Nouveau profil : qui se souvient de l'éolide ? 52

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Qui se souvient de l’éolide, classe pour AD&D publiée dans le hors-série numéro 3 de feu Graal, que les plus vi… expérimentés d’entre avaient le plaisir de feuilleter il y a quelques années ? L’éolide était membre d’un groupe vénérant Eolide, un Djinn chassé du plan élémentaire de l’air et qui avait trouvé refuge sur le plan matériel. Après sa disparition plusieurs siècles en arrière, la secte avait continué à prospérer.
Techniquement, la classe était spécialisée dans la magie (accès au niveau 8 de sort) et les pouvoirs liés aux vents, aux gaz et à l’électricité ainsi que dans les créatures volantes.
Je vous propose ici une adaptation personnelle de l’éolide aux règles de Chroniques Oubliées Fantasy.

L’ÉOLIDE, SEIGNEUR DES TEMPÊTES

Caractéristique principale : INT.
Dé de vie : On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.
Armes et armures : L’éolide sait manier la dague, l’arc court, mais surtout le cimeterre à une ou deux mains, l’arme de prédilection des Djinns. Il est formé au port de l’armure de cuir.
Attaque magique : L’éolide utilise son Mod. d’INT pour calculer son score d’attaque magique.
Équipement de départ : cimeterre à une main (DM 1 d6), dague (DM 1 d4), armure de cuir (DEF +2).
Option de Mana totale : 1d8
Caractéristiques supérieures : DEX, INT et CHA

Le profil d’éolide appartient à la famille des lanceurs de sorts (COF p.82)

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VOIES D'ÉOLIDE

Voie des créatures des cieux

1. Langage des cieux : l’éolide peut communiquer avec tous les oiseaux et gagne un bonus de + 2 par rang pour influencer de tels animaux. Au rang 3, il devient capable de se faire comprendre au moins sommairement par les créatures magiques volantes, telles que les pégases, les griffons ou les hippogriffes (et bénéficie de son bonus de +2 par rang). La communication reste dans tous les cas limitée par l’intelligence de la bête.
2. Nuée des cieux (L)* : l’éolide invoque pour un tour une nuée de petits rapaces qui s’abat sur une cible. Le sort fonctionne en tout point comme la Nuée d'insectes (L)* du Druide (COF p. 40) sauf pour sa durée qui est de [5 + Mod d'INT] tours.
3. Guetteur des cieux : identique au rang 3 de la voie des animaux du Druide.
4. Allié des cieux : l’éolide est rejoint par une créature volante pour l’assister. Utilisez les règles de conceptions de créature p. 219 pour créer avec l'accord du MJ une créature volante de NC 3 : pégase, hippogriffe, aigle géant, jeune wyverne, harpie… Ses Mod. d'INT, SAG et CHA peuvent varier de - 2 à + 2 et leur somme doit être égale à + 2. Le NC de la créature peut atteindre 4 au niveau 10 d’éolide, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20. Vous pouvez augmenter un de ses trois Mod. d'INT, de SAG ou de CHA de + 1 à chaque pallier. L’allié des cieux se montrera toujours loyal envers son maître à condition d’être bien traité. Au rang 5 de cette voie, le lien entre les deux devient si fort que l'éolide peut soigner son allié en lui transférant ces propres PV, au prix de un PV perdu pour un PV restauré.
5. Âme des cieux (L)* : l’éolide est capable d’adopter la forme du seigneur des cieux, un rapace géant à l’aspect imposant, trois fois par jour pour une durée de [1 d6 + Mod. d'INT] heures. Ses caractéristiques sont celles d’un aigle géant (COF p.235) mais il conserve son score d’INT ainsi que ses PV s'ils sont plus élevés et ne lance qu’un seul dé pour ses tests de SAG (à moins d’en avoir également la capacité sans se transformer).

