortement du coté du mal et du chaos en répandant toujours plus de destructions autour de lui.

Les Enfers abritent une grande variété de démons, et le sort d'invocation ne permet pas de choisir le type de démon invoqué... jusqu'au jour où c'est un démon qui adopte le lanceur de sort... jusqu'à la mort et au delà.

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Variante du sort d'invocation démoniaque :

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5. Invocation d’un démon (L)* : une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le magicien invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Le personnage lance 1d10 pour déterminer le type de démon qui apparaît. Après la toute première invocation, à chaque nouvelle invocation, le personnage lance 2d6. S'il fait un double 6, le démon invoqué s'attache au personnage et apparaitra à chaque invocation pour le servir. Il n'est plus alors nécessaire de lancer 1d10 à chaque nouvelle invocation.

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Si vous avez peur qu'il y ait trop de déséquilibre dans les capacités des différents démons, vous pouvez garder, à votre convenance celles du démon d'origine (COF page 52).

Si vous ne vous sentez pas capables d'incarner ces démons et de les faire participer plus activement dans les combats selon leurs propres personnalités et leurs objectifs, il vaut mieux rester sur la capacité d'origine du nécromancien et son démon fantassin.

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Pour déterminer le type de démon invoqué, lancer 1d10 :

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1 - Babau

Description : ce démon émaciée ressemble à un squelette d’humain cornu recouvert d’une fine peau de cuir huileux et suintante de sang qui lui colle aux os.

Genèse : le babau est créé à partir des âmes mortelles des tueurs solitaires, ceux à qui les meurtres les plus personnels et intimistes procuraient du plaisir.

Conseils d'interprétation : le babau est un assassin, un meurtrier sadique. Il est obsédé par l’art morbide du meurtre, par le sang coulant à flot, et il en tire une grande joie. Il préfère se cacher dans les ombres et frapper sa victime par surprise avec ses griffes ou une arme tranchante. Une fois sa proie tuée, il aime s'éclabousser de sang en la découpant sauvagement en morceaux. Le babau aime corrompre les âmes en leur donnant le goût du meurtre, du pouvoir sur la victime, et du sang abondamment versé.

FOR +3, DEX +3*, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +1

Init 17, DEF 18, PV [niveau x 5]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8+3

Le babau divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il possède un bonus de +5 à tous ses tests de discrétion. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le babau devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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2 - Balor

Description : le balor est une silhouette ailée gigantesque de feu et de chair, un cauchemar cornu armé d’un fouet enflammé et d’une épée qui brille dans le ciel nocturne

Genèse : seules les âmes mortelles les plus cruelles peuvent résulter en la création d’un balor. Contrairement aux autres types de démons, la naissance d’un balor nécessite souvent plusieurs âmes maléfiques puissantes.

Conseils d'interprétation : dans les Enfers, le balor est un général, commandant de vastes légions de démons. C'est un tyran qui se délècte du pouvoir sans limite qu'il a sur les autres, de la terreur qu'il provoque et des tortures qu'il inflige et qui ne supporte pas la contradiction. N'hésitant jamais à aller au contact, le balor préfère répandre la terreur et la douleur sur une multitude d'adversaires plutôt que de perdre son temps sur un seul. Il tentera de corrompre son invocateur en lui inspirant le goût du pouvoir absolu, de la conquête par la force et la terreur, le plaisir à torturer les plus faibles.

FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0

Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8+5

Le balor divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le balor devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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3 - Coloxe

Description : le démon coloxe, également connu sous le nom de démon-mouche, ressemble à un humain avec une tête de mouche et une paire d’ailes très fines. Le moindre de leur mouvement semble empreint d’une vivacité et d’une vigilance démente. Le coloxe aime porter des vêtements et des bijoux somptueux qui rivalisent avec ceux des nobles les plus riches de n’importe quelle race.

Genèse : Malgré son apparence grotesque d’insecte, le coloxe est le démon de la vanité. Il nait des âmes des mortels narcissiques qui, dans leur égocentrisme insouciant, se rendent responsables de désastres ou de tragédies.

