Le Bazar d'Alaric : Ces maladies qui vous pourrissent la vie... 22

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Dans les mondes fantastiques nous rencontrons des magiciens, des gobelins et des dragons. Le poison y vit en maître, mais la maladie y est quasiment inexistante...

Alors, pourquoi pas des maladies magiques ?

Voici un catalogue (qui va grandir petit à petit) de petites inconvéniences destinées à agrémenter la vie de vos aventuriers, aussi bien en tant que victimes que soigneurs.

Contre-indication médicale à l'usage des MJs : A utiliser modérement pour rajouter un peu de sel à la vie des aventuriers et faire souffrir des PNJs. Mais n'en abusez pas si vous ne voulez pas que vos aventures se transforment en télélthon ! mort de rire

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Maladies, Mode d'emploi

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Petit lexique sur les maladies

Rang : comme les capacités, c'est le niveau de puissance de la maladie.

Nom : le nom de la maladie identifiée et nommée par les érudits.

Description : les effets en termes de récit.

Vecteur : la source de la contamination.

Virulence (VIR) : difficulté au test de CON pour échapper à la maladie.

Incubation : période avant que la maladie se déclare.

Effets : les effets en termes de règle de jeu.

Cycle : période qui commence par l'application des effets et se termine par un test de résilience.

Résilience (RES) : difficulté au test de CON pour guérir naturellement de la maladie ou rester malade jusqu'à la fin du prochain cycle (et refaire un test de RES).

Soins : rang minimum des soins à appliquer pour guérir le malade.

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Seuils conseillés de VIR/RES d'une maladie, par rang :

Variabilité modifiable à +/- 1 rang.

  • rang 1 : 5+
  • rang 2 : 10+
  • rang 3 : 15+
  • rang 4 : 20+
  • rang 5 : 25+
  • rang E (épique) : 30+

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Rangs de soins :

  • rang 1 : baies magiques, fleurs de cerisier, fortifiant, soins légers, sommeil réparateur*, soutien ; potion de soins (1d8), potion de soins légers
  • rang 2 : baiser de guérison, nature généreuse, nature nourricière, soins moyens, souffle de vie, potion de soins modérés
  • rang 3 : antidote, délivrance, élixir de guérison, exorcisme, fleurs d'oranger, régénération, soins de groupe*, potion de délivrance
  • rang 4 : sommeil supérieur*, zone de vie
  • rang 5 : guérison, souhait mineur, messie
  • rang E (épique) : don de soi**, souhait majeur

* le sort doit être appliqué sur une seule personne.

** 1d6 par rang de maladie, 6d6 pour une maladie de rang E.

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Connaissance des plantes médicinales :

La connaissance des plantes est une des pierres angulaires de certains profils : botaniste, druide et rôdeur. Les voies des végétaux (druide, SAG) et de la survie (rôdeur, SAG) donnent aux profils qui les possèdent (profils hybrides compris) un bonus de +2 par rang aux tests de SAG de recherche de remède.

La voie du règne végétal du botaniste permet également de rechercher un remède. Comme le décrit la voie, le test de compétence est un test d'INT avec un bonus de +2 par rang.

Une fois par jour, en passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de difficulté [10 + 3x rang du soin], le personnage trouve les plantes médicinales qui lui permettent de soigner une personne malade. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement.

Le niveau de difficulté de la recherche de plante médicinale dépend du rang de soins souhaité. Cependant le rang de soins recherché n'est pas limité par le niveau de rang de la voie acquis par le personnage. La recherche d'un soin de rang épique correspond à un test de difficulté 30.

Si un profil hybride devait posséder 2 ou 3 de ces voies, son bonus ne serait égal qu'à +2 par rang de la voie la plus développée. Le bonus de caractéristique est celui de la voie la plus développée. Par exemple, un personnage ayant acquis Végétaux au rang 3 et Règne végétal au rang 2 fera ses tests de recherche à [+6 + Mod. de SAG].