Voie du Djinn

1. Les armes du Djinn : l’éolide s’exerce à manier les deux armes de prédilection des Djinns, le cimeterre à une main et le cimeterre à deux main. Lorsqu’il manie l'un ou l'autre, il bénéficie d’un bonus de +1 à son jet d’attaque.
2. La répartie du Djinn : l’éolide devient capable de cacher derrière un grand sourire de redoutables réparties. Il peut rajouter son Mod. d’INT. à tous ses tests de CHA destiné à baratiner. Une fois par combat, il peut gratifier un adversaire à son contact d’une répartie cinglante. La victime doit réussi un test de SAG contre une difficulté de 10 + MOD. de CHA de l’éolide ou utiliser sa prochaine action pour l’attaquer.
3. Les serviteurs du Djinn (L)* : une fois par combat, l’éolide peut invoquer pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours des élémentaires d’air (COF p.247) dont la somme des NC ne dépasse pas 2. La somme des NC peut atteindre 3 au niveau 8, 4 au niveau 12, 5 au niveau 16 et 6 au niveau 20.
4. Le palais du Djinn (L)* : une fois par jour, l’éolide peut dessiner sur n'importe quelle surface solide une porte magique qui mènera durant les neuf heures suivantes à un merveilleux palais caché au sein du plan de l'air, agencé et meublé selon ses désirs. La surface du palais est de 50 m² par niveau d'éolide. La porte est une porte épaisse au niveau 5 de personnage, renforcée au niveau 10 et blindée au niveau 15 (COF p.76). Au bout des neufs heures ou avant si elle est détruite, la porte disparait ! Tous ceux qui se trouvent encore à l'intérieur du palais sont alors éjectés en direction de l'emplacement de la porte et subissent 1 d6 DM. Les objets laissés à l'intérieur sont quant à eux détruits.
5. Les souhaits du Djinn (L)* : l’éolide devient si proche des Djinns qu’il finit par acquérir une parcelle de leur pouvoir le plus fameux : celui d’exhausser les souhaits. Une fois par jour, il peut accorder à quelqu’un (mais pas lui-même) qui le lui demande la maîtrise d’une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie issue de COF. Le souhait cesse de faire effet au lever de Soleil suivant. Alternativement, il peut choisir de faire apparaître des biens non-commestibles et non-magiques de son choix (joyaux, étoffe, outils...) pour un montant équivalent à 100 pa, qui disparaitront au lever de Soleil suivant.

Voie de la foudre

1. Résistance à la foudre : l’éolide gagne une résistance de 1 par rang dans la voie à tous les DM d’électricité.
2. Flèche de foudre (L)* : l’éolide projette un éclair sur une cible située à 15 mètres ou moins. Si son attaque magique réussit, la victime subit [1 d6 + Mod. d’INT] DM d’électricité. Elle doit de plus réussir un test de CON contre une difficulté de 12 pour ne par se retrouver sonnée (voir la description du lézard voltaïque, COF p. 101).
3. Vif comme la foudre : l’éolide gagne un bonus de +3 en initiative. Ses réflexes sont si développés qu’il ne peut plus être surpris (COF p.70).
4. Appel de la foudre (L)* : ce sort, qui ne peut être lancé qu’en extérieur, permet à l’éolide d’invoquer la puissance de l’orage. De lourds nuages se forment dans un rayon de 20 mètres pour une durée de [1 d6 + Mod. d’INT] tours. Chaque tour, à son tour et au prix d’une action de mouvement, l’éolide peut désigner une cible dans la zone d’effet qui sera frappée par un éclair infligeant 2 d6 DM d’électricité. Une victime peut tenter de réussir un test de DEX difficulté 14 pour diminuer ces DM de moitié.
5. Foudre vivante (L)* : L’éolide se transforme en un éclair pour une durée de [1 d6 + Mod. d’INT] tours. Sous cette forme, il ne peut que se déplacer, en ligne droite à sa vitesse de mouvement habituelle (20 mètres par action de mouvement pour un humain). Il peut bien sûr utiliser deux actions de mouvement par round et se déplacer deux fois, éventuellement dans deux directions différentes mais sans pouvoir passer deux fois sur la même victime dans le même tour. Alternativement, il peut utiliser une action longue (L) pour se déplacer en ligne droite sur une distance égale au triple de sa vitesse de déplacement (60 mètres pour un humain). Toute cible sur sa route subit [3 1 d6 + Mod. de CON] DM d’électricité. Une victime peut tenter de réussir un test de DEX difficulté 15 pour diminuer ces DM de moitié.

Voie des objets merveilleux

Cette voie permet à l’éolide d’enchanter des objets courants pour son usage personnel. Il doit d’abord se procurer l’objet en question (qui peut être de facture banale) puis procéder à un rituel d’une heure par rang pour y insuffler une part de son pouvoir. L’enchantement ne possède aucune limite de temps, mais :

  • seul l’éolide qui a enchanté l’objet peut faire usage de sa magie. Pour qui que ce soit d’autre, il s’agira d’un objet sans pouvoir particulier ;
  • chaque éolide ne peut posséder qu’un seul objet de chaque type : en enchanter un second disperse les pouvoirs du premier.

