Le Bazar d'Alaric : le Para-élémentaliste, le shoggoth et les vases 14

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Voici un nouveau profil qui possède beaucoup de nouveaux sortilèges. L'équilibre est-il au rendez-vous ? C'est à voir...

Il est proposé avec une voie de prestige et un bestiaire complémetaire de vases aux caractéristiques simplifiées en comparaison des vases du chapitre du bazar, "C'est tout moisi...".

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Le para-élémentaliste

Le para-élémentaliste explore les pouvoirs étranges appartenant aux plans mystérieux situés aux frontières des plans élémentaires primordiaux. Ces plans para-élémentaires sont la Glace (air et eau), le Magma ( feu et terre), la Vapeur (air et feu) et la Vase (eau et terre).

Dé de vie :

On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Caractéristiques principales :

INT, CON.

Caractéristiques supérieures :

INT, CON, DEX.

Armes et armures :

Le para-'élémentaliste sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique :

Le para-élémentaliste utilise son Mod. d'INT pour calculer son score d'attaque magique.

Option Mana :

Si vous jouez avec l'option de mana, le para-élémentaliste gagne 2 PM par niveau. Si vous jouez avec l'option de mana totale, il obtient 1d10 de mana.

Equipement de départ :

Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), grimoire, potion de soins (guérit 1d8 PV).

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Voie de l'élément : Fumée

1. Mur de brouillard (L)* : le para-élémentaliste invoque un mur de brouillard dense (3m de haut pour une longueur de 10m), parfaitement rectiligne, jusqu'à une distance maximale de 10m. Le mur de brouillard bloque complètement la vision dans les deux sens, mais on peut le traverser sans difficulté. Ce sort dure [5 + Mod. d’INT] tours.

2. Fome gazeuse (L)* : Compagnon, Grimoire page 54.

3. Nuage puant (L)* : le para-élémentaliste invoque un nuage nauséabond (portée 10 mètres) de 6 mètres de diamètre. Les cibles dans la zone doivent réussir un test de CON difficulté 10 ou être affaibli tant qu'ils restent à l'intérieur du nuage. Ce sort dure [1d6 + Mod. d’INT] tours.

4. Brouillard solide (L)* : le para-élémentaliste invoque un nuage de vapeurs extrêmement denses de 20 mètres de diamètre et 3 mètres de haut (portée 20 mètres). Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, les cibles prises dans le nuage, ou qui essayent de le traverser, voient comme dans la pénombre, et sont ralenties.

5. Nuage mortel (L)* : une fois par jour, le para-élémentaliste peut invoquer un nuage de gaz empoisonné (portée 20 mètres) de 10 mètres de diamètre. Tant qu'elles restent dans le nuage, les cibles subissent [3d6 + Mod. d’INT] DM de poison chaque tour. Si elles réussissent un test de CON difficulté [10 + Mod. d'INT], elles ne subissent dans ce tour que la moitié des DM. Ce sort dure [1d6 + Mod. d’INT] tours.

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Voie de l'élément : Glace

1. Rayon de givre (L)* : le para-élémentaliste projette un fin rayon de glace. Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM de froid à une portée 20m. La cible est ralentie pendant son prochain tour si elle rate un test de DEX diffculté 10.

2. Métal glacial (L)* : le para-élémentaliste doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire glacer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM de froid par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM de froid par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée. Ce sort permet d’annuler un sort de Métal brûlant lancé par un forgesort de niveau inférieur.

3. Cône de froid (L)* : Compagnon, Grimoire page 57.

4. Mur de glace (L)* : le para-élémentaliste invoque un mur de glace circulaire de 10 mètres de diamètre autour de lui ou un mur rectiligne de 20 mètres de large pour 4 mètres de haut (portée 20 mètres). Le froid est tellement intense que toute créature au contact du mur subit 1d6 DM de froid par tour. Le mur de glace a une durée d’existence de [1d6 + Mod. d’INT] minutes (Solidité 25, RD 10).

5. Tempête de glace (L)* : le para-élémentaliste invoque une tempête de grêle et de glace sur une zone de 10 mètres de diamètre (portée 30 mètres). Les victimes de la tempête subissent [4d6 + Mod d’INT] DM de froid si elles ratent un test de CON difficulté 14. Sinon, elles subissent seulement la moitié des DM. A partir du tour suivant, la zone est recouverte d'un verglas glissant pour le reste du combat (vous pouvez stopper cet effet plus tôt). Dans cette zone, rester debout demande à son tour un test de DEX difficulté 10 et s’y déplacer ou combattre un test difficulté 15. Un échec signifie que la créature est au sol, se relever nécessite de réussir un nouveau test de DEX 15 et prend un tour. Ramper en dehors de la zone demande un tour complet.

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Voie de l'élément : Magma

1. Bombe volcanique (L)* : le para-élémentaliste lance sur une cible une sphère de lave visqueuse jusqu'à 20 mètres. La bombe inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM de feu sur un test d’attaque magique réussi et la cible est renversée si elle rate un test de FOR difficulté 10.