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Maladies de rang 1 :

1. Le charme-gobelin : tout le monde le sait, les gobelins sont sales et puent horriblement. En allant dans leur tanière, on peut attraper cette maladie qui donne des yeux jaunes, un teint verdâtre, d'infectes croûtes irritantes sur la peau et une odeur épouvantable. La victime doit réussir un test de CON difficulté 6 pour ne pas attraper cette maladie. Le malade subit un malus de -5 à tous ses tests d'interaction sociale (sauf avec les gobelins pour qui le malade gagne un bonus de +5). L'infection a une période de 7 jours. Elle disparait si le malade réussit à terme un test de CON difficulté 5, ou si elle est traitée par des soins de rang 1.

1. La magiotite : un retour de Mana explose dans les oreilles du lanceur de sort profane et le rend sourd. Cette infection se produit immédiatement après que le personnage ait obtenu un échec critique sur le test d'attaque magique, à moins de réussir un test de CON difficulté 5. Atteint de surdité, le personnage n'est pas empêché de lancer des sorts mais il subit un malus de -2 à tous les tests d’attaque magique pendant 3 jours. Cette maladie disparait en réussissant un test de CON difficulté 10 ou si elle est soignée par des soins de rang 2 ou plus.

1. La rhube : les yeux qui pleurent, le nez qui coule. Rien de bien grave pour le malade, mais c'est toujours agaçant. La rhube s'attrape dans les environnements froids et humides (saison, donjon, ...) à moins de réussir un test de CON contre une VIR 15. Une heure après l'infection, le malade subit un malus de -1 à tous ses tests (attaque, compétence, résistance,...) pendant 5 jours. Après chaque période de 5 jours, le malade peut guérir en réussissant un test de CON difficulté 5. La rhube peut se soigner facilement par des soins de rang 1 ou plus.

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Maladies de rang 2 :

2. La bénédiction d'Ellona : il ne faut pas trop bénécifier de sorts de soins magiques au risque de devenir vertueux ! Si en 24 heures, la cible bénéficie de [3 + Mod. de SAG] sorts de soins, elle doit réussir un test de SAG difficulté 10 ou être obligée de toujours dire la vérité. Elle peut essayer de mentir en réussissant un test de SAG difficulté 15. Cet effet dure pendant 2 jours au bout desquelles la victime peut s'en débarasser en réussissant un test de SAG difficulté 10. En cas d'échec, la vérité continue de sortir de sa bouche pour la même période. Elle peut en être débarassé par des soins de rang 2.

2. La grippette : c'est une petite grippe qui fatigue sa victime. La grippette s'attrape dans les environnements froids et humides (saison, donjon, ...) à moins de réussir un test de CON contre une VIR 10. Une heure après l'infection, le malade subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts pendant 5 jours. Après chaque période de 5 jours, le malade peut guérir en réussissant un test de CON difficulté 10. La grippette peut se soigner avec des soins de rang 2 ou plus.

2. Le spleen de Jony : on a tous quelque chose de Thain de Nici, le célèbre barde nain orphelin, malchanceux notoire en art comme en amour, que ses amis avaient surnommé Jojo la déprime. C'est grâce à l'étude de ce triste destin que l'érudite Latissia d'Alidaye a pu identifier ce mal qui touche beaucoup de bardes et d'artistes. Quand une personne du spectacle (bardes et profils hybrides de barde) fait un échec critique sur un test d'interaction sociale ou d'expression artistique, la victime doit réussir un test de CHA difficulté 8. En cas d'échec, 24 heures plus tard, elle devient maniaco-dépressive, particulièrement dans les périodes de stress (tests d'attaque et de compétence). Pendant 1d6 jours, à chaque test demandé, le personnage lance 1d6 : 1-2 la victime agit à +3 au test, 3-4 la victime n’agit pas, 5-6 la victime agit à -3 au test. Pour mettre fin à son état, à la fin de chaque période, le personnage doit réussir un test de CHA difficulté 10, à moins de recevoir des soins de rang 2.

