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Le Bazar d'Alaric : le Ninja 2

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Le ninja existait déjà en tant que profil hybride. Un bon moine assassin. Mais il lui manquait ce je ne sais quoi, que possède déjà le samouraï, qui lui donnerait ce parfum d'orient...

Voilà donc un profil unique de ninja, adapté du profil hybride. Viendra plus tard un article exhaustif concernant ses moyens d'action.

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Le Ninja

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Le ninja est un shinobi-no-mono, un "combattant de l'ombre". Cest un mercenaire capable d'espionnage, de sabotage, d'infiltration, d'assassinat et de guérilla Ses méthodes utilisent la peur, le mystère et ne laissent aucune place à l'honneur. Membre d'un clan ninja, il se doit d'être discret, de garder son identité secrète et d'accomplir sans faillir toutes les missions confiées par ses supérieurs. C'est pour ces missions que son clan, à partir de caches disséminées sur tout le territoire, lui fournit tout l'équipement nécessaire (dont la célèbre tenue).

Le ninja peut également être un nukenin, "Ninja déserteur", déclaré traitre et pourchassé par son clan. Ou il peut être un "loup solitaire", dernier survivant de son clan, qui cherche à s venger contre ceux qui cherchent à le faire disparaître.

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Dé de vie :

On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.

Caractéristiques principales :

DEX, INT.

Caractéristiques supérieures :

INT, SAG, DEX, CON.

Armes et armures :

Le ninja sait manier toutes les armes et il maîtrise les couteaux de lancer (shuriken) comme le moine, le barde et le voleur. Il ne peut que porter des armures légères, et pouvant se cacher facilement sous ses vêtements, comme l'armure matelassée (DEF +1), l'armure de cuir (DEF +2), la kusari katabira (chemise de maille légère, DEF +3), le haramaki (DEF +1) et le hara-ate-gawa (DEF +1 devant uniquement). Le ninja ne manie pas de bouclier.

Attaque magique :

Le ninja utilise son Mod. d'INT pour calculer son score d'attaque magique.

Option Mana :

Si vous jouez avec l'option de mana, le ninja gagne 1 PM par niveau. Si vous jouez avec l'option de mana totale, il obtient 1d6 de mana.

Equipement de départ :

Bâton ferré (DM 1d6), épée courte (DM 1d6), arc court (1d6 DM), couteaux de lancer [shuriken] (DM 1d4), dague (DM 1d4), armure de cuir (DEF +2). Une arme de ninja au choix *

* Ninja-to (DM 1d6), Kama (DM 1d6), Kusari-gama (1d6 DM, +2 pour désarmer, arme à deux mains), Kumade (1d6 DM, +1 pour grimper et tenir l'équilibre, arme à deux mains), Sac de chausse-trappes (COF page 75), Shuko (1d4 DM, +5 pour grimper), Kyogetsu-shogi (1d4 DM, +2 pour grimper, arme à deux mains).

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Voie des Arts de l'ombre

La magie ninja, au contraire de toutes les autres écoles de magie, n'a besoin pour fonctionner que d'accomplir des gestes rituels avec les mains appelés Kuji-kiri. Si la préparation du sort est absolument silencieuse, elle oblige le ninja à avoir ses deux mains libres.

1. Diversion (L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] minutes, le ninja peut réaliser de petites diversions magiques inoffensives. Par exemple, fermer une porte dans un courant d’air, éteindre ou allumer une bougie en claquant des doigts (portée 10 mètres), faire entendre des bruits de pas ou une toux (portée 10 mètres), etc. Ce sort ne peut produire aucun DM directs.

2. Course du vent (L)* : Le ninja se déplace à une vitesse surhumaine. Il couvre une distance de 40 mètres par action de mouvement pendant [5 + Mod. d’INT] minutes.

3. Marche sur l'eau (L)* : Le ninja peut marcher sur l’eau pendant [5 + Mod. d’INT] minutes.

4. Invisibilité (L)* : Le ninja se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le ninja attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.

5. Passe-muraille (L)* : Le ninja peut rendre son corps intangible le temps de passer au travers d’un mur d’une épaisseur maximum de [1 + Mod. d’INT] mètres. Il ne peut rester immatériel qu’un court instant et reprend corps dès qu’il émerge du mur.

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Voie des Frappes de l'ombre

1. Poings de fer : Lorsqu’il combat à mains nues, le ninja peut (s’il le souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux (cf. DM temporaires page 72). Ces DM passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.

2. Parade de projectiles : Le ninja peut dévier un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour de combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)...

3. Peau de fer : Le ninja gagne un bonus de +2 en DEF.

4. Déluge de coups (L) : A son tour, le ninja peut effectuer attaques à mains nues sur des cibles de son choix ou 2 attaques avec une arme. Alternativement, il peut choisir de faire 3 attaques en utilisant un d12 en attaque pour chacune d’elle (au lieu d’un d20).

5. Puissance du ki : Le ninja peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec "Déluge de coups" ou "Lanceur de couteau" par exemple.

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Voie du Guerrier de l'ombre

Le ninja apprend la langue secrète des signes de son clan. Seul une personne de son clan ou une personne à qui il l'a apprise peut comprendre ce mode de communication silencieux. Cependant la communcation se limite à tout ce qui touche au combat (ordre d'action, renseignements sur un ennemi repéré, situation personnelle, ... etc).

1. Armes Ninja : Le ninja peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme spéciale de ninja comme un ninja-to ou un kusari-gama. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. de DEX.

2. Désarmer (L) : En utilisant une arme spéciale de ninja, il réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le ninja obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). S’il le ninja réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.

3. Points vitaux : Par sa connaissance des points vitaux, le ninja augmente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Kirito (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie une vivelame (19 – Mod. d’INT). Cette capacité ne fonctionne que contre des êtres vivants humanoïdes.

4. Maître du shuriken : Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le ninja peut lancer un shuriken sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite, mais jamais sournoise. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.

5. Technique secrète : Lorsqu'il obtient un critique sur une attaque au contact avec une arme spéciale de ninja, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.

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Voie des Ombres

1. Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, le ninja bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.

2. Attaque sournoise (L) : Quand il attaque un adversaire dans le dos* ou par surprise, le ninja inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang possédé dans cette voie (notez que les dés d’Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).

3. Ombre mouvante (L) : En réussissant un test de DEX difficulté 10, le ninja peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le ninja réapparait à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le ninja a l’initiative, il peut réaliser une attaque sournoise.

4. Surprise : Le ninja n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt qu’une action limitée contre un adversaire Surpris.

5. Ouverture mortelle : Une fois par combat, le ninja obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts multipliés par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque sournoise, eux aussi multipliés.

* Attaquer de dos : lorsque le ninja attaque la même créature qu’un allié, on considère qu’il peut attaquer celle-ci de dos à 2 conditions. 1. Le ninja et l’allié peuvent se placer de part et d’autre de la cible. 2. La cible n’a pas attaqué le ninja à son dernier tour (dans le cas contraire, on considère qu’elle lui fait face).

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Voie des Pas de l'ombre

1. Athlète : Le ninja est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à son Init, sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à grimper, nager, sauter et tenir en équilibre.

2. Chute : Le ninja peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n´a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute).

3. Acrobaties : Si le ninja réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’attaque sournoise).

4. Esquive parfaite : Une fois par tour, le ninja peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le ninja ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique "dégâts doublés").

5. Dextérité héroïque : Le ninja augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

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Mise en page corrigée... Ça respire mieux la santé ange