2. Extinction des feux (L)* : ce sort éteint automatiquement tous les feux d’origine naturelle dans un rayon de 10 mètres autour du para-élémentaliste. Au rang 4, les feux magiques sont également affectés (mur de feu, épée de feu). Leurs effets de feu disparaissent pendant 1d4 tours à moins de réussir un test de résistance à [10 + Mod. d'INT], avec un bonus égal au rang de la capacité ou au niveau de magie de l'objet. Si le feu magique résiste au sort, Il y est immunisé pendant 24h. Au rang 3, ce sort peut affecter les créatures élémentaires de feu. Si le para-élémentaliste réussit un test d'INT difficulté 13, les cibles prises dans la zone d’effet subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 5 de la voie.

3. Pluie de cendres (L)* : ce sort fait tomber autour du para-élémentaliste une pluie de cendres fines qui brûlent les yeux et plonge la zone fixe dans la pénombre (-5 aux attaques à distance).. La pluie de cendre affecte toutes les créatures (para-élémentaliste compris) dans un rayon de 5 mètres par niveau. Chaque tour, toutes les créatures (para-élémentaliste compris) dans la zone doivent réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. d'INT] ou être aveuglées pour ce tour. Les créatures immunisées au feu n'en subissent pas les effets, et celles qui en sont protégées (RD, DM divisés par 2, etc...) bénéficient d'un bonus de +5 à leur test de résistance. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour et dure [5 + Mod. d’INT] tours.

4. Fusion magmatique (L)* : le para-élémentaliste transforme son corps en magma vivant, il gagne +3 en DEF, il est immunisé au feu et divise les DM de froid par 2. Les créatures qui le touchent ou l’attaquent avec des armes naturelles subissent 1d4 DM de feu. Lorsqu’il marche, il vaporise les sols boueux ou verglacés, et peut s'y déplacer comme sur une surface dure. Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] minutes.

5. Nuées ardentes (L)* : Le para-élémentaliste invoque une puissante coulée pyroclastique de cendres brûlantes et de pierres ponces. Le sort affecte toutes les créatures dans un cône approximatif de 20 mètres de long sur 10 mètres de large à son extrémité. Toutes les cibles dans la zone subissent automatiquement [3d6 + Mod. d’INT] DM de feu et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. d'INT] pour ne pas être renversé (-5 en attaque et DEF, nécessite une action de mouvement pour se relever).

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Voie de l'élément : Vase

Vase* : cubes gélatineux, limons, gelées, poudings, vases.

1. Amitié des vases (L)* : le para-élémentaliste cible une vase* à une distance maximum de 10 mètres et doit faire un test d’attaque magique contre une difficulté de [15 + 2 × NC de la vase]. En cas de réussite, la vase se met au service du para-élémentaliste et le défend pendant [5 + Mod. d'INT] heures. À la fin du sort, la vase s’enfuit. La somme du NC des vases que le para-élémentaliste garde sous contrôle ne peut à aucun moment dépasser son niveau. À partir du rang 4, le para-élémentaliste peut cibler toutes les créatures végétatives. Si le para-élémentaliste essaye d’emmener la vase en dehors de son milieu naturel, le sort prend immédiatement fin.

2. Bourbier (L)* : le para-élémentaliste transforme le sol en boue épaisse qui bloque toutes les créatures dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. d'INT] tours. Enbourbées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. d'INT].

3. Vasomorphose (L)* : pendant [1d4 + Mod. d'INT] minutes, le corps du para-élémentaliste prend la consistance d'une vase*. Il n'a pas besoin de respirer et donc n'est pas affecté par le vide ou les gaz empoisonnés. Il peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 3 centimètres, et se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds. S’il y reste immobile, il peut lancer des sorts.

4. Boue en pierre (L)* : le para-élémentaliste cible une surface boueuse et la transforme en pierre. Il affecte un volume maximum de 5 mètres cube par niveau. La transformation dure 24 heures, mais un rituel de 1 heure et la dépense de 100 pa permettent de la rendre permanente. S’il vise une vase*, le para-élémentaliste doit réussir un test d’attaque magique et il inflige [3d6 + Mod. d'INT] DM en cas de réussite.

5. Invocation de vase (L)* : une fois par combat, le para-élémentaliste peut conjurer une vase* qui combat pour lui pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Le type de vase* dépend du niveau du para-élémentaliste (voir plus bas). La vase* apparaît au contact du para-élémentaliste et peut s’éloigner jusqu’à une distance de 50 mètres.

Niveau 5 à 8 : vase* NC2 ; niveau 9 à 11 : vase* NC3 ; niveau 12 à 14 : vase* NC4 ; niveau 15 à 17 : vase* NC5 ; niveau 18 à 20 : vase* NC6.

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Voie du para-élémentalisme

1. Infravision (L)* : dans le noir total, le para-élémentaliste peut voir comme dans la pénombre jusqu’à 30 m pendant 10 minutes. S'il possède déjà la capacité raciale Vision dans le noir, il ne subit pas les pénalités d’attaque à distance dans la pénombre.

2. Sang corrosif (L)* : pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du para-élémentaliste se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM d’acide.

3. Siphon élémentaire (L)* : en lançant ce sort, le para-élémentaliste devient immunisé à un élément de son choix (feu, froid, électricité ou acide) pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Pour chaque attaque de cet élément qu'il subit, il récupère 2 PV par d6 de DM sans jamais dépasser son score max de PV (par exemple, immunisé au feu, une boule de feu lui soignera 8 PV).