2. Le syndrome de Cohen le Barbayre : montrer ses muscles et tordes des barres de fer, c'est bien joli. Mais 20 ans passés, on récupère moins bien de tous ces efforts. A 70 ans, Cohen des Monts vierges, le célèbre barbare aux mains baladeuses toujours courant la gueuse, avait souvent des absences après un effort musculaire important. C'est l'enchanteur Akiro, ami et chroniqueur des aventures de Cohen qui en a écrit les effets. Quand un bagarreur* fait un échec critique sur un test de FOR, il doit réussir un test de CON difficulté 10, ou déclarer immédiatement ce syndrome. A chaque fois que le malade doit faire un test de force, il doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être étourdi 1 tour. Le syndrome suit un cycle de 7 jours. Ses effets disparaissent en réussissant à la fin de la semaine un test de CON difficulté 10. Le syndrome se guérit avec des soins de rang 2.

* barbare, guerrier, chevalier

2. La têtailleurs : un léger mal de tête permanent et une sensation d'écrasement oculaire, difficile de rester concentré ! L'abus de la divination nuit gravement à la santé ! Dès que le personnage a utilisé en 24 heures un nombre de sorts de divination supérieur à son niveau, il doit faire un test de CON difficulté 12, ou alors les effets se manifestent 1d6 heures plus tard. La période de cette infection dure 48 heures où le malade est en permanence surpris (pas d’action et - 5 en DEF au premier tour de combat). La maladie disparait sur un test de CON difficulté 8 ou grâce à des soins de rang 2.

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Maladies de rang 3 :

3. La fièvre des goules : le malade a des sueurs froides, il souffre constamment d'atroces douleurs et un appétit pour d'ignobles nourritures le torture jusqu'à la mort... et dans l'au delà. Cette infection s'attrape par la morsure d'une goule. 30 minutes après la morsure, la victime doit réussir un test de CON contre une VIR 15 ou tomber malade. Toutes les 24 heures, elle subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (elle ne peut plus dépasser ce nouveau score). Lorsqu’elle arrive à 0 PV, la victime meurt et se transforme en goule. Si elle est soignée ou si elle guérit en réussissant un test de CON difficulté 15 à la fin d'une période, les PV perdus peuvent être récupérés normalement. La fièvre des goules se soigne par des soins de rang 3 ou plus.

3. La grippours : c'est la grosse grippe qui cloue au lit... si on a la chance d'avoir un lit après l'avoir attrapé. La grippours s'attrape dans les environnements froids et humides (saison, donjon, ...) à moins de réussir un test de CON contre une VIR 5. Une heure après l'infection, le malade est affaibli (utilisez un d12 pour tous les tests au lieu du d20) pendant 5 jours. Après chaque période de 5 jours, le malade peut guérir en réussissant un test de CON difficulté 15. La grippours se soigne avec des soins au moins de rang 3.

3. Le jette-lague : également appelé Saute-temps. C'est le célèbre chronomancien Chronos Lague, fondateur de l'école de chronomancie de Ferrance qui l'a expérimenté et en a publié les résultats. Il a poussé toujours plus loin ses recherches jusqu'au jour où il a définitvement disparu dans le futur. Depuis une centaine d'années, ses élèves attendent toujours son retour dans le présent. En 24 heures, quand une créature a été sous l'effet de sorts temporels* (sort, potion, parchemin) plus de [2 + Mod. de SAG] fois, elle doit réussir un test de SAG difficulté 15 ou subir le jette-lague. Les effets de la maladie apparaissent 1d6 minutes plus tard. A chaque évènement stressant (tests d'attaque et de compétence), le malade doit réussir un test de SAG difficulté 10 ou être projeté dans le futur. Il disparaît et réapparaît 1d6 tours plus tard. Si un obstacle occupe sa position initiale, il réapparaît à coté. La cycle dure 1d6 jours. Pour ne plus subir ces sauts dans le temps, le personnage doit réussir un test de CHA difficulté 10, à moins de recevoir des soins de rang 3. Chose étrange, les prêtres de Trenner sont immunisés à ce syndrome temporel...