Tous s'utilisent et s'entretiennent comme des objets classiques de même type. On peut aussi les réparer tout à fait normalement au besoin, mais comme un objet réparé doit être réenchanté, il est souvent plus pratique de se débarrasser de l'ancien pour en enchanter un nouveau.

1. Lampe merveilleuse : l’éolide enchante une lampe à huile. Tant qu’elle disposera de carburant pour fonctionner, la flamme qu’elle produira dissipera l’obscurité dans un rayon de 20 m. Elle permet également d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.
2. Anneau merveilleux : l’éolide enchante un anneau qui lui accorde maintenant un bonus de +2 en DEF.
3. Cimeterre merveilleux : l’éolide enchante un cimeterre (qui peut déjà être magique). Lorsqu’il la manie, cette arme inflige 1 d6 DM supplémentaires d’électricité.
4. Tapis merveilleux : l’éolide enchante un tapis (de dimension 2 mètres sur 3 mètres environ) qui devient un tapis volant, capable de le transporter ainsi qu’une personne de son choix ou 100 kg de charge supplémentaire. Le tapis se déplace à la vitesse de 50 mètres par tour au prix d’une action de mouvement, mais une action gratuite suffit pour le maintenir en position stationnaire. Il possède les caractéristiques suivantes : DEF : 10 ; Solidité : 10 ; RD : 0.
5. Turban merveilleux : l’éolide enchante un turban, qui le fait bénéficier des pouvoirs suivants :

  • il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests d’INT, SAG et CH ;
  • une fois par jour, il peut relancer un test d’INT, de SAG et de CH dont le résultat ne lui convient pas, après avoir pris connaissance du résultat mais avant de savoir si le test est réussi ou pas. Quelle que soit l’issue, le joueur est obligé de conserver le second tirage.

Positionner correctement le turban prend dix minutes.

Voie du Zéphyr

1. Souffle (L)* : d’un souffle, l’éolide éteint toutes les petites flammes (telles que les bougies ou les torches) non-magiques et non-protégées dans un rayon de 15 m autours de lui. Au rang trois, il éteint des feux plus gros, tels que des feux de camps ou de cheminée et au rang 5 de grands feux (maison en flamme, incendie de forêt,...).
2. Suffocation (L)* : l’éolide choisit une cible située à moins de 10 mètres et empêche l’air d’atteindre ses poumons. Si son attaque magique réussit, la cible subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque et de dégâts durant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Les créature n’ayant pas besoin de respirer sont immunisées à ce pouvoir.
3. Armure des quatre vents (L)* : l’éolide s’entoure d’un puissant tourbillon d’air qui le protège. Durant [5 + mod d’INT] tours, il gagne une résistance de 6 aux DM causés par tous les projectiles physiques dont la taille ne dépasse pas celle d’une flèche ou d’un carreau d’arbalète.
4. Respiration parfaite (L)* : l'éolide est capable de faire venir à lui l'air parfait du plan élémentaire de l'air. Durant [1 d6 + Mod. d'INT] minutes, il devient capable de respirer quelles que soient les conditions : sous l'eau, au coeur d'une brume empoisonnée ou même dans le vide. Il peut étendre cette capacité à un ou plusieurs compagnons en réduisant d'autant de minutes la durée du sort.
5. Bienfaits du Zéphyr (L)* : une fois par jour, l’éolide peut invoquer un puissant vent d’air pur directement venu du plan élémentaire de l’air. Ses effets se font sentir dans une zone de 20 mètres de rayon centrée sur l’éolide et qui se déplace avec lui. Ils durent une heure. Les bienfaits du Zéphyr font venir magiquement l’air d’un plan élémentaire et ils peuvent donc être invoqués en intérieur.

  • Le vent dissipe tempêtes, brumes et gaz empoisonnés (sauf ceux provoqués par un lanceur de sort de niveau supérieur à celui de l’éolide) et disperse les nuages. Voyager dans de si bonnes conditions élimine toutes les pénalités dues à une météo défavorable et permet de couvrir un quart de distance supplémentaire sans se fatiguer tant que le sort est actif.
  • Tous les DM d’électricités bénéficient d’un bonus de 1. Les créatures originaires du plan de l’air, telles que les Djinns ou les élémentaires d’air régénèrent à la vitesse d’un PV par tour tant qu’il leur reste au moins 1 PV. Un éolide ayant atteint le rang 5 de la voie du Djinn bénéficie également de cet effet.
  • Les feux brûlent difficilement. Tous les dégâts de feu (même d’origine magique) sont réduits de moitié et les élémentaires de feu subissent 1 d6 DM par tour.
  • Respirer un air si pur revigore les chairs et l’âme ! Tout être ayant besoin de respirer pour vivre qui reste dans la zone d’effet toute la durée du sort est débarrassé à la fin de celui-ci de l’état préjudiciable fatigué (COF p. 70) quelle qu’en soit la cause. S’il n’était pas fatigué, il regagne à la place un point de récupération (sans pouvoir dépasser son maximum).
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ÉOLIDES ET VOIES DE PRESTIGE