4. Bulle para-élémentaire (L)* : le para-élémentaliste invoque une bulle de 3 mètres de rayon qui bloque tous les effets élémentaires, les gaz et les sorts élémentaires lancés de l'extérieur comme de l'intérieur . La bulle est centrée sur le para-élémentaliste et elle se déplace avec lui, pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action d'attaque. Les créatures élémentaires qui veulent franchir la bulle pour attaquer ceux qui sont à l'intérieur doivent remporter un test opposé d'attaque magique contre le para-élémentaliste. Ce sort dure 10 minutes.

5. Maîtrise ésotérique : le para-élémentaliste augmente ses valeurs d’INT et de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT ou de CON lui est demandé et garder le meilleur résultat.

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Nouvelle voie de prestige :

Voie du shoggoth

Le sage dément Abdoula Hazered en a toujours nié l'existence dans son effroyable Necrodeïcon, le "Livre des dieux morts", alors que le Comte d'Espélette témoigne dans son sordide "Cultes nécrophages" d'en avoir vu un... Grâce à sa connaisance du plan para-élémentaire de la boue et des vases, le para-élémentaliste a découvert les secrets de la création de cette indicible créature : le shoggoth.

Requis : Voie de l'élément : Vase, rang 5.

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1. Shoggoth : le para-élémentaliste obtient un shoggoth qui sera son serviteur et son garde du corps. Il est entièrement fabriqué par le para-élémentaliste et lui obéit au doigt et à l’oeil. Il n’est pas doué de parole. Shoggoth : Init (para-élémentaliste), DEF 14, PV [4 x niveau], Attaque [niveau + Mod. de Force], Tentacule DM [1d6+Mod. de Force]. FOR +3, DEX -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA -4. Les shoggoths sont des créatures non-vivantes qui ne respirent pas, sont immunisées aux maladies et aux poisons, et sont infatigables. Elles sont dépourvues d’esprit ce qui les immunise à toute magie qui affecte la volonté ou les émotions. Elles voient dans le noir.

2. Résistances et régénération : le shoggoth divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, acide, électricité). Tant qu’il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, de nuit comme de jour.

3. Shoggoth supérieur : le para-élémentaliste peut améliorer son shoggoth en choisissant une option parmi : Peau dure : +5 en DEF ; Rapide : +3 Mod. de DEX ; Tentacule : gagne une attaque supplémentaire par tour lorsqu’il utilise une action limitée ; Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR ; Cerveau amélioré : +2 Mod. d’INT, SAG, doué de parole ; Puissant : +2 Mod. de FOR ; Informe : peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres ; Grimpeur : peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds. Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage atteint les niveaux 13 et 18. Les options peuvent être choisies plusieurs fois et cumulées.

4. Refuge boueux : le para-élémentaliste peut envoyer dans le plan para-élémentaire de la boue son shoggoth pour y résider. Il peut l’invoquer ou le révoquer à tout moment (c’est une action limitée). Lorsqu’il laisse le shoggoth au moins 24 heures dans le plan de la boue, la créature guérit l’ensemble de ses PV.

5. Elastique : le shoggoth gagne une réduction des DM de 5 points (RD 5). Cette RD ne s’applique pas contre la magie et les armes magiques.

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  • Alaric
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Nos amis les vases* :

Cette partie présente une version simplifiée des vases, invoquables par le para-élémentaliste et classées par NC.

Le bestiaire de "C'est tout moisi..." vous propose des versions plus complexes des vases, plutôt à utliser comme boss, comme peut l'être le xénomorphe dans le film Alien.

Pour construire ses propres vases* :

  • 1 Rang de Boss vase : +3 en attaque, +3 DM et +20 PV
  • 1/2 Rang de Boss vase : +1 en attaque, +2 DM et +10 PV

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Vase grise (NC 2)

La vase grise est une horreur gluante qui ressemble à de la pierre humide ou à un bloc de sédiments. La vase grise frappe avec la soudaineté du serpent et peut ronger le métal à une allure terrifiante.

[Archétype standard, boss vase rang 1/2]

NC 2, créature végétative, taille moyenne

FOR +1 DEX +1 CON +1

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 14 PV 19 Init 12

Contact acide +3 DM 1d6+3

Capacités

Corrosion du métal : les armes non magiques qui entrent en contact avec la vase grise se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Une armure subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la DEF. Elle est détruite quand sa DEF ateint 0. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec la vase grise sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Immunité : la vase grise est immunisée aux DM d'acide et de froid.

Informe : la vase grise peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

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Gelée moutarde (NC 3)

Cette amibe géante est une cousine de la gelée ocre, de couleur jaune plus vif et suintante de mucus empoisonné.

[Archétype puissant, boss vase rang 1]

NC 3, créature végétative, taille moyenne

FOR +3* DEX +0 CON +3

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 15 PV 35 Init 10

Contact acide +7 DM 2d6+2 + poison

Capacités

Grimpeur : la gelée moutarde peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : la gelée moutarde est immunisée aux DM d'acide et d'électricité.

Poison : toute créature blessée par la gelée moutarde doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être ralentie pendant 1d6 tours.

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Gelée ocre (NC 3)

Ce monstre ressemble à une amibe géante qui hante les couloirs sombres et se glisse sous les portes ou dans les fissures des murs en quête de viande ou de cellulose.

[Archétype puissant, boss vase rang 2]

NC 3, créature végétative, taille moyenne

FOR +3* DEX +0 CON +3

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 15 PV 55 Init 10

Contact acide +10 DM 2d6+5

Capacités

Grimpeur : la gelée ocre peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : la gelée ocre est immunisée aux DM d'acide et d'électricité.