* Bond en avant, hâte, lenteur, arrêt du temps

3. L'oeil noir : Les runes écrites sur les parchemins emmagasinent beaucoup de Mana, et une partie de ce pouvoir passe par les yeux du lanceur de sort. Il arrive que cette énergie finisse par brûler les yeux du lecteur qui devient aveugle, ses yeux devenant entièrement noirs. Si en 24 heures, après avoir utilisé plus de [1 + Mod. de magie du lecteur] parchemins (COF page 200), la victime doit réussir un test de CON difficulté 15, elle est immédiatement aveuglée (-5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque à distance) pendant 1 heure. Toutes les heures, la victime peut tenter de sortir de cet état en réussissant un test de CON difficulté 10. Sinon, des soins de rang 3 suffisent pour soigner les yeux de la victime.

3. La rage magnarodentienne : chaque créature mordue par un rat géant doit faire un test de CON difficulté 12 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après 2d6 heures. Le malade est affaibli (utilisez un d12 pour tous les tests au lieu du d20) et perd de 1d4 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réussissez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour ou profitez de soins de rang 3 ou plus pour mettre fin à cette maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.

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Maladies de rang 4 :

4. La lèpre momifiante (lepra mummia) : toute créature blessée par une momie doit faire un test de CON difficulté 14 ou contracter une horrible maladie qui occasionne le pourrissement rapide de ses chairs. Une sorte de lèpre fulgurante. La victime subit 1d6 DM par tour pendant 5 tours. Tant qu’elle est sous l’effet de la putréfaction, il n’est pas nécessaire de réaliser un nouveau test de CON lorsque la victime est la cible d’une attaque de la momie. L’utilisation d'une capacité de soins de rang 5 permet de soigner cette maladie.

4. La magioporose : ce virus magique affecte tous les lanceurs de sort, profanes comme divins, Il se nourrit de la Mana du malade et l'empèche de lancer ses sortilèges en dispersant l'énergie magique sous forme de lumière. Cette maladie s'attrape dans les vieux laboratoires poussiéreux d'études ésotériques abandonnés depuis des années. Le virus se développe en se nourrissant des détritus magiques sur place. Les premiers symptômes apparaissent 1 heure après la contamination à moins de réussir un test de CON difficulté 15. Au cours d'un cycle de 7 jours, chaque fois que le personnage lance un sort, le joueur fait un test magique en lançant 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, le sort fonctionne. En cas d'échec, le sort (ou les points de Mana dépensés) est perdu et le malade irradie une lumière équivalente au sort éponyme pendant [rang du sort lancé] tours. A la fin du cycle, le malade doit réussir un test de CON difficulté 20 et guérir, ou voir son état s'aggraver. A chaque nouveau cycle supplémentaire, le dé de test magique augmente en amplitude. Un d8 est lancé lors du deuxième cycle, puis 1d10, 1d12 et enfin 1d20 au maximum. Si le malade n'arrive pas à guérir tout seul, la maladie peut être traitée par des soins de rang 4 minimum.

4. La médusie : l'abus de potions magiques n'est jamais bonne chose, et quelques fois se produit dans le corps du consommateur un choc physiomagique en retour. Ses muscles se durcissent, ses articulations se bloquent et sa peau devient grisâtre. Si en 24 heures, après avoir consommé plus de [3 + Mod. de CON] doses de potion magique, la victime ne réussit un test de CON difficulté 13, elle est immédiatement paralysée (aucune action possible, en cas d’attaque touché automatiquement et subit un critique) pendant 1 heure. Toutes les heures, la victime peut tenter de sortir de cet état en réussissant un test de CON difficulté 15. Sinon, des soins de rang 4 sont nécessaires pour débarraser la victime de ce choc.