Conseils d'interprétation : malgré son apparence répugnante, ce démon se considère comme membre d’une élite cultivée. Il est exceptionnellement patient et galant pour un démon et, de ce fait, sert souvent d’émissaire, de diplomate ou de négociateur pour les seigneurs démoniaques. Le coloxe demeure un exemple de courtoisie, même lorsqu’il fait face à des ennemis haïs, mais ses manières sont toujours une façade trompeuse qui masque ses efforts pour prendre l’ascendant. Mais il ne révèle sa véritable nature démoniaque que lorsqu’il est mis face à un reflet de lui-même : toute créature assez insensée pour piéger un coloxe et l’amener à se regarder dans un miroir devient un éternel ennemi aux yeux du démon offensé et scandalisé. Il conseillera son invocateur à s'approcher des sphères du pouvoir, manipuler ce monde afin d'acquérir plus de richesses et de prestige sans tenir compte des conséquences.

FOR +1, DEX +4*, CON +1*, INT +3, SAG +2, CHA +4

Init 19, DEF 19, PV [niveau x 2]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8+1

Attaque à distance (crachat acide) = [niveau du magicien], DM 1d8+1 (10 mètres)

Le coloxe divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le coloxe devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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4 - Glabrezu

Description : Quatre bras, dont deux dotés de pinces géantes, jaillissent du torse de ce gigantesque monstre à la tête canine cornue. On décèle dans ses yeux un mélange d’intelligence et de cruauté.

Genèse : ce démon perfide est formé à partir des âmes des traîtres, des menteurs et des individus subversifs, c’est-à-dire les âmes des mortels qui ont fait de faux témoignages de leur vivant ou qui ont joué de ruse et de perfidie pour détruire la vie des autres.

Conseils d'interprétation : ce démon au physique féroce et bestial est en fait un maître dans l’art de la tromperie et du mensonge. Tirant avantage de son habileté à cacher ses véritable intentions sous des mensonges plaisants, le glabrezu cherchera toujours à conseiller son invocateur de la meilleure manière, mais de façon que la solution proposée conduise à des conséquences désastreuses, même si ce n’est pas toujours immédiatement évident. Le glabrezu est toujours très créatif lorsqu’il conseille des mortels. Au combat, il cherchera à satisfaire de la manière la plus convenable son invocateur afin de gagner sa confiance et semer dans son coeur la graine du chaos et de la destruction.

FOR +4*, DEX +1, CON +4*, INT +3, SAG +0, CHA +3

Init 13, DEF 16, PV [niveau x 5]

Attaque au contact (2 attaques) = [niveau du magicien], DM 1d6+4

Le glabrezu divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le glabrezu devient capable d'infliger par attaque 1d8+4, au prix d’une action limitée.

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5 - Hezrou

Description : le hezrou ressemble à un crapaud reptilien humanoïde à l'allure bestiale, à la peau épaisse, écailleuse, humide et horriblement puante. Ses yeux brillent d'une lueur vorace et sa large gueule est remplie de crocs acérés.

Genèse : le hezrou est formé à partir des âmes des mortels maléfiques qui se sont empoisonnés eux-mêmes ou ont empoisonné leur famille ou leur environnement, comme par exemple les drogués, les assassins et les alchimistes qui ne se sont pas préoccupés des effets de leurs expériences sur l’environnement.

Conseils d'interprétation : le hezrou est doté d’une intelligence moyenne dont il tire assez peu profit. Il préfère les plaisirs simples comme le sommeil, l’excitation de la torture, le bonheur de dévorer un être vivant ou la joie de sentir quelque chose de beau céder et se briser dans ses poings. Une fois le hezrou pris dans l'excitation du massacre et de la destruction, il devient difficile de le contrôler. Il ne cherche pas à construire des empires ni à diriger des cultes, même s’il ne repousse que très rarement les sbires qui viennent le servir de leur propre initiative. Mais il cherchera à inspirer son invocateur en lui vanter les mérites de la destruction, de la douleur infligée par le poison et les avantages à bénéficier de ses services.
FOR +6*, DEX +0, CON +6*, INT +1, SAG +2, CHA +0

Init 11, DEF 15, PV [niveau x 7]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8+6

Le hezrou divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de nager à une vitesse de 10 mètres par action de mouvement. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le hezrou devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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6 - Marilith

Description : la marilith apparait sous une forme mi-reptilienne, mi-humanoïde. Sa moitié inférieure est celle d'un serpent géant couvert de grandes écailles vertes. Sa moitié supérieure, celle d'une femme séduisante. Outre son corps de serpent, elle possède trois paires de bras, généralement parés de bijoux précieux et brandissant des armes richement décorées.

Genèse : Seules les âmes maléfiques les plus arrogantes et les plus fières, généralement celles qui appartenaient à des rois cruels, des généraux sadiques ou à des seigneurs de guerre spécialement violents, peuvent provoquer la création d’une marilith.