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Gelée verte (NC 3)

Cette amibe géante est gluante, humide et de couleur vert vif. La gelée verte est un fléau qui dévore toutes les substances animales ou végétales ainsi que les métaux.

[Archétype puissant, boss vase rang 1]

NC 3, créature végétative, taille moyenne

FOR +3* DEX +0 CON +3

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 15 PV 35 Init 10

Contact acide +7 DM 2d6+2

Capacités

Corrosion : Les armes non magiques qui entrent en contact avec la gelée verte se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Une armure subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la DEF. Elle est détruite quand sa DEF atteint 0. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec la gelée verte sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Grimpeur : la gelée verte peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : la gelée verte est immunisée aux DM d'acide et d'électricité.

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Vase rouge (NC 3)

La vase rouge, également appelée vase de feu, ressemble à de la roche volcanique ou à un bloc de lave froide. La vase rouge rôde à la recherche de proies dans les endroits où l'on trouve de la lave en fusion.

[Archétype puissant, boss vase rang 1]

NC 3, créature végétative, taille moyenne

FOR +3* DEX +0 CON +3

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 15 PV 35 Init 10

Contact acide +7 DM 1d6+6

Capacités

Corrosion du métal : les armes non magiques qui entrent en contact avec la vase rouge se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Une armure subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la DEF. Elle est détruite quand sa DEF ateint 0. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec la vase rouge sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Immunité : la vase rouge est immunisée aux DM d'acide et de feu.

Informe : la vase rouge peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

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Vase cristalline (NC 4)

La vase cristalline est une vase qui s'est adaptée à la vie aquatique. Pratiquement aussi transparent que du verre, ce monstre est un chasseur impitoyable rôdant dans les eaux stagnantes des profondeurs.

[Archétype rapide, boss vase rang 1 1/2]

NC 4, créature végétative, taille moyenne

FOR +0 DEX +4* CON +0

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 16 PV 36 Init 18

Contact acide +9 DM 2d6+1 + paralysie

Capacités

Camouflage : la vase cristalline compte sur sa transparence pour capturer ses proies. Une créature doit faire un test de SAG difficulté 14 lorsqu’elle s’approche de la vase cristalline pour la première fois ou être surprise.

Immunité : la vase cristalline est immunisée aux DM d'acide et de froid.

Informe : la vase cristalline peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

Paralysie : toute créature blessée par la vase cristalline doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être paralysée pendant 1d6 tours.

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Gelée paralysante (NC 5)

Cette gelée vorace ressemble à un cube gélatineux sans forme, et aime se cacher accrochée aux murs et aux plafonds pour mieux fondre sur ses proies.

[Archétype standard, boss vase rang 1]

NC 5, créature végétative, taille grande

FOR +6 DEX +1 CON +6

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 16 PV 50 Init 12

Contact acide +11 DM 2d6+9 + paralysie

Capacités

Camouflage : la gelée paralysante compte sur sa transparence pour capturer ses proies. Une créature doit faire un test de SAG difficulté 12 lorsqu’elle s’approche de la gelée paralysante pour la première fois ou être surprise.

Grimpeur : la gelée paralysante peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : la gelée paralysante est immunisée aux DM d'acide et d'électricité.

Paralysie : toute créature blessée par la gelée paralysante doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être paralysée pendant 2d6 tours.

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Pouding blanc (NC 5)

Le pouding blanc est un prédateur polaire vorace que même l'ours blanc craint. Il ressemble à une couche géante de neige qui attend immobile ses proies.

[Archétype standard, boss vase rang 2]

NC 5, créature végétative, taille grande

FOR +6 DEX +1 CON +6

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 16 PV 70 Init 12

Contact acide +14 DM 2d6+12

Capacités

Camouflage polaire : le pouding blanc compte sur sa couleur pour capturer ses proies. Dans la neige, Une créature doit faire un test de SAG difficulté 14 lorsqu’elle s’approche du pouding blanc pour la première fois ou être surprise.

Grimpeur : le pouding blanc peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : le pouding blanc est immunisé aux DM d'acide et de froid.

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Pouding brun (NC 5)

Le pouding brun est un autre protoplasme géant, cousin du pouding noir. Il vit dans les marécages profonds où seuls les plus forts survivent.

[Archétype puissant, boss vase rang 2]

NC 5, créature végétative, taille grande

FOR +8* DEX +0 CON +8

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 18 PV 90 Init 10

Contact dévoreur acide +16 DM 2d6+14

Capacités

Grimpeur : le pouding brun peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : le pouding brun est immunisé aux DM d'acide et d'électricité.

Informe : le pouding brun peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

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Pouding gris (NC 5)

Le pouding gris s'est adapté à la vie dans les régions arides. Il ressemble à une masse de sable gris qui se nourrit de tout ce qu'il peut attraper.

[Archétype rapide, boss vase rang 2]

NC 5, créature végétative, taille grande

FOR +5 DEX +4* CON +5

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 18 PV 70 Init 18

Contact acide +13 DM 2d6+11

Capacités

Corrosion : Les armes non magiques qui entrent en contact avec le pouding gris se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Une armure subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la DEF. Elle est détruite quand sa DEF atteint 0. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec le pouding gris sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Grimpeur : le pouding gris peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : le pouding gris est immunisé aux DM d'acide et de feu.