4. Le nervouce brèque d'Aoune : à toujours se mettre en avant dans les combats, risquer constamment sa vie et subir mille blessures, devoir porter en permanence de lourdes armures et faire des marches forcées amènent régulièrement les combattants à atteindre leurs limites physiques et morales. Quand un combattant* atteint 0 PV plus de [1 + Mod. de CON] fois par semaine, ou quand il n'a plus de PR, il devient immédiatement apathique et se sent perpétuellement fatigué. Le malade doit réussir un test de CON contre une VIR 15 ou subir l'état préjudiciable ralenti (une seule action par tour, action d’attaque ou de mouvement) pendant 7 jours. Au bout de cette période, le combattant* doit réussir un test de CON difficulté 15 pour retrouver toutes ses capacités, ou rester malade pour une nouvelle période de 7 jours. On peut le guérir de cet état par des soins de rang 4.

* profil appartenant à la famille des combattants : arquebusier, barbare, chevalier, guerrier, samouraï.

4. Les rivières pourpres : logeant dans la gueule de rares animaux sanguinivores, un virus transmissible par morsure peut perturber la coagulation sanguine des victimes infectées. Chaque créature vivante mordue par une strige ou une chauve-souris géante doit faire un test de CON difficulté 5 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie du sang dont les symptômes se manifestent après 2d6 heures. Le malade saigne à la moindre blessure. Tous les DM par arme blanche infligés à la cible augmentent de 1d6. Il faut réussir un nouveau test de CON difficulté 20 chaque semaine, ou profiter de soins de rang 4 minimum, pour mettre fin à cette maladie.

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Maladies de rang 5 :

5. La cardiotastrophe : le coeur est un organe fragile que des efforts violents peuvent endommager. Fragilisé, le coeur peut s'arréter après un effort de trop et faire mourir le malade. Quand une créature vivante fait un échec critique sur un test de CON, il doit réussir un test de CON difficulté 3, ou déclarer immédiatement cette faiblesse cardiaque. A chaque fois que le malade fait un échec critique sur un test de FOR ou de CON, il doit réussir un test de CON difficulté 20 ou tomber à 0 PV. Cette maladie sournoise est permanente mais elle peut se guérir avec des soins de rang 4.

5. La manaphage : c'est en parcourant des lieux hautement contaminés par une magie ancienne ou maudite (fragments de pierres du ciel, lieux de bataille magique antique,...) qu'un lanceur de sort peut attraper ce virus magique qui phagocite la Mana. 2d6 heures après la contamination, la victime doit réussir un test de CON contre une VIR 20 ou tomber malade. Toutes les 24 heures, elle est incapable de lancer des sorts. Si l'option Mana a été choisie par le MJ, chaque jour la victime perd 2 ou 1d10 PM (suivant l'option sélectionnée) retranchés directement à son score de PM maximum (elle ne peut plus dépasser ce nouveau score). Lorsqu’elle arrive à 0 PM, la victime ne peut plus lancer de sorts. Si elle est traitée par des soins de rang 5 ou si elle guérit naturellement en réussissant un test de CON difficulté 15 à la fin d'une période de 24 heures, la victime retrouve sa capacité de lancer des sorts. les PM perdus peuvent être récupérés normalement.

5. La peste nécrosante : cette effroyable maladie, heureusement très rare, est d'origine inconnue. Chaque fois qu’un porteur "sain" inflige des DM à une créature vivante, cette dernière doit réussir un test de CON contre une difficulté 17. En cas d’échec, elle tombe malade et se met à tousser au bout de 1 tour. Au bout de 2 tours elle crache du sang et subit l’état préjudiciable affaiblie. Si elle ne réussit pas un test de CON difficulté 20, elle décède 12 heures plus tard dans des douleurs atroces, tandis que ses chairs se détachent de son corps. Il est possible de ralentir l’évolution de la maladie par tranche de 12 heures grâce à des soins de rang 3. Le seul moyen de guérir magiquement cette maladie est d'utiliser des soins de rang 5.