Conseils d'interprétation : l'effroyable marilith est une maîtresse de guerre dotée d'un brillant esprit tactique. Elle est la stratège des Enfers dans la Guerre de sang contre les diables. Elle combattra toujours au mieux de la situation tactique présente, quels que soient les ordres donnés par l'invocateur, afin d'obtenir la victoire sur les ennemis. Quand l'invocateur aura compris qu'un seul avis d'elle vaut mille opinions tactiques venant de mortels, la marilith cherchera à lui inspirer des désirs de conquêtes, de guerres, de victoires et de ruine sous son patronage.

FOR +4, DEX +3, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0*

Init 17, DEF 18, PV [niveau x 5]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 2d6+4

La marilith divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, la marilith devient capable d’attaquer trois fois par tour, au prix d’une action limitée, en infligeant 1d6+4 par attaque réussie.

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7 - Nabassu

Description : le nabassu ressemble à une gargouille, dotées d'une peau noir de suie et d'une paire d'ailes apparemment faites de cuir. Ses muscles sont noueux, ses pieds et ses mains pourvus de longues griffes, ses yeux couleur gris acier, et son immense bouche est garnie de crocs acérés.

Genèse : l'abominable nabassu est le péché de gourmandise incarné, formé à partir des âmes des goinfres maléfiques et plus spécialement à partir des cannibales, des buveurs de sang et de ceux qui préfèrent le goût de la chair des morts-vivants.

Conseils d'interprétation : le nabassu aime se repaître des âmes des innocents, et par défaut de celle de toute créature vivante tombant sous ses griffes. Il vole de proies en proies, privilégiant les plus faibles afin de s'en nourrir au plus vite, sans jamais pouvoir assouvrir sa faim. Le nabassu aime parler des mets les plus délicats aux mets les plus immondes, et cherchera toujours à inciter l'invocateur à goûter de nouvelles expériences culinaires, à découvrir de nouveaux goûts, sans aucune limite de satiété.

FOR +4, DEX +5, CON +3*, INT +2, SAG +2*, CHA +0

Init 21, DEF 17, PV [niveau x 4]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8+4

Le nabassu divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le nabassu devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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8 - Nalfeshnie

Description : le nalfeshnie combine les pires traits d'un gorille et d'un sanglier, avec des bras qui se terminent par des mains boudinées à quatre doigts, et ses petites ailes semblent bien incapables de soulever son corps massif. Il a des yeux rouges et brillants qui percent l'esprit de ses interlocuteurs dont il semble absorber l'énergie d'un simple regard.

Genèse : le nalfeshnie est formé à partir des âmes des mortels maléfiques avides ou avares, tout spécialement ceux qui ont dirigé des empires basés sur l’esclavage, le vol, le banditisme ou des vices plus violents encore.

Conseils d'interprétation : L'intellect et le savoir du nalfeshnie est sans égal et il n'hésite à pas à monnayer les informations qu'il peut déduire du lieu où il a été invoqué et de toutes les créatures présentes, ennemies comme alliés. Il combattra avec intelligence, sans prendre de risques inconsidérés,en essayant de terroriser ses adversaires. Mais s'il voit un un trésor accessible, il peut perdre la tête et se précipiter pour s'en emparer. Grâce à ses conseils et son savoir, le nalfeshnie cherchera à perdre l'invocateur en l'incitant à s'emparer de toujours plus de trésors, à accroître sa richesse et à garder pour soi les plus puissants objets magiques.

FOR +5, DEX +0, CON +4*, INT +4*, SAG +1, CHA +1

Init 11, DEF 15, PV [niveau x 5]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8+5

Le nalfeshnie divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse de 10 mètres par action de mouvement. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le nalfeshnie devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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9 - Succube, maîtresse

Description : belle et séduisante, la maîtresse succube est une femme séduisante, avec de petites cornes, des ailes de chauve-souris et une queue sinueuse qui trahissent sa nature démoniaque. Ses yeux blancs brillent d'un éclat sinistre et libidineux. Si c'est une femme qui l'invoque, elle prendra la forme d'un magnifique incube, la version masculine de la succube.

Genèse : la succube est formée à partir des âmes des mortels maléfiques spécialement libidineux ou qui se sont perdus dans le stupre et la luxure. Une maîtresse est une succube qui s'est hissée dans la hiérarchie démoniaque grâce à ses talents et ses réussites.