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Pouding noir (NC 6)

Le pouding noir est un protoplasme géant, noir comme les ténèbres. C'est un monstre vorace qui dévore tout ce qui se trouve sur son chemin.

[Archétype puissant, boss vase rang 2]

NC 6, créature végétative, taille grande

FOR +8* DEX +0 CON +8

INT -4 SAG -2 CHA -4

DEF 18 PV 90 Init 10

Contact dévoreur acide +16 DM 2d6+14

Capacités

Corrosion : Les armes non magiques qui entrent en contact avec le pouding noir se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Une armure subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la DEF. Elle est détruite quand sa DEF atteint 0. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec le pouding noir sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Grimpeur : le pouding noir peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.

Immunité : le pouding noir est immunisé aux DM d'acide, d'électricité et de froid.

Informe : le pouding noir peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

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Bien pensé le para-élémentaliste ! Mélanger les éléments pour en former de nouveau à jouer, et il m'a l'air plutôt sympa à jouer mort de rire

Il y a quelques petits trucs qui m'embêtent par contre dans les descriptions ou capacités :

la Glace (air et eau), le Magma ( feu et terre), la Vapeur (air et feu) et la Vase (eau et terre).

La glace, ce n'est pas de l'air et de l'eau, c'est juste de l'eau solide. Si tu veux garder air et eau, ça correspond plutôt à de la neige (qui se forme avec de l'eau et de l'air à haute pression).

Pour la vapeur, je pense que ça irait mieux avec feu et eau, puisqu'après tout, c'est de l'eau chaude à l'état gazeux.

1. Infravision (L)* : dans le noir total, le para-élémentaliste peut voir comme dans la pénombre jusqu’à 30 m pendant 10 minutes. S'il possède déjà la capacité raciale Vision dans le noir, il ne subit pas les pénalités d’attaque à distance dans la pénombre.

Logiquement, s'il possède vision dans le noir, il ne devrait pas avoir de pénalités d'attaque dans le noir non ?

3. Shoggoth supérieur : le para-élémentaliste peut améliorer son shoggoth en choisissant une option parmi : Peau dure : +5 en DEF ; Rapide : +3 Mod. de DEX ; Tentacule : gagne une attaque supplémentaire par tour lorsqu’il utilise une action limitée ; Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR ; Cerveau amélioré : +2 Mod. d’INT, SAG, doué de parole ; Puissant : +2 Mod. de FOR ; Informe : peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres ; Grimpeur : peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds. Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage atteint les niveaux 13, 16 et 19. Les options peuvent être choisies plusieurs fois et cumulées.

A mon avis, il faudrait soit diminuer le bonus de DEF et que tentacule augmente simplement les DM (+1d4 ou +1d6), soit que chaque bonus ne soit cumulable que deux fois maximum.

Sinon, niveau 19, tu risques de te retrouver avec un super shoggoth tank avec 34 de défense, quasiment intouchable hors boss, ou un super dps qui effectue 5 attaques par tour. (Oui, ça suppose de cumuler toujours le même bonus, mais ça reste possible actuellement.)

4. Refuge boueux : le para-élémentaliste peut envoyer dans le plan para-élémentaire de la boue son shoggoth pour y résider. Il peut l’invoquer ou le révoquer à tout moment (c’est une action limitée). Lorsqu’il laisse le shoggoth au moins 24 heures dans le plan de la boue, la créature guérit l’ensemble de ses PV.

Pourquoi 24h pour la régénération des PV ? La monture du chevalier, elle n'a besoin que d'une heure, c'est une capacité de rang 3, et c'est même pas une voie de prestige. Pourquoi ne pas faire la même chose pour le Shoggoth ?

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Mêmes remarques concernant la vapeur et la glace, que je ne trouve pas logiques.
Air et feu, pour moi ça serait éventuellement l'éclair, avec des pouvoirs basés sur l'électricité...
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  • Alaric
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Mahar

L'idée du para-élémentaliste est née d'une idée que j'avais proposé à Thranduil sur son sujet de l'élémentaliste de feu afin de créer quelque chose qui n'avait jamais encore été fait.

Pourquoi pas Para-elementaliste : acide, gaz, lumière et voie ? Enfin un truc de cet ordre là. Et en jetant un coup d'oeil dans les précédents travaux de Kegron avec CO2... ya encore de la marge pour créer des sorts !

Et comme personne n'a rebondit dessus, j'ai fini par relever tout seul le défi et compléter une famille commencée avec mon élémentaliste.

Sauf qu'en commençant à étudier son cas, je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas tant de sorts que ça. Alors je suis parti à l'étude du sujet en plongeant dans mes vieux manuels de joueurs d'aD&D 1ère et 2me éditions...