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Maladies épiques :

E. Le fléau nécrosant : ce mal infecte est une véritable malédiction pour les vivants. Chaque fois qu’une victime infectée ou un porteur "sain" inflige des DM à une créature vivante, cette dernière doit réussir un test de CON contre une difficulté 13. En cas d’échec, elle tombe malade et se met à tousser au bout de 1 tour. Au bout de 2 tours elle crache du sang et subit l’état préjudiciable affaiblie. Elle décède 12 heures plus tard dans des douleurs atroces, tandis que ses chairs se détachent de son corps. Il est possible de ralentir l’évolution de la maladie par tranche de 12 heures grâce à des soins de rang 3. Le seul moyen de guérir de cette maladie est d'utiliser des soins de rang 5. Toute créature saine au contact d’une créature malade doit faire un test de CON difficulté 13 à chaque tour pour ne pas être contaminée et développer les mêmes symptômes dans les 1d4 heures qui suivent.

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J'aime beaucoup l'approche. C'est simple, et ça devrait pouvoir tout couvrir.

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  • Alaric
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Ulti

Merci clin d'oeil

Ca nous permet aussi de ne rien oublier si on veut créer une nouvelle maladie. La fièvre des goules de COF avait tous ces éléments, rédigés dans un ordre un peu différent, mais tout y est (à part le temps d'incubation que j'ai quantifié plus précisemment, plus que "juste après le combat"). Idem pour la maladie des rats géants, la lèpre des momies, et la peste d'Eores (compagnon page 228).

Et de varier les soins content

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Maladies suivantes ajoutées : la magiotite, la grippette, la têtailleurs, la grippours, la rage magnarodentienne, la lèpre momifiante, la magioporose, la peste nécrosante et le fléau nécrosant.

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Maladies suivantes ajoutées : le charme-gobelin, la bénédiction d'Ellona, l'oeil noir, la médusie, le nervouce brèque d'Aoune et la manaphage.

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C'est génial. Merci beaucoup.

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Top ! mort de rire

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Pleins de maladie pour nous faire souffrir, sadique ! xD

J'ai une question, pour les maladies de rang 2+, pas de potion de soin qui peuvent les soigner ? Comment on fait si y'a pas de heal dans notre groupe du coup, on est totalement pénalisé avec seulement des tests de CON pour guérir ?

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La gestion des maladies pose un problème technique réel aux JDRs. Comment simuler le fait que plein de maladies sont moins graves si elles sont contractées enfant qu'adulte ? comment simuler le fait que plein de maladies affectent plus violemment une personne en bonne santé qu'une personne fragile ? Tout cela relève de... l'incommensurable. Le réalisme n'a pas grand chose à voir là-dedans.

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  • Alaric
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J'ai une question, pour les maladies de rang 2+, pas de potion de soin qui peuvent les soigner ? Comment on fait si y'a pas de heal dans notre groupe du coup, on est totalement pénalisé avec seulement des tests de CON pour guérir ?

NekoTenshi

Tu as absolument raison. J'étais obnubilé par les potions de soin (1d8 PV) de l'équipement des profils de lanceur de sort et un ancien système pré-COF de doses de soins (par exemple, une potion à 3d8 PV que tu pouvais boire d'un coup ou utiliser en 2-3 doses) surpris

J'ai complètement oublié les potions de soins du chapitre des objets magiques de COF. C'est corrigé clin d'oeil

Tu m'as également fait rappeler qu'il faut que j'écrive un ajout sur les compétences d'herboriste du druide et du rôdeur en fonction de leurs voies respectives pour trouver le remède adapté. Bien sûr, plus la maladie sera rare et puissante, plus la difficulté de trouver la plante médicinale adaptée sera difficile.