Les éolides ne révèlent que très rarement leurs secrets aux étrangers, et il est compliqué pour un non-éolide d’étudier une de leurs voies. Réciproquement, les éolides, persuadés de la supériorité de leur enseignement, ne voient pas trop l’intérêt d’étudier d’autres voies que celles révélées par Eolide (même si rien ne le leur interdit). Certains cependant, un peu plus ouverts d’esprit, explorent la voie de l’air des Ensorceleurs (COF p.42). La voie de prestige spécialisée (COF p.82) est également appréciée quand elle est utilisée pour améliorer des capacités d’éolide.

L’éolide peut également choisir une voie de prestige parmi les voies suivantes :

Voie de l’escrime (COF p. 34)

Certains éolides n’oublient pas qu’en plus d’être un mage puissant, Eolide fut aussi un redoutable bretteur !
Conditions : rang 1 de la voie du Djinn et rang 3 de la voie des objets merveilleux.
L’éolide ne peut utiliser les capacités offertes par cette voie que s’il manie une dague ou un cimeterre à une main.

Voie du familier fantastique (COF p.98)

Conditions : rang 3 de la voie des créatures des cieux et rang 3 de la voie du Djinn.
L’éolide est obligé d’appeler à lui un élémentaire d’air de taille petite (COF p.247), mais dont le mod. d’INT sera de +0.
Pouvoir mineur : planer (L)*. L’éolide peut planer en ligne droite sur une distance égale à sa distance de déplacement de base (20 m pour un humain). Il peut glisser sur l’eau, voire franchir un gouffre à condition de commencer et finir son mouvement sur une surface ferme.
Pouvoir supérieur : explosion de foudre. Lorsqu’ils meurent, les élémentaires convoqués par l’éolide grâce à sa capacité de serviteurs du Djinn explosent en une boule de foudre, infligeant [NC d6] DM d’électricité à toutes les créatures à leur contact.

Si vous possédez le Compagnon de Chroniques Oubliées Fantasy

Voie de l’arme liée (Compagnon COF p.39). Certains éolides très sûrs d’eux choisissent d’étudier cette voie en utilisant leur cimeterre.
Voie de l’élémentaliste (Compagnon COF p.41). L’immense majorité des éolides empruntant cette voie le font en choisissant l’électricité comme élément de prédilection.
Voie de la mana (Compagnon COF p.43). Un éolide peut parfaitement étudier cette voie s’il le désire.

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Les djinns (COF p. 251)

Les Djinns ne viennent sur le plan matériel que contraints et forcés. Lorsqu’ils en ont le choix, ils préfèrent vivre au sein d’immenses palais construits sur des îles flottantes du plan élémentaire de l’air dont ils sont issus.

Concevoir un Djinn (COF p. 221 et suivantes)

Les Djinns sont des créatures magiques et élémentaire de foudre, le plus souvent de taille grande mais parfois de taille énorme, de type rapide, standard ou puissant mais jamais inférieur. Ils développent souvent les voies des créatures élémentaires (foudre), des créatures magiques ou de la magie de combat. Sa partie inférieure n’étant qu’un tourbillon de gaz, il se déplace en volant (40 m par action de mouvement).
Certains Djinns peuvent adopter la forme d’un humanoïde de la race de leur choix (souvent un humain) et faire apparaître une paire de jambes (déplacement à la même vitesse qu’avec leur tourbillon) au prix d’une action limitée (L). Il peuvent également augmenter leur taille d’une catégorie sans changement de caractéristiques ou bien la diminuer d’une catégorie, au prix d’un malus de 5 en FOR et en CON. Il leur est impossible d’attaquer sous ces formes sans devoir reprendre aussitôt leur taille d’origine.

Djinn mamelouk
Les mamelouks constituent le gros des armées djinns. Ce sont de vaillants soldats, aussi féroces dans la bataille que miséricordieux dans la victoire. C’est ce Djinn qui est décrit page 251.