Premier point de départ : déterminer les 4 para-éléments. Chacun doit être en contact avec deux éléments primordiaux (et même là, je n'ai pas inventé l'eau tiède) :

Air
I
Feu ----+---- Eau
I
Terre

On obtient donc 4 para-éléments :

  • Air-eau : mon idée d'origine était Miasmes (gaz et gaz empoisonnés). Mais je me retrouvais en porte-à-faux avec feu-air. Je suis alors parti sur air froid et eau, pour obtenir Glace, l'état solide de l'eau. .
  • Eau-terre : la boue, le plus évident. Mais comme ça me permettait de jouer avec les vases, c'est devenu Vase.
  • Terre-feu : la lave, les coulées pyroplastiques, bref tout ce qui touche au volcanisme. Donc ça a été cendres & magma, et c'est Magma qui est resté.
  • Feu-air : au début, j'étais parti sur l'acide... sauf qu'Acide est plutôt uniquement associé à l'eau et j'avais déjà utilisé cet élément avec l'élémentaliste. Problème ! Des gaz... PAF ! Nouveau problème avec Miasmes, trop de similitudes... donc j'ai dû couper la banane en deux et j'ai choisi Vapeur qui ne ferait que du gazeux non-naturel et Air-eau serait solide, donc la Glace.

Feu et Eau étant opposés, ce n'était pas possible... idem pour Air et Terre. non

Et avec l'intersection des 4 qui donneraient des vapeurs boueuses brûlantes... je ne serais pas allé très loin. J'ai alors pensé pour la 5ème voie celle de l'énergie négative, mais j'ai fini par abandonner l'idée, trop spécialisée et pas vraiment élémentaire. D'où la voie du para-élémentalisme que je n'avais plus qu'à remplir.

On ne peut pas réfléchir à ce problème uniquement en terme d'état de la matière, solide,liquide, gazeux, plasma et depuis peu supersolide (qui combine les propriétés solides et liquides). Le Feu est-il une énergie ou la représentation fantasy du plasma. Qu'en est-il des fluides supercritiques ? En termes de thermodynamique, c'est différent. Si le feu apporte l'énergie au "système", alors le froid est l'absence d'apport d'énergie et amène le tout vers un état entropique. La gravitation, par effet de marée, peut elle aussi apporter de l'énergie et mener à des hausses de température et des modifications d'état. C'est comme cela que le satelitte Io de Jupiter a un volcanisme actif permanent...

Le magma n'est pas non plus de la terre en feu. C'est de la matière minérale portée à haute température qui acquière un état liquide... qui va refroidir et se solidifier par l'absence d'apport d'énergie et la dissipation de cette énergie dans un mileu thermoconducteur (air, eau,...). Dans le vide, la perte d'énergie, et donc de chaleur, se fera très lentement, principalement par rayonnement infrarouge.

La fantasy trouble bien les choses également. Face aux 4 éléments fondamentaux (et leurs élémentaires), Feu, Air, Terre et Eau, contre quoi pouvons-nous nous protéger grâce au sort de magicien Protection contre les éléments ?

Feu, Froid, Electricité et Acide...

Feu, c'est évident.

L'Electricité, c'est l'air, ne vous en déplaise. C'est la voie de l'air de l'ensorceleur et le pouvoir des djinns.

Que nous reste-il à définir ? Eau et Terre

Que reste-il ? Froid et Acide

L'Eau nous sert à refroidir toutes sortes de machines, et si les réacteurs nucléaires sont refroidis par eau, et non par air, c'est que l'eau est un meilleur conducteur thermique pour l'échange de châleur (et donc d'énergie)... sauf qu'on sait le faire avec du métal liquide : sodium, mélange de plomb-bismuth !

L'élément Eau, c'est quoi alors ? Un élément à base d'eau ou juste l'élément liquide ? Ou mix des deux ?

Ce serait le Froid alors. Mais pourquoi pas Terre ? Après tout, l'état solide se caractérise par une faible quantité d'énergie emagasinée ? Et l'eau par elle même n'est pas source de froid.... essayez donc de refroidir un réacteur nucléaire avec de l'eau chaude.

L'élément Acide ? En excluant de la réflexion les acides organiques, il reste les acides minéraux dérivés de corps minéraux. Présentés sous forme liquide dans un solvant... généralement l'eau ! Sous forme gazeux, phosgène, gaz moutarde,... ses composés chimiques par hydrolyse, au contact d'eau, retrouvent leurs propriétés acides... Alors ?

Minéral ? Logique, mais s'il est aussi liquide, c'est un para-élémentaire. Or Protection contre les éléments n'a jamais entendu parler des para-élémentaires ?

Il nous restait donc à définir Eau et Terre.

On peut dire que le Froid correspond à l'Eau, à cause de la neige... Même si un élémentaire d'eau n'a jamais fait de glaçons ! content

Et en déduire que l'Acide correspond à la Terre à cause de son origine minérale... Même si un acide doit barboter dans l'eau, ou au moins entrer en contact avec, pour faire effet ! mort de rire

Résumons :

  • Feu = Feu
  • Air = Electricité
  • Eau = Froid
  • Acide = Terre

Attendez, attendez... Scoop de dernière minute ! Jetez donc un oeil sur les élémentaires de COF et leurs immunités (page 247) : démon

  • l'électricité pour l'Air,
  • le feu pour le Feu,
  • l'acide pour l'Eau,
  • et le froid pour la Terre.

Donc ? Doit-on inventer pour le para-élémentalisme : ange

  • le Feu électrique : voie des plasmas, voie des feux d'artifice ?
  • l'Acide électrique : voie des sels, voie des solutés, voie des ions, voie de l'électrolyte ?
  • la Glace acide : voie du fluide glacial, voie du sorbet citron ?
  • le Grand Tiède : voie du ni chaud ni froid, voie du frigo à micro-ondes ?