Donc un système simple pour s'éviter d'inventer une liste exhaustive de plantes médicinales.

J'en ai profité pour corriger une petite erreur de copier-coller sur la grippette qui a été repérée par JeffL. Et ajouter un petit paragraphe de "contre-indication médicale" pour les MJs afin de ne pas abuser de ces maladies.

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  • NekoTenshi
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Jay

C'est simple... la Fantasy c'est fantastique ! Sinon, il y a Hippocrate le JDR mort de rire

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Mise à jour : Ajout de règle sur la Connaissance des plantes médicinales

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Si l'envie vous prend d'inventer et de proposer de nouvelles maladies, elles seront les bienvenues. Vous avez tous les outils en main clin d'oeil

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Alaric

Donc on a des potions de soins possibles jusqu'au rang 3 pour se soigner. À partir du rang 4, on fait comment sans soigneur ? xD

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Pour les plantes médicinales, je proposerai pas uniquement druide/rodeur/botaniste. Je verrais plus un système du type test de SAG ou INT difficulté X pour trouver les plantes médicinales, et les profils qui possèdent des compétences en herboristerie auraient un bonus à ce test pour trouver plus facilement.

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  • Alaric
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NekoTenshi

Donc on a des potions de soins possibles jusqu'au rang 3 pour se soigner. À partir du rang 4, on fait comment sans soigneur ? xD

Il y a les parchemins, les temples où trouver un soigneur contre monnaie sonnante et trébuchante, ...

Le principe du JDR c'est d'avoir des groupes de profils complémentaires. Si les joueurs préfèrent se la jouer horde sauvage avec uniquement des combattants, le Hezbollah recrute toujours des fedayins ! démon

 

Pour les plantes médicinales, je proposerai pas uniquement druide/rodeur/botaniste. Je verrais plus un système du type test de SAG ou INT difficulté X pour trouver les plantes médicinales, et les profils qui possèdent des compétences en herboristerie auraient un bonus à ce test pour trouver plus facilement.

J'avais déjà proposé un système de compétences générales, un peu usine à gaz, qui avec justesse n"avait pas fait l'unanimité. malade

Si tout le monde commence à pouvoir faire des soins, les profils soigneurs ne vont plus servir à rien, et on va se retrouver avec des barbares herboristes, des assassins rebouteux et des nécromanciens guerrisseurs... mort

Un groupe sans rôdeur, sans druide, sans botaniste, sans prêtre, sans hybride aux capacités de soigneur (et il y en existe plusieurs), ça doit être le groupe des 12 salopards ou des 7 mercenaires mort de rire

Ce n'est pas ma philsophie pour COF. Si des MJs et leurs joueurs veulent se lancer dans ce genre d'aventures, libre à eux. Mais sans moi ange

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Maladies suivantes ajoutées : le spleen de Jony, le syndrome de Cohen le Barbayre, le jette-lague, les rivières pourpres et la cardiotastrophe.

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Tu comptes faire une chose similaire avec les poisons ?

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  • Alaric
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Boze

Je n'y avais pas pensé. Surtout que ça serait plus simple que les maladies. Ca étofferait la liste des toxiques et des leurs effets pour l'instant limités aux DM et à l'état affaibli....

Si vous vouilez ma mort, pas besoin de poison ! mort de rire

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  • Sansfi
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Au pire on te ressucitera ! ange

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Alaric

Oui et puis la mienne aussi pendant qu'on y est 😁

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Pour la recherche de plantes médicinales, dans le cas du botaniste, la voie du règne végétal lui donne déjà un bonus de +2 par rang aux tests sur les plantes. Cumulable avec le bonus de la capacité de recherche que tu donnes pour les maladies (donc +4 par rang) ?

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  • Alaric
  • et
  • Alaric