Conseils d'interprétation : la maîtresse succube apparait devant l'invocateur généralement métamorphosée en femmes fragile sans défense et à la beauté époustouflante, dotée d'une silhouette de rêve et d'une peau douce et laiteuse. Qui se méfierait d'une proie vulnérable avant de comprendre son erreur en la sentant enfoncer des crocs dans sa gorge ? Elle préfèrera les mortels passionnés et énergiques. Elle tuera les plus faibles pour se repaître de leur force vitale, mais elle chosira de séduire les plus forts, de les conseiller, de les perdre dans la luxure et d'emmener leur âme corrompue aux Enfers... et l'invocateur pourrait faire parti du menu !

FOR +0, DEX +3, CON +2*, INT +2, SAG +3, CHA +5*

Init 17, DEF 18, PV [niveau x 3]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8

La succube divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Elle récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV) qu'elle a infligé de DM à sa victime. Elle est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, la succube devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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10 - Vrock

Description : le vrock est un immonde croisement entre un humain et un vautour géant, avec des membres puissants et tendineux couverts de fines plumes grises, un long cou, une tête de vautour, des serres acérées et un bec crochu.

Genèse : le vrock est généralement formé à partir des âmes maléfiques des mortels haineux et colériques, tout particulièrement ceux qui ont mené une carrière de criminels, de mercenaires ou d’assassins.

Conseils d'interprétation : le vrock incarne la rage, la haine et la violence. Aussi vorace et monstrueusement opportuniste que l'animal charognard auxquel il ressemble, le vrock adore les bains de sang et apprécie chacun des sons et des sensations produits lorsqu’il extirpe les entrailles encore chaudes d’une carcasse vivante. Mais même si le vrock aime dévorer ses ennemis tombés, il sait toujours parfaitement se coordonner avec ses alliés lorsqu'il se bat avec eux. Le vrock cherche à inspirer l'idée chez l'invocateur que le massacre est le meilleur moyen pour se débarasser d'un ennemi et que la destruction est la meilleure solution pour régler un problème.

FOR +4*, DEX +4, CON +4*, INT +1, SAG +2, CHA +0

Init 19, DEF 19, PV [niveau x 5]

Attaque au contact = [niveau du magicien], DM 1d8+4

Le vrock divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le magicien atteint le niveau 10, le vrock devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

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Très intéressant comme concept ! Par contre, pour le fait que ça soit en spoil avec mj only, c'est pour garder la surprise aux joueurs ou il y a du spoil de scénario quelque part que j'ai raté ? content

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Waouh !! Bravo ! Super travail, et merci du partage !

Juste, c'est toi qui a inventé les noms ?

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Très intéressant comme concept ! Par contre, pour le fait que ça soit en spoil avec mj only, c'est pour garder la surprise aux joueurs ou il y a du spoil de scénario quelque part que j'ai raté ? content

Delpher

L'idéé date d'un viel article du magazine Tatou pour le JdR Stormbringer qui proposait une table de personalités aux démons invoqués par les sorciers.

Il n'y a pas de scénario. J'ai juste rajouté SPOILER pour faire fuir les joueurs et garder la surprise content

Un nécromancien pourra toujours connaître le type de démon et ses origines, plus quelques détails, mais il y aura toujours une différence entre le savoir et le vécu.

Il ne faut pas hésiter à ajouter des petites manies, des petits hobbies particuliers à chaque démon pour les individualiser encore plus...

Comme une marilith qui préfère les haches, un coloxe qui adore humeur le parfum de la rose qu'il a en main, ou une succubus intellectuelle en train de lire son roman à l'eau de rose préféré démon

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Waouh !! Bravo ! Super travail, et merci du partage !

Juste, c'est toi qui a inventé les noms ?

Thranduil

Merci clin d'oeil

Je n'ai ni inventé les noms, ni les concepts de ces démons. Ils sont le résultat d'une longue évolution à travers toutes les versions de D&D, puis Pathfinder.

A part le coloxe (coloxus en anglais) qui est une création originale de Pathfinder. D&D avait le Chasme qui en était l'inverse, une tête humaine sur un corps de mouche.

C'est vraiment Parthfinder qui a poussé plus loin la description et les origines pècheresses des démons. Et ça, j'ai adoré, ça leur donne plus de "corps", plutôt que de n'être des créatures surnaturelles n'ayant chacun qu'une fonction précise dans la Guerre du Sang.