Donc tout ça, c'est affaire de convention choisie. Comme je l'ai démontré, on peut en faire ce qu'on veut, car en réalité c'est un beau mélange pshysico-chimique sans queue ni tête.

Cependant, "Vapeur" crée un trouble bien normal. Pour le corriger, je reviendrais donc aux sources, à DD3 et sa definition des plans para-élémentaires (cf Site de Gemmaline). DD3 dit :

  • Para-élémentaire de Fumée : Feu, Air (attaque de Griffes de brume)
  • Para-élémentaire de Glace : Air, Eau, Froid (attaque de Métal gelé)
  • Para-élémentaire de Magma : Feu, Terre (attaque de Départ de feu)
  • Para-élémentaire de Vase : Eau, Terre (attaque d'Acide)

Vapeur va donc devenir Fumée. cool

.

Infravision (L)* : ...

La capacité raciale Vision dans le noir permet de voir dans le noir complet comme dans la pénombre. Dans les règles, combattre dans la pénombre cest une pénalité de -5 sur les attaques à distance.

Doubler la distance n'a jamais été fait dans COF. Par contre l'elfe noir propose en vision supérieure d'annuler ce malus d'attaque à distance (Enfant des ténèbres, rang 1).

Mais si un joueur veut jouer un elfe noir para-élémentaliste avec la voie raciale gratuite.... le MJ improvisera ! Zut alors ! moqueur

Shoggoth supérieur : ...

La voie du shoggoth est une fusion de la voie du golem du forgesort et de la voie de prestige du nécromancien du golem de chair. Eh bien, le golem du forgesort peut aussi monter jusqu'à DEF 34. Mais ça s'obtient (et si un joueur sans imagination ne cherche qu'à obtenir une plaque de blindage mobile) à des niveaux tels que même cette DEF n'est pas si extraordinaire.

Regardons l'adversité disponible pour de si hauts niveaux d'expérience :

  • Titan NC 20 : Marteau de guerre +30, DEF 34, PV 320 (RD 10)
  • Dragon ancien NC 18 : Morsure et griffes + 27, DEF 32, PV 260 (RD 6)
  • Elémentaire colossal NC 14 : Coup +23, DEF 28, PV 220 (RD 10+5)
  • et enfin un monstre spécial du Compagnon dont Delpher pourra te confirmer l'existence NC 22 : Frappe +34, DEF 34, PV 330 (RD 13) !

Donc, je pense que dans des aventures navigant dans les niveaux 20, les boss n'ont pas grand chose à craindre d'un shoggoth DEF 34, PV 80 (RD 5) qui inflige une seule attaque à 1d6+3 DM !

A ces mêmes niveaux, le menu-fretin va pas trop souffrir d'un shoggoth qui balance 5 attaques à 1d6+3 DM, ou une seule attaque si le joueur a stupidement tout misé sur la défense pour obtenir une DEF 34.

Tu auras de tout façon le même problème avec le golem du forgesort ou l'entité de l'invocateur (même si tu ne peux en cumuler que 3... sur 4).

Refuge boueux : ...

La monture du chevalier, c'est 1 heure. Mais pour l'entité de l'invocateur, c'est 12 heures.

L'entité est customisable, pas la monture magique.

Je ne vais quand même pas donner que des avantages maximisés au shoggoth, non ? mort de rire

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Bonsoir, le HS 11 sanddragon proposait les listes para-élémentaires suivantes: boue (eau-terre) foudre (air-feu) brumes (air-eau) et métal (terre-feu). Par ailleurs le volume 5 de terres de légendes était consacré aux élémentalistes: ils avaient l'élément ténèbres. Oui ça date...

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Sinon tu peux utiliser les cinq éléments de la médecine traditionnelle chinoise :

  • Le feu qui engendre la terre qui engendre le métal qui engendre l'eau qui engendre le bois qui engendre le feu.
  • Le feu qui détruit le métal qui détruit le bois qui détruit la terre qui détruit l'eau qui détruit le feu.

En plus, 5 éléments donc 5 voies... Ca fait un profil d'élémentaliste tout trouvé !

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Il faut ensuite bien différencier l'élément et l'énergie qui lui est associée... Sauf que la notion d'élément est bidon, que la notion d'énergie est complexe et que le lien entre les deux est arbitraire.

Et pour finir... Le feu n'est pas une énergie, le froid non plus, l'électricité non plus, l'acide non plus. Bon courage pour démêler tout ça !

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Il y a un truc qui me dérange dans le magma...

Pour ma vision, la lave est un truc puissant, qui détruit, mais lent. Pas de soucis avec les niveaux 2 à 5, mais est-ce que l’idée d’une coulée de lave au sol, immobile ou presque ne serait pas mieux que la bombe (qui fait un peu boule de feu, expéditif)

J’ai eu l’idée d’un sort pour fondre la terre, lent, très lent, mais utile pour passer certains murs. Plus utile que des DM

Et encore bravo pour ton travail clin d'oeil

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Lioneldu54190

Bonsoir, le HS 11 sanddragon proposait les listes para-élémentaires suivantes: boue (eau-terre) foudre (air-feu) brumes (air-eau) et métal (terre-feu). Par ailleurs le volume 5 de terres de légendes était consacré aux élémentalistes: ils avaient l'élément ténèbres. Oui ça date...

Pour les magiciens des éléments, on peut imaginer plein de voies, comme ténèbres, lumière, éther ou même astral...