Djinn Emir

NC 4 Taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6 INT +2 SAG+2 CHA +1
DEF 16 PV 30 Init 12
Cimeterre +8 DM 2d6 + 6
Voie des créatures élémentaires [foudre] : 5d6 DM d’électricité
Voie de la magie de guérison : rang 1 (RD 5 / magie)

Les émirs sont les conseillers des nobles djinns. C’est une position prestigieuse au sein de leur société et ils ne sont pas choisis pour leur puissance mais plutôt pour leur sagesse et leurs connaissances.

Djinn Sultan
NC
8 Taille énorme
FOR +11 DEX +0 CON +11
INT +3 SAG+3 CHA +2
DEF 20 PV 90 Init 10
Cimeterre +15 DM 3d6 + 11
Foudre +7 DM 4d6 + 15

Voie de la magie de combat – rang 1 et 2.
1 – Foudre
2 – Armure magique - intangibilité
Voie du chef d’armée – rang 1

Particulièrement respectés des autres djinns, les sultans forment l’élite de leur peuple, qu’ils guident toujours avec sagesse, en temps de guerre comme en temps de paix.

Ils existe des nombreux Djinns encore plus puissants que les sultans. Certains érudits évoquent l’existence de califes omnipotents, commandant depuis leurs palais de cristal d’immenses armées dont les mamelouks ne constituent que l’avant-garde.

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Salut et merci.

PS : je m 'en souviens .

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Je ne m'en souvenais plus. Mais oui !!!! joli mot, d'ailleurs, éolide.

La vache, cela ne nous rajeunit pas... pas d'accord

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Je suis très fan de la classe. A la lecture, elle m'a l'air très puissante, mais j'aime beaucoup l"'image du Djinn qui s'en dégage

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  • Balanzone
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saerzin

A la lecture, elle m'a l'air très puissante

Je me suis efforcé de l'équilibrer autant que faire se pouvait. N'hésitez pas à me signaler les points qui vous turlupinent.

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La classe a l'air assez sympa, mais y'a quelques sorts qui sont peut-être trop puissants :

4. Tapis merveilleux : l’éolide enchante un tapis (de dimension 2 mètres sur 3 mètres environ) qui devient un tapis volant, capable de le transporter ainsi qu’une personne de son choix ou 100 kg de charge supplémentaire. Le tapis se déplace à la vitesse de 50 mètres par round et se man½uvre au prix d’une action gratuite chaque tour.

Pas de limite de temps ? Le tapis ne devrait rester enchanter qu'un temps limité, ou alors il le reste de manière permanente mais devrait dans ce cas avoir une durée limité pour transporter des personnes ou des charges. Sinon, c'est bien trop puissant.

5. Foudre vivante (L)* : L’éolide se transforme en un éclair pour une durée de [1 d6 + Mod. d’INT] tours. Sous cette forme, il ne peut que se déplacer, en ligne droite à sa vitesse de mouvement habituelle (20 mètres par action de mouvement pour un humain). Il peut bien sûr utiliser deux actions de mouvement par round et se déplacer deux fois, éventuellement dans deux directions différentes. Alternativement, il peut utiliser une action longue (L) pour se déplacer en ligne droite sur une distance égale au triple de sa vitesse de déplacement (60 mètres pour un humain). Toute cible sur sa route subit [3 d6 + Mod. de CON] DM d’électricité. Une victime ne portant pas d’armure métallique peut tenter de réussir un test de DEX difficulté 15 pour diminuer ces DM de moitié.

Je suppose que, comme il utilise un l'INT pour son score d'attaque magique, il a environ +3 au Mod. d'INT. Même en faisant 1 au jet de dé, il se transforme pour 4 tours et peut infliger déjà 12d6 DM, s'il fait le maximum au dé il inflige jusqu'à 27d6 DM !

5. Bienfaits du Zéphyr (L)* : une fois par jour, l’éolide peut invoquer un puissant vent d’air pur directement venu du plan élémentaire de l’air. Ses effets se font sentir dans une zone de 100 mètres de rayon centrée sur l’éolide et qui se déplace avec lui. Ils durent une heure. Les bienfaits du Zéphyr font venir magiquement l’air d’un plan élémentaire et ils donc peuvent être invoqués en intérieur.

  • Le vent dissipe tempêtes, brumes et gaz empoisonnés (sauf ceux provoqués par un lanceur de sort de niveau supérieur à celui de l’éolide) et disperse les nuages. Voyager dans de si bonnes conditions élimine toutes les pénalités dues à une météo défavorable et permet de couvrir un quart de distance supplémentaire sans se fatiguer tant que le sort est actif.
  • Tous les DM d’électricités bénéficient d’un bonus de 1. Les créatures originaires du plan de l’air, telles que les Djinns ou les élémentaires d’air régénèrent à la vitesse d’un PV par tour tant qu’il leur reste au moins 1 PV. Un éolide ayant atteint le rang 5 de la voie du Djinn bénéficie également de cet effet.
  • Les feux brûlent difficilement. Tous les dégâts de feu (même d’origine magique) sont réduits de moitié et les élémentaires de feu subissent 1 d6 DM par tour.
  • Respirer un air si pur revigore les chairs et l’âme ! Tout être ayant besoin de respirer pour vivre qui reste dans la zone d’effet toute la durée du sort est débarrassé à la fin de celui-ci de l’état préjudiciable fatigué (COF p. 70) quelle qu’en soit la cause. S’il n’était pas fatigué, il regagne à la place un point de récupération (sans pouvoir dépasser son maximum).

Celui-ci aussi, je le trouve trop puissant, par rapport à tous les effets qu'il cumule et sa zone qui est assez énorme ! On dirait un cumul de plusieurs sorts de rangs différents, et non juste un unique sort de rang 5.

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  • Alaric
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NekoTenshi

Comment tu.calcules pour obtenir autant de d6 pour foudre vivante ? surpris

Moi je ne lis.que 3d6 + Mod de CON.

Ah oui, je crois que j'ai compris... Il lui.suffit de faire des allers retours sur la cible, et comme la touche est automatique...

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  • Balanzone
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Ah oui, je crois que j'ai compris... Il lui.suffit de faire des allers retours sur la cible, et comme la touche est automatique...

Alaric

C'est ça, s'il fait des aller-retours, il inflige 3d6 par tour automatiquement. Donc suivant le résultat au dé, il peut facilement faire entre 12d6 et 27d6 au total.

Edit : Et je considère qu'il ne fait qu'une action de mouvement vers l'ennemi. Sinon, on peut encore doubler, pour arriver entre 24d6 et 54d6 s'il en utilise deux.

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Alaric

Comment tu.calcules pour obtenir autant de d6 pour foudre vivante ?

Alors :

  • j'ai pris le 4d6 de la voie de l'air - rang 4 de l'ensorceleur
  • comme je m'en sers dans un pouvoir de rang 5, j'ai doublé ses effets (2 actions de mouvement au lieu d'une action limitée)
  • Comme deux foix 4d6 c'était quand-même assez brutal, j'ai diminué à 3d6 + CON (le score de CON de l'éolide ne devant pas être trop élevé...)

Ah oui, je crois que j'ai compris... Il lui.suffit de faire des allers retours sur la cible

Au pire deux passages sur une même cible par round, soit 6d6 + 2 x Mod de CON sur une seule cible par round (éventuellement doublé grâce à deux cibles alignées), à comparer aux 4d6 +Mod. d'Int de la boule de feu rang 4 du magicien, qui permet de facilement toucher 5 ou 6 cibles simultanément.

Je suppose que, comme il utilise un l'INT pour son score d'attaque magique, il a environ +3 au Mod. d'INT.

Ce n'est pas une erreur. L'éolide ne frappe pas avec son esprit mais avec son corps : plus il est vigoureux et plus la foudre sera intense. J'ai volontairement laissé le Mod. de CON (et c'est un moyen discret de légèrement brider la capacité).

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  • Alaric
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4. Tapis merveilleux : l’éolide enchante un tapis (de dimension 2 mètres sur 3 mètres environ) qui devient un tapis volant, capable de le transporter ainsi qu’une personne de son choix ou 100 kg de charge supplémentaire. Le tapis se déplace à la vitesse de 50 mètres par round et se man½uvre au prix d’une action gratuite chaque tour.

Pas de limite de temps ?

A comparer au Vol - rang 4 du magicien, qui a une durée limitée mais qui n'oblige pas à se trimbaler un tapis de 2 m sur 3 en permanence.

Pour le fun, vous pouvez aussi tenter de soulever un vrai tapis si vous en trouvez un : ça pèse un âne mort mort de rire

Cette capacité tient un peu du cadeau empoisonné.