Mais on est quand même limité à 5 voies et le forgesort fait très bien le boulot avec la voie du métal. Quand à la foudre, avec COF, c'est l'élément Air, et rien d'autre.

Je n'invente jamais juste pour le plaisir d'inventer, mais j'essaye d'inventer toujours à l'ntérieur d'un cadre existant, de juste combler les espaces vides et pas jeter aux orties ce qui existe déjà parce que ça m'embêterait... Ca évite, par exemple, d'avoir le même évènement temporel espacé de plus de 10.000 ans entre deux lieux géographiques mort de rire

.

Balanzone

Sinon tu peux utiliser les cinq éléments de la médecine traditionnelle chinoise :

Le feu qui engendre la terre qui engendre le métal qui engendre l'eau qui engendre le bois qui engendre le feu.

Le feu qui détruit le métal qui détruit le bois qui détruit la terre qui détruit l'eau qui détruit le feu.

En plus, 5 éléments donc 5 voies... Ca fait un profil d'élémentaliste tout trouvé !

... 

Il faut ensuite bien différencier l'élément et l'énergie qui lui est associée... Sauf que la notion d'élément est bidon, que la notion d'énergie est complexe et que le lien entre les deux est arbitraire.

Et pour finir... Le feu n'est pas une énergie, le froid non plus, l'électricité non plus, l'acide non plus. Bon courage pour démêler tout ça !

C'est poétique tout ça, mais quelle usine à gaz en perspective ! Bien trop complexe pour un jeu simple comme COF.

La combustion est une réaction exothermique d'oxydoréduction. Le froid est le résultat d'un processus de transformation d'un corps ou d'un système par déperdition thermique vers un état subjectif ou physique de froid. Un acide provoque une réaction chimique par transfert d'ions. Et l'électricité est l'effet du déplacement de particules chargées à l’intérieur d'un conducteur, sous l'effet d'une différence de potentiel aux extrémités de celui-ci...

Bref, c'est pas très fantasy tout ça ! mort de rire

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hephaistos

Il y a un truc qui me dérange dans le magma...

Pour ma vision, la lave est un truc puissant, qui détruit, mais lent. Pas de soucis avec les niveaux 2 à 5, mais est-ce que l’idée d’une coulée de lave au sol, immobile ou presque ne serait pas mieux que la bombe (qui fait un peu boule de feu, expéditif)

J’ai eu l’idée d’un sort pour fondre la terre, lent, très lent, mais utile pour passer certains murs. Plus utile que des DM

Merci plaisantin

La voie du magma concerne tout ce qui touche au volcanisme, pas uniquement la lave. Ma première idée pour le rang 4 était une capacité Eruption volcanique en adaptant la boule de feu, mais ça se répétait un peu avec la Nuée ardente. Donc j'ai plutôt adapté Présence glaciale. D'ailleurs, j'ai corrigé un truc... ce n'est pas coulée pyroplastique mais pyroclastique...

Une nuée ardente est un aérosol volcanique porté à haute température et composé de gaz, de cendres et de blocs de taille variable dévalant les pentes d'un volcan. Une nuée ardente est généralement composée d'une coulée pyroclastique située à sa base et d'où s'élève un nuage pyroclastique.
...
Les nuées ardentes peuvent atteindre des vitesses comprises entre 200 et 600 km/h. Leur vitesse et leur inertie sont telles qu'elles peuvent passer outre certaines formes du relief en remontant à contre-pente, franchissant alors collines, crêtes et changeant de vallées. Lorsqu'elles atteignent la mer ou des lacs, leurs composés les plus légers peuvent se propager à la surface de l'eau, tandis que les éléments les plus lourds plongent dans l'eau, parfois sur des kilomètres, et peuvent créer une onde de choc qui se transforme en tsunami. Une nuée ardente est précédée d'une onde de choc pouvant atteindre la vitesse du son, soit plus de 1 000 km/h, responsable d'une grande partie des dégâts causés par ce phénomène.
surpris

.

Après ton intervention, j'ai renommé la bombe, variation de Choc, par son vrai nom : la bombe volcanique. On appelle ça une bombe, mais ça n'explose pas. Je pourrais remplacer l'état renversé par l'état étourdi si certains le trouve plus logique, mais pour l'instant je garde l'idée que c'est un état d'origine élémentaire Terre.

Une bombe volcanique est un fragment projeté de lave, de plus de 64 mm de diamètre, provenant de la fragmentation d'un magma émis lors d'une éruption volcanique. Les bombes constituent un véritable danger aux abords de certains volcans en éruptions, même à plusieurs centaines de mètres du cratère. Il est alors indispensable de porter un casque. Elles refroidissent avant de toucher le sol. Des bombes laviques peuvent être projetées à plusieurs kilomètres, et elles acquièrent leur formes durant leur vol.

Ce que tu voudrais faire avec la lave, avec tous les effets que tu décris, même lentement, c'est bien au dessus d'un sort de rang 1.

 

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Beau boulot et de belles réflexions Alaric. content

Et quelle productivité !

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  • Alaric
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci clin d'oeil

C'est quand même grâce à ton travail qu'autant de fans peuvent inventer autant oui

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Alaric

Modification du Shoggoth supérieur. J'ai réduit son nombre d'améliorations à 3. Ca devrait suffire vu les avantages supplémentaires des résistances et l'elasticité.