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Balanzone

La question était pour Neko Tenchi parce qu'après première lecture, je n'avais pas compris comment elle arrivait à un tel cumul de d6... puis j'ai compris. Il ny a pas.de test d'attaque, la touche est automatique !

Et là, Neko Tenchi a entièrement raison. Ce n'est pas possible de laisser la capacité comme cela.

J'ai bien vu, Balanzone, que tu as souvent fait gaffe de dégrader le nombre de dés en abaissant le rang dune capacité.

Mais là, avec la touche automatique et la durée, même rang 5, est ce que ca ne ridiculise pas le sort épique de chaîne d'éclair ?

Avec une première lecture, je me suis demandé pour quelle raison, toute logique dans la vie réelle, tu pénalises les cibles porteuses darmures métalliques alors que tous les sorts à base de foudre dans COF ne le font pas, paf simplicité ?

Ne pas le faire simplifierait tes sorts et les mettrait au niveau des sorts et capacités COF, non ? content

N'empêche, j'admire ton travail présenté. C'est du lourd. Il y a beaucoup de capacités originales (comme celle des objets), et cool et originales.

J'ai bien vu dans de nombreuses capacités que tu as essayé d'encadrer leur puissance clin d'oeil

Je pense que.beaucoup pourraient être simplifiées, tout en gardant la saveur orientale qui les caractérisent. oui

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  • Balanzone
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5. Bienfaits du Zéphyr (L)* : une fois par jour, [...]

Celui-ci aussi, je le trouve trop puissant, par rapport à tous les effets qu'il cumule et sa zone qui est assez énorme ! On dirait un cumul de plusieurs sorts de rangs différents, et non juste un unique sort de rang 5.

En terme d'effet :

  • Le vent dissipe tempêtes, brumes et gaz empoisonnés (sauf ceux provoqués par un lanceur de sort de niveau supérieur à celui de l’éolide) et disperse les nuages. Voyager dans de si bonnes conditions élimine toutes les pénalités dues à une météo défavorable et permet de couvrir un quart de distance supplémentaire sans se fatiguer tant que le sort est actif.

Si on excepte les gaz empoisonnés (très circonstantiel), gagner un quart de déplacement durant une heure est un pouvoir de rang 1.

  • Tous les DM d’électricités bénéficient d’un bonus de 1.

1 point de bonus sur un type de dégât au rang 5 ? Tellement négligeable que je n'en tiens même pas compte.

  • Les créatures originaires du plan de l’air, telles que les Djinns ou les élémentaires d’air régénèrent à la vitesse d’un PV par tour tant qu’il leur reste au moins 1 PV. Un éolide ayant atteint le rang 5 de la voie du Djinn bénéficie également de cet effet.

Soyons réalistes : ça ne soignera aucun PJ. Les seuls à en bénéficier seraient les élémentaires qui disparaissent assez vite en combat (NC relativement bas pour des créatures invoquées par un personnage niveau 6 minimum), et encore à condition d'avoir investi dans une autre voie. C'est au final assez faible et très circonstanciel. Quant au cas ou le sort serait lancé par un éolide au rang 5 de la voie du Djinn (niveau 8 minimum), il pourrait regagner 1 PV par round unquiment sur lui-même, à comparer à la régénération du druide capable de rendre 3 PV par tour à n'importe qui dès le niveau 3. Pour toutes ces raisons, je l'assimile à une capacité de rang 1,5.

  • Les feux brûlent difficilement. Tous les dégâts de feu (même d’origine magique) sont réduits de moitié et les élémentaires de feu subissent 1 d6 DM par tour.

Faible et circonstanciel : rang 1

  • Respirer un air si pur revigore les chairs et l’âme ! Tout être ayant besoin de respirer pour vivre qui reste dans la zone d’effet toute la durée du sort est débarrassé à la fin de celui-ci de l’état préjudiciable fatigué (COF p. 70) quelle qu’en soit la cause. S’il n’était pas fatigué, il regagne à la place un point de récupération (sans pouvoir dépasser son maximum).

Vaguement équivalent à un sort de soins de groupe mais agissant au bout d'une heure : disons rang 2.

Total : 1+1,5+1+2 = 5,5 pour un pouvoir de rang 5. Sachant que cinq pouvoirs de rang 1 sont en théorie plus faibles qu'un pouvoir de rang 5, est-ce si déséquilibré que ça ?

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  • NekoTenshi
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Balanzone

Le déséquilibre vient surtout de la portée, qui est quand même un cercle de 100m de rayon autour de l'éolite. Alors que la plupart des sorts de zone ont un rayon inférieur à 20m (à quelques exceptions près comme "Musique fascinante" du barde qui a un rayon de 30m).

La, tu as 200m de diamètre, quand la très grande majorité des sorts de zone en cercle ont juste 10m voir 20m de diamètre.

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  • Balanzone
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Alaric

Mais là, avec la touche automatique et la durée, même rang 5, est ce que ca ne ridiculise pas le sort épique de chaîne d'éclair ?

La description de chaîne d'éclairs ne précise pas dans quelles conditions l'éclair rebondit sur la cible suivante. S'il s'agit d'une action (L) à chaque round, alors le sort équivaut à la boule de feu du magicien au rang 3 mais sur une cible unique, ce qui est inepte pour un sortilège épique. Je suppose donc que l'éclair rebondit "automatiquement". Cela équivaut à des dégâts bonus automatiques de 4 d6 + Mod. d'INT par round et le mage peut continuer à faire autre chose, ce qui n'est pas rien !

Bien utilisé, j'estime que l'éclair vivant permet d'infliger 6 d6 + 2 DM deux fois dans le tour mais en monopolisant l'éoolide qui ne peut absolument rien faire d'autre. C'est une contrainte assez lourde ! Néammoins, il faut admettre que 6d6 + 2 deux fois, c'est quand-même trop puissant par rapport à la chaîne d'éclairs. On pourrait baisser les dégâts de base à 2d6 + Mod. de CON ce qui permettrait, en optimisant bien son trajet, d'obtenir 8d6 + 4 environ, soit un peu moins qu'une boule de feu (rang 3) qui ne toucherait que deux cibles.

Avec une première lecture, je me suis demandé pour quelle raison, toute logique dans la vie réelle, tu pénalises les cibles porteuses darmures métalliques alors que tous les sorts à base de foudre dans COF ne le font pas, paf simplicité ?

Dans un esprit de logique et pour différencier cette capacité des autres. Mais dans un esprit de simplicité, cette pénalité pourrait tout à fait s'évaporer.

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NekoTenshi

Le déséquilibre vient surtout de la portée, qui est quand même un cercle de 100m de rayon autour de l'éolite.

Dans la pratique, ça ne change pas grand chose, les PJs voyageant en groupe. On pourrait passer à 30 mètres de rayon sans souci.

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Mais là, avec la touche automatique et la durée, même rang 5, est ce que ca ne ridiculise pas le sort épique de chaîne d'éclair ?

La description de chaîne d'éclairs ne précise pas dans quelles conditions l'éclair rebondit sur la cible suivante. S'il s'agit d'une action (L) à chaque round, alors le sort équivaut à la boule de feu du magicien au rang 3 mais sur une cible unique, ce qui est inepte pour un sortilège épique. Je suppose donc que l'éclair rebondit "automatiquement". Cela équivaut à des dégâts bonus automatiques de 4 d6 + Mod. d'INT par round et le mage peut continuer à faire autre chose, ce qui n'est pas rien !

Bien utilisé, j'estime que l'éclair vivant permet d'infliger 6 d6 + 2 DM deux fois dans le tour mais en monopolisant l'éoolide qui ne peut absolument rien faire d'autre. C'est une contrainte assez lourde ! Néammoins, il faut admettre que 6d6 + 2 deux fois, c'est quand-même trop puissant par rapport à la chaîne d'éclairs. On pourrait baisser les dégâts de base à 2d6 + Mod. de CON ce qui permettrait, en optimisant bien son trajet, d'obtenir 8d6 + 4 environ, soit un peu moins qu'une boule de feu (rang 3) qui ne toucherait que deux cibles.

Chaîne d'eclair est un sort instantané à la touche automatique, sans save 1/2 DM, mais avec un.nombre limité de victimes en fonction du niveau du lanceur, et une seule fois par victime... Ce qui est déjà baleze.

Ce que jimaginerais plutôt, pour ton rang 5, c'est in sort instantané, de plus longue portée, 40m par exemple cad 2 actions de mouvement, à 4d6 + CON DM, en ligne droite, et tu réapparaîs de maître côté...

Ou bien possibilité de passer en zigzag sur plusieurs cibles, sur 40m, une.fois par cible, touche automatique, pas de save, mais pour 2d6 + CON DM.

Voilà, trouver un intermédiaire entre foudre et chaîne d'eclair.

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J'ai apporté quelques modifications à l'éolide, qui devrait maintenant être encore mieux équilibré !

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  • Alaric